Legacy of the Dragonborn или Наследие Драконорожденного – один из известнейших скайримских модов на жилище игрока, однако одним лишь домом с кучкой витрин LotD не ограничивается. Сюда интегрирована целая куча других модов, например Book Covers и Book Covers: The Lost Library. Но одной из главных особенностей мода является неплохая сюжетная линия, которой и посвящена эта статья.
Для начала следует пояснить, что игру с LotD можно начать по-разному: всем хорошо известный старт игры в повозке, либо через одну из множества поддерживаемых модификаций Наследия, Alternate Start – Live Another Life. В данном случае отличий нет, просто во всех тавернах Скайрима и Солстейма окажутся объявления о поиске охотника за сокровищами. Также можно установить Relic Hunt - аддон для альтернативного старта, добавляющий вариант старта игры за главу Гильдии Исследователей с новым маленьким акавирским данжем для «обучения» игрока и бесполезным, зато красивым кинжалом Дракенсанг. С витриной в музее, разумеется. Что немаловажно, установка Relic Hunt убирает из LotD квесты для поиска стартовых экспонатов, по созданию штаба Гильдии Исследователей и по поиску его членов – Гильдия уже существует на момент начала игры.
Я рассмотрю вариант с классическим стартом, так как по вышеописанным причинам гайд получится полнее. Итак, после того, как Вы выбрались из Хелгена, отправляемся в Солитьюд, где рядом с Синим Дворцом обнаруживаем высокое здание с остроконечными башнями, фонтаном (в нём, кстати, лежат монетки) и статуями по бокам от двери. Это и есть только что открывшийся музей. Заходим внутрь, и нас с порога встречает куратор, альтмер по имени Ауриен Мореллий. Он просит помощи в добыче нескольких экспонатов для музея, так как тот пустует. Пока Вы не добудете артефакты, вам доступна для исследования и использования лишь малая часть музея – обеденный зал, зал прислуги и винный погреб.
Первый артефакт – Молот-колокол Шестого Дома, и расположен он в лощине Сломанный Шлем, что к югу от Рифтена, под руинами Форелхоста. Из врагов – два бандита снаружи, два внутри плюс главарь. Молоточек находится в секретной комнате, доступ в которую открывается после того, как Вы потяните за цепь. Забираем оружие, возвращаемся к Ауриену, получаем кучку золота и новую цель – Сапоги Даэдрического Лорда. Они находятся в святилище Боэтии, к юго-востоку от Виндхельма. Кстати, рядом со святилищем можно найти нордские руины «Гибель Дракона», но нам туда пока не надо. Опять идём к Ауриену с добычей, опять золото и третий интересующий куратора артефакт – акавирский бронзовый жетон. Отправляемся в Ингвильд, зачищаем это подземелье, на столе рядом с троном колдуна-извращенца обнаруживаем монетку. Берём, относим Ауриену, получаем очередную порцию золота и наводку на нефритовую статуэтку аж из Акавира. Берём повозку до Маркарта, отходим по дороге от города до моста, под которым и находим искомое. Отдаём статуэтку Ауриену, он опять выдаёт деньги и ещё одно, на этот раз последнее задание для доступа в музей. Нужно найти кольцо Денгмастера, которое лежит в лагере Тихих Лун. Добираемся до лагеря, убиваем пару бандитов на входе, входим в подземелье через боковую дверь, проходим его насквозь, убивая всё живое, взламываем замок на двери, и в сейфе на полке стеллажа находим кольцо. Рядом находим также: запечатанный люк в полу; скелет аргонианина Малгуса; рюкзак с его дневником, где описаны исследования бедолаги по этому люку; место раскопок, о котором расскажу в другом гайде. Читаем дневник (начнётся квест «Книга Чудес»), копаемся в месте раскопок и выходим наверх. Открываем решётку и сваливаем в Солитьюд, где Ауриен наконец-то даёт почти полный доступ к музею и его витринам.
Теперь можно свободно копить артефакты, выставляя их либо самостоятельно, либо через специальную распределительную станцию в библиотеке. Дальнейший прогресс происходит по мере заполнения музея. Так, по достижении 50 экспонатов в музей начнёт ходить NPC и восхищаться вашими пока ещё пустыми полками, а Ауриен даст артефактное оружие (и давать он его будет каждые 50 новых экспонатов, до 550). Также появится сейф для пожертвований на входе, который будет заполняться золотом, пока вас нет в музее. Причём чем больше всего выставлено, тем больше суммы. Когда мы выберемся за пределы здания и подождём, нас поймает курьер с ключом от жилых помещений и письмом от Ауриена, в котором он приглашает нас там жить. После получения 75-го экспоната и 18-го уровня персонажа, Ауриен начнёт разговор о некоем связавшимся с ним каджите из Эльсвейра, готового отдать нам посох Индариса для коллекции, но его ещё нужно найти. Это начало квестов интегрированного в Наследие мода «Лунные тропы Эльсвейра», о нём позже. После сотого экспоната по музею начнёт ходить ещё один NPC, а у Ауриена можно будет попросить использовать тележку для хлама на продажу в жилых помещениях.
После выставления 150-го экспоната происходит несколько событий: во-первых, очередной экспонат от куратора; во-вторых, ещё два NPC начинают ходить по музею; в-третьих, и в главных, Ауриен даёт квест по созданию Гильдии Исследователей. Начинаем мы со штаба, который строится по типу домов из Hearthfire, только этапов строительства всего 3, а интерьер вообще уже готов (видимо, в подвалах Галереи завалялось). Запускаем туда Ауриена, он (естественно) восхищён нашей работой и говорит, что пока мы горбатили спину, таская брёвна и заколачивали гвозди, он тоже не сидел без дела, после чего кладёт на стол Устав Гильдии. Советую сразу же положить его в рамку на стене, он засчитывается как экспонат.
Штаб готов, осталось найти новых членов Гильдии, и собирать мы их будем по рекомендациям Ауриена. Ну или просто по маркерам. Профессор Патеро Марасси, бывший сокурсник нашего куратора, просто стоит посреди Вайтрана. Латория, каджитка-маг, сидит и горюет о своей тяжёлой судьбинушке в таверне Замерзший Очаг, что в Винтерхолде. Торговка из Сиродила Эрианна скучает в таверне Ночные Ворота у озера Йоргрим. Кстати, там же можно найти пьяницу Онгара, дающего квест «Дробилка Онгара». О нём чуть позже. Далее отправляемся в Маркарт, находим шахту Левая Рука, где сидит Кир Олденсон, шахтёр, которому надоело выкапывать одну лишь руду. После отправляемся в сам город, а точнее, в Подкаменную крепость, где вместе с Колсельмо работает ярый фанат двемеров темный эльф Мадрас. Всем им рассказываем про нашу замечательную гильдию, после чего все идут в Солитьюд. Ура, Гильдия Исследователей создана, продолжаем копить экспонаты.
На 200-ом артефакте Ауриен нанимает охранника-редгарда по имени Аврам Шазир. Ну а на 300-ой заполненной витрине происходит внезапное: при следующем посещении музея на входе нас встречает брат Икард, жрец Аркея. Оказывается, в музее завёлся призрак-полтергейст, и нам вместе с Икардом предстоит разобраться в этом. Начинается квест «Ночь в музее».
Дождавшись девяти вечера, заходим внутрь и сразу же видим башни из стульев в зале Героев, пирамиды из пустых бутылок в винном погребе и огромные стопки книг в библиотеке. Для начала в поиске подсказок идём в библиотеку, пока Икард смотрит в других залах. Когда мы будем проходить рядом с кучками книг, будет происходить скример: книги разлетаются во все стороны с соответствующим звуком. В одной из таких кучек, на третьем этаже под лавочкой находим письмо некоего Найлза Макнариана. Показываем его Икарду, тот изучает улику, после чего предлагает поспать в комнатах прислуги. Проспав два часа, встаём и видим, что ряд манекенов ожил (и это не баг), а обеденный зал претерпел серьёзные изменения. Обыскиваем галерею естествознания, где ожили все чучела, кроме драконов (осторожнее с великаном, если Вы поставили его чучело), и находим фрагмент старого дневника. Показываем его Икарду, тот, полистав дневник, узнаёт, что Найлз был архитектором здания музея. Икард выдвигает предположение, что Найлз оскорблён тем, что его вклад в развитие музея забыт. Также в дневнике упоминается портрет Макнариана, и жрец предлагает нам найти этот портрет. Идём в музейную кладовую в оружейной и находим там искомое. Идём к Икарду, который предлагает повесить картину на видное место в обеденном зале. Вешаем портрет, после чего идём спать. Просыпаемся и понимаем, что что-то тут не так: экспонаты перемешались, на соседней кровати лежит сгоревший брат Икард, рядом с которым лежит записка, повсюду разбросаны скелеты. Пошарившись немного по залу Героев и словив пару скримеров, находим по центру зала ещё один дневник. Внезапно просыпаемся. Да, это был кошмар. Впрочем, дневник вполне реален, а сами мы стоим там же, где и нашли его во сне. К нам подходит Икард. Он интересуется, всё ли в порядке, и сообщает, что в подобных снах информация с того света доходит искажённо. Показываем ему дневник, и Икард просит нас сходить к Горячим источникам, найти хоть какие-нибудь улики. В щели между двух глыб находим чудом не пострадавший за столько лет контракт со скульптором на статую. Идём к Икарду, который отправляет нас к Моргану Олфстеду на ферму Катлы. Морган сильно удивлён наличию у нас контракта и сообщает, что статуя до сих пор торчит в подвале, нужно доплатить «каких-то» 4000 золотых. Делать нечего, платим, после чего ждём сутки, пока статую доставят на место и возвращаемся к музею. Икард благодарит нас за помощь и информирует о вполне себе мирных призраках Найлза и его жены, гуляющих по музею по ночам. Итак, квест закончен, а в награду нам дают призрачный шлем рядом с портретом Найлза и ещё двух NPC-посетителей. Продолжаем копить артефакты.
После выставления 400 экспонатов мы возвращаемся в музей и видим ужасное: его ограбили. Разговариваем с Аврамом, который рассказывает, что нас обворовали его же бывшие соратники из Хаммерфелла. Начинается квест «Отзвуки прошлого». Придётся вместе с охранником отправляться за похищенным. Для начала Аврам вспоминает об одном из старых убежищ банды в проходе Призывателя Ветра под горой Глотка Мира. Когда-то этот проход пронизывал всю гору, но теперь обвалился. Заходим с северного склона горы, зачищаем внутри несколько бандитов во главе с одним из главарей. Часть артефактов находится тут же, как и записка, прочитав которую, мы с Аврамом идём перехватывать караван с награбленным добром у Теневой башни во владении Фолкрит. Ещё раз убиваем всё, что движется и находим вторую часть похищенного в повозке. Из очередной записки узнаём, что оставшиеся экспонаты находятся в подземелье «Убежище Энгельмана». Однако с ними – главарь банды по имени Джелал. Отправляемся на юг Скайрима и находим Убежище. Проходим по достаточно коридорному подземелью, вырезая на пару с Аврамом каждого встречного бандита. Добираемся до Джелала, и тут выясняется, что Аврам и Джелал – братья. Впрочем, это ничего не меняет, и мы кончаем с Джелалом и остатками банды. Аврам просит немного времени, чтобы похоронить брата, ну а мы пока через классический для данжей Скайрима секретный проход попадаем сначала в сокровищницу, где лежат последние украденные реликвии, после чего возвращаемся в музей и передаём всё обратно Ауриену. Через сутки возвращается Аврам и даёт нам в подарок саблю Хаграма, отца Джелала и Аврама, которую можно повесить над камином в жилых помещениях.
После этого квеста заходим в штаб гильдии, где Патеро Марасси предлагает нам устроить масштабные раскопки того самого прохода Призывателя Ветра. Отказаться не получится, и вся гильдия, включая даже Ауриена, отправляется к северному проходу. Копать в этой миссии мы не будем, за нас это делают подчинённые, но вот с зачисткой открывающихся областей они уже не справятся. Выбиваем из пещеры волков, после чего нас вежливо просят погулять дня так три, пока согильдейцы убирают завал. По истечении этого времени возвращаемся, и узнаём, что проход ликвидирован, однако снова требуются наши боевые способности. Проходим вперёд, убивая по пути всё живое и оказываемся на развилке с место нордских раскопок. С одной стороны – морозные пауки, с другой – ледяные привидения. Убиваем и тех, и других, после чего в одном из проходов находим странный осколок. Подбираем его и начинаем квест «Вечный лёд». В большой пещере находим ещё один осколок. Возвращаемся к лагерю, информируем всех, что проход чист, но в конце ещё завал, и показываем осколок Ауриену. Тот говорит, что это похоже то ли на странный сталгрим, то ли на этерий. Как бы то ни было, но нам нужно всего 6 таких.
Через 3 дня узнаём, что второй завал ликвидирован, но тут дала о себе знать ещё одна порция агрессивной живности, а также Марасси (почему находящийся в глубине пещеры) сообщает о двух драконах где-то впереди. Идём к драконам, по пути убивая тролля Хурраку. Забираем его ключ и открываем им его «апартаменты». Внутри ещё один осколок. Проходим дальше и внезапно оказываемся на поверхности, где летают два дракона: морозный Согрул и кровавый Йекрем. Убиваем обоих и забираем с них чешую на чучела. Обнаруживаем то, что драконы охраняли, а именно нефритовый драконий коготь, и возвращаемся к Марасси. Зовём всю развесёлую толпу с собой, после чего идём в южную часть прохода, где довольно быстро находим дверь для когтя. Открываем её и заходим внутрь, где находим сундук, стеклянный лук паралича, осколок и ожерелье с кольцом, по-видимому, принадлежавшие самому Юргену Призывателя Ветра. Сдаём бижутерию Латории и продолжаем исследование прохода. В пещере, где есть несколько троллей, сундук, осколок и место нордских раскопок, обнаруживаем, что дальнейший проход заблокировала рухнувшая колонна. Ждём ещё несколько дней (можно даже помочь), и, после возвращения, оказывается, что какое чудище, страшно крича, украло у Латории ожерелье и кольцо Юргена. За убранной таки колонной находим комнату с троллями и последним осколком, а дальше, в узкой штольне, находим… енота. Бедняга застрял между досок. Помогаем ему выбраться и тут же находим потерянные артефакты. Продолжая исследование прохода, попадаем в ловушку с дверьми. Нам помогает знакомый енот, дёрнув за цепь, и мы выходим с другой стороны горы. Возвращаемся к лагерю с артефактами и енотом, где команда немного смеётся над пугливой Латорией и даёт имя еноту. Отныне он Фафнир. Кстати, в реальности Фафнир – персонаж из скандинавской мифологии. Уставшая команда за несколько дней сворачивается и возвращается в Солитьюд.
Сразу по возвращении команды можно отправиться на другие раскопки, на этот раз к двемерским руинам Ркунда. И вновь вся гильдия отправляется к чёрту на кулички оставляя весь музей вместе с Фафниром на беднягу Аврама. К руинам Ркунда легче всего пройти через башню Светотьмы, выйдя на самом верху. Сами руины Ркунда присутствуют и в ванильной версии игры, но из интересного там только мать-дымок. С LotD здесь ещё до начала раскопок есть двемерское место раскопок и коллекционная книга «О, как прекрасен ты, кто не будет с нами никогда» в одном из сундучков в строении к северу от палаток. Как только мы прибудем, Марасси скажет нам, что нужно найти место для начала раскопок и вручает нам исследовательский инструмент. Используем его из инвентаря и находим подходящее место, в том самом строении с книгой. Ставим всё тем же инструментом флаг и возвращаемся к профу. Тот немедленно приступает к работе. Возвращаемся через несколько дней и выясняем, что с местом мы ошиблись, и вместо входа в Ркунд мы нашли лишь несколько обломков. По уже знакомой схеме находим новое место, на сей раз к западу от нашего лагеря. Марасси снова благодарит за помощь и снова просит подождать. Возвращаемся и оказывается, что мы опять промахнулись, найти только ещё немного обломков. Марасси ещё раз даёт исследовательский инструмент, и мы находим третье место, прямо рядом с палаткой. Через несколько дней выясняется, что вход и вправду оказался прямо у нас под носом, просто оползень заблокировал проход. Наконец-то можно приступить к исследованию логова двемерского тонального архитектора Карагаса.
Идём по ступеням до квадратной ямы и прыгаем вниз. Берём шестерёнку, после чего яма заполняется водой. Выплываем и показываем шестерёнку нашему двемерологу Мадрасу. Тот говорит, что это ключ, и что таких должно быть несколько. Перед тем, как идти дальше, можно из зала с ямой свернуть направо и послушать, как Кир заявляет о невозможности пройти из-за неубираемого завала, а также налево, спустившись в комнату для рабочих и послушав немного Мадраса. Но ничего интересного там для нас нет. Идём прямо и попадаем в огромную пещеру. Если пройти прямо до конца, мы найдём сломанный замок двемеров. Вот и пригодилась шестерёнка, но нужно ещё две. Одна находится недалеко, с правой от входа стороны пещеры. Здесь нам предстоит забраться наверх. Для этого жмём рычаг и аккуратно прыгаем по двигающимся платформам до самого верха, пытаясь не упасть во всё прибывающую снизу лаву. Наверху в конце небольшого коридорчика находим ещё ключ-шестерёнку. После того, как мы его возьмём, лава начнёт убывать, и мы сможем спуститься.
Последнюю шестерёнку можно найти, спустившись ко дну пещеры. Возле фалмерских хижин и места двемерских раскопок находим проход в небольшой зал с рычагом в углу (обязательно нажимаем). Здесь можно пройти сразу к мозаичному залу, а можно повернуть и найти глубокую яму с выступами и арками естественного происхождения. Аккуратно спускаемся (не обманывайтесь водой на дне ямы, глубина там по колено, не больше) и находим труп искателя приключений. У него с собой есть дневник с парочкой подсказок к мозаичному залу. Поднимаемся наверх, убивая вылезающих фалмеров и идём к мозаичному залу. Вообще пройти головоломку можно очень быстро, нажав поочерёдно 1, 3, 4, 10, 9 и 7 кнопки, если считать слева. После этого по центру мозаики появится последняя шестерня.
Возвращаемся к замку и ставим всё на место. Однако прежде чем идти дальше, смотрим от замка налево и видим открывшуюся дверь. Это её мы открыли тем рычагом перед мозаичным залом. Заходим внутрь, в гробницу и смотрим, как загораются жаровни, как перед нами предстаёт огромный двемерский бюст (всего лишь иллюзия), как открывается дверь, и как, под аккомпанемент жуткого топота и паникующих криков Латории, оттуда выходит… крохотный милый механизм на смешных ножках. Выясняется, что здесь похоронена дочь Карагаса, а все эти спецэффекты были призваны отпугивать суеверных грабителей гробниц. Автоматон, кстати, проявляет признаки симпатии к Мадрасу и получает имя Иггельман. В зале, откуда выбежал Иггельман, находим управляющий куб Ркунда и кучу сокровищ.
С помощью куба входим в дверь под починенным замком и находим самое известное из испытаний на пути к башне: лабиринт Карагаса. Если вы ничего о нём не слышали, ничего страшного, я тоже не слышал. Как бы то ни было, но нам придётся пройти огромный трёхмерный лабиринт вместе с Киром. К сожалению, описать полное прохождение этого комка из коридоров и лестниц невозможно, но я могу дать несколько подсказок. Во-первых, возьмите 100 факелов из ящика перед входом и отмечайте ими места, где вы уже были, благо стены лабиринта усеяны держателями. Во-вторых, к выходу ведут третий и четвёртый слева входы. В-третьих, в лабиринте полно скелетов в броне и автоматонов. В-четвёртых, там есть три скрытых от глаз сундуков с замками уровня мастера. Ищите потайные рычаги в пустых кронштейнах. В-пятых, когда увидите очень длинный прямой коридор, знайте: в конце его – выход из этого лабиринта… И вход в другой. С этим лабиринтом всё намного проще: используйте карту и в конце концов выйдете к большому фундаменту, на котором стоит башня Карагаса. Убиваем минибосса протуберанца (он является перекрашенным огненным атронахом) и забираем с него лут в виде сферы. Слева от главного входа в башню есть слот для этой сферы. Заходим внутрь. Ура, мы наконец-то попали в башню!
Сама башня является домом для игрока. В общей сложности здесь есть: первый этаж, где мы и оказались, и где есть трансмутационная кузница по центру (о ней чуть позже), сокровищница Карагаса слева с кругленькой суммой денег и посохом Карагаса, лаборатория справа с набором ювелира (использовав его на посохе, можно приделать к нему драгоценный камень и телепортироваться в любую комнату башни) и таинственным чертежом; второй этаж со спальней, входом снаружи (откроется маркер для перемещения) и входом от начала лабиринта, где и расположилась наши согильдейцы; подвал с кузницей и шестью сундуками по центру. Через второй этаж идём за согильдейцами и показываем им башню. Мадрас рассказывает про трансмутационную кузницу: оказывается, с её помощью можно придать одному предмету вид другого, но делать я этого не рекомендую: у предмета меняются меши, но не текстуры, к тому же изменение затрагивает все предметы с таким ID в игре. Как бы то ни было, но вторые масштабные раскопки подходят к концу. За несколько дней уставшая, но довольная команда сворачивается и отправляется в Солитьюд.
Следующим идёт квест «Суета вокруг снежных эльфов». Хоть и кажется, что он побочный и не нужен для простого прохождения, это не так. Итак, отправляемся в Маркарт к Колсельмо и берём у него ванильный квест на убийство паучихи Нимхе в Нчуанд-Зеле и исследование глубин города «Пропавшая экспедиция». После этого квеста нас находит курьер. Оказывается, при раскопках древнего города двемеров были обнаружены странные артефакты древне-фалмерского происхождения. Прийти лучше сразу, так как, возможно, если ждать слишком долго, то Нимхе возродится, и диалог окажется недоступным, даже если повторно её убить.
Для начала Колсельмо даёт нам свои записи, из которых мы узнаём три имени собственных: Альфтанд, Иркнтанд и Зриб. Первые два, скорее всего, нам известны, а вот с последним придётся обратиться к кому-то, кто хорошо разбирается в теме. Колсельмо занят, и мы идём в Храм Всех Богов в Солитьюде. Разговариваем с Фрейрой, но та тонко намекает на взятку, иначе мы уйдём не солоно хлебавши. Мы тоже не лыком шиты, и находим у кровати продажной священнослужительницы страшного плюшевого мишку. Распотрошив его, находим внутри скуму. Берём её в инвентарь и, шантажируя Фрейру, берём у неё ключ от храмовых архивах. Можно также заплатить Фрейре или просто взломать замок. Внутри находим, среди прочего, книгу «Энциклопедия Бретоники “Боги”, том 9», где находим упоминание двемерского бога Зриба. Здесь же видим приписку за авторством Колсельмо, насмехающегося над невежеством автора книги (что логично, так как двемеры и поклонение богам – вещи несовместимые) и рекомендующего читателю ознакомиться с «Наследием двемерских парагонов». Возвращаемся к Колсельмо, который, увидев книгу, отправляет нас в свой музей, где мы находим искомую книгу. Прочитав её, выясняем, что Зриб отнюдь не бог, а гениальный двемерский учёный, и что его «храм» находится в Неприметном убежище к северу от горы Антор. Перед тем как отправляться туда, лично я сначала иду в Коллегию Винтерхолда за дополнительной информацией, а точнее, в Арканеум, хотя Вы может идти сначала в храм Зриба. Подходим к Урагу, который обводит библиотеку рукой, предлагая искать самому. Найти три бесполезнейших книги (позже можно будет сделать их копии и выставить в музее) на полках, обращаемся к Урагу. Тот с выражением лица «бесишь» подбирает нам несколько ванильных книг, после чего спрашивает, нужно ли нам что-то конкретное. Сообщаем, что нас интересует что-то связанное с исходом снежных эльфов. Эртзебет, помощница Урага, вспоминает о том, как к ним приходили маги из Синода со схожими запросами. А как известно, все ученые Синода предпочитают идти в Мзулфт, будто им там мёдом намазано. Вот и эти пошли туда же, правда не в сам город, а в кладовую гномов (там ещё кусочек этерия по квесту из Dawnguard лежит). Убиваем мелких, но очень больно плюющихся паучков, проходим в конец помещения по туннелю и находим беднягу из Синода. Берём с его тела ключ, возвращаемся немного назад и открываем его сундук, где находим книгу «Падение снежных эльфов».
Настало время исследовать древние двемерские города. Отправляться можно в любой, но для начала рекомендую Альфтанд. В сам Альфтанд нам не надо, однако в ущелье с северу от него есть замороженная дверь. Любым огненным заклинанием плавим лёд и входим внутрь, в район беженцев. После того, как мы зайдём, нас встретит призрак снежной эльфийки с не очень богатым лексиконом из трёх слов. Используя его, нас подводят с двери со странным замком, впрочем, он всё равно открыт, а рядом лежит разряженный ключ. Берём его и проходим за дверь, где призрак показывает нам ещё один ключ, только заряженный и светящийся синим. Берём его с собой. Призрак исчезает, а мы исследуем этот данж дальше. В следующем зале находим место фалмерских раскопок (и самих фалмеров). После находим многоэтажную круглую комнату, где убиваем странного белоснежного фалмера-вампира (впоследствии мы будем находить множество таких в фалмерских логовах) и забираем с его тела необычный посох. Внизу находим шкаф с отключенным экраном, где этот посох, очевидно, и хранился, и идём по коридору к засаде некоей тени, выдающей с завидной частотой заклинание ледяной бури. Расправившись с ним, идём к выходу.
Следующий город на очереди – храм Зриба. Идём в Неприметное убежище и находим там вход в храм. Сначала нас будет вести уже знакомый нам призрак со всё тем же лексиконом из трёх слов, но, как только мы доберёмся до заряжателя ключей, она испарится. Кладём разряженный ключ в заряжатель, появляется вспышка, и у нас на руках оказывается зелёный ключ. Перед тем, как идти дальше, открываем рычагом решётку и идём по мешанине из труб до конца, где находим сундук с боевым молотом Чёрный Лёд. Возвращаемся назад и открываем зелёную дверь, за которой обнаруживается большой зал с двумя центурионами и двумя шкафами с экранами. В одном лежит второй загадочный посох, во второй – щит Солнечное Благословение. Чтобы их открыть, жмём кнопки над гнёздами центурионов. Рычаг трогать не надо, это ловушка. После этого выходим через лифт (по пути нас подстережёт ещё одна тень) и выходим в ванильной части храма. Копаемся в месте раскопок недалеко от лифта, вырезаем всех фалмеров по дороге и выходим, наконец, наружу.
Последний город – Иркнтанд. Идём к нему, находим дверь, ведущую к пристройке Иркнтанда. Заходим внутрь, убиваем двух бандитов и стараемся не наступить на нажимную плиту (она запускает бесконечно вращающееся лезвие). Видим дверь синего цвета. Вот и пригодился ключ из Альфтанда. Заходим внутрь, через некоторое время находим огромный зал (практически идентичный зал есть в Бтардамзе). В рухнувшей башне с дальней правой стороны зала есть сундук с мечом Зимняя Буря. Проходим дальше, забирая по пути статуэтку снежного эльфа, затем используем зелёный ключ и вырезаем фалмеров за дверью. Дальше находится комната с тремя шкафами с экранами. Из них один сломанный и пустой, второй содержит в себе третий посох, последний – секиру Поднимающийся Рассвет. Кнопку от второго найти несложно, а вот кнопка от третьего шкафа спрятана над входом в комнату, туда придётся либо прыгать, либо использовать Стремительный Рывок. Проходим далее и оказываемся в ледяной камере, где видим всё того же призрака. Она нас шокирует сразу двумя вещами: во-первых, лексикон у неё несколько шире, чем мы думали, а во-вторых, она обращается в более сильную версию уже дважды убитых нами теней (вдобавок к ледяной буре она использует буран). Убиваем её пять раз подряд, после чего нас наделяют талантом «Друг снежного эльфа», позволяющим успокаивать фалмеров вокруг Вас. Теперь осталось лишь выбраться из камеры. Для этого плавим слой льда в правом круглом бассейне и находим на дне рычаг. На дне левого же бассейна лежит сундук с кинжалом Укус Призрака. Выходим к старту локации и затем наружу.
Все 3 города исследованы, возвращаемся к Колсельмо и отдаём ему посохи. Тот благодарит нас, выдаёт лук Снегопад, найденный в Нчуанд-Зеле и квест заканчивается. Возвращаясь в наш музей, встречаем курьера с письмом, где Колсельмо сообщает, что он выяснил что это за посохи и передаёт их нам на хранение. Идём в зал Драконорождённого и видим экспозицию квеста. Ставим туда копии синего и зелёного ключей, а также статуэтку.
Следующий квест – «Лик», и перед прохождением настоятельно рекомендую пройти квесты профессора Марасси и убедиться, что ваш навык археологии выше 75 единиц. Для начала квеста идём к пещере Гринвол, рядом с фортом Гринвол. Нас встречает старая знакомая и при помощи всё того же словарного запаса показывает глубокую яму, заполненную водой. Перед тем, как нырять, рекомендую забрать с тела Гербена Сореншильда его меч. Итак, ныряем и находим на стене люк. Пройдя сквозь него, оказываемся в огромной пещере с древними фалмерскими руинами. Пока что не идём туда, а бежим за Гильдией Исследователей. На этом «Лик» заканчивается и начинается «Суд Тринимака».
Проф, получив известие о почти не пострадавшем городе древних фалмеров, незамедлительно срывается на новые раскопки вместе со всей гильдией, в очередной раз оставив Аврама приглядывать за музеем и Фафниром. Уже через три дня появляется лагерь перед пещерой, плюс леса в самой пещере. Находим на островке сундук с замком, взламываем его и забираем топор Ледяной Страж. После этого нас откуда-то сверху зовёт Латория, и мы бежим смотреть. Бежать нужно аккуратно, но быстро, так как если идти слишком долго, то Латория начнёт спускаться нам навстречу, чтобы проводить нас, а для продолжения квеста нужно, чтобы она была там, откуда она нас позвала.
Объект, найденный Латорией – это огромная чаша (как потом выяснится – Чаша Финастера). Берём её и ставим на пьедестал. Это открывает путь дальше, где мы находим книгу на фалмерском языке. Показываем книгу Марасси, после чего слышим вопли многочисленных фалмеров, а значит, нужно бежать. По центру пещеры нас остановит диалоговое окно с… фалмером по имени Тулрин Ткач Смерти. Да-да, это разговаривающий фалмер с именем, который ненавидит всех на поверхности. Он нас ругает, после мы чего бежим дальше, отбиваясь от толпы фалмеров, но на выходе получаем камнем по башке и просыпаемся уже в Штабе гильдии. Нас ошарашивают ужасной новостью: Марасси погиб при обвале, и наши нашли только кусочек окровавленной ткани с его одежды. Разговариваем с членами гильдии, выбираем на должность Марасси Кира и забираем у Латории переведённый том фалмеров под названием «Запретные знания».
Через три дня получаем через курьера весточку от Ауриена, где он сообщает, что нашёл древний храм Тринимака к западу от Аркнтамза. Отправляемся туда и говорим с Киром. Оказывается, проход в храм заблокировал оползень, и нам нужно помочь своим. На этот раз придётся и нам поработать. Через некоторое время говорим с Киром, отдыхаем 12 часов и снова принимаемся за работу. Ещё через какое-то время откапываем храм и заходим внутрь. По пути нам придётся воткнуть в пол Копьё Снежного Принца. Если мы его уже нашли, то окажется, что Ауриен подготовился и забрал из музея всё, что имеет отношение к древним фалмерам, а если нет, то он же подскажет местонахождение артефакта: курган Джоллгейр на Солстейме. В следующей комнате не забудьте забрать из сундука у стены булаву Мощь Тринимака. В следующем огромном зале наблюдаем, как Тулрин читает проповедь перед сородичами, упоминая книгу «Запретные знания» и кинжал под названием Хищный Клюв, Клинок Вероломства, как вдруг замечает нас и приказывает атаковать. Можно прорубится сквозь паству Ткача Смерти из 24 высокоуровневых фалмеров до Тулрина по старинке, а можно использовать талант «Друг снежного эльфа». Бьём босса, имеющего аж 150 уровень, пока у того не останется одна пятая часть здоровья, после чего тот телепортируется куда подальше. Лутаем сундук босса, забираем копьё и возвращаемся назад.
Нам говорят, что нужно найти «храм, скрытый во льдах», но тут пасует даже Ауриен. Приходится искать его самостоятельно, для чего идём в Ледяную Расщелину в Забытой долине. Там, высоко-высоко наверху, находим искомое. Проверяем, доделали ли мы линейку Dawnguard и идём в Штаб, где созываем всех и всей толпой идём до храма. Рекомендую телепортироваться к дорожному святилищу Сияния, чтобы не сильно мучиться. Буквально у выхода из Расщелины прорубаемся сквозь толщу льда ко входу в храм. Чтобы войти внутрь, используем посох Солнечного Принца, заботливо притащенный Ауриеном. Внутри обнаруживаем зал с семью запечатанными дверьми впереди и двумя воротами справа и слева. Чтобы проникнуть за эти ворота и забрать половинки специального камушка, мы должны использовать посох Небесного Принца и кольцо Финастера слева и посох Снежного Принца с кольцом Чернокнижника справа. Если каких-то из колец у Вас нет, начнутся квесты по их поиску: кольцо Финастера находится в Северной Сторожевой крепости на северо-западе карты, а кольцо Чернокнижника – в Приюте Дрифтшейд к юго-востоку от Данстара. Забрав половинки, воссоздаём магический камень на археологической станции у входа в храм и ставим его на пьедестал по центру главного зала. Теперь нужно открыть семь дверей перед нами. Нумеруем колокола перед нами: слева направо 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Развешиваем их в определённом порядке и активируем камень. Пароли к дверям находятся в конце книги «Запретные знания» и они следующие: для первой двери 3 5 4 2 1; для второй двери 2 3 4 1 6 5; для третьей 8 7 6 3 2 5; для пятой 8 6 7 3 1 2; для шестой 7 1 5 2 3 4; для седьмой 8 1 7 2 6 3. В каждой из комнат лежит приятный лут, в том числе во второй находится двуручный меч Ледниковый Звон, а в шестой – статуя Дибеллы и Звёздный куб.
В книге содержится также ещё пароль, но он требует 9-го колокола. Он лежит в запертой хижине фалмера-вождя в Ледяной Расщелине. Забираем его и возвращаемся к нашим. Как бы то ни было, последний пароль не открывает четвёртую центральную дверь, и члены гильдии просят нас собрать на археологической станции Святилище И’Ффре. Для этого нам и нужен был навык археологии не ниже 75 уровня. Открываем инвентарь, ищем святилище, вертим его и находим на его дне пароль: 7 5 6 1 3 2. Используем его и открываем последнюю дверь. За ней нас ждёт… Тулрин с Клинком Вероломства в руках. Определённо, этот парень умеет удивлять. Бьём его всей толпой, после чего Ауриен произносит тост и сваливает вместе с согильдейцами домой. Ну а мы забираем Ледниковый Звон, Святилище И’Ффре, магический камень, Хищный Клюв, Звёздный куб, кольца и посохи и тоже сматываем удочки. Когда мы вернёмся в музей, с нами поговорит Ауриен, передаст 20000 септимов от ярлов Скайрима за предотвращение геноцида жителей поверхности, а также свою книгу «Падение снежных эльфов». Как только мы её прочитаем, запустятся ролик с титрами и анонсом мода-продолжения, Odyssey of the Dragonborn. На этом главная квестовая линия завершается.
В Наследии есть целая куча побочных квестов, и их также не стоит обходить вниманием. Некоторые из них даже интереснее главных квестов! Здесь представлен список этих квестов с прохождением.
Квесты Лунных троп Эльсвейра
Первый из квестов – «Под светом луны». Для начала нам нужно найти караван из Эльсвейра. На данный момент он остановился в Фолкрите, у таверны «Мертвецкий Мёд». Заходим в таверну и разговариваем с женой предводителя каравана, Вераной. Та даёт нам разрешение присоединиться к каравану. Идём к повозке, рядом на бочке забираем учебник скрытности «По каджитским лунным тропам». Активируем повозку и перемещаемся на границу Сиродила и Эльсвейра. Спрашиваем у предводителя каравана, Ку’рана, чем вызвана задержка. Оказывается, рухнул мост через реку. Проходим по этому мосту на ту сторону, убиваем несколько перекрашенных пауков, названных «королевами джунглей» и сталкиваем шатающуюся колонну выше по течению. Возвращаемся к Ку’рану и продолжаем путь. Следующая остановка вызвана засадой банды Ренриджа Крин. Убиваем пару перекрашенных волков под названием «пустынная гиена», убиваем всех бандитов, возвращаемся к Ку’рану и добираемся, наконец, до Эльсвейра, а конкретнее, до леса Тенмар. Да-да, Эльсвейр это вам не только пустыня, но также и джунгли. Нас встречает каджитка Йура и рассказывает, что пахмары (одна из многочисленных пород каджитов, похожая на тигров) пригласили нас в свои заповедные леса, что случается нечасто. Тут же можно поболтать с одним из пахмаров. На этом квест «Под светом луны» заканчивается и начинается другой, «Сладкий вкус Эльсвейра». Из убежища (где, кстати, среди прочего можно найти святилище Джулианоса и том Испепеления) отправляемся в Каналы Эльсвейра, пройдя которые, находим лагерь местных повстанцев, восставших против талморского владычества (по пути знакомимся с ещё одним представителем местной фауны, захилиском). Эти ребята нам не очень доверяют, а потому придётся завоевать их доверие. Для этого общаемся с их как бы предводительницей, Алейт, а после – с огромным каджитом-тоджаем Мерваром (ещё одна порода каджитов). «Сладкий вкус Эльсвейра» заканчивается, начинается «Вторжение». Мервар отправляет нас поговорить с местным торговцем Куа’мелом. Тот просит передать, что нам можно доверять, и Мервар впускает нас в пещеру, чтобы проведать его брата Дервара. Внутри видим, как Дервар с вожаком пахмаров Большим Когтем развлекаются к отрядом талморцев. Помогаем им, и Дервар высказывает неожиданно здравую мысль о том, что Мервар мог и сам прийти. Поговорив с Большим Когтем, выясняем, что он нас ждал, но вот зачем, он не скажет. Возвращаемся к Мервару и сообщаем о случившемся, и тот отправляет нас за летучим кораблём-дирижаблем Талмора, выдавая ключ. Отправляемся к месту высадки и находим их корабль. После того, как мы перебьём талморцев, забираем из сундука на корме приказы для капитана от юстициара Линиала. Показываем их Мервару, тот отправляет к нашему убежищу захваченный ранее дирижабль Талмора. Идём туда, ругаемся с ещё одним тоджаем, спускаемся внутрь и находим там Кхулана, пилота корабля. С ним отправляемся на пункт снабжения пустынных караванов, где сперва отбиваем нападение Талмора на сам пункт, а затем и уничтожаем талморский лагерь. Рядом с пунктом находим торговца, охранника по имени Джеликирр и вход в оазис за плавильней. В оазисе сидит аргонианка Ши’Ари, предлагающая квест «Пустынный стиль». Приносим ей 3 яйца силигондера и 5 панцирей, после чего забираем у Джеликирра Древнюю Силигондеровую броню. Силигондеров (огромных корусов) Вы найдёте по пути к лагерю Талмора, правда, заходить в локацию нужно будет дважды, силигондеров не так уж много. В самом лагере убиваем талморцев, забираем дневник Линиала, древний каджитский бронзовый шпунт и инструменты Альваро в рюкзаке у подножия скал. Возвращаемся к Кхулану и летим к убежищу, как вдруг нас таранит корабль Линиала. Убиваем абордажную команду и самого юстициара, забираем с чужого корабля, если нужно, даэдрический двуручный меч жнеца и первый том комментариев к Мифическому Рассвету. Возвращаемся к Кхулану, который доводит корабль до убежища, а затем предлагает ещё один квест «Воссоздание прошлого». Отправляемся к острову в Топальском море, где пропал видный каджитский общественный деятель и маг Джо’Ран. Зачищаем остров от аргонианских разбойников и говорим с уже освободившимся Джо’Раном. Он хочет основать тут новую базу для повстанцев, а потому не считает нужным покидать остров. Возвращаемся к Кхулану, обрисовываем ему ситуацию и летим в убежище. Погуляв немного, летим обратно на остров, где уже обустроился и привёл своих учеников Джо’Ран. Среди этих учеников и Ракис, который отдаёт нам посох Индариса. Квесты «Воссоздание прошлого» и «Собственность музея» заканчиваются. Остался только квест «Гость к обеду». После помощи Мервару и Дервару идём к Эрид’ору. Он химичит что-то в палатке на базе повстанцев. Эрид’ор просит помощи со святилищем в джунглях и отправляет нас к пахмару-самке Шёлковой. Та, в свою очередь, отправляет нас непосредственно в само святилище, чтобы выяснить, что там творится. Самим каджитам нельзя идти внутрь, религия не позволяет. В святилище находим огромного слоада, желающего срочно что-нибудь пожрать и угрожающего наслать на Тамриэль эпидемию, более страшную чем Трассианская чума и даже коронавирус. Идём к Эрид’ору, который делает из ситуации вывод, что, ввиду устойчивости слоадских штаммов болезней к магии, где-то в лесу есть заражённое животное, но магия слоада скрывает его. Чтобы снять чары, Эрид’ор решает отравить слоада, для чего нам нужен яд королевы джунглей и мясо гиены. Добываем ингредиенты, и Эрид’ор готовит отравленное мясо. Идём к слоаду и скармливаем ему отраву, после чего идём к Шёлковой, которая уже учуяла заражённого захилиска. Убиваем его и идём убивать слоада с его тенями. С его тела забираем Трассианский Чумной меч. На этом заканчиваются наши приключения в Эльсвейре, и мы возвращаемся в Скайрим. В музее натыкаемся на Ракиса, который благодарит нас за помощь Эльсвейру и дарит нам недавно захваченный корабль-дирижабль Дэв Авеза. Новинка теперь висит в воздухе рядом со штабом.
Раздробленное наследие
Этот квест начинается после выставления 550 артефактов и получения от Ауриена меча Древних Языков. В случайном месте нас ловит раненый имперец по имени Байрон и вручает нам странный осколок, после чего умирает. За ним гонятся три враждебно настроенных ассасина Мораг Тонг. Забираем с его тела окровавленную записку, где немного раскрывается подоплека происходящего. За дополнительное информацией идём к Ауриену, который, подумав немного, приходит к выводу, что это осколок Амулета Королей. Подумав и поискав информацию ещё сутки Ауриен отправляет нас к Высокому Хротгару. Там, у десятой таблички, находим норда Аргуса. Объясняем ему ситуацию, после чего тот говорит, что он из группировки, стремящейся восстановить Амулет и отправляет нас за другими хранителями осколков, так как до точки сбора добрался только сам Аргус. Эзра должна была выйти из Сиродила со стороны Белого прохода, но пропала. Идём на юг Скайрима, где недалеко от Убежища Энгельмана находим Бледную пещеру. Проходим её насквозь, убивая ледяных приведений с Ледяными Монархами (те же ледяные атронахи) и лутая пару сундуков. Выходим в Белом проходе, где вовсю кипит битва между Братьями Бури и Легионом. Пока что не рекомендую вставать на чью-то сторону, нам нужно сперва найти Эзру. Она спряталась в одной из башен имперского форта посередине прохода. Провожаем её до выхода из локации (здесь можно использовать быстрое перемещение), и отправляемся к Аргусу. Аргус и Эзра благодарят нас и дают нам ключ от катакомб форта Белого прохода, осколок Эзры и награду. Теперь нужно найти последнего хранителя, орка Улгарга. В поисках информации идём в крепость Душник-Йал, где находим письмо от Улгарга сородичам, где тот сообщает им свой маршрут. Идём к Гнезду Ветров Предела, немного не доходя до него, находим покинутый лагерь Улгарга. Сам орк лежит в Утёсной пещере, недалеко от входа, но в карманах ничего нет. Тогда мы бьём орка любым оружием и оказывается, что орк съел осколок. Оригинально, ничего не скажешь. Все осколки собраны, возвращаемся к Аргусу и Эзре. Они отправляют нас к нордским руинам Вороний привал за оправой Амулета, это рядом с Рощей Кин. Эти руины облюбованы Мораг Тонг, и нам приходится их всех убить. На теле их командира Каморака Дрелиса можно найти оправу Амулета. Возвращаемся к Аргусу со всеми частями амулета, как вдруг выясняется, что цель их группировки – не собрать, а наоборот, окончательно уничтожить Амулет Королей. После этого Аргус и Эзра попытаются нас убить, но у них не выходит. Если у них вышло, перезагрузитесь и попробуйте ещё раз. На теле Аргуса находим его дневник, где были расписаны все его планы. Возвращаемся в форт Белого прохода и в его катакомбах находим древний щит. Для этого убиваем тюремщика и ищем в одной из ниш для гробов маленькую цепь. Тянем за неё, и перед нами открывается небольшая секретная комната со щитом. Берём запчасти Амулета и щит и возвращаемся к Ауриену. Он проводит исследование и выясняет, что, во-первых, щит этот принадлежал самому Реману Сиродилу, а во-вторых, для восстановления амулета нужны реликвии семи великих Довакинов, а именно, Тайбера Септима, Ремана Сиродила, Мирака, Неревара Луна-и-Звезда, Алессии, Вулфхарта Пепельного Короля и… нас. Щит Ремана у нас уже есть, артефактом Алессии послужит сам Амулет, так что следующий пункт – кольцо Неревара. Идём к святилищу Азуры и забираем его из сейфа, но не всё так просто, нужно сперва заслужить право носить его. Для этого находим избранницу Ноктюрнал и убиваем её, забирая с её тела Лук Теней. Азура даёт нам своё благословение, а значит далее в программе – броня Тайбера Септима. Она находится в Санкр-Торе, однако легендарная крепость сейчас недоступна для посещения, а внутри происходит не пойми что. Ауриен даёт нам айлейдский путеводный камень, телепортирующий нас ко входу в крепость. Надев его, мы немедленно перемещаемся ко входу в крепость. Но тут выясняется две вещи: во-первых, Санкр-Тор переполнен злой силой, а во-вторых, эта сила не даёт вам снять путеводный камень. Нас атакует местная нежить, здесь буквально всё ей забита. Убиваем одного из чёрных скелетов и находим у него рунную акавирскую дай-катану. Этот скелет стоит в караулке на востоке локации. Забираем катану, которая на самом деле ключ и идём ко входу в Санкр-Тор. Оказываемся в прихожей, откуда можем пойти направо и вниз по лестнице, в темницу. Там находим Нерлонга, Хранителя Ключей и забираем у него ключ от гробницы Тайбера Септима. Тут же находим Залатанный Плащ сира Джесто, ну и самого сира Джесто в придачу. Возвращаемся в прихожую и идём от входа прямо к гробнице Тайбера Септима. В конце гробницы находим искомое, а ещё ключ от двери в тюрьме, несколько дружелюбных призраков, корону императора и морозный клинок стражи. Теперь нам надо найти ещё огненный и грозовой клинки. Огненный клинок находится в зале суда, за тронами судий. Рекомендую обшарить книжные шкафы на стенах на предмет новых книг для коллекции, после чего отсюда идём в катакомбы за последним клинком. Катакомбы являют собой коридорную локацию со святилищем с грозовым клинком по центру. Берём его и идём в тюрьму, к двери со сломанной печатью. Заходим внутрь, расставляем вокруг гроба клинки (при установке они будут довольно больно биться током) и тем самым открываем саркофаг, откуда на нас выпрыгивает… Зурин Арктус, Подземный Король. Расправляемся с ним и его миньонами, после чего наконец можем снять путеводный камень, но сначала забираем с тела босса посох Завещание Подземного Короля, перчатки Подземного Короля и Мантеллу. Информируем Ауриена о наших приключениях, ставим посох на витрину в зале Героев, после чего нас отправляют за ботинками Вулфхарта. У Ауриена есть лишь ключ и смутные предположения, о том, где искать гробницу, а потому мы отправляемся сперва в Виндхельм, где за мемориальной табличкой Вулфхарта находим карту с указанием места его погребения. Да, это найденные нами ещё в начале этого гайда руины «Гибель Дракона». Заходим внутрь и исследуем данж, убивая драугров по пути. Дважды нас будет встречать недовольный голос Вулфхарта, в том числе один раз он нашлёт на нас огненного духа. Но Довакин на таких руинах собаку съел, а потому его не останавливает даже сам Вулфхарт в виде нежити. Забираем с его тела ботинки, после чего всё никак не желающий отходить в мир иной Вулфхарт принимает нас за Талоса и провожает нас руганью (те, кто интересовался лором, знают, что эти двое не особо ладили). Идём к Ауриену и тот сообщает нам, что остался только артефакт Мирака, и это, разумеется, его маска. Впрочем, она сильно испорчена влиянием Хермеуса Моры, а значит, нужно захватить душу Мирака и применить её на другой маске. Из всех кандидатов подходит лишь Валок, его старый враг. Отправляемся на Солстейм, во-первых, за душой Мирака, если вы ещё не получили её в конце квеста «На вершине Апокрифа» из Dragonborn, а во-вторых, за маской Валока. Она находится на хранении в деревне скаалов, за запертой витриной в длинном доме. Обращаемся к шаману либо вождю, и после недолгого спора кто-то из них отдаёт ключ от витрины. Применяем душу Мирака на маску и получаем Мирак Перерождённый. Все артефакты в сборе, отправляемся сперва к Ауриену, а затем к святилищу Акатоша рядом с водопадом Смертельный Прыжок. Вход расположен недалеко от стены слов. Заходим в пещерку, после проходим в само святилище. По центру лежит коллекционная книга «Амулет Королей: первое издание». Разговариваем с глашатаем самого Акатоша, который нас немного испытывает на жаропрочность, после чего перчатки Подземного Короля превращаются в Хватку Кванарина, после этого восстанавливается Амулет Королей, ну а мы выбираем, в какой тип доспеха будут перекованы обнаруженные нами реликвии: тяжёлый, лёгкий или вообще в магическую робу. После этого квест заканчивается, а мы получаем набор мощной брони, восстановленный, но не работающий Амулет и кольцо Неревара для ношения либо выставления в музее. Помимо этого, мы также получаем возможность перековывать меч Древних Языков в аналогичное любое оружие, включая посох, а также добавлять новые эффекты на выбор для Хватки Кванарина. Любое из этих действий проводится в святилище Акатоша в Кузнице Драконьих Душ и стоит три драконьих души. Для заполнения экспозиции квеста в музее придётся повторять следующий цикл: снять копию с текущего типа оружия Древних Языков на копировальном станке, пойти в святилище Акатоша, за три драконьих души перековать оружие, вернуться в музей для снятия копии. Так что запаситесь терпением, драконьими душами и ртутными слитками. Также в Галерее Драконорождённого появится экспозиция Санкр-Тора с витринами для копий трёх стихийных клинков стражи.
Айлейдский перекрёсток
В этом коротеньком квесте мы получим неограниченное дорожное хранилище. Для этого после окончания «Раздробленного наследия» говорим с Ауриеном, который провёл пару исследований касательно айлейдского путеводного камня. По его мнению, перед тем, как переместить носителя к пункту назначения, камень сначала перемещает его в изолированную область Обливиона, а значит, при помощи составленного Ауриеном свитка Сонастроенности можно заставить камень остановиться в этой области. Применяем свиток на айлейдскую безделушку и надеваем её. Переносимся в ту самую область, на чём квест и заканчивается.
Заметки Ауриена
По мере прокачки игрока, на столе в кабинете в библиотеке музея будут появляться заметки Ауриена о некоторых артефактах. Прочтение этих заметок начнёт квест без маркера по поиску этих артефактов. Таким образом, можно найти кинжал Симмаха (Застава Сиринга на Солстейме, на алтаре перед стеной слов), саблю Сайруса (внутренности корабля Солёный Молот, сабля воткнута в столб), сундук Оргнума Маормера (Валтум, почти на самом старте локации), Ледяной Клинок Монарха (Упокоище, в саркофаге Олафа Одноглазого), Умбру (экипировано на одноимённого психа с западу от Рорикстеда), Шлем Кровавого Червя (на мастере ритуалов в Волчьей пещере в процессе квеста «Мужчина, которой кричал волки»), кольцо Чернокнижника (в конце локации Дрифтшейд – Приют), Драконья кольчуга (подземелья Вершинной башни, в кругу, куда Илдари призывает пепельного стража), Кулаки Рагнадульфа (Синий Дворец, за запертой витриной) и инструменты Кагренака (Разрубатель – по ванильному квесту «Проект Арнела», Разделитель – в сейфе среди обломков «Гордости Тель Воса», Призрачный Страж – в сейфе семьи Северин по квесту «Месть не терпит суеты» из Dragonborn, не пропустите).
Мастер – Изыскатель
Повторяющийся каждые 5 суток квест по типу тех, что открывали доступ к музею. Ауриен показывает нам местоположение случайного артефакта с маркером, мы его находим, приносим Ауриену и получаем деньги в зависимости от ценности артефакта.
Кольчуга Повелителя
Внутри поста Пенитус Окулатус в деревне Драконий Мост, над камином, читаем записку, сообщающую о том, что один из членов Пенитус Окулатус украл из личной коллекции генерала Туллия Кольчугу Повелителя и унёс куда-то в сторону Отвесной норы. Нам надо в Верхнюю Отвесную нору, где, убив тролля, забираем Кольчугу себе.
Дробилка Онгара
Вы же помните пьяницу Онгара в таверне Ночные Ворота? Так вот, для начала квеста разговариваем с ним. Онгар рассказывает, что с тех пор, как у него появился этот молот, он так ни разу не протрезвел. На предложение отдать молот нам от греха подальше он соглашается, но с условием, что мы сначала принесём ему молот на замену. Молот можно купить в Доме Воительницы в Вайтране у Ульфберта Разъярённого Медведя или сделать самому, если навык кузнечного дела у вас вырос до 60. Отдаём молот Онгару, тот отдаёт его нам, мы относим его Ауриену, тот говорит, что перед нами затерянный артефакт Сангвина. Ставим молот на витрину в Даэдрической галерее.
Возвращение к истокам
В Кургане Белого Хребта мы находим аппарат по созданию стихийных пауков. Мы можем воссоздать его у нас в жилых помещениях за 10 железных слитков, 2 петли, 3 куска стекла, 6 фурнитур и 5 кусков угля. Собираем материалы и идём к кузнице. Вуаля!
Реликвии Божественного Крестоносца
В названии имеется в виду экипировка Пелинала Вайтстрейка. Чтобы её найти и выставить в Верхней галерее, ищем сперва книгу «Забытые реликвии прошлого, том 3» после прочтения нам добавляют в инвентарь заметку, а в журнал – новый квест. Сначала нам необходим перстень сэра Амиэля. Сего помощью мы будем открывать сундуки с реликвиями. Перстень находится в сейфе вместе с книгой «Рыцари Девяти» к северу от Камня Башни, у развевающегося старого флага. Далее надеваем кольцо и ищем сундуки. Первый – в Храме Всех Богов в Солитьюде почти на самом виду. Второй – в святилище форта Сангард. Третий – в подвале таверны Ночные Ворота. Четвёртый – в канале Рагнвальда. Пятый – в пещере Толвальда, в загоне для корусов. Шестой – в Закатной расселине, в селении фалмеров. Седьмой – в начале пещеры Мшистая Лощина, что в Рассветном Ущелье из Dawnguard. Как только мы всё соберём, квест закончится, а реликвии можно будет расставить в Верхней галерее (кольцо выставляется в шкафе для украшений в библиотеке).
Хранилище Дипхольма
Квест начнётся, как только вы закончили квесты «Отзвуки прошлого» и «Откопать копателей» и нашли Дипхольм к северу от Винтерхолда. Взламываем экспертный замок на двери, за ходим внутрь дальнейший путь преграждает решётка, которую можно опустить соседним рычагом. Входим внутрь, нажимаем на рычаг, спускаем лестницу и понимаем, что перед нами древний нордский Алькатраз. По бокам от большого зала расположены камеры, но нам туда пока не надо, нам надо вперёд. Пройдя своеобразный КПП, оказываемся перед запечатанной дверью. Поворачиваем назад и поднимаем среднюю справа камеру (среднюю слева, если от входа). После опускаем и быстро запрыгиваем под лестницу. Оказываемся внизу, где видим иссохший труп. Рядом с ним видим ключ и записку. Подбираем его и возвращаемся к двери за ней оказывается эльф-лич. Убиваем его, забираем с его тела кинжал Некроманта и возвращаемся к Ауриену. Тот очень радуется нашей находке, ведь туда можно сгрузить даэдрические артефакты, так как они влияют на посетителей, даже несмотря на защитные экраны на реликвиях. Для переоборудования понадобится 10000 золота. Для вида можно поупираться, но придётся согласится. Через несколько дней ремонт завершается, и можно поговорить с Ауриеном, закончив тем самым квест. В музее и Дипхольме появляются новые охранники, а в хранилище переоборудованной тюрьмы можно сгрузить самые опасные артефакты из коллекции, заменив их копиями.
Рука Славы
В изначальном логове Тёмного Братства сидит дряхлый слепой старик по имени Грегор. Он стал таковым потому, что использовал тёмный воровской артефакт Руку Славы. Мы благородно предлагаем ему избавление от этой ноши, но просто так отдать руку нельзя, нужно сделать новую. Для этого нам нужна эссенция несправедливо казнённого (Роггвир, казнённый при первом визите Солитьюда игроком, сойдёт, ищем его прах в Зале Мёртвых города) и рука повешенного (за ней отправляемся на Солстейм, в Ледяную пещеру, найти искомое несложно). Возвращаемся с ингредиентами к Грегору и готовим на котелке свою Руку Славы. Показываем её Грегору, после чего убиваем старика по его же просьбе. Он успел обсудить всё с Братством, они спокойно отреагируют на это. Руку Славы можно выставить в зале Тайн в музее.
Рабочий Инструмент
На втором этаже Штаба Гильдии Исследователей, после квеста «Откопать копателей», на комоде лежит карта Камала с указанием инструментов великих исследователей прошлого, а также записка от Марасси. Как только мы прочитаем карту, начнётся этот квест. Нам предстоит найти: кирку Лукаса (в Забытой долине, слева от парадного моста, ведущего во Внутреннее Святилище, на уступе), факел Санда (пещера Мертворождённого, недалеко от конца локации), секстант Шнайдера (у Ралиса Седариса, после раскопок Колбьорна, можно снять с трупа, можно забрать у него, как компаньона, а можно просто выкрасть), позорная труба Меррин (затонувший корабль «Плащ Пилигрима», в каюте на дне моря), ключ Алексея (грот Серая Вода, на дне сундука с кучей ключей ближе к концу локации), Залатанный Плащ сира Джесто (тюрьма Санкр-Тора), бездонный рюкзак Диано (Южный Бастион Кричащий Ветер, снаружи, на скале над высшей точкой Бастиона), рюкзак Аркейна (Мрачный Предел, в стене провала в одной из пещер), резонатор и аэромаяк Непоседы (Солстейм, проход Моэсринг, Странное Судно, люк в полу; аэромаяк на скамейке, резонатор за ледяной стеной, которую нужно расплавить любым огненным заклинанием), манускрипт Малруса (квест «Книга Чудес») и шесть дневников Санамии (первый – в потайном хранилище Дэв Авезы; второй – в шахте Сломанный Клык; третий – в последней комнате водопада Смертельный Прыжок под фортом Стражи Рассвета; четвёртый – на Ветровой Дуге, в яме с мощным драугром; пятый – в Медовом Зале Тирска на Солстейме, прямо у входа; шестой – на острове рьеклингов к северу от Солстейма, в рюкзаке рядом с котлом).Квест завершается, когда мы найдём все эти предметы
Журналы Санамии
Шесть квестов, активируемых при прочтении дневников Санамии. Все, кроме последнего, повествуют об открытиях Санамии в Мзулфте, форте Морозного Мотылька, Валтуме, на озере Илиналта и безымянном кургане к западу от Драконьего Моста. Последний – о Призрачном сундуке, который случайно перемещается между огромным количеством мест: Ангарвунд, Ветровая Дуга, Ветреный Пик, грот Солёная Вода, пещера Жёлтый Камень, Оплот Потерянная Долина, маяк Солитьюда и Утёс Каменный Холм. Увы, целенаправленно искать сундук бессмысленно, проще наткнуться на него в случайный момент.
Книга Чудес
После вышеописанного прочтения дневника Малгуса, ищем и активируем три иллюминационных статуи: нордскую (между Драконьим Мостом и Морфалом), двемерскую (на вершине горы Антор) и древнюю фалмерскую (у Южной Горной заставы). После этого возвращаемся в лагерь Тихих Лун к люку, открываем его и забираем Манускрипт Малруса, на чём квест и заканчивается.
Квесты профессора Марасси
Квесты под названием «Расширение» трижды выдаёт профессор Марасси. Для каждого из них необходимо пройти предыдущее «Расширение», а также один из ванильных квестов: для первого это «Глубины Саартала», для второго – «Никому не сбежать из Сидны», для третьего – «Запретная легенда». Суть каждого квеста в том, что мы подходим к профу и выбираем строчку в диалоге «Произошло что-то новое?» на что тот рассказывает о своей идее о постройке промежуточной станции для Гильдии, и говорит место. Так, первая станция находится к югу от Саартала, вторая – в Пределе, третья – к западу от форта Амол. Постройка станций не является чем-то сложным, необходимо лишь 100 распиленных брёвен, 40 карьерных камней и 20 кусков глины, в случае третьей станции дополнительно нужно 2000 золота. Сами станции после постройки нигде не фигурируют, но тем не менее, для полноты журнала лучше выполнить эти квесты до квеста «Лик».
Путь к небесам
Помните тот чертёж из лаборатории Карагаса? Сразу после возвращения в Солитьюд можно показать его Мадрасу, и восторженный учёный сообщит нам, что по этим чертежам можно построить самый настоящий двемерский планетарий! Но для этого нужна прорва материалов. Начальный список материалов Мадрас выдаёт на месте, а про оставшееся намекает, что понадобится много двемерских слитков. Если мы посмотрим список, то увидим, что только для начала строительства нужно 25 брёвен, 75 карьерных камней, 5 железных фурнитур и 40 двемерских слитков. После того, как мы достанем материалы и передадим их Мадрасу, тот незамедлительно приступит к работе. Теперь нужно немного подождать, после чего переместится в Планетарий обычным путём (напротив Даэдрической галереи) или с помощью путеводителя. Говорим с Мадрасом, идём к верстаку и приступаем к основной части постройки. В общей сложности нам понадобится: 275 (!) двемерских слитков, 25 карьерных камней, 15 сердечников генераторов центурионов, 35 двемерских шестерни, 55 (!) двемерских гироскопов и 35 двемерских штампованных деталей. Копить материалы лучше всего с самого старта игры. После того, как мы всё построили, разговариваем с Мадрасом и даём ему несколько суток на тонкую работу по настройке планетария. Можно пока полюбоваться тем, как планетарий уродует вид Солитьюда снаружи. После возвращения в планетарий Мадрас, трясясь от возбуждения и усталости, рассказывает о том, как работает планетарий. Нужно всего лишь пройти по мосткам наверх и вставить какой-нибудь куб в специальный слот. Мадрас показывает нам Планетарный куб, после чего отправляется на заслуженный отдых, боромоча о том, что теперь даже такой видный учёный, как Колсельмо, признает его заслуги. Как бы то ни было, но у нас теперь есть Планетарный и Звёздный кубы. Последним можно, как в конце квеста «На вершине Апокрифа» перераспределить очки способностей. Об остальных кубах – ниже.
Отнести Латории испорченные книги
Повторяющийся квест от Латории, отображающийся в журнале в разделе Разное. После квеста «Откопать копателей» спрашиваем у Латории, есть ли у неё какие-нибудь новые идеи. И они действительно есть: Латория предлагает нам собрать и отнести ей 20 испорченных книг, которые она за сутки расшифрует. В качестве награды мы получим либо несколько свитков заклинаний, либо том заклинаний, либо редкую книгу для библиотеки, либо карту сокровищ. Карты сокровищ нумеруются с 11 по 20-ую, и по ним можно найти некоторые из экспонатов, в том числе и оставшиеся 3 куба для планетария.
Отнести Киру руду
Кир тоже предлагает свой повторяющийся мини-квест. Нужно найти руду, принести её Киру, после чего опытный шахтёр разберёт кусок породы на запчасти, выудив, помимо очищенной руды, также драгоценные камни и даже археологические обломки.
Охота за реликвией
Квест, получаемый при применении секстанта Шнайдера, либо таланта «Охотник за реликвиями» из ветки навыка археолога-землекопа. Появляется маркер, ведущий к ближайшей реликвии, представляющей интерес для музея. Забираем реликвию, и квест завершается.
Исследования в библиотеке
Два повторяющихся квеста, один по поиску артефакта, второй – по поиску редкой книги. Идём в библиотеку, под главной лестницей видим письменный стол. Активируем его, после чего нам предлагают на выбор исследование по поиску либо случайного артефакта, либо случайной книги. Поиск артефакта стоит 20 очков, книги – 10. Очки можно получить, читая любые книги, записки, дневники, письма, тома заклинаний и так далее. Выбираем один из вариантов, после чего наблюдаем процесс исследования и отправляемся за искомым. Находим, забираем и квест заканчивается.