Интервью с Kris†a™ — Skyrim, моды и TES-сообщество
Здравствуйте, дорогие читатели, нереварины, довакины, приключенцы. Меня не раз посещала мысль проинтервьюировать, пожалуй, самого активного отечественного модмейкера — Kris†a™. И вот наконец решилась.
Я ставила плагины Kris†a™, когда играла в Oblivion, и всегда относила их к категории любимых. Я ставила плагины Kris†a™, когда играла в Skyrim, и они тоже входили в категорию любимых. Вокруг модов Kris†a™ в 90% из 100% разворачиваются неконтролируемые многостраничные споры. Наше интервью как раз и посвящено этим модам и интересам автора. Пусть оно получилась небольшим, но вполне содержательно. Поэтому берите печеньки, и мы начинаем...
Привет, Кристина! Прежде всего, хочу поблагодарить тебя за согласие побеседовать со мной. Брать интервью у творческого человека всегда интересно. В сети ты известна как создатель модов для Oblivion и Skyrim. Расскажи о своей жизни за ее пределами: где живешь, чем занимаешься, какую музыку слушаешь и книги читаешь, есть ли у тебя домашний питомец?
Хм... я не большая любительница рассказывать о своем реале. Придерживаюсь мнения, что реал и виртуал меж собой не пересекаются. Это два параллельных мира, и я стараюсь их не смешивать.
Живу в Кёнигсберге (Россия). Работаю руководителем филиала дизайнерской компании: занимаемся дизайном бутиков (интерьеры, подготовка к показам новых коллекций, презентации, рекламные буклеты, флаеры и т. д.). В свободное время модинг под хорошую музыку - неотъемлемая часть. Слушаю разные направления, но с уклоном в готику. Любимые команды: Saturnus, Draconian, Sirenia, Within Temptation и т. д. Даже теперь сижу, отвечаю на вопросы интервью и слушаю Encryption.
Раньше, еще до увлечения модингом, много читала. Теперь на это уже не осталось времени. В основном увлекалась классикой. Любимый писатель - Ромен Роллан. И да, и питомец у меня есть. Такая лапочка! Души в нем не чаю. Зовут его Гуч (порода Силка).
Как-то в комментариях ты упомянула Луиса Ройо. Он действительно умеет рисовать красивых женщин. Его фэнтезийные воительницы из альбомов Malefic, Secrets и Subversive Beauty достойны восхищения. Поведай о том, как ты познакомилась с творчеством Луиса Ройо, и что тебя привлекает в его картинах? Рисуешь ли сама?
"Свобода от страха перед смертью" © Луиса Ройо. Нет, конечно, не было такого, что вдруг на ровном месте я им увлеклась и начала целенаправленно искать. Все началось с книг Говарда (Robert Howard) и его последователей. Потом увлеклась сюрреализмом. Дело дошло до фэнтези: работ Уэлана (Michael Whelan), Бориса (Boris Vallejo). А там уже и до работ Ройо (Luis Royo) было рукой подать.
Ну и как логическое продолжение - работы Виктории (Victoria Frances). По большому счету я тяготею к темной романтике (dark romantic). Питаю к ней слабость и в своих артах или модах по возможности стараюсь отразить/приблизиться.
Кстати, в детстве рисовала, отучилась 9 лет в художке. Но потом появились компьютеры, учеба на дизайнера, и я отошла от рисования от руки. Начала все больше времени уделять компьютерной графике.
Давай поговорим об игровом косплее. На мой взгляд, это чрезвычайно увлекательное направление современной фотографии. В игре ты одеваешь своих персонажей в красивые костюмы. Не посещала ли тебя мысль облачиться в какое-нибудь фэнтезийное одеяние и покосплеить? Как относишься к косплею в целом?
К косплею отношусь крайне положительно. На мой взгляд, это очень увлекательно и отличный способ для самовыражения. Ведь в реале мы не можем себе позволить того, что можем в игре. И чем сильней и дальше нас уносит наша фантазия (любимая фраза на эту тему: плоды моей воспаленной фантазии) от серого реала (не секрет, что мы от него тоже устаем), тем лучше. Я только за то, чтобы разграничить реал и игры. И на мой взгляд, создатели современных игр очень правильно поступают, что не стараются симулировать, не тащат реал в игры. Не место ему там.
Лично мне, чем меньше игра напоминает реал и то, что творится за окном, тем лучше. Наверное, потому я не играю ни во что, кроме фэнтези (не путать с научной фантастикой - это не одно и то же). В реале косплеить не пыталась: нет на это времени. Но из реально увлеченных косплеем хочется отметить Yaya Han. Ее косплей Battle Angel Anavere мне особенно нравится.
Нельзя не заметить, что Daz и Poser довольно популярны среди фанатов свитков: пользователи выкладывают свои рендеры на игровых форумах и включают в моды контент, предназначенный для этих программ. К выходу Lady Body ты подготовила несколько CG-артов. В твоем блоге и на страничке вконтакте можно найти и другие работы. Как ты узнала о существовании данного софта, и какую программу предпочитаешь? Сколько времени занимает разработка и рендер арта? Достаточно ли работать только в DAZ и Poser для получения хорошего результата?
DAZ и Poser — программы, созданные для дизайнеров, арт-художников, разработчиков игр и прочих, кому требуется 3D-контент. И конечно же, модмейкеры не обошли их стороной и используют как при создании своих артов, так и при создании своих модов. И да, я и сама с удовольствием использую. Только я остановилась на DAZ-программе. Хотя бы потому, что Poser - это только оболочка, а DAZ - это и контент, и сама программа для постановки сцен. В принципе, на большее и не приходится рассчитывать с этими программами. Они удобны для создания сцены, но на этом все и заканчивается.
В свое время при выполнении заказа на оформление одного из торговых бутиков был создан 3D-макет бутика. Нам надо было его оживить: добавить в сцену людей/покупателей. Моделировать это все было крайне накладно и долго, а сроки поджимали. Один из наших тружеников тогда и предложил наполнить сцену контентом из DAZ. Вот так я о ней узнала и с тех пор пользуюсь. Причем как при создании модов, так и при создании артов.
Научиться работать в них не сложно, но этого не достаточно для достижения конечного результата. Они хороши только для первоначального этапа. Создается примерная сцена, черновик, набросок и все. Дальше уже эта сцена перетаскивается в профессиональный софт, и там продолжается работа. И хотя в этих программах есть встроенный рендер, он ни о чем. Начального уровня и хорошего результата в нем не добиться.
Вообще, сам процесс и творчество, связанное с 3D-артом, требует вдохновения (как, впрочем, и любое иное художественное направление). И сроки? Звучит невозможно. Все зависит от автора. На сегодняшний день есть много софта для арт-дизайнеров, но действительно хорошего, как и раньше, по пальцам посчитать. К примеру, в максе удобно работать с самими моделями, но он совершенно не пригоден для художественного рендера. В нем только табуретки удобно рендерить при помощи V-Ray. Если осилить Mental Ray, то в принципе, можно и при помощи него добиться неплохих результатов. Хотя лично я так и не нашла с ним общего языка. Предпочитаю конечную визуализацию производить/рендерить в Cinema 4D. И то только потому, что у меня слабовато железо.
По хорошему, что касается финального рендера, то можно сказать так: есть Maxwell, и есть все остальные. Хотя бы потому, что в нем присутствует физическая модель освещения, имитирующая реальное освещение, которое мы видим вокруг себя в реале. В Cinema 4D то же самое, только менее качественно и более гибкое при настройках, что позволяет таким образом ускорить сам процесс. Хотя тоже не без минусов. В любом случае на среднем железе рендер финальной сцены занимает несколько суток.
Кристина, расскажи о том, как началось твое знакомство с миром древних свитков. Какие игровые жанры тебе нравятся, и что думаешь о TES Online?
На протяжении уже долгого времени играю только в фэнтези-RPG, и другие жанры меня не интересуют. Со свитками знакома со времен Morrowind, и с тех пор эта серия меня всецело поглотила и не отпускает. Игра у меня до сих пор хранится в виде дисков от 1С: Morrowind, Tribunal и Bloodmoon. Узнала о ней с сайта ag.ru. Начала следить, потом купила, начала играть. Словом, так и увлеклась. Если оценивать последние три игры и попытаться их как-то сравнить, то в плане погружения/атмосферы Morrowind вне конкуренции. Но на этом все его прелести заканчиваются, и начинаются минусы в виде неживого/статичного мира. На втором месте - Skyrim и на третьем - попсовый Oblivion (на мой взгляд, самый неудачный релиз).
Раньше еще увлекалась ММО-жанром. Но потом от него отошла, и больше он меня не интересует в силу того, что хороших ММО народ уже не создает. Раньше были такие игры как Ultima, EverQuest, Camelot. То есть реально интересные, увлекательные ММО. Но на смену им пришли чисто коммерческие проекты в виде WoW и корейских многочисленных игр. Жанр скатился в яму для выкачивания денег. TES Onlie меня не интересует, и я ее не воспринимаю как продолжение серии. И уж тем более она ничего общего не имеет со свитками. А если убрать громкое название, так и вовсе окажется, что это средненький проходной проект по современным меркам ММО-жанра.
Все чаще приходится читать комментарии людей, которые воспринимают Skyrim (а значит, и все игры серии) как симулятор средневековья. Согласна ли ты с таким мнением?
Да, такое заблуждение можно увидеть, и оно довольно часто встречается. Это говорит только о том, что игровой рынок созрел для такого проекта и готов его принять. Он окажется востребованным. Таким игрокам могу посоветовать молиться на проект Kingdom Come: Deliverance, чтобы у разработчиков действительно все получилось в таком виде, как они планируют.
Тем самым это избавит любителей фэнтези от постоянных сказок про то, что серия TES со своими драконами, вампирами, вервольфами, магией и т. д. и т. п. имеет параллели с реалом. Слава богам, что разработчики из Беседки не разделяют такого мнения фанатов и идут своей фэнтезийной дорогой, не имеющей ничего общего с реалом. Это позволяет отдохнуть от реала, забыться, погрузиться в вымышленную сказку. И лично мне, чем меньше эта сказка будет напоминать о реале и чем дальше от него оторвется, тем лучше.
Ты уже достаточно долго занимаешься модмейкерством для TES. Мне хочется спросить: что тебя заставило взяться за освоение модостроя? Ведь это дело сложное. К тому же плагинов для игр TES и так немало. И почему ты решила делать порты моделей из DAZ, а не создавать свои собственные?
Модингом я уже довольно давно хотела заняться, поскольку меня постоянно не устраивало качество создаваемых модов. Очень многие создавали, да и теперь их создают лишь бы как. Косо, криво... И поскольку я играю исключительно видом от третьего лица, то все эти косяки постоянно были видны и раздражали. А началось все довольно случайно. В те времена я еще увлекалась ММО-играми, и мне нравились шмотки из игры SUN Online.
Мне хотелось их иметь в своей игре. Идею подхватил и поддержал всем известный модмейкер Майк. Он же помог с реализацией, а в дальнейшем выступил в роли наставника и учителя.
На тему DAZ-портов... Тут все просто. Хотя и умею моделировать, мне не нравится сам процесс. Тяготею к рисованию и визуализации. Поэтому когда нахожу готовые решения, то ими и пользуюсь. Но так не всегда бывает. Бывает, придумаю что-нибудь эдакое, чего нет. Тогда приходится уже моделировать. Но, как правило, ограничиваюсь только ретопологией (созданием новой модели на основе многополигональной).
В TES-сообществе нередко встречаются люди, считающие порты моделей из DAZ занятием недостойным. Некоторые из них даже обвиняют тебя в воровстве и прямым текстом пишут об этом. Читая их комментарии, можно подумать, что порт делается легко и просто за 5 минут, т. к. модели и текстуры готовые. Так ли это на самом деле? Сколько времени уходит на создание мода? И все-таки разрешено ли делать порты данных моделей?
Процесс порта такой же кропотливый, как и создание новой модели с нуля. На один мод уходит, примерно, около месяца. Разница между тем, чтобы взять и создать с нуля и портануть из DAZ'а минимальна. А тем, кто говорит, что это просто, могу только посоветовать разок взять и попробовать. И они сразу узнают насколько это просто. Это то же самое, как иметь модель скульптинга, которая не пригодна к использованию. Это всего лишь геометрия и не более того.
С текстурами так же. В 9 случаях из 10 они не пригодны к использованию в игре. То есть в любом случае придется переделывать всю развертку и рисовать по новой. На тему того можно ли их использовать — да, можно. Это не запрещают правила. Но есть одно «но». Их нельзя использовать в коммерческих целях. Точнее, можно и в коммерческих целях использовать, но тогда надо покупать лицензию разработчика игр. И да, недостойным такое занятие считает только тот, кто ничего не умеет и ничего сам не создает. Это обычные тролли, каких в интернете валом.
Все эти порты, неважно в каком виде, откуда и куда, обыденная практика в игровой индустрии. Разницы нет никакой: что брать готовую модель разработчиков и ее использовать или брать модель из другой игры, из каких-то иных пакетов, которые специально для этих целей и создаются. Ведь не сошелся весь мир клином на одном DAZ. Просто он набрал большую популярность как инструмент для визуализаторов. Ну и, конечно, его доступность, бесплатное распространение самого софта способствовала его популярности.
В конце концов, можно воспользоваться и ресурсами, которые занимаются продажей готовых решений. К примеру, вы можете вам понравившуюся модель купить на www.turbosquid.com или www.renderosity.com. Разница будет только в цене и качестве. И как окажется впоследствии, вы купили всего лишь идею. Поскольку для того, чтоб использовать ее в игре придется все переделать примерно на 70%-90%. Простой пример из моих модов: модель Ритуального комплекта мне было проще смоделировать, нежели портануть готовую. Бывает и такое. А бриллиантовое бикини я и вовсе по фотографиям создавала. И таких примеров полно.
В TES-сообществе немало и тех, кто любит порассуждать о лоре и реализме. После выхода каждого твоего мода появляются комментарии о том, что мод нелорный, нереалистичный, гламурный и ему в игре делать нечего. Как ты относишься к подобного рода «критике»?
Лично для меня лор начинается и заканчивается при первом прохождении игры. Когда я ее прохожу без модов, не спеша, вдумчиво, читаю все книжки и вникаю в сюжет. После первого прохождения лор откладывается в дальний ящик и лежит там до следующей серии. Ему нет места в моих модах, я его не хочу видеть, он меня не интересует ни в каком виде. Словом, свободу воспаленной фантазии, которая и играет первой скрипкой в моих модах.
На тему реализма в фэнтези играх... Это просто неудачная шутка, которая говорит только о том, что игрокам не хватает средневекового симулятора. Но я не в числе тех, кто хочет видеть TES таким симулятором. Поэтому никакого реализма в геймплее. Придерживаюсь классического образа фэнтези. А в нем разговоры о реализме - признак дурного тона. Думаю, так будет проще понять, что такое классическое фэнтези от классиков жанра:
Однажды у меня уже была возможность поговорить с тобой о реплейсере Lady Body. Сейчас полным ходом идет разработка его новой независимой версии Demonica. Давай еще раз вернемся к вопросу о создании реплейсера. Почему ты решилась на такую непростую работу и с какими проблемами столкнулась?
Когда вышел Skyrim, как обычно во всех сериях TES, персонажи были созданы уродами, не пригодными к использованию. Это очень огорчало. И поскольку играю видом от третьего лица, то постоянно видеть перед собой калеку, которую создали разработчики, было крайне неприятно и отталкивало от игры. Словом, приходилось себя заставлять, чтоб запустить игру.
Так не могло продолжаться вечно. Начала разглядывать существующие реплейсеры. На тот момент самым популярным и единственным являлся CBBE. Но он не намного лучше самой ванили. Бесформенность, гипертрофированные формы... Это не то, что мне хотелось видеть в своей игре. Затем я узнала о том, что готовится к релизу еще один реплейсер - UNP. Мне его разрекламировали как реплейсер от опытного создателя, что все будет просто отлично и на очень высоком уровне. Опять начала ждать релиза реплейсера. Но после того, как автор его релизнул, мне хотелось плакать. То, что я увидела, было просто кошмаром. Руки поломанные, скин не пригодный к использованию, грудь не подвластная притяжению земли.
Стало ясно: больше ждать нечего и пути два. Или вернуться в Oblivion и просто забыть про Skyrim как игру, или попытаться создать самой. Опыта на создание такого мода катастрофически не хватало. Была нужна опытная команда. Вызвался помочь Майк. Но он не мог уделять много времени проекту, поэтому ограничился только созданием скелета для скина, созданием рук и их скином, ну и постоянно консультировал. Также еще вызвался старый знакомый аниматор Витязь. Втроем и начали пилить.
Изначально была мысль использовать Вику от DAZ. Но, как оказалось, она не пригодна к использованию в играх. Тогда было решено создать новую модель, используя только топологию Вики. После долгих дебатов решили отказаться от ванильной развертки. Хотя и понимали, что это за собой повлечет несовместимость с ванилью. Но Майк смог убедить, что она попросту не пригодна к использованию, и если хотим создать нормальный реплейсер, то про нее надо забыть. Как оказалось в конечном итоге, он был прав на все 100%.
С DEM ситуация была немного иной. Все это время меня больше всего раздражали нарисованные тени на персонаже.
Почему создатели игры отказались от Tangent нормалей карт и использовали Object-Space, которые в основном используются только для статичных объектов, а не для персонажей? Просто необъяснимо и не имеет никакого логического объяснения. Словом, Беседка постаралась создать персонажей, которых можно использовать в учебниках по 3D с подписью "как нельзя делать" и предупреждением "не повторяйте чужих ошибок". И тут у меня возникла идея фикс: попробовать создать персонажа/модель, которая вместо Object-Space будет использовать Tangent нормали. И таким образом получить на персонаже недостающую детализацию и динамические тени. Но пока это все только в процессе создания.
Как и в истории с разработкой LB я использовала топологию Вики. В процессе создания ко мне еще пришла мысль сместить шов, сделать это все в виде отдельной расы и максимально не совместимым со всем, что было создано доселе. Помочь мне в этом деле вызвался еще один модемейкер @perture. Вдвоем потихоньку и пилим.
Skyrim выпущен относительно недавно. Он еще не перешагнул рубеж в 5-10 лет. Но несмотря на это играть в него без установки плагинов представляется практически невозможным. Какими модами ты пользуешься, и есть ли модмейкеры, за работой которых ты следишь?
Да, есть несколько ведущих модмейкеров, за модами которых я слежу: Zerofrost и Jojjo. А в свою игру ставлю геймплейные и квестовые моды. Иногда еще моды на графику или текстурные реплейсеры. Но так, чтоб постоянно следить за новинками - такого нет. К сожалению, Skyrim по сравнению с Oblivion крайне беден в плане модов и самих модмейкеров.
Я долго ждала выхода Oblivion, а затем и Skyrim. Но после Skyrim практически полностью разочаровалась в серии, поэтому TES VI уже не жду. Ждешь ли ты выхода следующей части серии и планируешь ли модить для нее?
Надежда умирает последней... Я очень ждала Oblivion (после Morrowind), и он меня сильно разочаровал своей попсовостью. За созданием Skyrim я уже следила мимолетом и не ждала от него чудес. Но он мне понравился намного больше, чем Oblivion. Безусловно, я буду ждать и TES VI. Но чудес от него не жду. А если узнаю, что они и для него используют движок 15-ти летней давности, который был использован в TES 3, 4 и 5 и который уже затерт до дыр, и по которому уже давно пылится место в музее цифровых технологий, то, наверное, эта серия для меня умрет. Больше всего меня в Skyrim разочаровал технический уровень игры. Игра, которая в техническом плане устарела еще 10 лет назад... Это крайне не серьезно, и такого не ожидала от именитого разработчика.
Если честно, то ситуацию с разочарованием в Oblivion спас Nehrim. Он мне очень понравился, и после его выхода я почти год играла в это дополнение. Теперь сильно жду Enderal в надежде на то, что это будет отличным продолжением и интересной историей.
Поскольку наше интервью завершается, еще раз хочу поблагодарить тебя за уделенное время и приятную беседу! А напоследок задам традиционный вопрос: что бы ты хотела пожелать людям, реализующим себя в творчестве, и всем тем, кто начинает творить?
Дайте волю своей воспаленной фантазии. Пусть именно она играет первой скрипкой в ваших творениях. И забудьте о стереотипах.
Кристина, всего тебе наилучшего и успехов во всем! До новых встреч, приключенцы!
Комментарии