Перейти к содержимому


Фотография

NifSkope and Skyrim


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Hell7et

Hell7et
  • Авантюрист
  • 103 сообщений
  •    

Отправлено

Когда открываю nif файлы Скайрима, появляется окошко:

""failed to load file header (version 14000005, 20.0.0.5)"" 
"failed to load nif from 'C:/Users/Hurt/Desktop/Íîâàÿ ïàïêà/boundsword01.nif'" 

 

 

Что делать подскажите?




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 107

#22 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

что-то типа скал.

Не похоже... И почему Обливион, тема же - Нифскопе и Скайрим?



#23 Ссылка на это сообщение 777MAN777

777MAN777
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

принцип работы движка с nif файлами, по-моему, один и тот же, да и вопрос был общего плана по нифскупу. если кого то это напрягло, то прошу прощения. что касается моделей, карту отредактировал, наложил текстуру высокого разрешения, смотрится отлично, врямя угрохал кучу, сейчас сижу и делаю лод модели.



#24 Ссылка на это сообщение 777MAN777

777MAN777
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

ну и конечно я довел работу до конца, заранее прошу прощения что не в тут тему, но пожалуйста выносите вердикт, это моя первая модификация и сразу глобальная, теперь данная модель скалы в нужном месте с нужной текстурой. как смотрится?

1fdd3fd64634t.jpg



#25 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

ну и конечно я довел работу до конца, заранее прошу прощения что не в тут тему, но пожалуйста выносите вердикт, это моя первая модификация и сразу глобальная, теперь данная модель скалы в нужном месте с нужной текстурой. как смотрится?

Да, теперь похоже на скалу, но нужно добавить тени на плоскостях с отрицательными углами.

А вопрос что "не в ту тему", так это тебе "повезло", ведь форматы ниф для этих игр разные! Да и читателям будет непонятно причем здесь Обливион...



#26 Ссылка на это сообщение 777MAN777

777MAN777
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Да, теперь похоже на скалу, но нужно добавить тени на плоскостях с отрицательными углами.

А вопрос что "не в ту тему", так это тебе "повезло", ведь форматы ниф для этих игр разные! Да и читателям будет непонятно причем здесь Обливион...

а можно поподробнее не счет теней, просто я занимаюсь моделированием относительно недавно, как это сделать? сложно ли это? редактировать нужно текстуру или модель?



#27 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

а можно поподробнее не счет теней, просто я занимаюсь моделированием относительно недавно, как это сделать? сложно ли это? редактировать нужно текстуру или модель?

Я вообще не моделирую... а советы раздаю!  :dash2:  Полагаю что текстуры. Но правильнее взять готовую модель с тенями и посмотреть как сделано...



#28 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

В соседней теме прозвучал вопрос - "Где в Скайриме взять стекло, чтобы сделать аквариум?" Я предложил переделать банку с насекомым в аквариум. Ниже  представлен процесс "переделки" nif файла модели.

 

Итак, берете файл модели beeinjar.nif, открываете программой NifScope (лучше последней версии) и удаляете (Ctrl+Del) следующие узлы:

- 6 NiTriShape под названием Dirt[3], это грязь на дне банки

- 16 NiTriShape под названием Cork[5], это пробка сверху

- 20 NiBillboardNode под названием FacingRoot[6]

- 43 NiTriShape под названием Warp[17]

- 47 NiTriShape под названием Plane01[18], эти три последние узла отвечают за насекомого и его полет

 

Таким образом останется только один узел 11 NiTriShape под названием Jar[4], собственно стеклянная банка.

 

jar01.png - Размер: 206,14К, Загружен: 1695

 

Теперь, чтобы она стала похожа на аквариум, масштабируем ее по осям X и Y, например в два раза. Напоследок, надо не забыть переделать коллизию под новую форму банки. Как это сделать описано здесь. И конечно, при размещении "нового аквариума" в локации увеличьте его масштаб до нужных размеров.

 

jar02.jpg - Размер: 88,94К, Загружен: 1677

 

Если у вас не получилось, прилагаю готовый файл nif 

Прикрепленный файл  EmptyJar.7z   4,98К   184 Количество загрузок:



#29 Ссылка на это сообщение TES-Diesel modding

TES-Diesel modding
  • Счастливый Довакин

  • 1 196 сообщений
  •    

Отправлено

Доброго времени суток, дорогие форумчане.

Добрались мы с сетричкой наконец и до модифицирования Скайрима.

Итак, вопрос.

Nifskope и СК самые свежие (если это вдруг важно).

Суть в том, что после сохранения меша в нифскоп, предварительно ретекстурированного, и более подробного его рассмотрения в СК выяснилось вот что:

Текстура на стенках одна и та же, но в итоге - одна стена прям блястит (модель стены Рифтенского дома), а вторая - матовая (Вайтранский интерьер) - как и хотелось.

b8b0d7eeda3at.jpg d09be3c5f7f6t.jpg
 

Никаких манипуляций с моделью, кроме прописывания нового пути к текстуре, у обеих моделей не осуществлялось.

То же самое и с колонной меша, у которого матовые стенки.

Любая текстура (даже игровая) ложится на него с этим странным блеском...

Необходимо от этого блеска избавиться.

И еще, это не проблема нормали, насколько я поняла.

 

Текстуры и нормали соответствующие друг другу. Также в нормали блеск текстуры не прописан...


Сообщение отредактировал draOOger: 23 ноября 2013 - 08:44

Заходите в мой инстаграм @argunov.ceramic, я там посудку делаю  :heart:
 
 

#30 Ссылка на это сообщение Acros

Acros
  • Авантюрист
  • 150 сообщений
  •  

Отправлено

0934.jpg - Размер: 226,8К, Загружен: 1612


Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png


#31 Ссылка на это сообщение iAcolyte

iAcolyte
  • Бгг
  • 275 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток, дорогие форумчане.

Добрались мы с сетричкой наконец и до модифицирования Скайрима.

Итак, вопрос.

Nifskope и СК самые свежие (если это вдруг важно).

Суть в том, что после сохранения меша в нифскоп, предварительно ретекстурированного, и более подробного его рассмотрения в СК выяснилось вот что:

Текстура на стенках одна и та же, но в итоге - одна стена прям блястит (модель стены Рифтенского дома), а вторая - матовая (Вайтранский интерьер) - как и хотелось.

b8b0d7eeda3at.jpg d09be3c5f7f6t.jpg
 

Никаких манипуляций с моделью, кроме прописывания нового пути к текстуре, у обеих моделей не осуществлялось.

То же самое и с колонной меша, у которого матовые стенки.

Любая текстура (даже игровая) ложится на него с этим странным блеском...

Необходимо от этого блеска избавиться.

И еще, это не проблема нормали, насколько я поняла.

 

Текстуры и нормали соответствующие друг другу. Также в нормали блеск текстуры не прописан...

 

А пробовал полностью удалять BSLightingShaderEffect, вставлять другой из неблестящей стены, и уже в нём прописывать путь к текстуре?


Сообщение отредактировал agorozh: 23 ноября 2013 - 10:24


#32 Ссылка на это сообщение ssebat

ssebat
  • Hater of Human Race
  • 196 сообщений
  •    

Отправлено

Привет всем! Может кто-нибудь подсказать, какой блок нужен мешу, чтобы он понимал карту свечений?


Думай головой, и будет тебе счастье.

5DEdaFy.png

UrOA4MZ.png

HbdPtQe.png

pwUxfsJ.png

zxD8K.gif

3tUV3PB.gif

95EV7Z2.png

lqCJ8ZP.png

VVhWY4L.gif

Skylis.gif


#33 Ссылка на это сообщение ssebat

ssebat
  • Hater of Human Race
  • 196 сообщений
  •    

Отправлено

А пробовал полностью удалять BSLightingShaderEffect, вставлять другой из неблестящей стены, и уже в нём прописывать путь к текстуре?

Дело в другом!

Доброго времени суток, дорогие форумчане.

Добрались мы с сетричкой наконец и до модифицирования Скайрима.

Итак, вопрос.

Nifskope и СК самые свежие (если это вдруг важно).

Суть в том, что после сохранения меша в нифскоп, предварительно ретекстурированного, и более подробного его рассмотрения в СК выяснилось вот что:

Текстура на стенках одна и та же, но в итоге - одна стена прям блястит (модель стены Рифтенского дома), а вторая - матовая (Вайтранский интерьер) - как и хотелось.

b8b0d7eeda3at.jpg d09be3c5f7f6t.jpg
 

Никаких манипуляций с моделью, кроме прописывания нового пути к текстуре, у обеих моделей не осуществлялось.

То же самое и с колонной меша, у которого матовые стенки.

Любая текстура (даже игровая) ложится на него с этим странным блеском...

Необходимо от этого блеска избавиться.

И еще, это не проблема нормали, насколько я поняла.

 

Текстуры и нормали соответствующие друг другу. Также в нормали блеск текстуры не прописан...

начнем с начала.

 

Шаг № 1.

 

Открываем нужный Ниф файл.

 

Шаг № 2.

 

В окне просмотра кликаем по модели. Слева должна подсветится строка.

 

Вот картинка

 

Шаг № 3.

 

Если все сделано правильно, то открываем подсвечяную строку.

 

Вот картинка

 

Выбераем BSLightingShaderProperty.

 

Обратим внимание на цвета.

 

Вот картинка

 

Выбераем второй цвет т.е светлый. И меняем на черный.

 

Вот и все! Масляного блеска больше не будет!


Сообщение отредактировал ssebat: 26 июля 2014 - 12:20

Думай головой, и будет тебе счастье.

5DEdaFy.png

UrOA4MZ.png

HbdPtQe.png

pwUxfsJ.png

zxD8K.gif

3tUV3PB.gif

95EV7Z2.png

lqCJ8ZP.png

VVhWY4L.gif

Skylis.gif


#34 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

если имел место быть ретекстур, следует проверить так же альфа канал в нормал мапе. случалось у меня несколько раз, что при экспорте ддс альфа скидывалась и заливалась черным либо белым.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#35 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 060 сообщений
  •    

Отправлено

если имел место быть ретекстур, следует проверить так же альфа канал в нормал мапе. случалось у меня несколько раз, что при экспорте ддс альфа скидывалась и заливалась черным либо белым.

Вопрос на засыпку. А в связи с чем нужен альфа-канал на нормал мапе? Что он на нормали регулирует и за что отвечает?



#36 Ссылка на это сообщение ssebat

ssebat
  • Hater of Human Race
  • 196 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос на засыпку. А в связи с чем нужен альфа-канал на нормал мапе? Что он на нормали регулирует и за что отвечает?

Альфа каналы на нормале, нужны чтобы если нормаль не - очень "Рельефный", он придает доп рельеф. И еще скрывает ненужные плоскости. З.Ы. Если альфа каналы скрывают часть нормаля, то меш просто принемает эти места, как пустые.


Думай головой, и будет тебе счастье.

5DEdaFy.png

UrOA4MZ.png

HbdPtQe.png

pwUxfsJ.png

zxD8K.gif

3tUV3PB.gif

95EV7Z2.png

lqCJ8ZP.png

VVhWY4L.gif

Skylis.gif


#37 Ссылка на это сообщение Lorian7

Lorian7
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Здравствуйте. Вот я сделала расу фей (исходники не мои, просто изменила полностью скачанную). Вроде всё красиво... Феи и Пикси. Скелет ,видимо, уменьшенный человеческий и поднятый над землёй. Анимация Огненного астронаха (т.е. в режиме бездействия крутится и пляшет как астронах). Но вот проблема... Убитый астронах взрывается и исчезает, оставляя после себя полезности, а мои феи после смерти выполняют анимацию астронаха, но после этого зависают в воздухе с растопыренными руками-ногами. Как бы уже без анимации. Глаза закрыты потому что умерли, но не исчезают. Просто висят и всё. Сквозь них можно пройти, но висят же... Добавила им красивости от спригганов (листочки вокруг крутятся), добавила файерболы... А вот убив наблюдаю как они в воздухе висят... Есть ли решение? Спасибо.

Добавлю: Если решение есть, то хотелось бы сделать, чтобы они умирали как спригганы. Так будет правильнее :)

 

Ой-ёй... Не в ту тему написала. Вижу сейчас. Надо было в Creation Kit. Извините... Как перекинуть?


Сообщение отредактировал Lorian7: 25 сентября 2014 - 09:30


#38 Ссылка на это сообщение Kapral

Kapral
  • Довакин из Арройо
  • 116 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите мануал, как в NifSkope кости к мясу прикреплять. В смысле точечки на палочке к сетке (я без понятия как они по научному называются). Вообще это в NifSkope возможно или только в 3D редакторе? Я так понял что NiSkinData\BoneList отвечает за вершины на которые воздействует NiNode скелета, не понял как их заставить взаимодействовать.



#39 Ссылка на это сообщение Stasnislav

Stasnislav
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Ребята! Найдётся ли человек, который подскажет шаг за шагом, как изменить положение оружия на скелете?

Внятных туториалов не нашёл, кроме видео на корейском. Попытался сделать пошагово как на видео - нифига!

 

После того, как я продублировал точку WeaponBow, я удалил название начальной точки (двойной клик по точке, после прописал -1).

Далее, я скопировал координаты начальной точки (которой удалил название) transform > copy, и применил к ней transform > apply, в следствии чего точка закрепилась в центре скелета, а у меня остался дубликат этой точки с неверными координатами. К ней-то я и применил transform > paste.

И только после этого я применил к дубликату transform > edit, указав нужные координаты и нажав accept.

Далее, я сохраняю скелет Save As и пихаю в директорию data/meshes/actors/character/character assets.

 

В игре никаких изменений.



#40 Ссылка на это сообщение Пётр78

Пётр78
  • Профи
  • 412 сообщений
  •  

Отправлено

Что именно Вы хотите сделать? Прижать/оттопырить лук?



#41 Ссылка на это сообщение Stasnislav

Stasnislav
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Что именно Вы хотите сделать? Прижать/оттопырить лук?

Да. Если точнее, то положение на персонаже поменять.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых