Интересная статейка однако, дает пищу для размышлений. Вообще мне тоже всегда казалось бредом то что город НАСТОЛЬКО поднят над землей. Не, то почему разработчики так сделали понятно, они хотели сделать красоту и показать некую возвышенность города над всем остальным миром. И это у них получилось, выглядит действительно красиво и возвышенно, но вместе с этим у них также получилось некоторое количество бреда. Из самого заметного - мост в город. Он не заходит напрямую в него, а просто на его конце ведущем в город просто холм, который если я правильно даже камнем не выложен, что просто прекрасно, идешь сначала по ровному красивому мосту, а потом еще месишь грязь взбираясь по склону, скользишь с него и посылаешь такие проклятия на головы тех кто это строил что сам Малакат офигевает.

Ну и сам город выглядит каким-то урезанным (что в общем-то неудивительно, нам в играх всегда показывают уменьшенные версии локаций в которые помещают только самое важное, но тем не менее) и как-будто бы в нем не хватает деталей. Я например слышал (не знаю правда это или нет) что в городе по лору есть отдельный квартал у каджитов, кто-то здесь упоминал что в городе отсутсвует театр, что действительно странно для столицы ВСЕЙ империи, а есть только арена с кровавыми побоящами. Я понимаю что у нас тут СФК Римская империя, но простите меня, театр тоже там изобрели. Короче подумать и придумать тут есть чего.

И мне действительно пришла кое-какая мысля по этому поводу. Почему бы не добавить к городу еще один уровень, который будет находиться ниже существующего и сделать разделение города на "Нижний" и "Верхний"? В "Верхнем" городе разместить всю аристократию города, театр который тут упоминали, сделать нормальный храмовый район (с нормальным храмом единого, вместо того убожества из оригинала), богато-украшенный парк с экзотическими растениями, какой-нибудь императорский зверинец тоже со всякими экзотическими тварями (почему бы и нет) и прочее в таком "высоком стиле". А в "Нижнем" городе разместить жителей классом пониже, арену, торговый район, эльфийские сады, новые районы как тот каджитский, ремесленный какой-нибудь и т.д. Интересно было бы, согласны?

Вообще кстати тут можно вспомнить мод для Морровинда - Project Cyrodiil. Не знаю точно как там это у них работает, но что-то у них там намудрено с масштабированием мира из-за чего он у них конкретно так больше миров последующих игр TES. И Имперский город сам тоже естественно будет больше Обливионского и вот там в него как раз можно будет сделать новые районы. Я прямо с большим нетерпением жду интерпретации Имперского города от команды Project Tamriel. Правда до него еще дожить надо, до момента когда разработчики начнут непосредственное создание Имперского города, но тем не менее, вот вспомнилось мне такое.

Ох, что-то я растекся тут мыслью, пожалуй пора закругляться.

ArtemSH, Это же вроде какой-то Talos Bridge Gatehouse Revisited с некоторыми изменениями, как я понимаю. Я только не помню была ли там дорога до самых ворот или это уже авторская интерпретация каткат. Всё бы конечно ничего, но так же смущают кипарисы и излишний гигантизм множества башней, ещё башней богу башней... Подскажу свой же вариант оформления острова, он на любителя оформления разным уличным декором, уличных мостиков, достопримечательностей, а так же пышной густой флоры. Но он будет сложным, только для опытного человека в инструментарии изменениях/удалениях/правок/смещений и редакций ландшафта. Это Roads of Cyrodiil + Roads of Cyrodiil Enhanced, а так же при желании ULII, либо ASF CG + ASF TB. Далее, при желании отменить задействования новых дорог ROC дальше, чем остров и кольцевая вне острова (короче говоря, только остров и его мосты), а всё что за пределами - отправляется на удаление (ну это по желанию, в зависимости как много у вас модов на изменения локаций и поселений) в игре, чтоб лишний раз не адаптировать новые дороги, которые лично мне вне острова не нужны. Далее, добавить спавны деревьев из RRLR (достаточно удалить в его esp абсолютно всё, кроме TREE в разделе Worldspace), а так же аналогично из ULII (если нет желания использовать весь плагин) + оставить их же добавленные статуи, лодочки. Далее поправить некоторые деревья со статуями, пофиксить мелочные нестыковки (лучше переделать патч совместимости ландшафта с нуля, чем использовать старый), далее берём изменения портового района из IC Unique Ditstrics удаляя в нём все городские изменения (потому что у Мики имперский город круче, хотя можно и в связке использовать с ручной шлифовкой, если нравится густота). Далее, берём из NC Waterfront растительность + лодочки (всё остальное из него удаляя), всё это добавить ещё одним модом на растительность портового района от Беллы, предварительно подменив её спавн деревьев в xedit на то что нравится вам лично (если не ошибаюсь у нее там задействован зеленый клен) и некоотрые лишние убрать, а так же добавить третий от MSF (тоже только растительность и кое какой мелочи, уже не помню). Далее, берём IC Suburbs, удаляем всё кроме растительности, лодочек и статутй, а так же из Weye Expansion + Arielle Weye (в них уже только растительность), все нестыковки и левитирующее кустики исавляем вручную. Так же Chapels of Cyrodiil и Waterfront Chapel добавят вам часовни на остров и в портовый район, не говоря уже о том что ROС+ROCE творит с имперским островом, добавляя мосты, мостики, имперские башни, дороги, фонтаны, клумбы, заборы, камушки, etc. Далее все нестыковки и левитирующее кустики правишь шлифуешь вручную и получаешь несусветную густую красоту острова в противовес унылых пустырей, кольцевой, моста, острова, портового района и даже самого города (и в качестве альтернативы гигантизма, хотя конечно дороги эти массивные у каткат тоже интересные, но скорее не моё). А сам имперской город внутри оформлен конечно же Микой, считаю реплейс её города вне конкуренции (если рассматривать только пурист категории). За ней конечно подчищать надо всякие перезаписи сеток в бессмысленных или незадетых местах, но интересного тоже много. Посмотрите на её Cyrodiil Landscape Design как нибудь, особенно в этом же самом имперском городе, если вас не отталкивают пурист изменения городов и открытых поселений, без вмешательств. Безусловно, там есть на что посмотреть любителям украшать игру. Конечно, сейчас сложно демонстрировать что-то, поскольку сейчас у меня проходит внутренний и нудный этап структуризации сборки, вычищая каждый конфликт в xedit + переводы кучи новых поселений и правок левел листов под мирную живность. Тутор острова вышел кстати интересный, FOMO II вообще впервые вижу. Моя ошибка, что скринов острова ранее не было сделано вообще, но мне и ROCE нужно дочистить от дубликатов. Чтоб не казалсоь всё голословностью, из последнего свежего - это мои же авторские тестые украшения кватча в разделе галереи tesall сайта и где-то там же старый внутренний чейдинхол за апрель месяц, собранный так же дотошно аналогичным путём, но с устаревшей флорой. Было бы желание всё это дотошно собирать, а затем мержить. Шлифока имперского острова тоже на очереди. Украшение мира игры прям любимый раздел моддинга, так что тутор был любопытный как минимум, спасибо.
tesall.club/gallery/member/975925-anbiento
tesall.club/gallery/member/233588-sdnkrn

Rybak2, если освоили контруктор, то про эдит не забывайте, поможет как в изучении, в опыте, так и в самом быстром разборе любого мода по полочкам буквально за считанные минуты и разбора конфликтов. Поможет даже собственные изменения отслеживать и отменять случайно задетые, что просто неизбежно в работе беседкиного конструктора. Впрочем, как и делать адаптации к модам, будь то OCO2 к любому реплейсеру персонажей, избегая перезписей фесген данных. Недавно понадобилось почистить от невообразимого кол-ва камней поселение кадлью из Cyrodiil Extended, расширяющее его до уровня деревеньки с приоратом и таверной (да, неканон, но унылые некры ванильного места не восполняют всего уюта этой локации), дак от чистки камней оно даже уютнее стало и на что ушло буквально минута в этом редакторе. И один из самых частых конфликтов за всю историю, который надоест каждого, это разные значения Fog Near, UOP додумались это во все интерьеры проставить, лолблин, отсюда и чехарда у кого что в модах стоит, хоть это и мелочно, но перфекционизм и всё такое будет буквально проедать краснотой ячеек интерьеров xD

sdnkrn, Спасибо, за отклик, но я уже справился. К своему стыду не ту локацию в Конструкторе поначалу открывал...

Rybak2, два варианта

  1. Клик в консоле на объект и комманда disable.
  2. В tes4edit ввести айди объекта и удалить его вообще.
    Оба - проще простого, меньше минуты. Странно что автор темы на этот сущий пустяк не ответил сам, ему-то уж хватает опыта в сложном, чем какие-то банальные пустяки править.

Radiant AI - NPCs Alive - Cyrodiil с этим модом у меня в Анвиле, над озерцом, слева от главных ворот в воздухе висит табурет, точно относящийся к этому моду(ванильный ресурс), но который не просматривается в Render Window конструктора. Как его удалить, однако...

Под публикацией К0ДА МАЙКЛА КИРКБРАЙДА

На 28-29 странице текст из примечания на 30

ВСТАВКА (ГЕЛЕВЫЙ ЭКРАН): Ряд золотокожих секс-ассасинов, в глазах сверкает свет голубых экранов, бегущая строка под ними: «СЕКС-АССАСИНЫ ТАНТРИКСТЕРА ХОТЯТ УЗНАТЬ, НА МАЙФЭЙСЕ!!!»В оригинале — buying it. Купиться, поверить, позволить себя развести. Судя по тематике вселенной Интеллектива, обитателей Туморровинда развели примерно, как продавцы телемагазина разводят доверчивых бабушек.

ArtemSH, Куда пропали? Надеюсь, не из-за моих вопросов.... Хотя, вот еще один... Как в моде Combat Additions можно отрубить перекат при уклонении(слишком футуристический прием, на мой взгляд)!?

P.S. Вопрос мимо, нашел нужную переменную(set LDQuest.DodgeBehavior). Но все равно спасибо, гайд по сборке написан со знанием дела.

ArtemSH, Рекомендацию к совместному использованию IIC - Ir4ne's и Deadly Reflex следует обнулить. Эти моды условно совместимы(малоконфликтны) при соответствующих настройках ИНИ. Их ресурсы (textures-effects) идентичны, но не пересекаются, т.к. лежат в разных папках и "подхватываются в игре" разными ESP-файлами. Я не думаю, что вы намекали на перепись ресурсов одного мода ресурсами другого, ведь так?

P.S. А еще, может рассмотрите для этого гайда вот это: nexusmods.com/oblivion/mods/54863?tab=files. Пресса у мода на высоте, хотя проскакивают жалобы на вылеты, но непонятно от чего конкретно...

ArtemSH
модмейкер
02.07.2025 — 13:45

Rybak2, да, ирчне работает с "мембранами" на текстурах, а анимации, например, боя не затрагивает.
да, про баффер пока не дописал - руки не дошли.

Уточним, на всякий случай.
IIC - Ir4ne's Immersive Combat, вроде как, "иллюстрирует" эффекты применения оружия(рукопашки) и не конфликтует с модами, которые привносят в игру новые боевые анимации.
NPC and Creature Buffer, рекомендовано пару настроек для ИНИ, но поле пустое, нечего взять на карандаш.

ArtemSH, Просто хочется..., понятно. Ладно, проехали.

ArtemSH
модмейкер
30.06.2025 — 22:53

Rybak2, вы правильно задаете вопрос к логике мира)
а в оригинале она есть, например, в отношении городов? мне кажется, что нет.
а геймплейно хотелось бы иметь аналог сигильских камней после завершения главквеста. эту функцию мод выполняет.

ArtemSH
модмейкер
30.06.2025 — 22:51

Rybak2, приветствую!

да, мод зачетный, но много функций на любителя. или просто лишних. все из-за того, что он позиционирует сам себя как своего рода overhaul.
да, звезды интегрированы
дейдры...уже не помню. вроде это слабый ретекстур тех, что уже были. в духе модов конца нулевых.

И еще, про Spirit Stones..., как сигил, произведенный в планах Обливиона с печатью самого лорда, может храниться в "заплесневелых" ларях айлейдов со времен Мифической эры до конца Империи Септимов, не потеряв своих свойств? Для меня, это загадка..., а для вас?