Давно пора. Здесь обсуждаем серию Древних Свитков в целом и её вселенную в частности. Какая часть лучше, почему, с чем связан рост её популярности, за что любите/ненавидите TES и т. д. Вопросы по вселенной желательно задавать здесь, не надо создавать темы вроде "нужна вся информация по ...", так как вы получите ссылки на неё или развернутый ответ и тема сдохнет. Небольшая просьба к модераторам форума переносить не входящие в рамки темы обсуждения по вселенной сюда.
#1342
Отправлено
*встревает с пятью копейками* Справедливости ради: дерево на севере - самый удобный и дешевый строительный материал. Требует минимум обработки при гораздо меньших затратах на обогрев, что в условиях сурового климата особенно важно. И из него можно строить весьма впечатляющие здания, что отлично показано на примере Драконьего Предела. Но, именно строительный материал вносит ограничения: он недолговечен (что Драконий Предел, что Йоррваскр должны были быть полностью перестроены в течении 70-90 лет, а в случае жилого здания, проще построить новое чем латать старое). И у него существенно меньший предел прочности. По сути, Драконий Предел и показывает нам максимальный размер сооружения из дерева (и это если мы каменное основание в расчет не берем). Так что, в плане архитектуры норды не столько отсталы, сколько ограничены в своем выборе.
Пример Солитьюда, как полностью каменного города, заслуживает отдельного рассмотрения, так как он защищен высокими стенами от ледяных ветров. Высота внешней стены достигает второго этажа самых высооких зданий, а большая часть жилых домов и вовсе ниже. В солнечный день он бы прогревался намного лучше, чем даже здания за воротами города, с внутренней стороны залива. Туда хоть из проема "арки" задувает.
Правда, это не отменяет вопроса, каким образом прогреваются здания в том же Виндхельме. Вот уж самый отвратительный город из всех увиденных. Холодный, закованный в ледяной панцирь, и полностью каменный. А у стен даже деревянной обшивки не имеется.
Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.
Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.
#1343
Отправлено
Ты не поверишь, но всё в серии tes действительно линейно и имеет одну единственно верную интерпретацию. Но за что я и люблю tes, она тщательно скрыта от игрока, никто тебе на неё табличкой сверху не укажет, среди различных версий правду тебе придётся искать самому. Но при этом твоя правда не обязательно окажется истиной.
Не поверю. Поскольку серия TES основана на играх. С открытым игровым миром и свободой игрока. В том числе и в плане того, какую из квестовых линеек проходить, а какую игнорировать. А также какое из противоречащих друг другу квестовых ответвлений выбирать. Да, есть моменты, которые скрыты и которые приходится добывать по частям. Но во-первых там все равно остается простор для частных суждений ("твоя правда не обязательно окажется истиной"). Во-вторых это только некоторые моменты, но далеко не "все в серии tes". Слишком многое отдается на откуп игроку. Исключение только книги Киза, т.к. это особенность книг, если автор что-то написал от себя, ему приходится за это отвечать.
Проходя квесты Запретная легенда и В глубинах Саартала задался вопросом: каким образом оказался в Саартале Йурик Голдурсон? Саартал был разрушен эльфами и запечатан нордами в конце меретической эры, сам Йурик жил во времена короля Харальда или Хьялмера, т.е. в 200-х г 1 Эры. Почему Гейрмунд будучи магом не заинтересовался Оком Магнуса при его похоронах?
У нас есть пример с Драконьими огнями в Сиродиле. Сначала народ думал, что они либо горят, либо не горят. Затем разработчики ввели промежуточные состояния, т.е. могут гореть по-разному, в том числе и едва тлеть.
Вот так и здесь можно решить вопрос. Например, Саартал был запечатан для большинства. Но нордские маги хранили знание, и когда понадобилось, перезапечатали, но с Юриком внутри. А не заинтересовался Гейрмунд Оком по той же неизвестной нам причине, по которой это Око запечатали ранее. Например, из-за боязни, что при попытке использования заявится какой-нибудь еще более прокачанный маг и заберет артефакт себе. Что в итоге и произошло.
Моя версия того что произошло в Саартале: Око Магнуса - вероятнее всего аэдрический артефакт, средоточие магии самого Магнуса. Магнус - бог магии, один из богов альтмерского, айлейдского, фалмерского и каджитского пантеонов (у блохастых он носит имя Магрус). Перед тем как покинуть мир смертных, он оставил часть своей магии в двух артефактах для эльфов и те наверняка знали об их существовании, но не могли найти.
Оставил бы для эльфов - эльфы бы и получили. Но те эльфы, которые живут в Тамриэле, - сами пришельцы. Да, им знаком шрифт надписи, помещенной на Око Магнуса, но они так и не смогли прочитать текст. Так что дело не в эльфах, а тех, кто жил там до них. Что касается самих эльфов - не факт, что пантеон, язык, письменность, магические умения и т.д. - это заслуги тех эльфийских рас, которые мы знаем. Это может оказаться аналогично умению фалмеров обращаться с двемерскими механизмами.
И чуть не забыл: Морровинд ...Двемерский город:... И нордский город: ... Теперь вопрос: кто варвар?
Вивек - весьма неудачный пример, на мой взгляд. Лучше было показать Балмору. Вивек создает то же впечатление, что и даэдрические руины. Постройка предназначенная для кого угодно, только не для тех людей и меров, которых мы знаем. Мало жилых помещений. Много очень длинных переходов и спусков. Если их отмасштабировать до уровня города-как-он-должен-быть-в-реале, получится еще хуже. Многочасовые переходы только для того, чтобы добраться до соседнего района. И над всем этим Баар Дау как залог "любви" Вивека-бога и будущей гибели местной цивилизации.
Двемерские города - тоже неудачный пример. Это не жилые постройки, это какой-то полигон для героев. Смертельные ловушки, натыканные на каждом углу. Бессмысленные стационарные механизмы, работающие без всякого видимого толку.
Города нордов - вполне жилые и уютные.
Всегда пожалуйста. Но, имейте в виду, хотя сама по себе информация имеет отношение к разработке, игровыми источниками не уточняется. Т.е. она всё же является полуофициальным лором.
И тут есть закавыка. Где Киркбрайд раскрывает нам замыслы разработчиков, а где начинается его личное творчество? Дело в том, что существует авторское право, с которым разработчики связываться не хотят. И если Киркбрайд что-то сочинил от себя, то это "что-то" явно не будет официально добавлено в игровую серию. Так что использовать его творчество в своих построениях можно, безусловно. Но не возлагать слишком большие надежды, т.к. в игре все может повернуться совсем по-другому по означенной выше причине.
- Igor Guda это нравится
#1344
Отправлено
А на деле это даже не Киркбрайд писал. Это фрагмент из раннего диздока Скайрима. А МК над Скайримом не работал.
Про Вивек - спасибо, поржал. Длинные переходы, мало жилых помещений. Кто-то снова никак не может понять, что если в игре город показан с населением в двадцать человек (и с соответствующим количеством жилых помещений), то это вовсе не значит, что город такой и есть. Попробуй представить, что каждый кантон Вивека по размеру как город, и что живут в нём тысячи жителей, а каждый день его посещают тысячи паломников, как сказано в игровых книгах, свободных от ограничений движка. И тогда, возможно, придёт понимание игровых условностей и уменьшенного масштаба. Просто попробуй. На сотый раз должно уже получиться.
- Divide by zero это нравится
#1345
Отправлено
Всегда пожалуйста. Но, имейте в виду, хотя сама по себе информация имеет отношение к разработке, игровыми источниками не уточняется. Т.е. она всё же является полуофициальным лором.
