Когда открываю nif файлы Скайрима, появляется окошко:
""failed to load file header (version 14000005, 20.0.0.5)"" "failed to load nif from 'C:/Users/Hurt/Desktop/Íîâàÿ ïàïêà/boundsword01.nif'"
Что делать подскажите?
Отправлено
принцип работы движка с nif файлами, по-моему, один и тот же, да и вопрос был общего плана по нифскупу. если кого то это напрягло, то прошу прощения. что касается моделей, карту отредактировал, наложил текстуру высокого разрешения, смотрится отлично, врямя угрохал кучу, сейчас сижу и делаю лод модели.
Отправлено
ну и конечно я довел работу до конца, заранее прошу прощения что не в тут тему, но пожалуйста выносите вердикт, это моя первая модификация и сразу глобальная, теперь данная модель скалы в нужном месте с нужной текстурой. как смотрится?
Да, теперь похоже на скалу, но нужно добавить тени на плоскостях с отрицательными углами.
А вопрос что "не в ту тему", так это тебе "повезло", ведь форматы ниф для этих игр разные! Да и читателям будет непонятно причем здесь Обливион...
Отправлено
Да, теперь похоже на скалу, но нужно добавить тени на плоскостях с отрицательными углами.
А вопрос что "не в ту тему", так это тебе "повезло", ведь форматы ниф для этих игр разные! Да и читателям будет непонятно причем здесь Обливион...
а можно поподробнее не счет теней, просто я занимаюсь моделированием относительно недавно, как это сделать? сложно ли это? редактировать нужно текстуру или модель?
Отправлено
а можно поподробнее не счет теней, просто я занимаюсь моделированием относительно недавно, как это сделать? сложно ли это? редактировать нужно текстуру или модель?
Я вообще не моделирую... а советы раздаю! :dash2: Полагаю что текстуры. Но правильнее взять готовую модель с тенями и посмотреть как сделано...
Отправлено
В соседней теме прозвучал вопрос - "Где в Скайриме взять стекло, чтобы сделать аквариум?" Я предложил переделать банку с насекомым в аквариум. Ниже представлен процесс "переделки" nif файла модели.
Итак, берете файл модели beeinjar.nif, открываете программой NifScope (лучше последней версии) и удаляете (Ctrl+Del) следующие узлы:
- 6 NiTriShape под названием Dirt[3], это грязь на дне банки
- 16 NiTriShape под названием Cork[5], это пробка сверху
- 20 NiBillboardNode под названием FacingRoot[6]
- 43 NiTriShape под названием Warp[17]
- 47 NiTriShape под названием Plane01[18], эти три последние узла отвечают за насекомого и его полет
Таким образом останется только один узел 11 NiTriShape под названием Jar[4], собственно стеклянная банка.
Теперь, чтобы она стала похожа на аквариум, масштабируем ее по осям X и Y, например в два раза. Напоследок, надо не забыть переделать коллизию под новую форму банки. Как это сделать описано здесь. И конечно, при размещении "нового аквариума" в локации увеличьте его масштаб до нужных размеров.
Если у вас не получилось, прилагаю готовый файл nif
EmptyJar.7z 4,98К
201 Количество загрузок:
Отправлено
Доброго времени суток, дорогие форумчане.
Добрались мы с сетричкой наконец и до модифицирования Скайрима.
Итак, вопрос.
Nifskope и СК самые свежие (если это вдруг важно).
Суть в том, что после сохранения меша в нифскоп, предварительно ретекстурированного, и более подробного его рассмотрения в СК выяснилось вот что:
Текстура на стенках одна и та же, но в итоге - одна стена прям блястит (модель стены Рифтенского дома), а вторая - матовая (Вайтранский интерьер) - как и хотелось.
Никаких манипуляций с моделью, кроме прописывания нового пути к текстуре, у обеих моделей не осуществлялось.
То же самое и с колонной меша, у которого матовые стенки.
Любая текстура (даже игровая) ложится на него с этим странным блеском...
Необходимо от этого блеска избавиться.
И еще, это не проблема нормали, насколько я поняла.
Текстуры и нормали соответствующие друг другу. Также в нормали блеск текстуры не прописан...
Сообщение отредактировал draOOger: 23 ноября 2013 - 08:44
Отправлено
Отправлено
Доброго времени суток, дорогие форумчане.
Добрались мы с сетричкой наконец и до модифицирования Скайрима.
Итак, вопрос.
Nifskope и СК самые свежие (если это вдруг важно).
Суть в том, что после сохранения меша в нифскоп, предварительно ретекстурированного, и более подробного его рассмотрения в СК выяснилось вот что:
Текстура на стенках одна и та же, но в итоге - одна стена прям блястит (модель стены Рифтенского дома), а вторая - матовая (Вайтранский интерьер) - как и хотелось.
Никаких манипуляций с моделью, кроме прописывания нового пути к текстуре, у обеих моделей не осуществлялось.
То же самое и с колонной меша, у которого матовые стенки.
Любая текстура (даже игровая) ложится на него с этим странным блеском...
Необходимо от этого блеска избавиться.
И еще, это не проблема нормали, насколько я поняла.
Текстуры и нормали соответствующие друг другу. Также в нормали блеск текстуры не прописан...
А пробовал полностью удалять BSLightingShaderEffect, вставлять другой из неблестящей стены, и уже в нём прописывать путь к текстуре?
Сообщение отредактировал agorozh: 23 ноября 2013 - 10:24
Отправлено
А пробовал полностью удалять BSLightingShaderEffect, вставлять другой из неблестящей стены, и уже в нём прописывать путь к текстуре?
Дело в другом!
Доброго времени суток, дорогие форумчане.
Добрались мы с сетричкой наконец и до модифицирования Скайрима.
Итак, вопрос.
Nifskope и СК самые свежие (если это вдруг важно).
Суть в том, что после сохранения меша в нифскоп, предварительно ретекстурированного, и более подробного его рассмотрения в СК выяснилось вот что:
Текстура на стенках одна и та же, но в итоге - одна стена прям блястит (модель стены Рифтенского дома), а вторая - матовая (Вайтранский интерьер) - как и хотелось.
Никаких манипуляций с моделью, кроме прописывания нового пути к текстуре, у обеих моделей не осуществлялось.
То же самое и с колонной меша, у которого матовые стенки.
Любая текстура (даже игровая) ложится на него с этим странным блеском...
Необходимо от этого блеска избавиться.
И еще, это не проблема нормали, насколько я поняла.
Текстуры и нормали соответствующие друг другу. Также в нормали блеск текстуры не прописан...
начнем с начала.
Шаг № 1.
Открываем нужный Ниф файл.
Шаг № 2.
В окне просмотра кликаем по модели. Слева должна подсветится строка.
Шаг № 3.
Если все сделано правильно, то открываем подсвечяную строку.
Выбераем BSLightingShaderProperty.
Обратим внимание на цвета.
Выбераем второй цвет т.е светлый. И меняем на черный.
Вот и все! Масляного блеска больше не будет!
Сообщение отредактировал ssebat: 26 июля 2014 - 12:20
Отправлено
если имел место быть ретекстур, следует проверить так же альфа канал в нормал мапе. случалось у меня несколько раз, что при экспорте ддс альфа скидывалась и заливалась черным либо белым.
Вопрос на засыпку. А в связи с чем нужен альфа-канал на нормал мапе? Что он на нормали регулирует и за что отвечает?
Отправлено
Вопрос на засыпку. А в связи с чем нужен альфа-канал на нормал мапе? Что он на нормали регулирует и за что отвечает?
Альфа каналы на нормале, нужны чтобы если нормаль не - очень "Рельефный", он придает доп рельеф. И еще скрывает ненужные плоскости. З.Ы. Если альфа каналы скрывают часть нормаля, то меш просто принемает эти места, как пустые.
Отправлено
Здравствуйте. Вот я сделала расу фей (исходники не мои, просто изменила полностью скачанную). Вроде всё красиво... Феи и Пикси. Скелет ,видимо, уменьшенный человеческий и поднятый над землёй. Анимация Огненного астронаха (т.е. в режиме бездействия крутится и пляшет как астронах). Но вот проблема... Убитый астронах взрывается и исчезает, оставляя после себя полезности, а мои феи после смерти выполняют анимацию астронаха, но после этого зависают в воздухе с растопыренными руками-ногами. Как бы уже без анимации. Глаза закрыты потому что умерли, но не исчезают. Просто висят и всё. Сквозь них можно пройти, но висят же... Добавила им красивости от спригганов (листочки вокруг крутятся), добавила файерболы... А вот убив наблюдаю как они в воздухе висят... Есть ли решение? Спасибо.
Добавлю: Если решение есть, то хотелось бы сделать, чтобы они умирали как спригганы. Так будет правильнее
Ой-ёй... Не в ту тему написала. Вижу сейчас. Надо было в Creation Kit. Извините... Как перекинуть?
Сообщение отредактировал Lorian7: 25 сентября 2014 - 09:30
Отправлено
Подскажите мануал, как в NifSkope кости к мясу прикреплять. В смысле точечки на палочке к сетке (я без понятия как они по научному называются). Вообще это в NifSkope возможно или только в 3D редакторе? Я так понял что NiSkinData\BoneList отвечает за вершины на которые воздействует NiNode скелета, не понял как их заставить взаимодействовать.
Отправлено
Ребята! Найдётся ли человек, который подскажет шаг за шагом, как изменить положение оружия на скелете?
Внятных туториалов не нашёл, кроме видео на корейском. Попытался сделать пошагово как на видео - нифига!
После того, как я продублировал точку WeaponBow, я удалил название начальной точки (двойной клик по точке, после прописал -1).
Далее, я скопировал координаты начальной точки (которой удалил название) transform > copy, и применил к ней transform > apply, в следствии чего точка закрепилась в центре скелета, а у меня остался дубликат этой точки с неверными координатами. К ней-то я и применил transform > paste.
И только после этого я применил к дубликату transform > edit, указав нужные координаты и нажав accept.
Далее, я сохраняю скелет Save As и пихаю в директорию data/meshes/actors/character/character assets.
В игре никаких изменений.
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых