
Ваши идеи модов
#462
Отправлено
Вот ещё идея, не особо сложная, но по объёму большая, кропотливая и рутинная:
Разместить по миру всякие нычки. Ну например, мы все видели сундуки где-нибудь на развалинах форта. Суть такая же. Различные сундуки (а правдоподобнее будут мешки) с нычками в виде трофеев, денег и прочей всячины, якобы спрятанной другим героем.
Где-нибудь в неприметных или труднодоступных (но логичных!) местах.
Пока это просто идея, но как вам?
Выпрями спину. Это вредно для глаз.
Человек человеку волк, а зомби зомби зомби.
#464
Отправлено
'Myyrn' (26 Август 2011 - 09:28) писал:
У меня еще меньше. Я время замедлил до 1:5. Вот если бы 6 часов реального времени... Мечта!Интересно, какой же он большой, если около шести часов игрового времени с севера на юг.
'V.O.V.a.n.DizV8' (26 Август 2011 - 11:19) писал:
Клады что-ли?Вот ещё идея, не особо сложная, но по объёму большая, кропотливая и рутинная:
Разместить по миру всякие нычки. Ну например, мы все видели сундуки где-нибудь на развалинах форта. Суть такая же. Различные сундуки (а правдоподобнее будут мешки) с нычками в виде трофеев, денег и прочей всячины, якобы спрятанной другим героем.
Где-нибудь в неприметных или труднодоступных (но логичных!) местах.
Пока это просто идея, но как вам?
#466
Отправлено
По всему Сиродилу мы встречаем костры - горящие или потухшие.
Было бы прикольно эти костры тушить (заклинанием или просто) или поджигать (с помощью факела или чем-то другим).
Есть мод по костру - http://hackerall.uco.../load/1-1-0-155 - но тут огонь носишь с собой.
Вот, можно такое сделать?
#471
Отправлено
Ребят, а как у вас выкладывать моды? Я создал мод интересный, хотя можно сказать доработал Cyrodiil Economic Overhaul так как задумка мне показалась интересной, а вот реализация не ахти. Если точнее Cyrodiil Economic Overhaul делает золото в игре весомым, добавляет разный номинал монетам (железо - 1, золото 500 и т.д.), разделяет экономику Сиродиила и Дрожащих Островов (Сиродиильские деньги не действуют на Островах), какие-то пенсии добавляет, можно деньги давать кому хочешь, добавился банк в ИГ, влияние Кризиса Обливиона на экономику и т.д. Звучит все круто, НОООО....
1) Деньги при переходе с Дрожащих Островов в Сиродиил, а потом в обратную сторону, считаются неправильно, разница ДО и ПОСЛЕ достигает плюс-минус тысяча
2) Нельзя отключить "Дать монету" кому-нибудь, ini файл не помогает, причем не говоря уже о бесполезности этой опции (отношение к тебе все равно не меняется)
3) Банк и пенсии перебор помоему
4) Кризис Обливиона никакой никак не влияет на экономику. Проверено.
Автор сделал версиб Beta 1.1 и забил, так ничего не исправив.
Мне некоторые идеи показались интересными и я сделал на основеэтого;
1) Весомые деньги
2) Сиродиил Железный Септим - 1
Серебрянный Септим - 100
Золотой Септим - 1000
Острова Костяной Шео -1
Янтарный Шео - 100
Шео из Руды Безумия - 1000
Причем обратитевнимание, что когда набирается 100 Железных Септимоа, они превращаются в 1 Серебрянный (в оригинальном моде такого не было)
3) Исправлена ошибка с неправильным подсчетом денег при переходе между мирами (если поподробнее: У тебя 80 золотых Септимов и 5 серебрянных (100 500 золотых в оригинале), при переходе на Острова их цена становится 0 (следовательно у тебя 0 монет), потом ходишь по островам, копишь Шео (например 5 янтарных и 78 костянных - 578 оригинальных монет), а при возврате в Сиродиил цена Шео становится 0, а Септимы, как должны (то есть в Сиродииле как было 100 500 так и осталось). ТЕПЕРЬ ВСЕ СЧИТАЕТСЯ ПРАВИЛЬНО-НИЧЕГО НЕ ПРИБАВЛЯЕТСЯ, НИЧЕГО НЕ ОТНИМАЕТСЯ)
Такой вот мод, если кого заинтересовало пишите.
P.S.
Повторяю запрос (не поверю, что плохие идеи, если делать не будете подскажите подобное, я сам сделаю)
1)Для создания зелья нужна пустая бутыль и реагент для возгонки (создать 2 предмета и добавить в лут). А то глупо морковь с хлебом смешал и все. И еще - при питье зелья в инвентарь добавляется пустая бутыль.
2) Сделать взлом замков по уровню навыка: взлом 50 - средние сундуки открыть можно (сложные и очень сложные нельзя)
взлом 75 - сложные сундуки открыть можно (очень сложные нельзя)
взлом 100 - очень сложные сундуки открыть можно
НО!!!!Нужно сделать зависимость открытия замков от специализации персонажа:
вор использует навык ВЗЛОМ (мини-игра с ограничениями, описанными выше)
воин использует навыки КЛИНКИ или ДРОБЯЩЕЕ ОРУЖИЕ (например КЛИНКИ 78, значит сложный сундук просто откроется без мини игры, если меч в руке)
маг использует школу изменения (заклинания открытия сундуков) или РАЗРУШЕНИЕ (как пример у воина)
#472
Отправлено
'teron_111' (31 Август 2011 - 17:51) писал:
Забираю, на следующей неделе ищи или здесь или у меня на сайте!2) Сделать взлом замков по уровню навыка: взлом 50 - средние сундуки открыть можно (сложные и очень сложные нельзя)
взлом 75 - сложные сундуки открыть можно (очень сложные нельзя)
взлом 100 - очень сложные сундуки открыть можно
НО!!!!Нужно сделать зависимость открытия замков от специализации персонажа:
вор использует навык ВЗЛОМ (мини-игра с ограничениями, описанными выше)
воин использует навыки КЛИНКИ или ДРОБЯЩЕЕ ОРУЖИЕ (например КЛИНКИ 78, значит сложный сундук просто откроется без мини игры, если меч в руке)
маг использует школу изменения (заклинания открытия сундуков) или РАЗРУШЕНИЕ (как пример у воина)
#475
Отправлено
'teron_111' (31 Август 2011 - 17:51) писал:
P.S.
Повторяю запрос (не поверю, что плохие идеи, если делать не будете подскажите подобное, я сам сделаю)
1)Для создания зелья нужна пустая бутыль и реагент для возгонки (создать 2 предмета и добавить в лут). А то глупо морковь с хлебом смешал и все. И еще - при питье зелья в инвентарь добавляется пустая бутыль.
2) Сделать взлом замков по уровню навыка: взлом 50 - средние сундуки открыть можно (сложные и очень сложные нельзя)
взлом 75 - сложные сундуки открыть можно (очень сложные нельзя)
взлом 100 - очень сложные сундуки открыть можно
НО!!!!Нужно сделать зависимость открытия замков от специализации персонажа:
вор использует навык ВЗЛОМ (мини-игра с ограничениями, описанными выше)
воин использует навыки КЛИНКИ или ДРОБЯЩЕЕ ОРУЖИЕ (например КЛИНКИ 78, значит сложный сундук просто откроется без мини игры, если меч в руке)
маг использует школу изменения (заклинания открытия сундуков) или РАЗРУШЕНИЕ (как пример у воина)
Реализовано в ООО, а на счёт:
вор- взлом
воин - клинки или д.о.
маг - изменение - мне кажется что это полный бред. Объясни как тупица орк который не умеет открывать замки может открыть его мечем?
И интересно как Хакер это "приделает". К классу ведь не получиться, так как практически все создают свой класс.
#477
Отправлено
http://forum.tesall....post__p__141268
#478
Отправлено
Связано это с тем, что, что-то похожее на решение нашлось для Fallout3:New Vegas (http://www.newvegasn...le.php?id=38524)
Возможно ли портировать в Oblivion? Или сделать аналогичное?
#479
Отправлено
'Zibi' (31 Август 2011 - 20:30) писал:
Как нефиг делать) Все создают свой класс но специализации всего 3: вор маг и воин. Вот по ним и можно проверять кем является персонаж)Реализовано в ООО, а на счёт:
вор- взлом
воин - клинки или д.о.
маг - изменение - мне кажется что это полный бред. Объясни как тупица орк который не умеет открывать замки может открыть его мечем?
И интересно как Хакер это "приделает". К классу ведь не получиться, так как практически все создают свой класс.
P.S: с чего ты решил что орк не может херакнуть по деревянному ящику и замок разнести вдребезги???))
#480
Отправлено
'H@acker' (01 Сентябрь 2011 - 11:36) писал:
Как нефиг делать) Все создают свой класс но специализации всего 3: вор маг и воин. Вот по ним и можно проверять кем является персонаж)
P.S: с чего ты решил что орк не может херакнуть по деревянному ящику и замок разнести вдребезги???))
Ну тогда не факт что всё что будет внутри ящика сохранится в целостности, а магу нафиг не нужна подобная фича, они и так могут заклинанием открыть сундук. А плагин, чтоб с помощью оружия можно открывать сундуки, есть.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых