Хасмал. Небольшое поселение на краю Безмолвных Равнин, на чью долю из года в год выпадают разные лишения. Пустыня, оставшаяся после смерти первого Архидемона, подступает почти к самым городским воротам. Беглые тевинтерские рабы и охотящиеся за ними имперские наёмники регулярно превращают местные улочки в арену для боёв. И конечно же беспокойные соседи, считающие своим долгом взять под крыло беззащитный вольный город.
Очередная освободительная война отгремела около двух десятков лет назад и хоть формально Хасмал героически отстоял собственную независимость в кровопролитных боях с орлесианской короной, новый сенешаль с той поры отчитывался перед другими хозяевами. Простому народу в политические тонкости вникать не полагалось. Они радовались победе и наступлению мира, приветствовали нового градоначальника, Матиаса Пентагаста, из рода прославленных драконоборцев.
Конец Благословенного века ознаменовался для хасмальцев неожиданной удачей – их родину выбрали для проведения Большого Турнира. Боевые состязания и огромная ярмарка, на которую съедутся гости со всего света, что может быть лучше для местных ремесленников? Только слухи о пробудившихся в пустошах драконах портили надвигающийся праздник, но разве досужие сплетни омрачат эти светлые дни?
Справка о мире игры (с) Русская Вики по Dragon age
и высоком разрешениях
Тедас
Прорезающее середину континента Недремлющее море – оживленный водный путь, соединяющий несколько крупнейших городов Тедаса, включая Вал Руайо, Камберленд и Киркволл. Море соединяется с могучим океаном Амарантайн, столь буйным и необъятным, что лишь самые отважные осмеливаются отойти далеко от берега.
В южных регионах перепады температур доходят до экстремальных значений, а обильные осадки сменяются мощными ливнями, и, особенно в Ферелдене, суровыми зимами. На севере, напротив, царит жара. Это более всего заметно в сухих степях Андерфелса. Сомнительно, что этот негостеприимный край может предложить что-то кроме зноя и пыльных бурь.
То, что лежит за пределами изведанного мира, представляет большой интерес для ученых. Немногие исследовали, и единицы оставили записи о северных пределах – островах, таких как Сегерон и Пар Волен, и непроходимых джунглях Дорнакс. Остается лишь строить гипотезы, что лежит дальше на севере, и что находится за Амарантайном. Кунари, относительно недавно поселившиеся в Тедасе, возможно, являются единственными, имеющими средства для столь далеких путешествий. Но любые попытки узнать, откуда они прибыли и почему покинули свой дом, немедленно ими пресекаются.
Местность
Когда-то Золотой Город был прекраснейшим местом этого мира. Но однажды случилось страшное ― он был осквернён. По требованию Создателя никто, кроме спящих и мёртвых не мог видеть Города. Но группа тевинтерских магов проникла в Тень и увидела город. И Город стал Чёрным, а создатель проклял магов. Так и появились первые порождения тьмы.
Сколько знает себя человеческий род, столько он исследует Тень. Ибо каждый раз, когда мы спим, мы блуждаем по ее закоулкам, изредка видя отблеск города посреди нее. Она близка нам, как наши мысли, но отделена от нашего мира.
Когда-то империя Тевинтер истратила уйму золота, лириума и рабов в попытке начертить карту Тени. Это оказалось совершенно пустым предприятием. Хотя разные части Тени принадлежат определенным могущественных духам, все в ней при этом постоянно течет и меняется. Прежде чем Империя закрыла проект, удалось найти с дюжину несопоставимых и постоянно меняющихся владений демонов, а также зарегистрировать несколько сотен видов духов.
Даже при входе в Тень с помощью лириума смертные не могут ей управлять или как-то влиять на нее. Единственные, кто могу это делать ― это сновидцы.
В любой точке Тени виден Черный Город, когда-то бывший золотым. Так, во всяком случае, говорит Церковь.
Культурные интерпретации Тени
Церковь
Согласно Церкви, Тень ― это область первичной материи, из которой Создатель сформировал мир и всех живых существ. Когда живые умирают, их души входят в Тень, и, если они верующие, пересекают ее, чтобы присоединиться к Создателю в его пределе. Грешники и неверующие остаются в Тени, обреченные вечно скитаться.
Эльфы
Древние эльфийские верования называют Тень "Запредельем" ― священным местом, когда-то бывшим домом их богов. То немногое, что осталось от эльфийских знаний, хранит память о боге обмана Фен'Хареле, замыслившем забрать Запределье себе, заточив своих собратьев в Вечном Городе, который находится в самом сердце этого мира. Эльфы верят, что их боги до сих пор заключены там в темницы, в то время как Фен'Харел, Ужасный Волк, радостно рыщет по Запределью, лакомясь душами умерших.
Гномы
Гном отрезаны от Тени и потом любой представитель этой расы вошедший в Тень явление чрезвычайно редкое. Подземные обитатели не видят снов, а века, проведенные под воздействием лириума, сделали их по большей части иммунными к его силе. Поскольку души гномов не встречаются в Тени, Церковь считает, что гномы были сотворены не Создателем.
Кунари
Кунари считают Тень Страной Мертвых. Входить в нее любым из способов строжайше запрещено Кун, и даже сама мысль, что спящий кунари может войти в это царство, предосудительна. Кунари настаивают, что они, в отличие от других рас, не видят снов. В этом сложно усомниться, так как их крайне редко можно встретить в Тени.
Магия берёт своё начало из Тени, измерения, где обитают духи и которое посещают эльфы и люди, когда спят. Таким образом, магия привлекает существ с другой стороны завесы, что приводит к большему риску стать одержимым демоном. Маг, телом которого завладел дух, становится искажённой сущностью, монстром, известным как одержимый.
Маги не рождаются со способностью использовать магию. Талант обычно проявляется в период полового созревания, и у каждого проявляется по-своему. Признаки могут быть малозаметными, такими как внезапное изменение цвета глаз, или ярко выраженными, такими как случайное сотворение огня. Так или иначе, первое проявление магического таланта приводит мага в замешательство. Кто-то скрывает свою силу. Другие используют её импульсивно, что иногда приводит к чьей-нибудь гибели. За пределами Империи Тевинтер несанкционированное использование магии часто вызывает переполох так как большинство магов живут в так называемых “Кругах магов”. Обычным делом является проявление страха и агрессии по отношению к магу, только что открывшему свои способности, и многочисленные рассказы о юных «ведьмах», убитых по обвинению в недавнем неурожае, тому подтверждение.
Маги могут специализироваться в одном или нескольких направлениях магии. Одни управляют стихиями, другие могут устанавливать связь с Тенью, управлять чужим разумом и манипулировать духами. Искусным меньшинством являются целители, способные заживлять раны и защищать союзников от ранений. Немногочисленные мятежники или нечестивцы занимаются тёмным искусством, называемым магией крови. Независимо от того, как магия используется, в Тедасе она является, бесспорно, могущественной силой, касающейся практически всех аспектов жизни.
Чем более чувствительно к магии существо, тем более сильным и опасным для него будет воздействие лириума. Большинство магов не осмеливаются приближаться к необработанному минералу из-за риска умереть от внутреннего кровоизлияния быстрее, чем их охватит безумие.
Гномы, в значительной степени привыкшие к магии, могут добывать лириум без последствий, хотя это требует определенной осторожности. После обработки (растворении в жидкости или нагревании до превращения в мелкий порошок), лириум становится безопасным для использования. Независимо от состояния, лириум вызывает привыкание. Чем дольше маг использует лириум, тем выше потребность в нем, и тем больше нужное количество.
Поколения гномов, прожившие близко к жилам лириумной руды, стали естественно устойчивыми воздействию этого минерала. Гномы, живущие на поверхности, со временем теряют устойчивость. Некоторые шахтеры утверждают, что могут находить лириумные жилы на слух, ориентируясь на издаваемые минералом звуки, которые называют Песней Камня.
В необработанном виде лириум издает странный успокаивающий звук, который некоторые называют голосом Создателя. Церковь утверждает, что минерал является материалом, оставшимся от рождения мира, когда Создатель сотворил землю и небо. Они считают, что лириум ― эссенция не столько магии, сколько всего сущего.
Лириум используется Церковью, чтобы контролировать храмовников: храмовники получают лириум, с целью «развивать свои способности», но лириум вызывает привыкание и таким образом позволяет Церкви контролировать храмовников, ведь она, в свою очередь, контролирует наземную торговлю лириумом. Также лириумом наносят клеймо усмиренных, разрывая связь мага с Тенью.
Распространённая в Тедасе раса, физически отличающаяся большими глазами, стройным телосложением и заострёнными ушами. Обычно эльфы ниже людей примерно на 4 дюйма (10 сантиметров). Их древняя история омрачена веками угнетения со стороны людей.
Все без исключения эльфы имеют худощавое телосложение. Некоторые из них хрупки, но встречаются и крепкие, обычно это молодые мужчины. Рост мужчины в среднем составляет 160-165 сантиметров, рост женщины — около 155 сантиметров. Цвет волос у эльфов может варьироваться от чёрного до светлого. Цвет кожи тоже может сильно различаться — некоторые эльфы смуглы, некоторые светлокожи. Цвет глаз такой же, как у людей — карие, голубые, серые, зелёные, а также промежуточные оттенки этих цветов. У представителей мужского пола не растёт борода.
Современные эльфы — лишь тень своих предков. Собственное имя эльфов — «элвены», что означает «народ». Когда-то они правили огромным королевством под названием Элвенан, что переводится как «место народа». Его столицей был потерянный ныне город Арлатан.
Говорят, что когда-то эльфы были бессмертными, жившими согласно своим законам и верованиям. Первые люди, которых они повстречали, были магами империи Тевинтер. Какое-то время эльфы торговали с империей и были дружелюбны к людям, но вскоре узнали, что от браков с людьми рождаются только люди из-за генетической приспособляемости эльфов. Им приходилось растить детей человеческой расы, течение жизни которых было гораздо быстрее. Всё это привело к ускорению жизни и самих эльфов. Впервые они начали стареть и умирать — это процесс они назвали «ускорением».
В ужасе, эльфы перестали контактировать с людьми, но империя поняла это как знак враждебности и напала на Элвенан, родину эльфов. Эльфы были завоёваны, большинство из них порабощено, а их столицу, Арлатан, сровняли с землёй. Точные детали войны исчезли в веках, хотя артефакты, найденные в руинах империи, означают, что Элвенан был разграблен, или что некоторые эльфы, присоединившиеся к империи, принесли с собой артефакты.
За многие поколения эльфы, жившие под гнётом Империи, едва не потеряли свою культуру, язык и историю.
На своём пути к власти Андрасте и её Культ Создателя развязали успешную войну против Тевинтера, заставив его отступить, оставив свои границы. Возглавляемые неоднозначным сторонником Андрасте, эльфом Шартаном, порабощённые эльфы Тевинтера восстали, чтобы помочь делу пророчицы. За верную службу эльфам была дарована свобода и дана земля на юге Орлея — Долы — и новая столица Халамширал. Исход на новую родину был назван «Долгий Путь».
В Долах эльфы попытались воссоздать свою культуру и вернуться к поклонению пантеону потерянных богов. За многие годы под властью Тевинтера большая часть старых обычаев и даже имена некоторых богов были утеряны. Эльфы применяли то, что сохранилось в памяти народа, и заимствовали новые верования, чтобы восполнить утерянное.
Несколько лет люди, верные памяти Андрасте, уважали своих эльфийских союзников. Но через поколения и Церковь Света, и религия Создателя распространилась по людским нациям, а дипломатические отношения между Долами и соседними человеческими нациями охладились, так как эльфы отказывались переходить в новую веру.
Отношения с людьми оставались враждебными, а после того, как эльфы отвергли веру в Создателя, они навлекли на себя ещё и гнев Церкви. Для защиты своих земель от вторжения эльфы созвали легион, известный как Изумрудные Рыцари. Напряжение росло, и когда предположительно небольшой эльфийский отряд напал на человеческую деревню Рэд Кроссинг, Церковь, утверждавшая, что всего лишь обороняется, призвала к Священному Походу, в результате которого эльфийский народ был сломлен, а Долы завоёваны в череде жестоких сражений.
Выжившие эльфы, изгнанные из Долов, разделились. Одни стали кочевниками, известными как долийцы, которые скитаются группами и упрямо придерживаются той части традиций, что удалось сохранить. Другие эльфы, смирившись со своей горькой судьбой, живут теперь среди людей. Это «городские эльфы», граждане второго сорта, слуги и рабочие, живущие в обособленных трущобах, носящих название эльфинажи.
Гномы полностью отрезаны от Тени и потому не могут быть магами. Однако они очень хорошо работают с лириумом и потому часто становятся хорошими ремесленниками-зачарователями.
До Первого Мора гномья империя расстелилась так далеко под землёй, как и Тевинтерская Империя ширилась на поверхности, и, может быть, была намного величавей, так как есть доказательства того, что они вели торговые отношения с древними эльфами Арлатана.
Гномы оказали огромное влияние на человеческую культуру – общий язык пришёл от них. Они также дали человечеству торговлю и денежное обращение.
Их государство под государствами было почти полностью уничтожено Первым Мором. Гномы стали первыми, на кого напали порождения тьмы, использовавшие Глубинные тропы для планомерного разорения десятков тейгов. Когда тейги пали, порождения тьмы расползались по подземельям Тедаса, в итоге распространившись по всему континенту.
Сейчас гномы обитают, в основном, в тейге Орзаммар. Остальные живут в изгнании на поверхности.
Дородные представители расы Детей Камня ниже и шире в плечах большинства людей. Средний рост гнома-мужчины составляет всего лишь 140-150 сантиметров, женщины – 140-145 сантиметров. Как правило, они более крепкого телосложения; болезни гномам практически неизвестны. Однако близость гномов к порождениям тьмы негативно сказывается на их численности. Те, кто выжил после стычек на Глубинных тропах, часто страдают от вызванного скверной бесплодия. В результате, и без того малое по меркам народов поверхности, население постоянно сокращается.
Черты лица гномов, как мужчин, так и женщин несколько грубоваты, у мужчин на лице рано появляются мимические морщины. Большинство мужчин-подземников носят длинные бороды, уложенные весьма причудливым образом – заплетённые в косички и т.п. Борода – своеобразный признак статуса и гордости гнома. Однако порой встречаются и безбородые. Обычно это бескастовые гномы. Цвет волос варьируется от чёрного до русого и огненного. Цвет глаз – такой же, как у людей и эльфов – карий, голубой, серый, зелёный и их промежуточные оттенки.
Орзаммар – и, возможно, вся древняя гномья империя – конституционная монархия, состоящая из короля и одного законодательного органа знати. Глава каждого дома имеет право находиться в Совете как дешир, представляющий свой Дом. Совет удерживает силу советовать королю, одобрять или отклонять его акты, предлагать политику, выбирать Совершенных и избирать новых королей.
Когда король умирает, Совет собирается на обсуждение и выбирает одного среди них большинством голосов, чтобы тот стал следующим королём. С Первого Мора Совет традиционно выбирает потомка дома Эдукан на должность короля – дома, чей Совершенный помог спасти Орзаммар и гномью цивилизацию от разрушения. В редких случаях, когда этого не случалось, борьба, интриги и заказные убийства становились частыми и продолжались долгое время, пока не будет выбран король.
Общество Орзаммара имеет жёсткое разделение на касты. У гнома с рождения есть социальная роль. Кузнецом может стать лишь тот, кто родился в семье кузнецов, а слуга, женившийся на женщине из касты знати, сам никогда не станет благородным. Его дочери будут знатными дамами, а сыновья – слугами, так как дочери наследуют касту матери, а сыновья – касту отца.
• Каста Знати — самая высокая и самая почитаемая каста Орзаммара. К ней принадлежат правитель города, его Дом и Дома членов Совета.
• Каста Воинов — подразделяется на более мелкие субкасты: касту Солдат, касту Стражников, касту Офицеров. Воины проводят жизнь в тренировках и сражения, они рано женятся и выходят замуж, потому как зачастую рано гибнут.
• Каста Кузнецов — занимается изготовлением изделий из добываемой Шахтерами руды: инструментов, оружия, доспехов. Порой путешествую с группами воинов, дабы поддерживать их снаряжение в надлежащем состоянии.
• Каста Ремесленников — ремесленники занимаются украшением изделий Кузнецов или же просто искусством.
• Каста Шахтеров — эти гномы занимается добычей руды и лириума.
• Каста Торговцев — купцы и лавочники, чей бизнес жизненно важен для Орзаммара.
• Каста Слуг — слой общества, занимающийся обслуживанием представителей прочих каст. Это прачки, горничные, повара и прочие.
• Неприкасаемые — низший слой гномьего общества, лишенный возможности законно работать в большинстве сфер и вынужденный заниматься попрошайничеством или преступной деятельностью.
• Наземные гномы — гномы, покинувшие Орзаммар ради жизни на поверхности. По сути, также считаются бескастовми, но все же пользующиеся некоторым уважением, потому как во многом благодаря им Торговцам удается заключать сделки с поверхностью.
Кунари обитают на островах Пар Воллен и Сегерон; также им принадлежат города Конт-Аар на севере Ривейна и Кундалон в Андерфелсе.
Кунари, покинувшие Кун, больше не считаются частью общества. Их называют "васготами", "серыми". Тех же, кто восстает против Кун, зовут тал-васготами, "истинно серыми". Большинство тал-васготов — бывшие солдаты. Кунари презирают их даже сильнее тех, кто никогда не знал Кун.
Кунари редко можно увидеть за пределами их земель. Исключение составляет Ривейн. Тал-васготы и васготы встречаются гораздо чаще. О продолжительности жизни этой расы известно очень мало. Предположительно, примерно равна сроку жизни людей, гномов и эльфов. Равно как люди и эльфы, некоторые кунари имеют способности к магии, но отношение к ней гораздо более жёсткое, чем в любом людском и эльфийском сообществе.
Кунари отличаются высоким ростом и силой; в среднем они выше людей на фут или больше. Их кожа может иметь золотой, бронзовый или серый оттенок. Наиболее распространены белые волосы, хотя иногда встречаются и другие цвета. Уши заострены. Глаза обычно имеют насыщенный оттенок фиолетового, красного, серебристого или желтого цвета.
Большинство кунари рогаты. Рога не имеют нервных окончаний, поэтому могут быть удалены без вреда для кунари, как волосы или ногти, однако заново уже не вырастут. Рога подвержены раздражению, поэтому кунари изобрели несколько видов успокаивающих бальзамов. Количество рогов варьируется: их может быть два, четыре, шесть и даже восемь.
Однако также встречаются кунари, вовсе не имеющие рогов. Безрогость редкое явление, однако не уникальное, как рыжий цвет волос среди людей. Безрогие кунари считаются среди соплеменников особенными, рожденными для особой цели, поэтому часто получают высокие должности среди Бен-Хазрат (аналог тайной полиции) или послов. Во многом из-за веры в избранность безрогих, многие тал-васготы срезают собственные рога. Саирабазам (магам) же рога срезают, дабы подчеркнуть их опасность для общества.
До прибытия в Тедас кунари были частью расы — или народа — коситов. Самый раннее упоминание косситов датируется примерно -410 годом Древней Эры. Согласно этим данным, группа косситов высадились в южных регионах Диких Земель Коркари и основали там колонию. Поселение, по предположениям учёных, было захвачена порождениями тьмы во время Первого Мора. Пленённые женщины были обращены в маток, которые породили первых огров. Следующую тысячу лет о косситах в Тедасе не слышали.
Тем временем на их родине пропроведники основателя Кун, Кослуна, смогли укрепиться и множества последователей обратились в эту веру, став кунари. Некоторое время спустя, однако, неизвестная причина вынудила их искать новый дом в Тедасе.
Пересекая океан Амарантайн, кунари прибыли в северный архипелаг Тедаса и в 6:30 Века Стали захватили Пар Воллен и прилегающие острова без ведома остального континента. Стоит отметить, что эти острова были де-юре собственностью Империи Тевинтера, но из-за нехватки претендентов Тевинтер практически игнорировал их.
Колонизируя острова и основав столицу Кунандар, кунари собрали все свои силы и в 6:32 Стали нанесли массированный удар по всем северным территориям Тедаса, молниеносно захватив земли Тевинтера, Ривейна, Антивы и добравшись до Вольной Марки. Имея существенное технологическое преимущество, кунари успешно продвигались на юг, лишь более полвека спустя восстания тевинтерцев пошатнули линию фронта. Война продолжалась более полтора века, опустошая целые регионы. Фанатизм и целеустремлённость кунари сталкивался с жестокостью и единством людей, и после три священных похода и бесчисленных жертв война закончилась перемирием, в результате кунари получили острова, которыми завладели до войны, и лишь единственную крепость на континенте. Тевинтер отказался подписывать перемирие.
Кунари правит Триумвират, три столпа, на которых держится все общество. Аришок управляет «телом», армией кунари, Аригена — «разумом», ремесленниками, а Арикун — «душой», жречеством. Аришоком всегда выбирается мужчина, Аригеной — женщина. Арикуном может стать представитель любого пола. Триумвират работает слаженно, налаживая работу общества как единого организма, забота о благополучии которого считается долгом каждого кунари. Как капли крови в теле, все должны поступать из соображений общего, а не личного блага.
Кунари относятся к представителям остальных рас несколько высокомерно, поскольку высоко чтят свою религию и философию и считают глупцами тех, кто не желает ее принимать.
Имена
У кунари не бывает имен в привычном остальным народам Тедаса смысле. Обычно кунари называют себя по той должности, что занимают. Однако у каждого члена общества есть и другое, уникальное имя, являющееся, по сути, строкой генеалогической информации, которую используют тамассран для ведения записей о селекции.
Семейные узы
У кунари нет членов семьи. Они не женятся и не выбирают себе постоянных партнеров. Они даже не знают, кто их родители. Роль отца заканчивается в момент зачатия, матери — после рождения ребенка. Семья кунари — его или её коллеги по работе.
Тамассран контролируют селекционную программу, подбирают родителей для того, чтобы на свет появился ребенок, больше всего подходящий для определенной профессии. Селекция ведется на протяжении многих веков. Семья не играет роли, главное — происхождение. Каждый солдат имеет в своей родословной десятки солдат-предков. Но такая селекция не значит, что кунари обязательно станет солдатом. Если он проявляет задатки ученого, Тамассран могут вполне назначить для него другую профессию согласно его склонностям. Кунари ценят эффективность.
Империя Тевинтер
В Тевинтере прав тот, в чьих руках власть, поэтому лидеры магического сообщества, называемые магистрами, делают все что пожелают. Именно тевинтерцы разрушили легендарный Арлатан и сделали эльфов рабами, что привело к гибели эльфийской культуры. Рабство в Империи до сих пор широко распространено.
Магистров древнего Тевинтера винят и в том, что они положили начало Морам, создав порождений тьмы. Считается, что они осквернили Золотой Город, попытавшись войти в него. История их высокомерия является краеугольным камнем Церковной веры.
Столетия назад Тевинтер контролировал почти весь Тедас. Несколько Священных походов и затяжная война с кунари привели к ослаблению Империи. Это по-прежнему относительно влиятельное государство, но оно лишь тень могущественной империи прошлого.
Империя Тевинтер пользуется славой самого скверного и демонизированного государства Тедаса из-за своей истории завоеваний, роли, сыгранной магистрами в появлении Моров, и текущего Раскола Церкви. Практически невозможно найти за пределами страны записей из Тевинтера, которые бы не были искажены или попросту фальсифицированы. Для большинства жителей Тедаса это государство – извращённая и вырождающаяся магократия, которую следует серьезно опасаться до тех пор, пока она не изменится.
Сами же тевинтерцы видят в остальном Тедасе малоцивилизованных дикарей, у которых отсутствует надлежащее почтение к традициям и уважение к власти.
Орлей
Орлей – амбициозное и богатое государство являющееся самой могущественной человеческой страной Тедаса. Но несмотря на мощь империи, в последние года она потерпела ряд неудач. Во-первых, она потеряла часть территорий в войне с Неваррой (в том числе утратила влияние на города вольной марки – такие как Хасмал). В данный момент Орлей втянут в затяжную войну с с Ферелденом, желающим сбросившим иго оккупации.
Символ Орлесианской империи – золотое солнце, полностью отображает лик государства, где собрано множество выдающихся средоточий Тедаса: религии, образования и военной мощи. Орлесианская империя довольно широка. Было время, когда она охватывала все южные земли Тедаса. Сегодня же она граничит с Неваррой на северо-востоке; Морозными горами и за пределами Ферелдена на юго-востоке; на юге же и западе соседствует с суровыми не изведанными землями.
В Вал Руайо, столице Орлея, расположен Великий Собор Церкви – центр власти религии Андрасте и одно из самых величественных строений Тедаса. Духовная и светская власть в Орлее настолько близки, что часто непонятно, где кончается одна и начинается другая. Преодолевая многочисленные Моры, орлейцы использовали Церковь для расширения своего влияния за пределы и без того внушительных границ. В частности, на севере, в землях Тевинтера, и на юго-востоке вплоть до Ферелдена.
У Орлея есть две отличительные черты, которые производят неизгладимое впечатление на путников. Во-первых, это страна, известная своим особым шиком; в одежде, еде и предметах обихода. Все вещи, произведенные в Орлее отличаются высоким качеством. Во-вторых, сам народ славится своими амбициями. В Орлее, не важно рождены вы быть сильными мира сего или нет, у вас есть возможность провести всю свою жизнь, в стремлении заполучить хоть малую толику власти. В благородных судах, интриги ценятся гораздо больше, нежели честность.
В Орлее дворянство является достаточно многочисленным классом. Местная знать известна своими излишествами и особенно модой на косметику и искусно выполненные маски. Их одежды тоже, как правило, сложные и красочные. Причудливые балы-маскарады служат своего рода развлечением для влиятельных персон, переходящим в светские игры, для пособничества своим порой грязным амбициям, выводя из игры тех, кто мог бы иметь большое влияние на политической арене страны. Орлесианцы, как цивилизованный народ, стремятся внести блеск и лоск даже в самые грязные и подлые игры, сохраняя видимость традиционной вежливости, даже тогда, когда они режут чьё-то горло. Не стоит забывать, что история Орлея пишется людьми и их поступками, которые не умещаются в рамки дозволенного. И все же, страна, погрязшая в предательстве и кровопролитии, является домом для Церкви Света. Говорят, что при ее создании, сам император Драккон I по волеизъявлению Создателя донес до народа песню Андрасте.
Кроме того, заслуживает внимания и выдающаяся орлейская архитектура. Великий Собор, как и Университет Орлея, оба расположенные в Вал Руайо, примечательны своим величественным стилем и интересной конструкцией. Собор, первоначально являвшийся крепостью, был преобразован в храм, богато украшенный золотом и витражами.
Ферелден
Фере́лден ― это королевство, расположенное на юго-востоке Тедаса, населённое очень гордым народом, который начал «оцивилизовываться» лишь пару веков назад. Чаще всего упоминается как предполагаемое место рождения Андрасте. Хотя племена Аламарри пришли на эти земли задолго до упомянутого срока, однако были столь разобщены, что объединиться и основать Ферелден они смогли лишь каким-то чудом. Сейчас нация переживает подъём, надеясь воспользоваться всеми плодами успеха и обрести небывалую мощь.
Ферелденцы – воинственные люди, ценящие честь и верность больше материальных богатств. Они являются потомками Аламарри, варварских племён с культом войны, живших ради сражений. Предводителями Аламарри были сильные военачальники, известные как "банны"; они проводили жизнь в бесконечных войнах друг с другом за земли и влияние, которых желал каждый. История Аламарри написана кровью великих героев, которые достигали невероятной силы и завоёвывали огромные территории – но лишь для того, чтобы после их смерти племена, которым они предводительствовали, затевали внутренние свары, а владения вновь разрывались на куски.
Аламарри исповедовали анимизм, поклоняясь множеству богов природы. Самым священным из всех зверей считался волк, созданный богами специально для того, чтобы вести и защищать людей. Лучшим из молодых воинов Аламарри давали волчат в напарники, а волков, павших в сражении, чествовали так же, как и величайших воителей. Однако у этих поверий была и тёмная сторона. Одна из них рассказывает о волке, который отдал своего хозяина тёмным богам в обмен на способность принимать облик человека. Получившаяся в результате тварь не могла как унять звериную натуру, когда была среди людей, так и забыть в себе человека, когда пыталась найти место среди зверей. Так родился первый оборотень, презираемый всеми остальными существами, ненавистный и людям, и волкам. Неизвестно, правдиво это сказание или нет, но для Аламарри оборотни долгое время были настоящим бедствием, пока, наконец, все племена не объединились, чтобы дать отпор общему врагу. Они одержали победу, перебив своих врагов-оборотней и загнав последних из них глубоко в леса, где, как шепчутся некоторые люди, они обитают до сих пор.
Лишь через много лет легендарный Хафтер, первый тэйрн Ферелдена, принёс Аламарри толику мира. Во время Второго Мора он вёл своих людей во многие битвы с Порождениями Тьмы, обеспечив этим период относительного спокойствия. Внук Хафтера, Кэдмон, был обычным полководцем, который решил объявить себя королём Ферелдена. Хотя его начинания не увенчались успехом, он утвердил Андрастианскую Церковь как официальную религию Ферелдена. Через ещё три века кровопролития и тяжёлых времён великий воитель Каленхад Тейрин наконец-то победил прочих претендентов на трон и был коронован церковью как Король Ферелдена. Король Каленхад сделал столицу Денерим открытой для торговли с остальными народами.
По прошествии ещё нескольких наполненных усобицами веков Орлесианской Империи удалось захватить Ферелден. Когда Денерим был захвачен, Король Брандел десять лет вёл партизанскую войну против захватчиков, пока не был убит. Его дочь, Мятежная Королева Мойра посвятила всю жизнь борьбе с орлесианцами. Её сын, Мэрик Тейрин, ценой огромных потерь в конце концов вернул себе трон и титул, а и в последние годы занимается активным изгнанием последних войск орлесианцев из Ферелдена.
Неварра
Более всего эта страна известна сильными королевскими династиями и своим уникальным отношением к смерти: Церковная практика кремации мёртвых заменена мумификацией и захоронением в сложных гробницах или склепах. В действительности, Неварра являлась одним из крупнейших городов-государств Вольной Марки, прежде чем расширилась и стала полноценным государством в Священном Веке. Вследствие стратегически важного центрального положения и неиссякаемой казны, Неварра в течение нескольких последних веков стала силой, которые многие прочат в соперники Орлею. Столица находится в Неварре, несмотря на то, что город Камберленд, значительно выросший за последнее столетие, является одним из крупнейших в Тедасе. Большая часть торговых сделок Неварры проходит через Камберленд благодаря его выгодному расположению на реке Минантер.
Правящая династия Пентагаст — одна из наиболее известных семей Неварры. Многие поколения она занимала трон, заслужив репутацию за, очевидно, наследственный талант в военной стратегии. Под управлением Пентагастов Неварра вела долгую, но победную войну с Орлеем за контроль над богатыми минералами возвышенностями в западном регионе страны. Эта победа принесла Неварре значительную часть её престижа и богатства, хотя коренные народы тех западных земель до сих пор не рады присутствию неваррцев
Андерфелс
Более всего Андерфелс, опустошенный Морами регион на северо-западе Тедаса, известен своими труднопроходимыми землями и тем, что является домом для Серых Стражей (ордена, борющегося с порождениями тьмы). Орден был основан здесь, а крепость Вейсхаупт на юге страны остается главным местом сбора Стражей в Тедасе.
Народ Андерфелса закалён непрекращающейся войной с порождениями тьмы. Андерцы первыми после гномов столкнулись с этими существами. Четыре из пяти Моров затрагивали территорию Андерфелса, опустошая и отравляя его землю. Непрекращающаяся угроза со стороны порождений тьмы довлеет над страной и по сей день, даже когда нет Мора как такового. Поскольку страна достаточно удалена от других государств Тедаса, её бедственное положение просто игнорируется.
Андерцы — крайне неприятные соседи для Империи Тевинтер, который когда-то владел этой местностью. Жители Андерфелса, в лучшем случае, недовольны бывшими правителями; это усугубляется тем, что во время Моров Тевинтер неоднократно бросал западного соседа на произвол судьбы, предпочитая защищать свои территории. Однако порождения тьмы не дают андерцам большой свободы действий для войны за границей.
Немногочисленное население, рассредоточенное по стране, мало интересует короля в Хоссберге, занятого поддержанием порядка и относительного комфорта в столице. Защищают короля и следят за соблюдением его законов печально известные королевские трибуналы. Политика в Андерфелсе — жестокое дело. Самое опасное среди благочестивых — опозорить себя, потому что король посылает убийц не к тем, кто плетет против него интриги, а к тем, кто нарушает закон Создателя и впадает в грех и отчаяние. Среди андеров это называется не убийством, а «отпущением грехов». Смерть же становится актом покаяния грешника. Трибуналы скупы на правосудие во имя «отпущения грехов», по крайней мере, в глазах Создателя. Монархия Андерфелса слаба, особенно по сравнению с орденом Серых Стражей, имеющим в стране колоссальное влияние.
Антива
Романтичная Антива известна своими винами, мореходством и насыщенной торговой историей. Её настоящие правители, если такие вообще есть, это находящиеся в постоянных раздорах торговые принцы, в руках которых сосредоточена куда большая власть, чем у слабых монархов, которые управляют страной официально. Даже будучи втянутой в войну, торговая элита будет добиваться мира. Впрочем, первое случается нечасто: страна известна тем, что придерживается нейтралитета и не вмешивается в зарубежные конфликты.
Несмотря на то, что Антива не имеет ни малейшего военного влияния ― у неё даже нет постоянной армии ― в этом государстве расположен Дом Воронов, гильдия самых беспощадных убийц Тедаса. Слава гильдии такова, что их бесшумные клинки держат в страхе целые королевства, и лишь немногие осмеливаются объявить стране открытую войну. Имеет значение также и нейтральная политическая позиция страны.
Антива ― относительно преуспевающее государство, в основном благодаря агрессивному ведению торговли. Единственный товар, который страна производит сама ― это вино: антиванские виноградники велики и обильны. Антива никогда не стала бы настолько богатой, если бы была изолирована от своих многочисленных торговых партнёров.
Народ Антивы известен своей фестивальной культурой. Праздники здесь, как правило, отмечают с необычайным воодушевлением. Сатиналья, например, сопровождается бурным торжеством с маскарадом и избранием городского дурачка правителем на один день. В более религиозных странах фестиваль отмечают крупными пирами и вручением подарков, но это даже отдалённо не походит на то безудержное празднество, которое устраивают в Антиве.
Ривейн
Ривейн не похож ни на одно другое государство в Тедасе. В нём культура кун сталкивается с племенными верованиями, а Церковь вынуждена бороться за влияние. Границы страны практически полностью проходят по воде и лишь в северо-западной части пролегают по перешейку, соединяющему её с Антивой. Для этих двух стран общим является разве что живописный залив Риалто. Пусть в ривейни привыкли видеть чужаков, их дух силён, и нет в Тедасе ничего, что бы их сломило.
Влияние кун
В Ривейне расположено единственное мирное поселение кунари на континенте — Конт-аар. Влияние кун в форме учения, не требующего строгого подчинения, распространено по всему Ривейну, но чем дальше на север, ближе к Контр-аару, тем оно сильнее. Возможно, причина этого в некотором сходстве между кун и традиционными верованиями. Эмиссары-кунари часто встречаются в ривейнских поселениях: они распространяют своё учение среди местных жителей, проповедуя его в специально отведённых для этого храмах. Они сторонятся знати, и потому им не мешают проводить проповеди. К тому же это легче, чем пытаться прогнать их силой.
Культ Создателя
«Песнь Света никогда по-настоящему не достигала ушей этих людей», — так писал церковный учёный Фердинанд Дженитиви о Ривейне. — «Сопротивление Песне уходит корнями глубоко в историю, во времена, предшествовавшие войнам с кунари. Ривейни отказываются расставаться со своими провидицами — мудрыми женщинами, которые на самом деле являются магами-самоучками, общающимися с духами и практически позволяющими сделать себя одержимыми. Церковный запрет на подобные магические практики нарушается местными тысячелетними традициями».
Традиции Ривейни в эру Церкви
Ривейни могут проследить свои корни до предков, исповедовавших пантеизм, и многие до сих пор верят, что их бог и вселенная — это единая сущность.
Традиционно в Ривейне царит матриархат, и большая часть нации до сих пор убеждена, что женщина лучше подходит на правящую должность. Все решения, касающиеся благосостояния большинства общин ривейни, принимаются исключительно старшими женщинами. Самых пожилых из них называют провидицами, они могут свободно использовать магию.
На положение в обществе указывают татуировки и пирсинг. Замысловатые и необычные украшения свидетельствует о богатстве и знатности ривейни.
Относительное одобрение государством магии, по крайней мере, в районах, населённых ривейни, чтящими традиции, привело к странному взаимодействию между Церковью и Кругом Магов. Круги Ривейна, при поддержке андрастианской знати, работают в основном так же, как и везде. Однако они терпимы и сотрудничают с народными провидицами, позволяя мудрым женщинам иметь учеников и сохранять свободу до тех пор, пока они помогают храмовникам страны, когда это требуется.
Нигде в Ривейне влияние Церкви не имеет такой силы, как в Дарсмуде, его столице. Королевская семья Ривейна исповедует учение Церкви, когда это необходимо, но вместе с тем она довольно прогрессивна в своих верованиях. Государство, сотканное из различных культур, сохраняет единство, достигаемое путем соглашений и компромиссов.
Сейчас Ривейн — торговый центр; эта страна торгует даже с кунари. Там, где развито судоходство, неминуемо процветает пиратство и контрабанда, и иногда грань между торговцем и контрабандистом очень и очень размыта.
Вольная Марка
Вольная Марка — это не королевство и даже не страна в общепринятом смысле слова. Мало того, обитатели этих мест не любят, когда их огульно называют «марчанами». Крупнейшими полисами Марки являются Ансбург, Тантерваль, Оствик, Старкхэвен и Киркволл.
Жители Марки являются выходцами из варварских племен. Их города состоят в конфедерации свободных королевств, которые иногда объединяются, если один из крупных соседей проявляет агрессию, или если требуется временный союз для борьбы с Мором. При таких обстоятельствах Марка образует единый фронт, с которым вынуждены считаться даже самые внушительные силы. Впрочем, из-за мелких распрей и союзов между городами подобные совместные действия предпринимаются только в крайних случаях.
Обитатели Вольной Марки — энергичные люди. Они великолепные торговцы, но это не мешает им быть яростными защитниками своих городов. Большинство из них обучаются искусству боя для того, чтобы поучаствовать в Большом турнире.
Вольная Марка известна как главная житница Тедаса. Её фермы по берегам великой реки Минантер — основной источник продовольствия на континенте.
Навык рукопашного боя (НР)
Навык стрельбы (НС)
Магия (Мг)
Сила (Сл)
Стойкость (Ст)
Ловкость (Лв)
Интеллект (Ин)
Восприятие (Вс)
Хитрость (Хт)
Сила воли (Св)
каждая из них имеет определённое числовое выражение. Начальное значение равно 20, в ходе генерации и прокачки персонажа Характеристики можно поднимать до максимума 50. Исключением является Магия, которая для не-магов всегда равняется нулю. Каждая Характеристика имеет соответствующий бонус. Бонус Характеристики равен количеству десятков в числе значения самой Характеристики. К примеру, персонаж с Силой 42 имеет Бонус Силы (БСл) +4. Бонусы Характеристик как правило используются для расчёта некоторых постоянных величин. Так урон двуручного меча зависит от Бонуса Силы персонажа, а здоровье от бонусов Силы и Стойкости
Всего за очки опыта можно повысить характеристику не более четырёх раз. Первое повышение характеристики на +5 стоит одно очко опыта, второе повышение стоит два, третье - три и четвёртое - четыре очка опыта
Когда ваши персонажи собираются совершить определённое действие, мастер может потребовать пройти тест на характеристику. Это бросок кубика, результат которого определяет, успешно было совершено действие или оно провалилось. Чтобы сделать бросок на характеристику, нужно кинуть кубик d100 и сравнить результат с порогом успеха, который равен значению этой характеристики. Если выпавший на стогранном кубике результат меньше этого числа, то действие признаётся успешным, если больше - провальным.
Мастер также может назначать штрафы и бонусы к порогу успеха, принимая в расчёт благоприятные и негативные внешние обстоятельства или же особые состояния персонажа, такие ранения, проклятия или благословения.
Кира, Убийца из Воронов, бежит по узкому помосту под проливным дождем. Выступ узкий и очень скользкий, но преследователи её настигают, и Кира не собирается сбавлять скорость. Мастер требует прохождения теста на ловкость со штрафом -10 из-за сложности препятствия. Ловкость Киры равна 47. Она бросает кубик и выбрасывает 36, что на единицу меньше порога в 47-10 = 37 и этого достаточно, чтобы безопасно пробежать через помост, оставив врагов позади.
При социальных взаимодействиях игрок может перед броском написать игровой пост, чтобы получить дополнительный бонус за отыгрыш.
При прохождении тестов есть некоторые особые условия. Так бросок в диапазоне 1-10 удачен даже если из-за полученных штрафов порог меньше выпавшего значения, а результат 91-100 всегда считается провальным. Значения 1-5 и 96-100 при этом соответствуют критическому успеху и неудаче. Мастер имеет право озвучить дополнительные последствия подобного броска – приятные или не очень.
Для большинства Тестов достаточно знать успешно вы его выполнили или нет. Однако иногда полезно знать насколько хорошо вы прошли тест, или же насколько сильно провалили его. Это особенно важно для социальных взаимодействий, таких как попытка очаровать или запугать собеседника, так как помогает мастеру выбрать линию поведения неигровых персонажей и определить количество полученной вами информации. В бою удачность удара также может сыграть немалую роль.
Определить степень успеха или провала достаточно просто. Результат броска сравнивается со значением порога успеха. Разница вплоть до 9 считается обычным успехом. Если результат на 10 меньше порога, вы получаете степень успеха, и за каждый последующий полный десяток, на который результат меньше порога вы получаете дополнительную степень успеха (на 20 меньше – это 2 степени, на 30 меньше – это 3 степени и т.д.) И, наоборот, за каждый полный десяток, на который результат броска превзошел значение порога, вы получаете степень неудачи. Мастер даст знать, если количество степеней успеха или неудачи важны для конкретного Теста.
Пройдоха Джек не слишком правдиво хвастается своими успехами в качестве капитана корабля “Распутная девка”. Он проходит Тест на Хитрость и должен сделать бросок меньший или равный своей Хитрости для успешного запудривания мозгов собутыльникам. Джек выбрасывает 12, тогда как его Хитрости равна 44. Он не только успешно проходит Тест, но и получает три степени успеха (44 – 12 = 32). Собутыльники полностью поверили в его истории и даже будто бы начали припоминать смутные слухи о великом морском волке Джеке. Впечатлённые, они предлагают ему выпить за их счёт.
Здоровье (хп) — это ещё одна характеристика персонажа, выраженная числом. Здоровье уменьшается каждый раз, когда вы получаете урон. Когда оно достигает нуля, ваш персонаж теряет сознание и может получить серьёзную травму. Запас здоровья рассчитывается как 5*(2+Бонус Силы+Бонус Стойкости). Персонаж может получить некоторое количество временного здоровья, например, при наложении магического щита или использования других особых способностей.
Скорость персонажа равняется 2+2*Бонус Ловкости метров и показывает, насколько далеко он может переместиться за один раунд боя.
Дальность атаки
Дальность стрелковой атаки ограничена показателем 2+2*Бонус Восприятия стрелка.
Дальность применения заклинаний рассчитывается как 2+2*Бонус Интеллекта мага.
Чтобы пройти тест необходимо использовать кубик d100 и сравнить выпавший результат с порогом успеха, который в данном случае равняется:
Уровень навыка + базовая характеристика
Невыученные навыки применяются со штрафом -20 на величину определяющей их характеристики (например, если у вас нет навыка Маскировки, то бросок вы совершаете против своей Ловкости или Хитрости со штрафом -20). Прокачка навыков имеет четыре уровня: 0+, 10+, 20+ и 30+. Первый позволяет использовать умение без штрафа, второй добавляет ко всем броскам бонус +10 и так далее.
Даррен, рыцарь-храмовник с Ловкостью 34 сражается с бандитом в денеримском переулке. Чумазый мерзавец проводит успешную атаку дубинкой. Даррен обладает Умением Уклонение 10+, и пытается уйти от удара. Игрок проходит Тест на Уклонение, выбрасывая на кубике 52. Так как результат превосходит Характеристику Ловкости с бонусом от способности Уклонения (10+34=44), рыцарь-храмовник не преуспел, и оружие бандита достигает цели.
Иногда вы должны пройти Тест на навык против Теста на противопоставленный по смыслу навык противника (Есть такие пары навыков, как Бдительность/Маскировка или Обаяние/Проницательность). Эта ситуация называется Встречным Тестом. Если вы пытаетесь спрятаться от разыскивающего вас храмовника, то можете пройти Тест на Маскировку, тогда как храмовник, в свою очередь, может пройти Тест на Бдительность. В таком случае обе стороны проходят Тест обычным способом: навык против навыка. Тот, кто успешно проходит Тест, выигрывает. Если оба теста успешные, то побеждает тот, у кого количество степеней успеха выше. В случае равенства и этого показателя, броски повторяются.
Для того чтобы открыть навык (0+) необходимо одно очко опыта. Первое повышение (10+) обойдётся в два очка, второе (20+) в три, а третье (30+) в четыре очка опыта.
Список навыков:
Акробатика (Лв)
Атлетика (Сл)
Бдительность (Вс, Ин)
Выживание (Вс)
Запугивание (Сл, Св)
Ловкость рук (Лв)
Маскировка (Лв, Хт)
Медицина (Ин)
Механика (Хт, Ин)
Обаяние (Хт)
Общие знания (Ин)
Проницательность (Вс)
Боевые навыки:
Бой без оружия (НР)
Дистанционная атака (НС)
Магический посох (Мг)
Магическое сопротивление (Св, Ст)
Оружие и щит (НР)
Двуручное оружие (НР)
Парирование (НР)
Парные клинки (НР)
Уклонение (Лв)
Акробатика (Ловкость)
Это гибкость и изящество персонажа, его способность сохранять равновесие и баланс. Обладая этим умением, вы можете прыгать через пропасти, не обращать внимания на качку корабля, прыгать с высоты без неприятных последствий и т.д. В бою вы можете попытаться выполнить сальто или прыжок, чтобы уйти от преследования. Вы можете использовать этот навык, чтобы вывернуться из захвата врага, освободиться от пут, которыми вас связали.
Вы можете очень хорошо прыгать и координировать свое тело при падении. При прыжке или падении можно использовать Тест на Акробатику вместо теста на Ловкость.
Мастер может попросить игрока пройти тест на Акробатику, когда:
• Вы должны сохранить равновесие или избежать падения на неустойчивой поверхности.
• Вы хотите спрыгнуть с высоты и приземлиться, не переломав себе ноги.
• Вы хотите перепрыгнуть препятствие, совершить сальто или переворот.
Атлетика (Сила)
Этот навык позволяет бегать на большие расстояние, подниматься по отвесным поверхностям, нести большой вес, плавать в реке с сильным течением. Задействуются всевозможные силы и мускулатура. Успешно проходя Тест на Атлетику, вы можете игнорировать эффекты усталости, которые накладываются за утомительный бег, плавание, скалолазание и пр.
Мастер может попросить игрока пройти тест на атлетику, когда:
• Персонаж должен переплыть бурный водоем или попытаться остаться на плаву длительное время.
• Персонаж собирается игнорировать усталость и, превышая свои физические возможности, идти дальше.
• Персонаж пытается удержаться на ногах после столкновения с противником
Бдительность (Восприятие, Интеллект)
Умение Бдительность отражает вашу способность замечать скрытые опасности и отмечать мельчайшие детали вашего физического окружения. Вы используете навык Бдительности для обнаружения засад, скрытых ловушек и для распознания прочих угроз себе и своим союзникам. Бдительность не связана с каким-то одним конкретным чувством, она охватывает все чувства человека.
При использовании Бдительности для обнаружения затаившегося врага, Тест всегда Встречный. Для объекта, который вы пытаетесь обнаружить, используется Сложность, основанная на том, насколько хорошо он спрятан.
Мастер может попросить пройти тест на Бдительность, когда:
• Вы попадает в засаду или за ним шпионит скрытый враг.
• Ищете улику или спрятанный предмет
• Можете услышать ценную информацию или увидеть что-то, что нелегко заметить.
Выживание (Восприятие)
Вы ознакомлены со многими навыками выживания в дикой природе и агрессивной среде. Вам ничего не стоит из подручных средств построить укрытие, сделать очаг, приготовить ночлег, обезопасить территорию, смастерить простейшие силки, глиняную утварь и примитивное оружие: копьё, скребок, иглы. Сшить одежду, сплести предметы, выделать кожу при наличии необходимых составляющих. Вы можете приготовить пищу, обустроить быт. Вы можете применить навык Выживания каждый раз, когда идёте обследовать неизведанную территорию и хотите воспользоваться врожденными знаниями или ориентирами для выбора правильного курса и не заблудиться. Кроме того, данный навык помогает определить насколько опасен встреченный вами зверь (то есть с помощью броска Выживания вы можете определить его характеристики).
Запугивание (Сила, Сила Воли)
Вы можете использовать навык Запугивания, когда хотите принудить или запугать отдельного человека или небольшую группу людей. Однако, вы не должны проходить проверку каждый раз, когда кому-то угрожаете. Обычно проверка Запугивания проходится по показателю Силы, но для угроз без использования физических методов принуждения вполне может применяться показатель Силы Воли. Чем успешнее Проверка, тем сильнее запуган субъект. Проверка Запугивания воздействует на число людей, равное вашему бонусу Силы или Силы Воли, в зависимости от того, какую характеристику вы использовали для прохождения теста. В дополнение к этому, ваши жертвы должны вас видеть, слышать и понимать ваши слова.
Ловкость рук (Ловкость)
Навык Ловкость рук используется, чтобы красть вещи, лазить по карманам или показывать трюки с маленькими предметами, вроде монет или карт. Чем меньше предмет, тем проще с ним манипулировать, что отражается на сложности задачи и устанавливается мастером.
Вы также можете решить использовать Ловкость рук во время игры на деньги, чтобы получить преимущество перед оппонентом.
Маскировка (Ловкость, Хитрость)
Маскировка – это искусство оставаться невидимым, двигаясь в шумной толпе, пересекая открытые поля или неслышно перешагивая через сухие ветки в лесу. Персонаж с высоким навыком способен двигаться бесшумно или незаметно для остальных – например, для того, чтобы убраться подальше от врагов или, наоборот, устроить им засаду.
Мастер может потребовать от игрока сделать Проверку Маскировки, когда:
• Персонаж пытается провести разведку, не желая попадаться на глаза врагу.
• Персонаж пытается подкрасться к врагу и прикончить его без лишнего шума.
• Персонаж хочет следовать за кем-либо, не вызывая подозрений.
Медицина (Интеллект)
Опытный врачеватель имеет представление о биологии, анатомии, физиологии организма и знаком с методами помощи при переломах, ранах, некоторых заболеваниях. Даже не обладая магическим даром исцеления, обладающий высоким значением Медицины полагается на свои знания, опыт и целебные средства. Вы можете оказать первую помощь спутникам: остановить кровотечение, зафиксировать перелом, диагностировать болезнь.
В бою можно в качестве основного действия использовать лечение - бросок на медицину позволит восстановить 2d6+БИ единиц здоровья соседнему союзнику.
Мастер может попросить вас пройти тест на медицину, когда:
• Вы оказываете первую помощь раненому
• Хотите диагностировать болезнь и назначить лечение
Механика (Хитрость, Интеллект)
Вы можете взаимодействовать с различными техническими устройствами. Навык позволяет разобраться в работе незнакомого прибора.
Мастер может попросить вас пройти тест на Механику, если:
• Вы проводите ремонтные работы
• Вы хотите обезвредить ловушку
• Вы собираетесь взломать замок
Обаяние (Хитрость)
Ваша уникальная харизма дает возможность повлиять на других людей: произвести на них впечатление своей доброжелательностью или обмануть их. Используйте его, когда хотите разрядить обстановку, например, убедить подозрительного охранника в своей благонадежности или обвести вокруг пальца доверчивого купца.
Мастер может попросить вас пройти тест на Обаяние, когда:
• Вы хотите понравиться кому-либо. По любой причине.
• Вы желаете отвлечь внимание от своих напарников, вместо этого привлекая внимание к себе.
• Вы собираетесь обмануть собеседника.
Общие знания (Интеллект)
Персонаж обладает обширными знаниями по общедоступным и редким предметам, событиям, лицам, истории и проч. Как правило такое количество информации не держат в голове, но вы - исключение. Навык будет включать в себя все разделы знаний. В зависимости от класса вы можете получить бонус или штраф при прохождении тестов на Знание в той или иной ситуации.
Мастер может попросить вас пройти тест на Знания, когда:
• Считает, что персонаж должен знать некую информацию о текущей ситуации, местности или существе.
• Персонаж хочет узнать конкретную деталь о своем окружении, однако, такую информацию не всегда можно получить в открытом доступе.
• Необходимо изучить найденные артефакты
Проницательность (Восприятие)
Вы можете оценить правдивость собеседника, его мотивы, личность и темперамент. Этот навык так же может быть использован для анализа услышанной/прочтенной информации для выявления неочевидных фактов или скрытых смыслов. В целом, этот навык используется для интерпретации скрытых эмоций, мотивов или незаметных деталей, которые не требуют применения Бдительности (не несут в себе очевидной опасности). Бдительность используется для обнаружения засад или спрятанных ловушек, для того, чтобы вывести лгуна на чистую воду – нужна Проницательность.
Мастер может попросить вас пройти тест на Проницательность, если:
• Вы пытаетесь понять, лгут ли вам.
• Вы пытаетесь уловить какую-то неочевидную информацию, сделать выводы.
• Вы пытаетесь разгадать пророчество, чтобы понять, что имелось ввиду.
Боевые навыки используются в той или иной боевой ситуации.
Уклонение (Ловкость)
Уклонение дает возможность избежать ударов в ближнем бою или увернуться от вражеских стрел. Навык сочетает в себе ловкость движений с быстрыми рефлексами и врожденным чутьем опасности. Вы можете уклоняться от атак как ближнего, так и дальнего боя. Навык используется как реакция на успешную атаку врага. Если тест успешен, то вы избежали атаки. В случае множественных попаданий, успешное уклонение отменяет лишь одно из них.
Мастер может попросить вас пройти тест на уклонение, когда:
• Вы подверглись нападению в ближнем бою.
• На вас напали с метательным оружием.
Парирование (Навык рукопашного боя)
Парирование - это способность блокировать удары в ближнем бою, отклоняя их используя свои руки или оружие. Персонаж, ставший мишенью в ближнем бою, может отклонять эти атаки, используя Навык Парирования. Блокировать атаки дальнего боя с помощью парирования можно только при наличии щита. Успех Теста означает, что атака полностью блокирована и урон не нанесен.
Магическое сопротивление (Сила Воли, Стойкость)
Ваша внутренняя духовная энергия позволяет вам противостоять враждебной магии. Если на вас совершена магическая атака попробуйте её ослабить, пройдя спасбросок на Силу Воли или Стойкость с бонусом от этого навыка.
Навыки Бой без оружия (НР), Дистанционная атака (НС), Оружие и щит (НР), Двуручное оружие (НР) и Парные клинки (НР) обозначают степень владения тем или иным вооружением. Навык владения Магическим посохом используется при наложении любых заклинаний.
Бремя выбора. Люди известны умением приспосабливаться к любым, даже самым экстремальным условиям. Вы получаете бонус +10 к использованию двух навыков по своему выбору.
Неземная грация. Невзирая на великое множество предрассудков, даже ярые противники эльфов признают, что они невероятно изящны и грациозны. Вы получаете +10 к стартовому значению Ловкости и максимальное значение этой характеристики для вас на 10 больше обычного (60).
Неукротимая сила. Когда орда косситов причалила к берегам Тедаса, они поразили жителей континента своими невероятными физическими данными. Вы достойный потомок тех созданий и получаете +10 к стартовому значению Силы. Кроме того, максимальное значение этой характеристики для вас на 10 больше обычного (60).
Стойкость Камня. Гномы называют себя потомками Камня. Их природная выносливость заставляет задуматься, есть ли в этих легендах доля правды. Вы получаете +10 к Стойкости и максимальное значение этой характеристики для вас на 10 больше обычного (60).
На старте также необходимо выбрать один из трёх классов: воин, разбойник или маг. Каждый класс обладает определёнными особенностями и уникальными специализациями.
Воин может использовать двуручное оружие ближнего боя или одноручное оружие ближнего боя со щитом и носит тяжёлые доспехи.
Разбойник обучен бою с парными клинками или оружием дальнего боя и носит среднюю броню.
Маги используют магические посохи и носят лёгкую броню.
Специализации
Каждый класс имеет несколько специализаций, которые определяют уникальный стиль боя персонажа. Специализации основываются на использовании определённого вида вооружения и определяются набором боевых способностей, дающих преимущества в бою. Способности бывают пассивные, выделенные зелёным цветом, и активные, обозначенные красным. Последние используются в бою в качестве основного действия.
Способности изучаются последовательно. Так, например, чтобы изучить Неуступчивость, Витязю необходимо открыть все остальные способности из ветки Защитника. Магам, для открытия мастерства, необходимо полностью изучить любую из имеющихся у него в распоряжении веток заклинаний.
Активные способности перезаряжаются два хода, если в их описании не указано иного.
Специализации воина
Витязь
Защитник
Оплот (1 очко опыта). Витязь бесстрашно закрывает союзников от чужих ударов. Если воин стоит рядом с целью дальнобойной атаки или на пути этой атаки, то бросок врага получает штраф -30.
Ходячая крепость (2 очка опыта). Витязь открывает глубинные резервы выносливости и продолжает бой, невзирая на полученные раны. Воин проходит проверку Стойкости с бонусом +10 и в случае успеха восстанавливает 2d8+БСт единиц здоровья.
Стальной заслон (3 очка опыта). Вспоминая наследие великих витязей истории, воин удерживает позицию, не пропуская врага ни на шаг. Витязь получает дополнительную реакцию в каждом раунде и может принимать на себя атаки любого стоящего по соседству врага.
Неуступчивость (4 очка опыта). Витязь продолжает бой, не обращая внимания на самые ужасные раны. Воин увеличивает максимальный запас здоровья на 15 единиц. Когда ему наносят смертельный удар, он проходит проверку Стойкости и в случае успеха остаётся на ногах с одним хп.
Мастер боя
Воодушевление (1 очко опыта). Витязь пламенной речью вдохновляет соратников на сражение. В начале каждого боя воин проходит проверку на Хитрость +10 и в случае успеха каждый союзник увеличивает максимальный запас здоровья на 10 до конца боя.
Лидерство (2 очка опыта). Витязь становится настоящим командиром для соратников и ведёт их за собой на битву. Все остальные члены отряда получают +2 к броскам на инициативу. Сам Витязь теперь может использовать бонус Хитрости вместо бонуса Ловкости при броске на инициативу.
Призыв к бою (3 очка опыта). Звуки боевого клича Витязя долетают до союзников и наделяют их способностью сражаться дальше вопреки всему. Он проходит проверку на Хитрость +15 и в случае успеха, все союзники в радиусе 4-х метров до конца следующего хода Витязя получают на 4 единицы урона меньше от любого источника. Воин получает дополнительную реакцию.
Провокация (4 очка опыта). Витязь отвлекает врагов, заставляя всех окружающих противников ввязаться с ним в бой. Он проходит проверку на Хитрость +20 и в случае успеха, все враги в радиусе 4-х метров до следующего хода Витязя обязаны атаковать только его. Воин получает неограниченное число реакций.
Храмовник
Защитник веры
Щит создателя (1 очко опыта). Непоколебимая вера храмовника становится настоящим щитом от магии. Храмовник получает бонус +10 к проверкам на сопротивление магии и может перехватывать магические атаки, направленные на цели в радиусе 2 м. от него.
Рассеивание магии (2 очка опыта). Храмовник учится усилием воли выжигать магию. Воин проходит проверку Силы Воли +10 и воздействует на все цели в радиусе 3 м, снимая с них любые магические эффекты. Это умение наносит чистый урон любым связанным с Тенью существам в размере их Бонуса Магии.
Непоколебимая воля (3 очка опыта). Годы жесточайших тренировок укрепили силу духа Храмовника. Один раз за раунд он может перебросить неудачный бросок, основывающийся на Силе Воли, если в первый раз не выпало значение больше 90.
Последняя жертва (4 очка опыта). Даже перед лицом смерти, Храмовник даёт товарищам силу сражаться ещё отчаяннее. Воин увеличивает максимальный запас здоровья на 10 единиц. Один раз за бой, получая смертельный удар Храмовник восстанавливает 2d8+БСв единиц здоровья всем союзникам.
Охотник на магов
Штурм (1 очко опыта). Храмовник пытается сбить врага с ног своей атакой. Бонус +10 на бросок. Противник должен пройти проверку Атлетики, иначе окажется сбитым с ног, а урон от Штурма проигнорирует его броню.
Благословенный клинок (2 очка опыта). Храмовник получает постоянный бонус к физическому урону в размере БСв.
Ментальная крепость (3 очка опыта). Использование нечестивой магии не пройдёт безнаказанно. После каждого успешного броска на Сопротивление Магии Храмовник наносит чистый урон в размере своего БСв, тому, кто пытался магически воздействовать на него.
Святая кара (4 очка опыта). Храмовник призывает сияющий столб света, уничтожающий его врагов. Воин проходит проверку на Силу Воли +20 и в случае успеха наносит цели 3d8+БСв магического урона (спасбросок на Стойкость). Любые связанные с тенью существа, ставшие целью Святой Кары, проходят проверку со штрафом -30 и получают этот штраф на все действия до начала следующего хода Храмовника в случае провала.
Потрошитель
Жажда крови
Кровавая дань (1 очко опыта). Когда уровень здоровья любого врага падает меньше половины, его смертная дрожь подпитывает Потрошителя и восстанавливает ему 4 единицы хп.
Потрошение (2 очка опыта). Подпитываясь кровавой яростью, Потрошитель терзает своего врага. Воин проводит атаку с бонусом +20. В случае успеха он бросает кубики на урон дважды и выбирает наибольший из выпавших результатов. Любой провал атаки считается критическим.
Запах крови (3 очка опыта). Смерть врага – единственное что волнует Потрошителя в бою. Каждая степень успеха при броске на атаку накладывает на Уклонение/Парирование противника штраф -5.
Пожирание (4 очка опыта). Кровь — это жизнь. Потрошитель впивается во врага, нанося ему урон и лечится сам. Воин проводит атаку с бонусом +10 и в случае успеха нанесённый урон лечит Потрошителя.
Ярость дракона
Устрашение (1 очко опыта). Потрошитель одним своим видом запугивает врагов. В начале каждого боя Воин проходит проверку на Силу +10 и в случае успеха каждый противник получает штраф -4 к любому виду урона в первом раунде.
Кровавая ярость (2 очка опыта). Чем меньше остаётся здоровья у Потрошителя, тем яростнее он атакует. Когда здоровье воина опускается меньше половины, он получает бонус +20 ко всем атакующим действиям, но при этом лишается всех очков брони.
Круг боли (3 очка опыта). Потрошитель очерчивает на поле боя область радиусом 2 м, которую считает своей. Он совершает бросок на Силу +20. Все попавшие внутрь, включая самого Потрошителя, получают (2d8+БСл+Степени Успеха) единиц магического урона (спасбросок Стойкость). У Потрошителя автоуспех на спасбросок от этого урона.
Бешенство (4 очка опыта). Жажда крови движет Потрошителем даже на краю гибели. Воин увеличивает максимальный запас здоровья на 10 единиц. Один раз за бой, когда Потрошителю наносят смертельный удар, он может вне очереди совершить собственный ход перед тем, как потерять сознание. Лечения от Кровавой Дани и Пожирания в режиме Бешенства он не получает.
Берсерк
Неистовство
Всплеск адреналина (1 очко опыта). Добрая драка никогда не начинается с обороны. В начале каждого раунда берсерк может отказаться от использования парирований и уклонений в обмен на получение дополнительной автоатаки, выполняемой со штрафом -20.
Ярость берсерка (2 очка опыта). Звон оружия пробуждает в берсерке неистовство. Каждая степень успеха при броске на атаку добавляет одну единицу дополнительного урона.
Щитолом (3 очка опыта). По-настоящему сильный удар может сокрушить самую непробиваемую оборону – эту науку изучил любой, кто выбрал путь берсерка. Если при атаке воин набирает пять или больше степеней успеха, противник до конца следующего хода берсерка лишается бонусов от брони.
Сокрушающий удар (4 очка опыта). Берсерк проводит мощную атаку, буквально сминая своих врагов. Атака проводится с бонусом +10, в случае успеха Воин получает два дополнительных кубика на урон. Противник должен пройти тест на Атлетику, иначе окажется сбитым с ног, а урон от Сокрушающего Удара проигнорирует броню.
Авангард
Вера в сталь (1 очко опыта). Берсерк в совершенстве научился контролировать свои удары, даже погружаясь в неистовство. Один раз за раунд воин может перебросить бросок на атаку, если в первый раз у него на кубике выпало значение больше 90.
Воздаяние (2 очка опыта). Враг, атакующий берсерка обречен истечь кровью за каждую допущенную ошибку. Когда противник проваливает бросок на атаку в ближнем бою по берсерку, тот наносит ему чистый урон в размере половины БСл.
Безумный бык (3 очка опыта). Берсерк срывается с места и несётся к цели, разбрасывая всех противников на своём пути. Воин получает +4 к скорости и бонус +10 к атаке. Все противники между ним и целью атаки должны пройти проверку Атлетики иначе упадут на землю и получат чистый урон в размере БСл берсерка.
Стальной вихрь (4 очка опыта). Берсерк широко размахивает оружием, прорубаясь через ряды врагов на своем пути. Воин атакует всех находящихся с ним по соседству врагов с бонусом +10.
Специализации разбойника
Убийца
Искусство смерти
Метка убийцы (1 очко опыта). Убийца помечает цель, открывая уязвимости в её защите, которыми могут воспользоваться союзники. Совершается Бросок на Восприятие +10, Убийца может совершать обычные атаки в дополнение к использованию Метки. Любые атаки против помеченной цели получают бонус +10. Метка находится на цели до её смерти или пока Убийца не пометит другую цель.
Дыхание смерти (2 очка опыта). Убийца любит делать свою работу быстро и чисто. Разбойник прибавляет двойной бонус ловкости к броску инициативы вместо обычного.
Щели в доспехах (3 очка опыта). Убийца знает лучше всех, что никакая защита не убережёт от точного удара кинжала. Если при броске атаки разбойник набирает пять или больше степеней успеха, он полностью игнорирует вражескую брони.
Потайные клинки (4 очка опыта). Жертве может показаться, что убийца вырвался из мрака, подобно брошенному клинку, и обрушил на неё шквал ударов со всех сторон сразу. Разбойник проводит три атаки с бонусом +15.
Незаметность
Подлая атака (1 очко опыта). Враги часто не замечают убийцу в бою, но потом им приходится об этом жалеть. Разбойник получает бонус +10 против тех, кого в этом раунде атаковал хотя бы один из союзников.
Ускользание (2 очка опыта). Трудно попасть по тому, кого не видишь. Обманчивый боевой стиль убийцы даёт возможность уйти от атак врага, не получив урона. Один раз за раунд Убийца может перебросить проваленный бросок Уклонения, если в первый раз не выпало значение больше 90.
Маскировка (3 очка опыта). Убийца прячется, становясь практически невидимкой для врагов. Атака из состояния скрытности позволяет застать врага врасплох. Разбойник получает +30 к броску Скрытности и может совершать обычные атаки в дополнение к использованию Маскировки. В случае успеха его может заметить только враг, который наберёт при броске Бдительности столько же степеней успеха. Кроме того, в этом режиме Убийца получает бонус +4 к скорости передвижения.
Неизбежность смерти (4 очка опыта). Клинки Убийцы всегда найдут жертву. При атаке разбойник не получает эффектов от критического провала, а критический успех срабатывает при значениях 1-15.
Дуэлянт
Буян
Лихая удаль (1 очко опыта). Дуэлянт первым бросается в бой, демонстрируя собственное бесстрашие. Разбойник добавляет бонус Хитрости к результату броска инициативы в дополнение к бонусу Ловкости.
Вызов на поединок (2 очка опыта). Дуэлянт проходит проверку Хитрости +20 и может совершать обычные атаки в дополнении к Вызову. В случае успеха выбранный противник в радиусе 2+БХ может атаковать только разбойника, пока один из них не умрёт или пока Дуэлянт не найдёт другую цель. Разбойник получает бонус +10 на любые действия против дуэльного партнёра. Если кроме него и противника в бою никто больше не участвует, Дуэлянт получает бонус автоматически.
Пляска смерти (3 очка опыта). Дуэлянт предсказывает поведение врага и не оставляет ему ни единого шанса на успех. Каждая степень успеха при броске на атаку накладывает штраф -5 на уклонение/парирование противника.
Обманный манёвр (4 очка опыта). Дуэлянт проходит тест на Навык Рукопашного Боя +20. Если Дуэлянт набирает хотя бы одну степень успеха, то его атаки в этом раунде считаются критическими. Если разбойник набирает число степеней успеха, равное БНр жертвы, то она в дополнение роняет своё оружие на землю. Даже в случае провала Дуэлянт может совершать обычные автоатаки.
Фехтовальщик
Двойной удар (1 очко опыта). Дуэлянт пытается сокрушить противника одной точной атакой. Бонус на бросок +10. Используется один бросок на атаку. В случае успеха урон наносился сразу двумя клинками и полностью игнорирует броню. Удачное уклонение/парирование отклоняет сразу оба клинка.
Защитная стойка (2 очка опыта). Дуэлянт получает дополнительную реакцию в каждом раунде.
Верные удары (3 очка опыта). Дуэлянт прекрасно знает цену точным движениям в бою. Он получает возможность один раз за раунд перекинуть любой неудачный бросок на Навык Рукопашной, если в первый раз не выпало значение больше 90.
Агрессивная оборона (4 очка опыта). Дуэлянты учатся превращать чужие ошибки в свои победы. После удачного уклонения или парирования разбойник может провести атаку в ответ со штрафом -10 по противнику, находящемуся рядом.
Следопыт
Дрессировщик
Питомец I (1 очко опыта). Следопыт получает возможность использовать в бою питомца. Он имеет урон 1d4+БСл, здоровье и скорость, определяемые по обычным правилам и все характеристики по 20. Питомец может прокачивать характеристики и навыки по обычным правилам, для распределения даётся 25 единиц опыта. Если питомец потеряет сознание в бою, Следопыт получит штраф -20 на все действия до конца боя. Если теряет сознание Следопыт, то питомец получает бонус к атаке +20, но лишается возможности использовать реакции.
Список навыков, которым можно обучить питомца: Акробатика, Атлетика, Бдительность, Выживание, Уклонение и Бой без оружия.
Питомец II (2 очка опыта). Питомец получает дополнительные 5 единиц опыта для распределения и 2 ОБ
Питомец III (3 очка опыта). Питомец получает дополнительные 5 единиц опыта для распределения. Урон повышается до 2d4+БСл
Питомец. IV (4 очка опыта). Питомец получает ещё 5 единиц опыта для распределения. Можно выбрать один из следующих бонусов:
Крепкие челюсти: атаки питомца игнорирую броню цели.
Толстая шкура: броня зверя увеличивается до 5.
Тронутый тенью: бонус +20 к броскам на сопротивление магии.
Яростный защитник: зверь атакует дважды противника, который пытается выйти из ближнего боя с ним.
Охотник
Мастер выживания (1 очко опыта). Следопыт прекрасно умеет приспосабливаться к любому типу местности. В начале боя он проходит тест на Восприятие +10 и в случае успеха Следопыт и его питомец получают до конца боя +10 к запасу здоровья.
Калечащий выстрел (2 очка опыта). Следопыты учатся обездвиживать добычу одним прицельным выстрелом. Разбойник получает бонус +10 к броску на атаку. Цель атаки должна пройти проверку Стойкости, иначе до конца следующего хода Следопыта её скорость падает до нуля.
Выслеживание (3 очка опыта). Добыча не уйдёт от Следопыта и его питомца. Теперь чтобы увернуться или парировать их атаки, жертва должна набрать столько же степеней успеха, сколько набрали они.
Команда “Взять!” (4 очка опыта). Следопыт и его питомец одновременно нападают на жертву, не оставляя той ни единого шанса на спасение. Они получают бонус +30 к своим атакам.
Механик
Снайпер
Прицельный выстрел (1 очко опыта). Механик знает толк в прицельной стрельбе. Он получает бонус +20 к следующей атаке.
Первая кровь (2 очка опыта). Тот, кто зазевался лёгкая мишень для настоящего снайпера. Стрелок получает бонус +10 по любой цели, чья инициатива меньше, чем у него.
Предел мастерства (3 очка опыта). Настоящий мастер никогда не раскрывает своих секретов, зато враги могут почувствовать их на своей шкуре. Каждая степень успеха при броске на атаку Механика увеличивает его урон на 1.
Подушечка для булавок (4 очка опыта). Механик обстреливает противника с максимально возможной скоростью. В этом ходу он стреляет дважды.
Тактик
Ловушки на взводе (1 очко опыта). Механик прекрасно знает, как добиться преимущества над врагом. Он может перед началом боя расставить три ловушки. Если враг наступает на одну из них, то он должен пройти проверку на Стойкость, иначе в этом ходу его скорость падает до 0, и он получает чистый урон равный БИ механика.
Хитрости ремесла (2 очка опыта). Механик не полагается на простую удачу и тщательно обдумывает каждое действие в бою. Разбойник теперь может использовать спасбросок на Интеллект с бонусом +10 вместо спасброска на Силу Воли, а также добавлять Бонус Интеллекта вместо Бонуса Восприятия к урону от стрелкового оружия.
Тактический гений (3 очка опыта). Механик всегда продумывает план грядущей битвы. Разбойник бросает инициативу дважды и выбирает наибольшее из выпавших значений. Кроме того, он добавляет Бонус Интеллекта к броску инициативы в дополнение к Бонусу Ловкости.
Стрела со взрывчаткой (4 очка опыта). Порой не стоит полагаться на установленные ловушки и нужно взять ситуацию под контроль напрямую. Бросок с бонусом +20. В случае успеха Механик атакует все цели в области радиусом два метра и получает дополнительный кубик на урон. Каждый попавший под действие способности должен пройти проверку Атлетики, иначе будет сбит с ног.
Специализации мага
Маг духа
Целитель
Исцеление (1 очко опыта). Маг наполняет союзника целебной энергией, залечивающей раны и сращивающей кости. Бонус к броску +10. Маг получает дополнительный кубик на бросок урона и исцеляет союзника соразмерно выпавшему значению.
Магический щит (2 очка опыта). Маг создаёт мерцающий покров, ослабляющий магический урон. В случае успеха союзник получает бонус +20 ко всем спасброскам против магии. Эффект действует до тех пор, пока заклинатель вновь не использует это заклинание.
Возрождение (3 очка опыта). Маг воскрешает павшего в бою союзника, восстанавливая часть его здоровья. Штраф на бросок -10. В случае успеха цель приходит в сознание с половиной от максимального запаса здоровья. Заклинание может использоваться только один раз на каждого из союзников.
Чародей
Антимагия (1 очко опыта). Маг разрушает чужие магические связи, рассеивая магические эффекты с цели. Бонус к броску +10. В случае если чародей набирает количество степеней успеха, равное уровню наложенного заклинания, он рассеивает эффект с выбранной цели.
Взрыв разума (2 очка опыта). Маг ошеломляет врага мощным ментальным взрывом. В случае провала спасброска на Силу Воли, противник получает штраф -30 ко всем действиям до конца следующего хода чародея.
Ментальная темница (3 очка опыта). Маг заключает сознание цели в некое подобие схлопывающейся клетки и наносит значительный урон в течение короткого промежутка времени. Штраф на бросок -10. Маг получает три дополнительных кубика на урон (спасбросок на Силу Воли).
Мастерство
Связь с духами (4 очка опыта). Маг достигает невиданных высот в использовании духовной магии. Каждая степень успеха на бросок атаки теперь прибавляет дополнительную единицу урона/лечения. Если заклинание не использует бросков кубика для расчёта урона/лечения, то за 4 степени успеха маг получает возможность выбрать дополнительную цель заклинания.
Стихийный маг
Холод
Морозная хватка (1 очко опыта). Маг создаёт порыв холода, ранящий и замедляющий жертву. Бонус к броску +10, стандартный урон (спасбросок на Стойкость). В случае провала спасброска, скорость цели до конца следующего хода мага падает до нуля.
Ледяной доспех (2 очка опыта). Маг защищает союзника от атак, используя магию холода. В случае успеха броска, союзник получает +3 единицы брони до тех пор, пока маг вновь не использует это заклинание.
Вьюга (3 очка опыта). Маг призывает морозную вьюгу, остужающую врагов, попавших в область действия, и наносящую им урон. Штраф на бросок -10. В случае успеха маг получает дополнительный кубик на урон (спасбросок на Стойкость) и наносит его всем целям в радиусе трёх метров от выбранной точки. В случае провала спасброска, каждый попавший под действие способности получает штраф -20 к любым действиям.
Пламя
Пламенный клинок (1 очко опыта). Бонус к броску +10. Маг окутывает оружие союзника огненной аурой и увеличивает физический урон на 3 единицы до тех пор, пока маг вновь не использует это заклинание.
Огненная стрела (2 очка опыта). Маг атакует противника плотным сгустком пламени. В случае успеха маг получает дополнительный кубик на урон (спасбросок на Стойкость).
Инферно (3 очка опыта). Маг запускает огненный снаряд, который взрывается, разбрасывая и обжигая врагов. Штраф на бросок -10. В случае успеха маг получает два дополнительных кубика на урон (спасбросок на Стойкость), который наносится всем целям в радиусе два метра. Каждый попавший под действия заклинания должен пройти проверку Атлетики, иначе окажется сбитым с ног.
Мастерство
Овладение стихиями (4 очка опыта). Маг достигает непревзойдённого мастерства в использовании стихийной магии. Каждая степень успеха на бросок атаки теперь прибавляет дополнительную единицу урона. Если заклинание не использует бросков кубика для расчёта урона, то за 4 степени успеха маг получаете возможность выбрать дополнительную цель заклинания.
Маг крови
Кукловод
Ужасные видения (1 очко опыта). Маг отвлекает противника от боя, вселяя в его сердце ужас. Бонус к броску +10. В случае провала спасброска на Силу Воли цель получает штраф -20 к любым действиям до конца следующего хода мага.
Бешенство (2 очка опыта). Маг заставляет цель заклинания испытывать ненависть к ближайшему существу. Маг наносит себе 1d6 единиц чистого урона. В случае если жертва провалит спасбросок на Силу Воли, она обязана автоатаковать ближайшего соседа с бонусом +20. Целью могут быть выбраны союзники.
Раб крови (3 очка опыта). Маг полностью подчиняет выбранную цель и может управлять её действиям. Штраф на бросок -10. Маг наносит себе 2d6 единиц чистого урона. В случае если противник провалит спасбросок на Силу Воли, маг получает контроль над ним до конца своего следующего хода.
Заклинатель крови
Кровавая жертва (1 очко опыта). Маг вытягивает жизненную силу из жертвы, восстанавливая собственное здоровье. Бонус +10 на бросок атаки. Маг наносит стандартный урон (спасбросок на Стойкость) который лечит его на такое же количество хп. Если целью выбран союзник, урон и лечение от заклинания удваиваются.
Очищение крови (2 очка опыта). Маг заклинает кровь союзников, останавливая их кровотечения. Он наносит себе 1d6 единиц урона, получает дополнительный кубик на бросок урона и исцеляет союзника соразмерно выпавшему значению. Лечить себя этим заклинанием Маг Крови не может.
Закипание крови (3 очка опыта). Кровь враждебных целей закипает в венах, нанося им серьёзный урон. Штраф на бросок -10. Маг наносит себе 2d6 единиц урона и атакует 1d3 цели в зоне досягаемости. Заклинание наносит два дополнительных кубика урона (спасбросок на Стойкость).
Мастерство
Кровавое искусство (4 очка опыта). Маг достигает невиданных высот в раскрытии магического потенциала крови. Каждая степень успеха на бросок атаки теперь прибавляет дополнительную единицу урона/лечения. Если заклинание не использует бросков кубика для расчёта урона/лечения, то за 4 степени успеха маг получает возможность выбрать дополнительную цель заклинания.
Рыцарь-чародей
В отличие от своих собратьев по магическому ремеслу рыцарь-чародей сражается в ближнем бою, наносит противникам физический урон, игнорирующий броню и может изучить навык Парирование (М) для того, чтобы блокировать атаки врагов, в том числе и дальнобойные. Кроме того, рыцарь-чародей получает бонус к броне, равный его Бонусу Силы Воли. Эта броня снижает как физический, так и магический урон.
Воин тени
Теневой покров (1 очко опыта). Мага окружает энергия самой Завесы, мешающая попыткам его атаковать. Все противники получают штраф -10 к атаке, если целью является чародей.
Боевая медитация (2 очка опыта). Маг учится фокусироваться на ритме боя и получает дополнительную реакцию в каждом раунде.
Энергетический шквал (3 очка опыта). Маг разделяет свой меч на несколько энергетических потоков и атакует всех находящихся по соседству противников. Все получившие урон враги должны пройти проверку Стойкости, иначе получат штраф -10 до конца следующего хода мага.
Рыцарь-защитник (4 очка опыта). Рыцарь-чародей обязан оставаться на ногах даже после тяжёлых ранений. Маг получает постоянный бонус +10 к хп. Один раз за бой, когда его здоровье опустится ниже единицы, он может пройти проверку Силы Воли +10 и в случае успеха немедленно восстанавливает половину от максимального запаса хп.
Боевая магия
Ясность в бою (1 очко опыта). Рыцарь-чародей полагается на силу духа там, где остальных выручают их физические данные. Маг может использовать Бонус Силы Воли в бросках на инициативу вместо Бонуса Ловкости.
Духовный клинок (2 очка опыта). Маг заряжает клинок магической энергией и безжалостно атакует врага. Бонус к атаке +20. В случае успеха, чародей получает дополнительный кубик на урон.
Теневой щит (3 очка опыта). Рыцарь-чародей оттачивает мастерство управления магической энергией для защиты. Он получает бонус +10 к броскам на Магическое Сопротивление. Союзники в радиусе 2 м. от мага получают бонусы от его магической брони.
Поле распада (4 очка опыта). Маг заполняет область вокруг себя магической энергией, которая значительно ослабляет врагов. Для активации требуется стандартный бросок на атаку. Рыцарь-чародей создаёт непроницаемый магический купол радиусом два метра, внутри которого все противники действуют со штрафом -20. Сам маг на время существования поля получает две дополнительные реакции. Поле действует до конца следующего хода мага, однако он может при необходимости развеять его раньше времени.
• Каждый игрок делает бросок инициативы — кубик 1d10+БЛ. Мастер делает по броску инициативы за каждого главного неигрового персонажа и за каждую группу второстепенных.
• Персонажи располагаются в порядке очереди - от максимального значения к минимальному - именно в таком порядке они ходят в каждом раунде. При одинаковых бросках инициативы сравниваются значения Ловкости. Если и они равны, каждый игрок бросает кубик d100 и раньше ходит тот, у кого выпало меньшее значение.
• Герой с максимальной инициативой делает ход. Он может совершить одно перемещение, одно действие и одну реакцию за раунд, если при прокачке способностей не открыл возможность совершать больше действий. Когда все действия совершены, ход героя заканчивается.
