Нет. Точно также, как не коробят орки, разговаривающие на русском и английском. Главное, чтобы они говорили на другом языке.
Нисколько. Я изначально обозначил возможность настроек под пользователя. Скажем, стандартное меню с галочками и предпрослушкой. Локализация конечно обойдется несколько дороже - надо будет голоса подбирать. Но на фоне приглашения каких-то там звезд для озвучивания игры (я, честно говоря, не заметил сколько-нибудь серьезного повышения качества от этого) - это копейки.
Вот только в реалях сочиненного им мира орки не говорят на английском/французском/немецком/испанском. Они говорят на своем, орочьем языке с разными диалектами в зависимости от территории проживания и есть всеобщий язык в Тамриеле. Так с чего бы это в фентезийном мире расы Тамриеля все говорили на языках нашего, реального мира? Сделать всеобщий локализуемый на разные языки мира (английский/русский/немецкий/французский/испанский) а все остальные языки придумать самим, сочинить для них правила, лексикон и озвучить их? Но ты представляешь, в какую копейку это выйдет? А вот твой вариан не имеет ничего общего в лору Тамриеля и атмосферности, а исключительно твои хотелки.
Нет, это неудачное предложение. Нет экшена, озвучки и картинки. В чем собственно будет заключаться игра? Разработчики даже износ амуниции и ее ремонт убрали, т.к. не смогли придумать на их основе ничего интересного. Тупо таскаешь с собой кучу молотков и регулярно по ним клацаешь. А тут предлагается нечто, еще примитивнее и бесполезнее износа и ремонта.
А чем твое предложение удачней? Где в разных языках экшн и картинка? А вот в моем предложении зато есть геймплей. Разработчики убрали ремонт амуниции и её износ, чтобы упростить геймплей и не вынуждать игроков бегать к кузнецам. для ремонта амуниции или прокачивать нужный навык в древе кузнечного дела. А то, что я предлагаю на столько примитивно, что толково и и нормально реализовано во всего паре игр, если не меньше. Выходит, что это не такая уж и примитивная вещь. раз её так сложно толково реализовать. это не приметивный элемент геймплея. Это лично тебе он не нравится. Экшон убивает и заставляет думать о чем-то, кроме вскрытия голов мобом.
Умение ходить - тоже часть мира TES. И что? Повторюсь, давайте сделаем шаг левой - клац левой кнопкой мыши, шаг правой ногой - клац правой кнопкой мыши. Так и бегать: клац-клац-клац....Экшен того же порядка, что и еда, питье и сон. Очень "интересно" получится.
Ирония явно не уместная.
TES - это всего понемногу. В нем есть еда, пусть и в виде декораций. Это было и раньше, и этого достаточно. Попытаться это дело как-то навязать в ущерб геймплею - неправильно.
Ну можно навязать в ущерб геймплею, как отказ от системы отрибутов и классовости персонажа, а можно и сделать эту систему как дополнение к геймплею, его расщирение и разнообразия. Тут уж как разрабы постараются. А то следуя твоим измышлениям следует убрать и бонусы от сна и систему заболеваний. Ни знаю, как первое. а второе точно сделано в ущерб геймплею 
Разработчики уже писали про это дело. Есть стамина, здоровье, магия и грузоподъемность. Есть навыки. Зачем нужны еще какие-то атрибуты?
Насчет баланса. В данном случае это увязывание классов, навыков, атрибутов и сюжета в одну систему. То, чего в TES не было, нет и не надо. Их и раньше-то добавили по принципу "лишь бы было", поскольку тогда было модно. Слабые компы не обеспечивали нужный уровень экшена, приходилось разбавлять, хотя бы формально. А теперь зачем?
Эм... а ничего, что эти Магия, Сила и Здоровье, это обрезки от системы атрибутов
Как это. зачем нужны другие атрибуты? Ну например разные навыки владения с оружием вполне должны требовать определенные показатели силы и ловкости, заклинания требовать определенные значения силы воли для их чтения, в конце концов разные доспехи должны предлагать определенные требования по характеристикам персонажа, так-же навыки общения должны запрашивать определенный уровень интеллекта и так-же атрибуты могут играть роль во время разговоров с разными НПС. наверное для этого они и нежны, но разрабам было лень прописывать требования в механике для остальных атрибутов и они от них отказались, оставив только силу, влияющую на грузоподъемность (хотя гораздо логичнее сделать это через систему улучшения рюкзака), магию, влияющую на длительность читаемых заклинаний и здоровье, влияющее на количество очков ХП. И какое отношение имеет экшн к мощности ПК? На момент выхода первых игр ТЕС не существовало никаких Думов с Квейками и Кармагеддонов с просто зубодробительным экшном? Зачем сейчас делать классовую систему с атрибутами? Ну наверное для отыгрыша и чтобы он не был отыгрышем в вакууме (в голове у игрока. когда он путем самоограничений пытается что-то отыграть, а игра при этом ему палец показывает), а все таки был отыгрышем. на который бы игра соответствующим образом реагировала?
Реиграбельность и так есть. Просто игра в первую очередь рассчитана на прохождение одним персонажем, которым можно охватить большую часть контента. Это удобно и фанатам TES, большинство которых играет в одного персонажа. И разработчикам, для которых контент обходится все дороже.
Причина, повторюсь, - высокая детализация. Большие текстуры, много полигонов, кат-сцены, локации, озвучка. Все это надо успеть предъявить игроку еще до того, как он потеряет интерес к игре. Иначе все эти вложения были зря.
Ты путаешь понятия. Игра реиграбельна, это когда ты можешь начать в ней новое прохождение, и при этом игра еще способна принести игроку новые впечатления и предоставить какой-та новый игровой опыт, отличный от того. что был у него в прошлом прохождении.
Про высокую детализации вообще рассмешил. Игроков в игре удерживают не текстурами, полигонами, кат-сценами, локациями и озвучкой, а контентом, сюжетом и геймплеем. Если в игре фиговый сюжет который не завлекает игрока, контент однообразен а геймплей скучен и не увлекает, то никакие текстуры, полигоны, локации, кат-сцены и озвучка не заставят игрока играть дальше. Он просто дропнет игру и пойдет искать что-то другое.
В результате создана новая система прокачки, поднимающая персонажу уровни, чем бы он ни занимался. При этом классы (точнее морровиндские/обливионовские недоклассы) ликвидированы, и окончательно превратились в второстепенную декорацию - при игре в одного персонажа они просто не нужны. Теперь главквест принудительно затягивает персонажа в Коллегию, делая учеником магов. И в Гильдию Воров пытаются чуть ли не силком затащить. Все это противоречит принципам "труъ-рпг". Даже баланс в крафте рассчитан как раз на такого персонажа - чтобы какой-нибудь воин, не кинувший ни одного уровня в запас маны, мог кастовать заклинания не хуже любого архимага. А возможность сбрасывать навыки? Опять же под одного героя, чтобы игроку, вернувшемуся в Скайрим, можно было не начинать прохождение сначала новым персонажем, а поднять уровни своему старому персонажу, взять нужные перки, какие не взял, подтянуть магию или запас здоровья. Результат - в Скайрим играет еще больше народа, чем играло в Обливион.
А в Обливион играло еще больше народу, чем в Мору, но об этом я уже с другим оппонентом говорил. В Гильдию воров тебя никакой главквест затащить не пытается, как и в Коллегию. Квестовые ветки гильдий, это отдельные от глав квеста сюжетные ветки. есть такое понятие в РПГ, как основной сюжет, второстепенные квесты, третьестепенные квесты и т.д.. Основной квест в Скае, это Алдуин и ветка ГВ, второстепенные сюжетные линии, это линии гильдий, третьестепенные, это ветка Ярлов (помоги 5 жителям Вайтрана, чтобы стать таном и иметь возможность взять хускарла и купить домик), и т.д.. Но все эти ветки друг с другом не связанны и на друг друга не влияют в плане механики игры, однако есть примеры игр, в которых все сюжетные линии имеют связь с основным глав квестом и игра от этого не теряет, а как раз только приобретает в плане вовлечености игрока в повествование.
То, о чем ты говоришь, это в первую очередь упращение, при чем еще и геймплея при котором геймплей теряет в своей глубине и проработке.
Ну так TES потому и жив до сих пор, что TES - не "труъ-рпг". Иначе бы отправился на свалку истории вслед за каким-нибудь Арканумом. Да, у Арканума были фанаты. Но они не позволили игре хотя бы окупиться. А 3D на топовой графике от первого лица и вовсе не имеет никаких шансов, т.к. гораздо трудозатратнее.
Мне кажется, или у тебя какой-та пунктик, по поводу 3Д на топовой графике? Мне вот интересно, а стоит ли упоминать. Что в эпоху 2Д графики именно РПГ начали использовать 2.5 Д графику? И на момент выхода у Арканума была очень даже не плохая графика. для своего времени, он обладал системой атрибутов и системой классов, и тогда уже выходили шутеры от первого лица. Почему-же в Аркануме та не отказались от классовой системы и от системы атрибутов? Дураками наверное разрабы были 
Ну так TES потому и жив до сих пор, что TES - не "труъ-рпг". Иначе бы отправился на свалку истории вслед за каким-нибудь Арканумом. Да, у Арканума были фанаты. Но они не позволили игре хотя бы окупиться. А 3D на топовой графике от первого лица и вовсе не имеет никаких шансов, т.к. гораздо трудозатратнее.
Нет, тут дело в другом. Раньше, когда компы были слабые, выбирать было не из чего. Поэтому люди играли в разного рода "труъ-рпг". Не потому, что они были хорошие. Потому, что больше ничего не было. Точно также до этого играли в карты или шахматы, поскольку ничего больше не было. Но это ниcколько не означает, что в "труъ-рпг" обязательно надо было добавить карточную или шахматную механику. И уж тем более глупо обвинять любителей "труъ-рпг" в том, что они не хотят думать. Просто играть в "труъ-рпг" и "около-рпг" было гораздо интереснее, чем в шахматы, домино или карты. Но теперь все. Кто-то наигрался, а кто-то и не хотел играть. Нужно изобретать что-то новое, если хочешь остаться флагманом. Лепить сюда старые ограничение - все равно, что принудительно заставлять игрока в Невервинтер или Арканум каждые 15 минут играть блиц в шахматы или раскидывать партию фишек в блэк-джек. Верный способ угробить игру. Если бы игрок хотел сыграть в шахматы или в карты, он бы в них и играл.
О да, не было у нас ни шутеров, ни аркадных гонок в те далёкие времена, не было у нас тогда и экшнов, и стратегий (и пошаговых, и в реальном времени). вообще ничего не было, кроме РПГ
Просто РПГ, это как книга, которую нужно было читать, в которой нужно было внимательно вчитываться в текст, думать над боем, над развитием персонажа, расставлять приоритеты и выполнять их в зависимости от степени необходимости. РПГ, это было приключение, которое игрок сам создавал используя инструменты механики, сам создавал персонажа, таким, каким он хочет и проживал его жизнь в фантастическом мире. Эти РПГ читались как книги и они увлекали на долго и заставляли снова и снова начинать новую игру, создавать уже нового персонажа. другого класса. по другому раскидывая атрибуты,и при этом игрок каждый раз получал что-то другое. Проживал этим персонажем совсем другую жизнь, не такую, как прошлым. Он по другому взаимодействовал с окружением. находил себе уже новых врагов и друзей, по другому проходил уже знакомые квесты и получал новый результат и новый игровой опыт, а вместе с ним и новые впечатление. Где все это дает Скайрим с его возможностью докачатся до легендарных уровней навыков?
Смотря кто называл. Были ролеплейщики старой школы , которые плевались от D&D и считали, что подобные схемы напрочь убивают сам дух ролеплея. Разумеется уже в TES 3 они могли вздохнуть почти свободно. Качай что хочешь, делай что хочешь. Для этого надо знать механику, квесты и диалоги, локации и их наполнение, историю и книги, предыдущие игры из серии. Это все используешь, чтобы на основании какой-нибудь идеи собрать билд.
Странно, что ты приводишь в пример Моровинд, ведь в нем есть *шепотом* атрибуты
Но как ты думаешь. игроки, которые считали, что системDnD напрочь убивает дух отыгрыша, они увидели бы этот дух отыгрыша в Скайриме? Что-то мне подсказывает, что они плевались бы от Скайрима так, как веган будет плеваться от стейка с кровью средней прожарки 
Как в настольных играх. Есть кататели кубиков, хорошо знающие правила. Иногда даже костюмированные. И их много. А есть ролеплейщики, которые по сути создают книгу. Жесткое применение правил не дарит им вдохновение, а наоборот, заставляет следовать какому-то набору единственно верных решений.
Везде есть свои правила и главное то, как эти правила вписываются в реалии игры. Правила, они не только ограничивают что-то, но и дают возможности. правила. это как элемент баланса. заставляющий игроков действовать в изначально равных условиях, не давая никому явных преимуществ над соперниками. И да, настолки, от которых и пошли компьютерные РПГ, по прежнему очень популярны.
Потеря игрового контента. Разработчики зачем насоздавали кучу всякого барахла, добавили кучу домов с манекенами и шкафами, плюс крафт впридачу? И почему у нас впервые персонаж в самом начале игры обзавелся нормальной грузоподъемностью? Потому, что операции с предметами - один из элементов экшена. Если игрока интересует кузнечное дело, но при этом нехватка грузоподъемности не позволит ему этим заниматься, то это серьезный фэйл. Игрок пропустит контент, пропустит какие-то ощущения от игры и возможно уже не купит Скайрим-2. Любая обязаловка должна иметь серьезное обоснование. Отбирая что-то, надо выдавать взамен нечто, не менее ценное.
Какая потеря игрового контента? Ограничение по грузопереноске требует от игрока озаботится своим домиком с сундучком, продавать то, что не нужно и откладывать то, что сейчас не нужно, но может пригодится в будущем. заставляет игрока более рационально распоряжаться имеющимся в рюкзаке местом. Операции с предметами, это не элемент экшна, а элемент взаимодействия с игровым миром. Следуя твоим собственным словам, то нужно рюкзак делать бездонным. Чтобы персонаж мог в него положить все, что хочет и в каком угодно количестве, не думая о том, что место в рюкзаке закончится или что он в определенный момент просто не сможет унести все свое барахло и чтобы он уж наверняка не потерял никакой "контент" 
Возможно и в линейке TES тоже когда-нибудь появится РПГ. Тогда и посмотрим.
В линейке ТЕС уже были РПГ. Ну знаешь, Арены там всякие, дагерфолы с прочими морровиндами.
Нет, просто разработчики не захотели выпускать Морровинд-2 или Обливион-2.
А им и не нужно было. Достаточно было просто выпустить нормальный Скайрим.
Ну так третья часть Фола уже не была РПГ. Фактически это игроки проголосовали деньгами, какой фоллаут им нужен.
Третий Фол как раз был РПГ. Довольно слабой, но все-же РПГ в которой и квесты имели по нескольку вариантов выполнения, и влияние навыков в диалогах с НПС...
Игроки деньгами проголосовали не за то, какой Фол им нужен, а за то, чтобы Беседка и дальше выпускала свои игры. Игроки купили Фол, потому что это игра, носящая имя культовой игровой серии, в которую еще детьми играли многие взрослые дядьки, купившие Фол 3 и ожидавшие атмосферную и крутую РПГ, но увидевшие это... а другая куча детей, которые вообще не знали, что такое Фол и купили игру, просто потому что это игра от Беседки и потому что им рекламка понравилась, они да. остались очень даже довольны.
Эта общественность слишком немногочисленна, чтобы сделать игру успешной. Как играть в FNV? Проходим одним персонажем. Потом пропускаем полгода, отдыхаем и многое забываем. Чтобы не плеваться от одних и тех же квестов, локаций и неписей. Проходим игру другим персонажем. При таком подходе нет разницы, покупать игру сразу после выхода, или через полгода-год.
Не слышал, чтобы ФНВ был не успешен, но то. что у нее оценки пользователей выше, чем у Фола 3. это слышал. Как играть в ФНВ? А элементарно. Создаем персонажа с определенным характером, которого мы будем придерживаться во время прокачки и прохождения квестов, вступаем в Легион, проходим игру, затем сразу начинаем новую игру с уже другим персонажем, вступаем в другую группировку, выполняем квесты по другому, благодаря системе навыков тыкаем на другие варианты в диалогах с НПС и получаем совершенно другую реакцию игрового мира на нашего персонажа, а как в следствии, и новые впечатления от этой самой игры. Профит. И так игру можно пройти минимум раза 4. А по синдрому курицы можно играть только в Скайрим и какая разница есть в случае со Скайримом в том, покупать игру сразу, после выхода, или спустя полгода-год?
В результате F4 так и не увидит свой FNV. И где теперь та команда, делавшая FNV?
Команда, которая делала ФНВ вернулась к тому, что она и делала. Делает РПГ
Недавно вон, выпустили новых Пиларсов а 4 Фолу и не нужно было иметь свой ФНВ. Достаточно было быть хорошей РПГ, и без сарказма 