"Полуофициального" лора не существует кроме как в фанатзиях переводчиков фанфиков Киркбрайта коего уже +14 лет как выперли из Бетезды и никому нет дела до его фанфиков и употреблении веществ с запоями=)
Лор это только то что есть(книги, слова персонажей и т.д) в сингловых играх от разрабов Бетезды с Тоддом Говардом и не более того
Сообщение отредактировал Sith'ari Drazhar: 05 апреля 2016 - 23:33
- FoxIgVick это нравится
#1347
Отправлено
Ну да, нахрен вычеркиваем Рыцарей Девяти из лора.
Все что есть в сингловой игре от Бетезды есть в вселенной, речь о том что ктото пишет свое не являясь сотрудником/разработчиком Бетезды что создают сингловые игры
Бетезда может в игре сделать лором сочинения кого угодно но это станет лором только если она это сделает, и в сингловой игре сие будет
данный орден(а их дофигище в Киродильской Империи было) были основанны в 3 эре 111 года через 73 года после смерти Тайбера и после Потемы
Притом в 3 эре 127 орден УЖЕ полностью рухнул и таким забытым и нищим просуществовал до событий длс, правда мы также понимаем что с ним стало затем в особенности после Конкорада если он просуществовал так долго
Сообщение отредактировал Sith'ari Drazhar: 06 апреля 2016 - 13:10
#1348
Отправлено
"Полуофициального" лора не существует кроме как в фанатзиях переводчиков фанфиков Киркбрайта
Смотря что рассматривать как лор. По моему мнению, чисто по этимологии, - это творчество разработчиков в контексте преследуемых ими целей - создания игровой серии. Т.е. играют роль как сами продукты творчества, так реакция и интерпретация игроков. В таком случае интерпретация Киркбрайда является довольно ценной, т.к. он участвовал в разработке и довольно долгое время поддерживал связь с разработчиками. Разработчики не диктуют некий жесткий канон, многое оставляя на наше усмотрение. В таком случае, почему бы не использовать в своих построениях интересные идеи, чьими бы они ни были? Другое дело, что будет некорректно смешивать эти идеи с игровыми справочными материалами.
Пример Солитьюда, как полностью каменного города, заслуживает отдельного рассмотрения, так как он защищен высокими стенами от ледяных ветров.
Судя по игровому контенту, разработчики не придавали защите от холода сколько-нибудь важного значения. Нормальная одежда есть только у скаалов. Остальных наоборот, скорее раздели, чем утеплили. И в домах опять же тема отопления выведена очень слабо. Дыры в потолке вместо дымоходов. Открытые очаги и камины вместо в разы более экономичных печей.
Странный ход, могущий привести к неоднозначности восприятия атмосферы. Но фэнтези как-никак. В лоре TES есть информация о том, что погодные явления и биология организмов носят не столько физический, сколько магический характер. Поэтому этот ход прокатывает без проблем и признается как лор, а не как инородное дополнение, условность или ошибка разработчиков.
Вот уж самый отвратительный город из всех увиденных. Холодный, закованный в ледяной панцирь, и полностью каменный.
Видимо не раз грабили и жгли. Например во время акавирского вторжения в 2Э 572. Потом войны и разборки во время и по окончанию событий TESO. Там кстати город вроде был вполне уютный и дерева немало. Ну а потом ярлам надоело и они заковали все в камень.
Но все равно не поможет . Мы же видели, сколько секунд потребовалось канонерской байдарке, принадлежащей Восточной имперской компании, чтобы сровнять с землей форт, именуемый Капризом Иафета. Это надо строить блиндажи-переростки, вроде древних данмерских крепостей. Либо закапываться в землю, подобно двемерам.
И тогда, возможно, придёт понимание игровых условностей и уменьшенного масштаба. Просто попробуй. На сотый раз должно уже получиться.
Четкого понимания игровых условностей и масштабов нет даже у тебя, иначе смог бы четко описать универсальный алгоритм их выявления. Я такого алгоритма не вижу, как и ты. Мне очевидно, что разработчики просто не заморачивались этой темой, оставляя этот момент на откуп игрокам.
Возьмем в качестве примера внешний вид вампиров. Светятся у них глаза или нет? Или военное дело. Как на самом деле протекал штурм городов в пятой части? И таких примеров много. Хотите - принимаете как есть. Не хотите -как хотите, никто из разработчиков ради такого дела заморачиваться не будет. Четкости нет. Есть лишь общие очертания и примерное направление.
Попробуй представить, что каждый кантон Вивека по размеру как город, и что живут в нём тысячи жителей, а каждый день его посещают тысячи паломников
Ну, во-первых не тысячи паломников, а сотни.
Далее по размеру. Где источники, которые позволят мне четко и однозначно оценить масштабы? Я ведь могу так сориентироваться и на европейские поселки, именующиеся городами.
И затем, оцени сам, что ты предлагаешь. Повторю, если не понял. Разработчики сделали в Вивеке передвижение долгим и сложным. Что им стоило сделать сквозные лестничные пролеты и мосты в более подходящих для этого местах? Например, чтобы подняться с верхнего уровня на элитный, который Плаза, надо сделать немалый крюк. А ты вдобавок предлагаешь этот крюк увеличить до километровых размеров, чтобы довести до правильных масштабов в твоем понимании. И что тогда вообще получится?
О чем думали разработчики, проектируя игровой город, какую реакцию хотели вызвать у игроков? Вот сейчас мой пример: атлетика на первом уровне поднялась с 20 до 24. Из них половина прокачалась в Вивеке, т.к. летать и прыгать возможности пока нет. Город для магов и птиц.
Тоже самое и в случае двемерских руин. Лестницы и лифты, расположенные невпопад, заставляющие пересекать локации из конца в конец. Совершенно ненормальная планировка.
как сказано в игровых книгах, свободных от ограничений движка
У игровых книг есть свои особенности и ограничения. Нередко случается, что авторы подходят к содержанию несистемно и несерьезно. В том числе недостаточно абстрагируются от игровой механики. Вот эта например. Каджит снимает шкуру с брата чуть ли не одним движением. А содержимое телеги, включающее в себя мамонтовые шкуры, легко помещается в его сумку. То же самое касается и всех остальных игровых книг. Они играют немаловажную роль в системе игровых декораций, но вторичны и неосновательны. По тому же Вивеку мы так никогда и не узнаем, каковы были его настоящие масштабы, какое было население и т.д. Неровные штрихи и наброски вместо четкой информации. И самый широкий спектр возможных интерпретаций, следующих из этого. В том числе оставляющих большую свободу для самих разработчиков. Например, игровой Сиродил в районе залива лишился тропического климата, джунглей и тропических лесов, полей риса и тростника. И это прошло без проблем. Зато если вернуть это дело в какой-нибудь из следующих игр, то возникнут серьезные вопросы. Т.к. будет противоречие с куда более серьезными материалами, чем книги и фразы неписей.
Книги Киза - другое дело. Там немало информации действительно подается от автора, т.е. от разработчиков.
#1349
Отправлено
Смотря что рассматривать как лор. По моему мнению, чисто по этимологии, - это творчество разработчиков в контексте преследуемых ими целей - создания игровой серии. Т.е. играют роль как сами продукты творчества, так реакция и интерпретация игроков. В таком случае интерпретация Киркбрайда является довольно ценной, т.к. он участвовал в разработке и довольно долгое время поддерживал связь с разработчиками. Разработчики не диктуют некий жесткий канон, многое оставляя на наше усмотрение. В таком случае, почему бы не использовать в своих построениях интересные идеи, чьими бы они ни были? Другое дело, что будет некорректно смешивать эти идеи с игровыми справочными материалами.
Только контент что был в сингловых играх от самой Бетезды.
Интерпретировать "серые/смутные моменты" на которых еще не было дано конкретного и не было подробного раскрытия от Бетезды, мы можем только сугубо в рамках имеющейся информации и знаний о вселенной что есть в сингловых играх от самой Бетезды
Все остальное не стоит ничего и является лишь фанфиком по мотивам вселенной, и творения Кирбрайта не принятые разрабами или конкретно созданые ими вне Бетезды не стоят больше фанатских творений кого угодно пока их не подтвердят в сингловых играх от самой Бетезды разрабы сиих игр
Сообщение отредактировал Sith'ari Drazhar: 06 апреля 2016 - 13:36
- FoxIgVick это нравится
#1350
Отправлено
- Asgenar D.O. и Hangman нравится это
#1351
Отправлено
строительный материал вносит ограничения: он недолговечен (что Драконий Предел, что Йоррваскр должны были быть полностью перестроены в течении 70-90 лет
В Западной Украине сохранились деревянные гуцульские усадьбы 600-летней давности. На Фарерских островах есть здание Kirkjubøargarður, восходящее к 1100 году (с 1538 года фиксируется точно). Деревянное ядро Гринстедской церкви в Эссексе относили к 845 г, но оказалось - одиннадцатый век. Амстердамский Het Houten Huys построен в 1425 году. А в Швейцарии сохранилась целая деревня деревянных домов 400-летней давности (правда, потрёпанных. Поэтому я с них "лепил" трущобы в своём моде).
Вывод: долговечность зависит от качества строительства и самой древесины, и то, что чаще видим мы - деревянные городские здания XIX в - не показатель. И то если древесина в Тамриэле похожа на нашу, земную. А если она плотная, как наше железное дерево, и не гниёт, как лиственница?
"...Каким образом прогреваются здания в том же Виндхельме. Вот уж самый отвратительный город из всех увиденных. Холодный, закованный в ледяной панцирь, и полностью каменный. А у стен даже деревянной обшивки не имеется..."
Возможно, поэтому мой перс с включённым FrostFall при ночёвке в виндхельмском Хьериме утром просыпается полузамёрзшим.
Сообщение отредактировал Старый геймер: 06 апреля 2016 - 17:34
#1354
Отправлено
Только контент что был в сингловых играх от самой Бетезды.
Разработчики считают по-иному. Игры серии TES1-5. Бэтлспайр, Редгард и т.п., включая игры для телефонов. TESO. Книги Киза. Все это относится к TES по определению, самим владельцем. И продается как TES.
Интерпретировать "серые/смутные моменты" на которых еще не было дано конкретного и не было подробного раскрытия от Бетезды, мы можем только сугубо в рамках имеющейся информации и знаний о вселенной что есть в сингловых играх от самой Бетезды
Разумеется, я согласен с тем, что в своих построениях надо в первую очередь опираться на игровые ресурсы и использовать их как можно больше. Но игра не является 100% самодостаточной. Художественные образы в ней очень часто апеллируют к нашим представлениям, непосредственно к игре не относящимся. Насколько глубоко можно при этом заходить, какие нюансы считать главными, а какие второстепенными - это на выбор игрока. Особенность жанра.
творения Кирбрайта не принятые разрабами или конкретно созданые ими вне Бетезды не стоят больше фанатских творений кого угодно пока их не подтвердят в сингловых играх от самой Бетезды разрабы сиих игр
Тут я уже ответил. В какую сторону копать и насколько глубоко - на выбор игрока. Тем более, что на самих разработчиков надежды нет, у них постоянно не хватает времени, знаний и вдохновения. Просто надо отделять лор TES от лора Киркбрайда. Если речь идет о сколько-нибудь серьезных статьях или исследованиях, то проблемы нет. Так как авторы подобных статей всегда ссылаются на первоисточники.