• Когда все персонажи сделают свои ходы, этот раунд заканчивается и начинается следующий. Если появляются новые действующие лица, они делают броски на инициативу в начале того раунда, в котором появились, и занимают своё место в порядке инициативы.
Далее приведён список типичных действий и реакций. Если вы хотите сделать что-то помимо указанного в списке, просто скажите мастеру, и он решит, сможете вы это сделать или нет. В зависимости от сути действия мастер может потребовать броска на способность.
Перемещение
За свой ход персонаж имеет возможность преодолеть расстояние, равное его Скорости. Перемещаться после совершения атаки нельзя. Персонаж может удвоить свою скорость в этом ходу за счёт получения штрафа (-20) ко всем атакующим действиям.
Если персонаж пытается отойти от противника, атаковавшего его в ближнем бою, этот противник получает возможность провести по нему дополнительную автоатаку. Удачный бросок на Акробатику позволяет выйти ближнего боя не провоцируя дополнительную атаку.
Основное Действие
Обычно при совершении основного действия персонаж проводит атаку или использует какую-либо боевую способность. По договорённости можно совершать нестандартные действия, такие как: столкнуть бочку с кипящим маслом на противника, подрезать удерживающий ящики трос и т.д. При необходимости мастер указывает величину штрафа или бонуса к тому или иному нестандартному действию и определяет его результат на основании броска.
Реакция
По умолчанию персонаж тратит реакцию на уклонение или парирование, то есть реагирует на действия противников. Однако, существует ряд действий, которые можно совершить в свой ход и при этом они займут реакцию. Персонаж тратит реакцию, если поднимается на ноги, карабкается на отвесный склон или использует расходуемые предметы вроде ядов или зелий. Смена или подбор оружия в бою также занимает реакцию.
Боевые обстоятельства
Существует ряд обстоятельств, так или иначе влияющих на ход сражения:
Сбитые с ног
Бойцы которых сбили с ног являются лёгкой целью для противника. Штраф на атаку, уклонение и парирование для сбитых с ног персонажей равен -15. После того как персонаж поднялся на ноги, его скорость в этом раунде уменьшается вдвое. Удачный бросок на Акробатику позволяет встать без затраты штрафа к действиям и перемещению.
Цели, не ожидающие атаки
Атака, предпринятая против не ожидающего нападения врага, получает бонус +30, а сам он реагирует со штрафом -30.
Природные условия
Также определённые штрафы на действия в бою может накладывать погода или ландшафт. Эти обстоятельства отдельно обговариваются мастером.
Урон
Существует несколько типов урона:
Физический. Наносится обычным оружием вроде мечей, топоров и луков. Снижается на величину Очков Брони (ОБ).
Рыцарь Алекс удачно размахивается своим двуручным мечом и наносит 12 единиц урона. Так как противник носит тяжёлый доспех с 5 ОБ, эта атака отнимет у него только 12-5 = 7 хп.
Магический. Наносится заклинаниями. От заклинаний нельзя уклониться, но урон от них снижается при помощи спасбросков на Силу Воли или Стойкость. В случае успеха, урон от заклинания уменьшается вдвое (округление всех чисел в игре совершается в меньшую сторону). Маги и Храмовники могут изучать навык “Магическое сопротивление”, позволяющий увеличить шансы удачного спасброска.
Отступник метает огненный шар в рыцаря-храмовника Даррена и наносит 16 единиц урона. Даррен обладает навыком Магическое Сопротивление (10+) и Стойкостью 40. Он кидает кубик и выбрасывает 41. Так как порог спасброска на Стойкость равен (10+40=50), он удачно сопротивляется магическому урону и огненный шар отнимет у него всего 16/2 = 8 хп
Чистый. Урон этого типа всегда наносится в полном объёме и не уменьшается никаким сопротивлением. Если какое-то действие наносит чистый урон, это указывается мастером.
Критический успех и неудача
Если на кубике выпало значение из диапазона 1-5, урон от вашей атаки нельзя заблокировать. Если на кубике выпало значение 96-100, вы бросаете кубики на урон как обычно и наносите соответствующее количество чистого урона своему персонажу.
Критический успех на усиливающие/ослабляющие способности даёт мгновенную перезарядку.
Критический провал на усиливающие/ослабляющие способности увеличивает их перезарядку до 4-х ходов.
Критический провал на любые спасброски наносит дополнительные 5 единиц чистого урона провалившему.
Ранги врагов
Все враги в игре подразделяются на три категории:
- Обычные. Такие противники обладают низкими или средними характеристиками и не доставят огромных неприятностей пока не нападут группой. Самые сильные обычные враги имеют не более одной боевой способности.
- Редкие. Эти противники намного опаснее и по характеристикам могут сравниться с игровым персонажем. Редкие враги используют несколько боевых способностей.
- Элитные. Каждый подобный противник уникален. Элитный враг не имеет ограничений на максимальное значение характеристик, обладает уникальными способностями и для убийства такой цели потребуется слаженные действия всей группы.
Перед началом боя игрокам могут быть неизвестны боевые характеристики редких и элитных врагов. Для того чтобы их раскрыть потребуется один из следующих бросков:
- Проницательность - если целью является человекоподобное существо
- Выживание - если целью является зверь
- Общие знания используются для идентификации любых видов существ
Мастер имеет право назначить штрафы или бонусы к порогу проверки, в зависимости от предыстории вашего персонажа. Персонаж может совершить не более одного броска на идентификацию каждого противника или группы противников.
Лёгкие доспехи 0 ОБ
Средние доспехи 2 ОБ
Тяжёлые доспехи 5 ОБ
Оружие
Посох 1d6+БСв
Парные клинки 1d6+БЛ
Лук 2d6+БВс
Арбалет 2d6+Вс. Игнорирует броню, лишает стрелка возможности уворачиваться от атак
Одноручное оружие 1d8+БСл
Щит стандартный Парирование +10
Двуручное оружие 2d8+БСл
Безоружный бой 1dБСл
Каждая страна в Тедасе чеканит свою монету. Они сильно различаются и размером, и металлом, из которого сделаны, но гномы-торговцы, пользуясь своим влиянием, ввели в оборот золотые, серебряные и медные монеты. В данный момент монеты разных стран, хоть и выглядят по-разному, и называются, как правило, тоже, имеют примерно одинаковые категории ценности. Скажем, в Ферелдене золотую монету зовут совереном (sovereign), а в Орлее– роялом (royal), но с точки зрения ценности они различаться не будут. Поскольку страна, в которой была отчеканена монета, не имеет значения, обычно используются следующие сокращения: золотые монеты (зм), серебряные монеты (см) и медные монеты (мм). Сто медных монет равны одной серебряной монете, а сто серебряных монет– одному золотому.
1 ЗОЛОТАЯ МОНЕТА = 100 СЕРЕБРЯНЫХ МОНЕТ = 10000 МЕДНЫХ МОНЕТ
Большинство предметов оценивается именно в серебряных монетах, поскольку это самая распространённая валюта, которая используется в повседневной торговле. Золотые монеты встречаются куда реже, и даже одна такая - большое богатство.
Цены на товары
Средняя броня 20 см
Тяжёлая броня 40 см
Крепкий щит 25 см
Арбалет 20 см
Длинный лук 15 см
Одноручное оружие (полуторный меч, булава, топор) 18 см
Двуручное оружие 23 см
Лёгкий клинок (кинжал) 12 см
Магический посох 60 см
Стрелы (20) 2 см
Болты (20) 3 см
Рюкзак 9 см
Свеча (пара) 5 мм
Флакон 50 мм
Кремень и огниво 10 мм
Набор лекаря 25 см
Чернила (чёрные, один флакон) 20 мм
Лампа 2 см
Фонарь 5 см
Отмычки 12 см
Одежда горца 10 см
Музыкальный инструмент 10 см
Масло, пинта 8 мм
Кошель (поясной) 1 см
Колчан 2 см
Верёвка (20 ярдов) 2 см
Шип 5 мм
Палатка, большая 35 см
Палатка, маленькая 10 см
Факел 10 мм
Одежда путешественника 15 см
Бурдюк 40 мм
Точильный камень 10 мм
Бутыль дешёвого вина 20 мм
Пинта эля или пива 10 мм
Обед в таверне 25 мм
Запас еды на 1 неделю путешествия 2 см
Ночлег в общей комнате 50 мм/ночь
Ночлег в ночь в отдельной комнате 2 см/ночь
Каждый персонаж получает в начале игры 4d10 серебряных монет
Азартные игры
Порочная добродетель (покер на костях)
Используется кубик 5d6, максимальная ставка 10 см.
Каждый игрок кидает все пять игральных костей, после чего он может заявить, что доволен результатом или попробовать перебросить любое количество костей (от одной до пяти)
Возможны следующие комбинации (в порядке убывания):
Покер — пять костей одного вида
Каре — четыре кости одного вида
Фулл хаус — три кости одного вида + пара
Тройка — три кости одного вида
Две пары — две кости одного вида и две кости другого вида
Пара — две кости одного вида
Наивысшая сумма — в случае, если ни у кого не выпало покерной комбинации выигрывает игрок с наивысшей суммой очков среди пяти несовмещающихся в комбинацию баллов, выпавших на игральных костях.
Если комбинации двух игроков одинаковы (например, у двух игроков по Каре), то выигрывает тот у кого выше очки, выпавшие на костях. Если у игроков одинаковые комбинации, то они разыгрывают ещё одну партию друг с другом.
Питейное состязание
Максимальная ставка 5 см.
После каждой выпитой кружки, все участники должны пройти тест на Стойкость. В случае провала, персонаж получает 1 уровень усталости. Как только число уровней усталости превышает БСт персонажа, он падает без сознания. Побеждает последний оставшийся на ногах.
Кулачные бои
Максимальная ставка 7 см.
Драка, без использования оружия брони и магии. Каждый боец за один раунд может нанести два удара (используется навык Безоружный Бой) и использовать одну реакцию (Уклонение или Парирование). Нельзя использовать активные способности специализаций. Из пассивных работают только способности увеличивающие максимальный запас хп и влияющие на индивидуальный бросок инициативы. Как только здоровье участника опускается меньше 50%, он выбывает из потасовки.
Скачки
Максимальная ставка 15 см.
Можно попытать счастье в местном тотализаторе и поставить свои кровные деньги на одну из участвующих в забеге лошадей. Выставляются скакуны с одинаковыми параметрами (Сила 40, Атлетика 20+), перед началом забега случайно распределяются штрафы и бонусы в -10 и +10. Персонаж может попытаться определить фаворитов с помощью броска Выживания или Обаяния.
Сам забег состоит из 7 бросков Атлетики за каждую лошадь. Побеждает набравшая большее количество успехов.
Первоначально каждый персонаж может поднять четыре характеристики до значения 30.
После этого распределяем 35 очков опыта по обычным правилам прокачки характеристик, навыков и способностей.
Публикуем анкету, в которой указаны основные технические и лирические моменты, касающиеся вашего персонажа
Получаем удовольствие от игры
- Справка по игре украдена с википедии написана для тех, кто раньше не был знаком со вселенной Dragon Age. Остальные никаких откровений из неё не почерпнут.
- Временной промежуток игры: 8:99 Благословенного века. Драконы не более чем страшные сказки, упадок Орлея продолжается, Ферелден практически обрёл независимость а до событий Dragon Age: Origins ещё около тридцати лет. Ваш персонаж прибыл в Хасмал по одному ему известным причинам - в городе сейчас приветствуют любых гостей. Империя Тевинтер на время турнира объявила протекцию над всеми "независимыми" магами и потому храмовники не станут проблемой для чародеев вне Круга.
- Игра будет состоять из серии коротких квестов и сценок, в основном боевых. Небоевые навыки также присутствуют в механике, однако основной упор будет сделан именно на сражениях. Учтите это при создании персонажа.
- Бои проводятся на сайте roll20.net. Ссылка на комнату Комната в обычном rollz'e: Dragon Age:WB
- Старт игры предварительно планируется через две недели (4 августа). Планируемый срок проведения - две недели.
- Механика находится в "сыром" варианте и может изменяться по ходу игры. Спешите почувствовать себя бета-тестером.
С любыми возникающими вопросами можно смело обращаться в тему записи или в личку к мастеру игры!