#1355
Отправлено
Как бы мимоходом, о долговечности деревянной архитектуры. Т.к. это частично связано с одной из моих специальностей, не мог пройти мимо. Втисну одну замечательную, говорящую фотку:
upd
Расписывал тут длиннющий псто за Мишу в очередной раз, а потом чёт раз, и делетнул. Ну их к чёрту, эти холивары за воображаемый "канон" :\
Сообщение отредактировал Cookiestealer: 07 апреля 2016 - 19:05
#1356
Отправлено
Как бы мимоходом, о долговечности деревянной архитектуры. Т.к. это частично связано с одной из моих специальностей, не мог пройти мимо. Втисну одну замечательную, говорящую фотку:
Мде... Совсем забыл.
Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.
Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.
#1357
Отправлено
Ну, во-первых не тысячи паломников, а сотни.
Далее по размеру. Где источники, которые позволят мне четко и однозначно оценить масштабы? Я ведь могу так сориентироваться и на европейские поселки, именующиеся городами.
И затем, оцени сам, что ты предлагаешь. Повторю, если не понял. Разработчики сделали в Вивеке передвижение долгим и сложным. Что им стоило сделать сквозные лестничные пролеты и мосты в более подходящих для этого местах? Например, чтобы подняться с верхнего уровня на элитный, который Плаза, надо сделать немалый крюк. А ты вдобавок предлагаешь этот крюк увеличить до километровых размеров, чтобы довести до правильных масштабов в твоем понимании. И что тогда вообще получится?
О чем думали разработчики, проектируя игровой город, какую реакцию хотели вызвать у игроков? Вот сейчас мой пример: атлетика на первом уровне поднялась с 20 до 24. Из них половина прокачалась в Вивеке, т.к. летать и прыгать возможности пока нет. Город для магов и птиц.
А действительно, о чем думали разработчики, проектируя Вивек?
Ну, если они думали о том, чтобы создать все возможные удобства для игрока, цель которого галопом с огнем и мечом пронестись по всему игровому миру, чтобы в максимально сжатые сроки “пройти” игру, то действительно, затея не удалась.
Ну а если взглянуть с другой стороны? Пожалуй, пусть лучше дальше моя ГГ (данмер, Телвани, битая, за какую десяток небитых дают) поразмышляет, почему у архитекторов возник именно такой замысел, и удалось ли им воплотить задуманное.
Я - данмер. Сначала думаю, потом делаю. Если я хочу кого-то понять – пытаюсь представить себя на его месте. Я – архитектор. Что от меня требуют?
Для начала – идеология. Город должен быть воплощением силы, твердости, незыблемости существующей власти – живых богов, поражать, изумлять и подавлять. Ну и так далее. Удалось ли? Пожалуй, да.
Теперь – главное, реальность. Требуется создать город-крепость, способный выстоять против всех угроз, которым вообще способны противостоять смертные, т.е. стихий, врагов внешних и внутренних и, что важно, междоусобицы.
Берем в союзники стихию. Строим город в море, соединяя с сушей узким перешейком-мостом, который может при необходимости быть разрушен. Строим стены, способные выдержать штормы, ураганы, цунами и осаду. Город строим не в виде единого здания, а комплекса крепостей, соединенных мостами, которые при необходимости также в любой момент могут быть перекрыты либо обрушены, для изоляции отдельных частей города. Каждой фракции предоставляем отдельную крепость, заселение отдельных крепостей организуем по имущественно-классовому принципу, разделяя по уровням.
На мой взгляд, все логично и рационально.
Сообщение отредактировал Talfana: 08 апреля 2016 - 07:46
#1358
Отправлено
Многие забыли про город Молаг Мар, Вивек это 6 Молаг Маров и огромная Арена с Храмом и Дворцом самого Вивека
На вопрос о чем думала Бетезда ответ один-"консольки не потянут и майки денег не дадут"
Это и является тормозом игр и воплощений, компы потянули бы города побольше
А так Вивек так выглядел
Сообщение отредактировал Sith'ari Drazhar: 08 апреля 2016 - 10:23
#1359
Отправлено
Проклинаю тот день когда первый фиг бокс появился на свет, появился бы он позже Морровинд был бы спасен
#1360
Отправлено
Вроде тихо. Можно начинать .
Помня б-о-льшую помощь в этой теме, прошу ее оказать вновь. Насколько возможно.
В каком состоянии находится Вварденфел на время TESV? Вероятно у меня ошибочное представление о том, что весь остров засыпан пеплом Красной Горы. Жизни нет, городов нет, населена монстрами... везде пыль и гарь. Если тема уже обсуждалась, прошу просветить ссылками. Спасибо.
У каждого человека есть сердце. А у каждого сердца есть свои наклонности. Он считает это хорошим, я - дурным. Я считаю это хорошим, он - дурным. Но я вовсе не обязательно мудрец, а он вовсе не обязательно глупец. Оба мы только обыкновенные люди. Сётоку. Япония.
#1361
Отправлено
Вроде тихо. Можно начинать .
Помня б-о-льшую помощь в этой теме, прошу ее оказать вновь. Насколько возможно.
В каком состоянии находится Вварденфел на время TESV? Вероятно у меня ошибочное представление о том, что весь остров засыпан пеплом Красной Горы. Жизни нет, городов нет, населена монстрами... везде пыль и гарь. Если тема уже обсуждалась, прошу просветить ссылками. Спасибо.
Моровинд и Вварденфел в хорошем и прошло 190 лет с последней фигни, данмеры как жили так и живут в Вварденфеле, разрушенные городки как Балмора(через месяц после извержения там восстанавливали Редоранцы), Вивек отстроили заново, Телвани как жили так и живут в своих башнях(Нелот спокойно проводит экспедиции в Редоранскои Солтсхейме чтоб потом вернуться когда закончит исследования) по сути Вварденфел теперь пополам принадлежит Великим Домам Редорану и Телванни
Дом Индорил(то что от него осталось после Хелсета с Хлаалу коих погнали как и Империя свалила из Морровинда к Кризису Обливиона и красного года) ударился в религию с поклонением Истребованиям(Истиный Трибунал Азура-Боэта и Мефала) вместе с Жрецами Диссидентами и с Эшлендами теперь связан, к эшлендам паломничества проводятся и т.д
Остались Великие Дома Редоран, Телванни, Дрес, Индорил(правда он теперь почти полностью религиозный а не политический) и новый Великий Дом Садрас кои проданмерский и был вознесен(посути он теперь вассал Редорана) на замену Хлаалу кои теперь в очень фиговом состоянии, впрочем они сами виноваты и аргонианское восстание на их землях(южные материковые земли морровинда на границе с Аргонией) помогло, теперь многие в Скайримских Виндхеймах ошиваются
последняя фигня что была в Морровинде была 190 лет назад на южных материковых землях Дрес и бывших земель Хлаалу где аргоши побунтовали(до Морнхолда) и им армии Редорана надавали, Дом Дрес Великий Дом а Хлаалу не стало и теперь и досихпор есть Великий Дом Садрас
Поиграй в Драгонборн послушай Редоранцев и Нелота, книги(те что в Драгонборне) исторические почитай о событиях тех лет
Сообщение отредактировал Sith'ari Drazhar: 10 апреля 2016 - 21:01
- Igor Guda это нравится
Темы с аналогичным тегами the elder scrolls, lore
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
Велкинар (рассказ)Автор Joke_p, 25 янв 2024 teso, древние свитки и 7 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Доминион и СоратникиАвтор PavelIks, 04 фев 2022 соратники и 9 еще... |
|
|||
tes
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Моды Skyrim →
Опрос
Список модификаций TES: Skyrim (SE)Автор m619s, 02 мар 2021 tes, the elder scrolls, skyrim и 7 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Моды Morrowind →
The Elder Scrolls III: Lord of ShadowsАвтор Lux in tenebris, 01 мая 2020 shadows, the elder scrolls и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Morrowind →
Сборник мелочейАвтор ShadowMimicry, 30 апр 2020 tes, mod, morrowind, plugins и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых