Небольшое интервью с разработчиками Beyond Skyrim, взятое в Discord.

Над какой частью лора вы сейчас работаете?

 Nick_R (разработчик Роскреи):

Сейчас я работаю над квестом Восточной Имперской Компании и помогаю в работе над теми частями лора Роскреи, которые ещё не готовы к написанию квестов — в частности, религиозными «культами» Роскреи: Медведь, Дракон, Кит, Лис, Мотылек, Ястреб, Сова, Волк и Змей. Культ Медведя представляет собой воинскую силу, культ Совы — поиск и сохранение знаний, а другие культы будут более подробно раскрыты, чтобы сделать каждый уникальным и запоминающимся. Все культы совмещают политические роли с религиозными, и я могу очень долго их обсуждать, но вот самое основное из их истории:

 Когда-то культ Дракона был самым могущественным из всех культов Роскреи — ведь их «тотем» говорил с ними напрямую. Но однажды по какой-то причине драконы покинули Роскрею и не вернулись. Потеряв силу и влияние, культ Дракона был свергнут другими культами, и в конце концов самыми сильными оказались Кит и Медведь. Разразилась жестокая гражданская война, где всем пришлось выбирать сторону, и культ Медведя одержал победу благодаря своему мастерству в обработке мифрила. Культ Кита был уничтожен и практически исчез со страниц истории.

 И вот уже более тысячи лет Культ Медведя правит Роскреей. На протяжении многих лет немногие отваживались бросить им вызов, и все они терпели поражение. О них мало что известно — Культ Медведя с легкостью стирает все упоминания о них из преданий, на которых держится история Роскреи. Взять над ними верх смогла лишь Империя, захватившая Роскрею в начале Акавирских кампаний Уриэля V Септима. Этот конфликт закончился перемирием, которое (шатко) держится и по сей день.

The Old Ye Bard (разработчик Эльсвейра):

За последние несколько месяцев разработка Эльсвейра шагнула далеко вперед, и сейчас в нашей команде около 60 человек. Я главный лоровед и креативный директор, так что мне приходится заниматься то одним делом, то другим (хотя в основном я руковожу).

 Самая крупная составляющая лора, над которой я сейчас работаю — это разработка пантеонов. До того, как Грива Рид-Тар-ри'Датта распространил веру в Риддл’Тара, у провинций Анеквина и Пеллетин были разные вероучения, в каждом из которых был свой взгляд на божеств пантеона. Грива Рид-Тар-ри’Датта объединил Эльсвейр духовно с помощью Риддл’Тара — но несколькими годами ранее его объединили политически вожди Анеквины и Пеллетина, Кйерго и Эшита, которые и дали провинции имя «Эльсвейр». Однако, они не могли сохранить единство провинции только с помощью политических мер, и потому обратились к Гриве.

 Прежде Анеквина и Пеллетин были расколоты из-за веры в Алкоша и Лоркаджа соответственно, но Риддл’тар объединил взаимоисключающие аспекты их культур в единое вероисповедание.

Топографическая карта Тамриэля от проекта Beyond Skyrim

Asurnasurpal (разработчица Чернотопья/Морровинда):

Я много работаю с Jaberkaty над фундаментом для Морровинда. В частности, мы прорабатываем религию и экономику — сейчас мы обсуждаем, что служит движущими силами хозяйства Морровинда, кто владеет эбонитовыми шахтами, кто в них работает, где они находятся и так далее — а также мы постепенно переходим к работе над историей.

Sage of Ice (разработчик Хай Рока/Хаммерфелла):

В настоящее время мы сосредоточены на квестах для Фарруна и Джеханны. Мы также работаем и над Хаммерфеллом, в частности, над островами Херне, Цеспар, Чейн и Строс М’Кай.

 Примером нашей работы может послужить Фаррун, безусловно мрачный и зловещий город. Главная его проблема — высокая паранормальная активность, корни которой растут из тёмного прошлого города.

 История эта начинается с Фаль’Руна — портового города клана Диренни и одного из крупнейших центров работорговли в Гегемонии. Ввоз и вывоз рабов, трудовые лагеря - там было всё. Одно это причинило боль стольким людям, что большая часть призраков появилась уже в то время, словно отражение всех пережитых ужасов. Затем, когда местные бретонцы сумели, наконец, успешно восстать против Диренни и отбили у эльфов город (что в конечном итоге стало одной из причин падения всей Гегемонии), борьба оказалась чрезвычайно жестокой и ужасающей для обеих сторон.

Во Вторую Эру орки вторглись на земли теперь уже бретонского Фарруна и попытались создать на его месте новое оркское поселение Фхарун как часть Второго Орсиниума (тот самый Фхарун мы и видим в ESO), разорив край и его обитателей в процессе. Позднее, когда бретонцы отбили свой город и землю у орков (где-то между событиями ESO и началом Третьей Эры), снова разгорелась ужасная борьба, и по сей день бретонцы Фарруна питают глубокую ненависть к оркам.

 И наконец, во время войны Красного Алмаза кланы Фарруна разделились и поддержали разные стороны, — кто-то выбрал Потему, кто-то Сефоруса и Магнуса — и в итоге клан Талбурн был полностью истреблён кланом Фаррун. С того дня над правящим кланом Фаррун царит проклятье, наложенное последним членом клана Талбурн.

 Джеханна же, находясь столь близко к границе Скайрима, является яблоком раздора не только для бретонцев, но и для жителей самого Скайрима. В частности, городу угрожают норды-националисты, которые считают Джеханну своей по праву, и они не раз пытались захватить город с королевством (однажды им это даже удалось).

 Мы объясним, почему этот факт не всплывает в Скайриме, но по сути, эти люди считают Джеханну своей потому, что она лежит на бывших землях Империи нордов времен Первой Эры. Для них Джеханна — «потерянный Десятый холд» Скайрима. По той же причине они считают, что Элинхир и Драгонстар в Хаммерфелле принадлежат нордам, и это стало причиной Войны Бенд’р-мака в Shadowkey — норды хлынули через границы Хай Рока и Хаммерфелла, чтобы «отбить» эти земли.

 По сути, пытающиеся атаковать Джеханну норды — это перебежчики из Братьев Бури, изгнанные Ульфриком по неизвестным причинам, и они считают, что завоевание Джеханны позволит им заслужить прощение Буревестника. Это не имеет никакого отношения к оригинальной игре, ибо они все настолько далеко, что Ульфрику в данный момент на них плевать — его куда больше беспокоят дела, творящиеся в его провинции.

Хай Рок

Их план кажется реально идиотским. Так и должно быть?

 Sage of Ice:

Да.

Правда, в самой Джеханне существует прослойка коренных нордов, которые всегда питали сочувствие к лозунгу «Джеханна для нордов!», так что у перебежчиков есть внутренняя поддержка — и, поскольку Хай Рок стал сильно обеспокоен растущим напряжением и возможной распрей между Восьмью Королевствами, норды думают, что могут напасть на Джеханну, пока её войска находятся в другом месте. Это, опять же, весьма глупо с их стороны, ведь они совершенно неправильно истолковывают текущую политическую позицию Джеханны, но это уже на их совести.

Так что квест заключается не столько в «спасении Джеханны от сторонников Братьев Бури», сколько в предотвращении ненужного насилия и кровопролития.

 Mwatuangi (разработчик Хаммерфелла):

По большей части, я пишу лорбуки для Хаммерфелла, хотя я также работаю над культурой дюноходов — в частности, Аш’абах.

Аш’абах — это племя редгардских кочевников, которое впервые появилось в ESO. Они практически изгои, берущие на себя ответственность за решение любых проблем, связанных с мертвецами — особенно с Ра-Нету, известными как предки-нежить. Ра-Нету отличаются от обычных зомби своей связью с генеалогией редгардов; фактически, это редгарды, над которыми не были проведены надлежащие похоронные обряды, и они могут быть убиты только если их убийца готов стать изгоем в обществе редгардов. Но так как Аш’абах уже изгои, они не боятся наказания и потому используются для борьбы с Ра-Нету.

 1shoedpunk (глава команды Сиродиила):

Сейчас мы работаем над квестовой линией претендентов из Анвила — если быть точным, над её взаимодействием с другими фракциями, вроде Гильдии Воров и Имперского Флота.

 Griffix (разработчица Траса):

Сейчас мы прорабатываем четыре основных расы Траса (слоады, маормеры, леворукие эльфы и йокуданцы). Ни об одной из них толком ничего не известно, так что у нас есть возможность создать их историю с нуля вместо того, чтобы работать с чем-то уже созданным за нас. Мы хотим показать расы, о которых очень мало информации в каноне, так что мы разрабатываем собственный внутренний лор для заполнения пробелов. Кроме того, мы отвечаем себе на вопрос «Что вообще есть Трас?» и создаем его предысторию.

Что оказывает наибольшее влияние на вашу работу? Культуры реального мира, другие фэнтези-вселенные, идеи, философии?

Asurnasurpal:

Естественно, я во многом вдохновляюсь историей — особенно историей средневековой Европы и Древнего мира. В ней есть множество маленьких увлекательных фрагментов, которые я могу использовать где угодно. К примеру, поклонение предкам у майя имеет много общего с данмерским поклонением предкам. Множество оригинальных работ Майкла Киркбрайда над TES были вдохновлены очень древними ветвями иудео-христианской теологии, и опора на это немного помогла мне, когда дело дошло до Трибунала и их параллелей с христианством. В Морровинде бетмеры, их культура и то, как они взаимодействуют с остальными экономически, было серьезно вдохновлено периодом Реконструкции Юга в США.

В более широком смысле, семиотическая теория и ее направления (например, гипотеза Сепира-Уорфа и большая часть работ Мишеля Фуко) очень сильно повлияли на мои труды. Я изо всех сил стараюсь изобразить эти миры реальными, настоящими мирами, а не просто оправданиями для исследования какой-то темы или идеи. Я трачу больше времени, чем хотела бы, разрабатывая необходимую динамику власти, которая, может быть, вообще никогда не войдет в мод. Но я считаю, что создание столь надежного фундамента этого стоит.

 Jaberkaty (разработчица Морровинда):

Что до меня, я глубоко и нежно люблю мифологию. Норвежскую, греческую, египетскую, шумерскую. Я знаю, что в TESIII есть элементы многих, многих мифологий — и это показывает, насколько тонок и многогранен лор.

Также я увлекаюсь фольклором разных культур. Для меня рассказать историю так, чтобы она зазвучала правдоподобно, хоть и пересекла культурный барьер — это чудесное и любопытное развлечение.

Одна из приятных особенностей вселенной TES в том, что она затрагивает не только очень мрачные темы, но и очень веселые. Я думаю, что поддержание чувства юмора, особенно на мрачные темы (рабство, предательство, массовые убийства), требует меры — но это вызов, и я чувствую, что мы к нему готовы.

 1shoedpunk:

Мы стараемся находить параллели тем ситуациям, с которыми работаем, вне мира TES. Что-то мы взяли из Fallout, особенно из New Vegas — в частности то, как противостоят друг другу группировки. Игра Престолов, безусловно, немного повлияла на нас, когда дошло до отношений между борьбой различных фракций за трон. И всё же, мы не делаем сильный уклон на реальные исторические ситуации. Это не означает, что мы не обращаемся к ним, пытаясь оправдать особый ход или выбор игрока, но если слишком увлечься, то можно создать что-то слишком похожее на реальное историческое событие или выбросить хорошую идею, сочтя ее нереалистичной.

 Sage of Ice:

Работая над Хай Роком, мы в основном ориентируемся на Западную Европу, но есть и другие источники вдохновения, такие как части Европы и даже Греция.

 Так как бретонцы настолько раздроблены, не имеет смысла использовать лишь одну культурную отсылку, так что мы ориентируемся на множество разных стран и временных периодов — к примеру, на «классическую» Англию (до и после норманского завоевания), Францию/бретонцев реального мира, Уэльс, Корнуолл, пиктов и англов/саксов/ютов. Мы также используем ирландские элементы в культуре ричменов и пределах их влияния, следуя канону ричменов Bethesda в TES V.

Во многих наших наработках для старого бретика особое внимание уделяется кельтским элементам, например, валлийским, потому что: 1) бретик не связан с другими культурами Тамриэля и 2) кельтская мифология, особенно малоизвестная, чрезвычайно интересна и несомненно таинственна.

 Мы не останавливаемся на стереотипах о «замках с рыцарями и магами», которые часто отталкивают людей от Хай Рока. Но самое важное — и я уверен, что остальные со мной в этом согласятся — мы смотрим на все это с точки зрения TES. Бретонцы являются наиболее юной расой Тамриэля во всех смыслах, и их происхождение сильно отличается от любой другой расы. Мы хотим исследовать, как вышеизложенные особенности и их ранняя история, а также наследие Диренни и недов, сказались на современном бретонском обществе, которое пошло по другому пути развития, нежели Сиродиил. Мы хотим, чтобы люди видели в бретонской(-их) культуре(-ах) самобытные культуры TES с узнаваемыми сходствами с реальным миром, а не просто культуры реального мира, втиснутые в рамки TES.

Хай Рок

Хаммерфелл

Deeza (со-основатель Beyond Skyrim, лор-консультант):

Мне кажется, что одна из самых распространенных ошибок в отношении к фэнтези — это когда люди видят сеттинг, вдохновленный «средневековой Европой» и решают, что это обязательно «типичная западная фэнтези» (рыцари, принцессы, драконы и всё такое прочее). Это очень странно, поскольку наше представление о Средневековье не имеет отношения к реальной истории Европы и состоит из обрывков различных культур и эпох (его можно сравнить с нелепой псевдоисторичной смесью культур майя, инков и ацтеков, которую в фэнтези выдают за «земли с джунглями»). Средневековая Европа была настолько же культурно разнообразной, как и любой другой континент, и даже в пределах одной нации культура зависела от того, в каком регионе какого века ты находишься. В ней до сих пор лежит глубочайший пласт фольклора, традиций и истории, к которой большинство фэнтези-сеттингов даже не притрагивается.

А в случае конкретно бретонов, как сказал Sage, у них всё ещё интереснее — они единственная раса со смешанным населением в мире, где господствует межвидовая рознь между мерами и людьми. Так что перед бретонами не только встают вопросы принадлежности, с которыми рано или поздно столкнутся все метисы, — являются ли они и эльфами, и людьми, или же чем-то совершенно иным? — бретоны оказываются буквально в гуще метафизического и религиозного конфликта, идущего на втором дне сеттинга, между альтмерским взглядом на мир (мир есть неудачный эксперимент, который должен был повернут вспять) и людским взглядом на мир (мир есть благое творение милостивых богов). И в том, на чью сторону встают бретоны (у которых нет единой точки зрения на этот вопрос, учитывая разрозненность их культуры), кроется очень много интересных идей.

К примеру, становится понятна связь бретонов и Теневой Магии — это школа волшебства, которая размывает границу между тем, что реально, и тем, что возможно. Если использовать заумный жаргонизм, Теневая Магия строится на «пороговости» — это качество, обозначающее нахождение между двумя свойствами и неполное соответствие обоим (и которое постоянно всплывает во многих реальных религиях). Естественно, изучение этой дисциплины свойственно тем, кто сами находятся в состоянии пороговости (ни полностью эльфы, ни полностью люди). И, возможно, это также объясняет, почему Хай Рок куда более, м-м, «терпим» к вещам, за которые в других обществах травят — к примеру, ковены ведьм Хай Рока часто ассоциируются с пороговыми существами: оборотнями (ни человек, ни зверь) и вампирами (ни жив, ни мертв). Хоть Bethesda и могла создать такой мир случайно, он вполне последователен и логичен.

 Sage of Ice:

Примечательно, что кто-то недавно поднял тему Теневой Магии на сабреддите о лоре TES и спросил, имеет ли она отношение к бретонам, и его немедленно завалили ответами о том, что Теневая Магия связана с редгардами, потому что 1) концепт слишком интересен, чтобы быть связанным с бретонами и 2) бретонцы как люди просто слишком глупы, чтобы разработать ее. То же самое говорили о Символе Элейдона.

 И, хоть я и не хочу сильно спойлерить, мне пришлось тщательно изучить теорию мультивселенной и неевклидову геометрию, чтобы разработать уникальное направление бретонской магии.

 Mwatuangi:

Как писатель-фантаст, я всегда забочусь — особенно когда работаю с уже существующими мирами — о том, чтобы не взять традиции других культур всем скопом и не перенести их в создаваемый мир, как это делает множество начинающих писателей в фэнтези. TES очень осторожна в отсылках и аллюзиях на культуры реального мира, оставляя достаточно неопределенности, чтобы не создавать их полные копии. В частности, залив Илиака и особенно Хаммерфелл схожи с арабскими/северо-/субсахарско-африканскими культурами, но они также включают в себя восточные концепции и как минимум используют общекультурные маркеры.

 Однако я по национальности йоруба и практикую эгун (почитание предков, хотя вообще я атеист), и я с уважением отношусь к тому, как редгарды видят своих предков и почитают их, потому что их обычаи в некотором роде сходны с моими. Я стараюсь убедиться в том, что всё, вводимое в моё видение редгардского общества, действительно дополняет лор, а не усложняет его. Я не задействую тот или иной обычай или концепт лишь потому, что он классно смотрится. Я учитываю только то, поможет ли он лучше понять общество Рага.

Велкиндский камень

The Old Ye Bard:

Эльсвейр уникален в том смысле, что это не одна страна, а две: Анеквина и Пеллетайн, с собственными культурными отсылками. В целом, некоторые аспекты культуры едины для всего Эльсвейра, но большая часть миростроя основана на разделении культур севера и юга. К тому же, в настоящее время Анеквина и Пеллетайн существуют как отдельные государства после распада Эльсвейра в 4Э 115.

 При разработке Пеллетайна мы ориентируемся на Юго-Восточную Азию — Мьянму, Таиланд, Индонезию, Индию и т.д. При создании Анеквины же мы  оглядываемся на евразийские степи (Кыргызстан, Монголия, и т.д.) и Тибет с Непалом.

 Однако часть самых весомых ориентиров нашей разработки — это внутренние идеи, движущие проект, развитые как усилиями Bethesda, так и своими силами. Как живет культура, основанная на потреблении лунного сахара? Какую роль играет духовность в повседневной жизни каджитов? Как выглядит мир, где солидная часть населения ходит на четырёх лапах, и почти у всех есть хвост? Эти вопросы, помимо прочих, склонны играть самую важную роль в нашей работе — они определенно куда важнее внешних ссылок, которые лишь дают нам точку отсчета для создания мира. 

Nick_R:

Что касается Роскреи, естественно, в её облике будет прослеживаться нордское влияние. Но это не значит, что мы не рассматривали другие культуры. Помимо направлений скандинавской мифологии, которые еще не появлялись во вселенной TES, мы также оглядывались на культуры коренных американских племен. И, разумеется, нам значительно помогли работы Майкла Киркбрайда. Мы также приняли во внимание, как далеко Роскреа находится от Тамриэля, что позволило нам черпать вдохновение из историй реального мира, вроде испанского завоевания Южной Америки.

 Когда мы работаем с Роскреей, у нас куда больше творческой свободы, чем при работе с другими провинциями, ведь о ней в играх The Elder Scrolls было очень мало информации. Таким образом, сочетая взгляды на уже имеющийся лор и вдохновение, которое мы черпаем из других культур реального мира и литературы, мы получаем уникальный и увлекательный лор.

 Что касается моих собственных работ, я вдохновляюсь любимыми литературными произведениями, чтобы создавать свои истории. Я люблю мрачные книги, посвященные человеческим грехам, такие как серия «Ведьмак» Анджея Сапковского. В Роскрее становится ясно, что мир никогда не делится на черное и белое.

 Griffix:

Влияния разнятся, но мы берем за основу малоизвестные лор и игры вроде TES Redguard. Что касается самих культур, мы всё ещё обсуждаем детали, но по большей части наши древние йокуданцы — это отступники, с отсылками ко множеству реальных цивилизаций. Леворукие эльфы — интересная смесь фольклора вуду и скифских культур, это заметно в их искусстве и магии. Маормеры — смесь меретической и полинезийской/маорийской/океанийской культур. Что же до слоадов, с ними всё куда сложнее.

 Как вы решаете пробелы и противоречия в лоре? Как вы создаете внутренний лор для заполнения белых пятен? Насколько они вообще велики?

 1shoedpunk:

Как правило, мы не заполняем пробелы, если нам это не нужно позарез для контекста. Это позволяет нам обойти большинство несоответствий — например, нам не нужно объяснять противоречия в ESO и Oblivion, если они не проявляются в каком-либо квесте. Но даже в этом случае мы пытаемся найти ответ, который мог бы легко соответствовать любой из игр. В основном этот вопрос всплывает при обсуждении Великой Войны.

 Большинство квестов происходит в то же время, что и события TESV, и их основой служат долгосрочные последствия войны и их влияние на политику Сиродила. Внутренний лор — необычное явление в Сиродиле. Мы не собираемся рассказывать длинную историю о том, как и почему всё происходит так, а не иначе. Мы знаем достаточно о Сиродиле из других игр (и книг), чтобы создавать контент в этом сеттинге, не переписывая его.

 Jaberkaty:

Мы заполняем пробелы в игровой истории настолько, насколько это возможно. Мы все знаем, что в истории ESO и TESIII и даже Dragonborn есть свои логические несостыковки. Некоторые вещи мы не воспринимаем серьезно, а некоторые приходится корректировать. Мы смотрим по обстоятельствам.

 Многое сводится к неподтвержденным источникам. Кем был человек, записавший этот фрагмент лора? Знал ли он, о чем пишет? Был ли он предвзят? Случилась ли катастрофа? Взгляните на древние карты, пестрящие надписями «здесь водятся драконы». Представьте себе исследователя, встречающего незнакомую доселе культуру, чуждую и агрессивную. Как это может быть отражено во внутриигровой истории?

И потом, в этом мире магия тесно переплетается с реальностью. Когда реальность можно изменять посредством магии, это открывает очень много возможностей. И поскольку изменчивость реальности является частью канона, каждое несоответствие мира может быть объяснено по-своему.

Мне нравится гибкость лора вселенной TES. В большинстве случаев, сценаристы игры продумывают детали внутриигровой истории с должной бережностью, чтобы не загонять ни себя, ни нас в угол. Например, если причины какого-то события не объясняются полностью от А до Я, у нас есть возможность сказать, что всё на самом деле вызвано Z (надеюсь, я понятно изъясняюсь). Если канон не припирает тебя к стене, можно рассмотреть множество вариантов. И если вы откроете свой разум и спросите себя, —почему могло произойти то или иное событие? Что могло изменить карту или живое создание подобным образом? — то тогда у вас появятся идеи. И если без спойлеров, то так появляются на свет целые цепочки квестов.

Сиродиил

Сиродиил

Mwatuangi:

Пробелы в лоре дают нам не только творческую свободу, но и возможность исследовать темы, которые были подняты раньше, но недостаточно раскрыты.  Например, хотя у нас есть общее представление об обществе Рага, очень мало известно насчет более тонких деталей их политического устройства.

Политические фракции в основном лоре игры сводятся к однотонным дихотомиям: либералы (Предшественники), умеренные (Лотун) и консерваторы (Венценосцы). Это, конечно, серьезно ограничивает редгардское общество до стереотипных политических направлений, которые могуть быть редгардской версией Братьев Бури и имперских лоялистов, но мы, определенно, этого не хотим.

В настоящее время мы внедряем (с их разрешения) политическую систему Tamriel Rebuilt, которую они изобрели для редгардов в ныне отмененном моде на Хаммерфелл, и расширяем ее в плане городов-государств — «Томба». У них, в свою очередь, есть свои собственные управы с кастовой системой, которые решают многие вопросы как в местном, так и в национальном правительстве; та политическая система, которую мы хотели бы показать, зародилась еще на Йокуде.

Есть культурные влияния, которыми вдохновлялась ещё Bethesda — арабские, северо-африканские и субсахарские. Кроме того, концепция редгардского Хождения на удивление схожа с одноименной традицией австралийских аборигенов. Мы, очевидно, не будем копировать эти вещи настолько, чтобы они стали определять наши взгляды на редгардские общество и культуру.

Мы также работаем над философией леворуких эльфов. Им очень нужен был лор, потому что они были просто сносками в истории Йокуды, и это, к счастью, было исправлено TR (некоторые из членов нашей команды — их ветераны, которые передали эстафету команде BS).

И, конечно, есть Имперская Библиотека — ещё один источник, который мы используем, чтобы найти настоящих писателей из основных игр. Они когда-то писали свои собственные статьи по лору для ролевых игр, что оказалось очень полезно для нас.

Эти факторы в совокупности с каноном, по сути, дают мне понимание и направление моего подхода к разработке лора, не умаляя того, что у нас уже есть, и уважая то, что уже создала Bethesda.

Sage of Ice:

Что касается Хай Рока, нам пришлось потратить множество времени и сил для создания внутреннего лора, чтобы с его миром можно было вообще работать — и тогда мы сумели добраться до точки, где началось создание той самой иллюзий глубины. Хай Рок пострадал в плане доступного лора по двум основным причинам:

Первая причина в том, что Bethesda не очень проработала лор Хай Рока за пределами самых простых вещей, а вторая — и более проблематичная —  в том, что Хай Рок (и особенно бретонское население) часто является объектом пренебрежения, ненависти и насмешек среди сообщества лороведов. Критика, нацеленная на Хай Рок и бретонов, чаще всего заключается в том, что и провинция, и раса поверхностны, а значит, они обречены на посредственность «скучного» западного фэнтези и не стоят того, чтобы уделять им время.

Как следствие, если в провинциях вроде Хаммерфелла, у которых нет серьёзного официального лора, участие сообщества часто может породить много идей, то у Хай Рока такого преимущества нет, поскольку о нем вообще никто не хочет писать.

Учитывая ещё и то, как Хай Рок показали в ESO, у нас есть не только очень большие пробелы в лоре, но и довольно серьезные несоответствия, над которыми нам пришлось работать. Тем не менее, по возможности мы пытались работать с этими ограничениями и проблемами, а не против них.

Одной из наших основных задач было предоставить и провинции, и бретонам сильное чувство глубины в плане фактов и в области метафизики. Даже у фрагментов официального лора, полученных от Bethesda, есть тонна потенциала, если мы сможем использовать их правильно. 

Nick_R:

Дело в том, что у Роскреи, как я уже говорил, очень мало лора. Так что и «пробелов» у нас немного. Другое дело, что бывает нелегко поддерживать единый канон. Когда вы — активная группа, которая постоянно выдает новые идеи, очень важно иметь тех, кто убедится, что каждый написанный фрагмент лора последователен и четок.

 The Old Ye Bard:

Несоответствий в лоре каджитов и Эльсвейра предостаточно. В целом, отношение к каджитам сильно менялось в различных играх серии TES, и самым последним нововведением стал ESO, изменивший большую часть предыдущего лора и внесший много нового.

Нам повезло, что Эльсвейр является самым старым проектом Beyond Skyrim — он перешёл из TES:IV в TES:V, что позволило лору провинции развиваться медленно и тщательно. Это сыграло в нашу пользу, когда вышел ESO, учитывая, что большая часть нашего видения Эльсвейра совпадала с интерпретациями Зенимакса.

Фактически, Эльсвейр ещё не показывали в играх серии, и выходит так, что о провинции нам было ничего не известно. Конечно, у нас были фрагменты истории Эльсвейра, но всё же этого было недостаточно, и нам пришлось создавать провинцию почти с нуля. Большая часть Эльсвейра, которую вы увидите в Beyond Skyrim, была создана нашими собственными силами. Мы полагались на официальный лор, пусть даже информации было немного. И всё же, это новая, неисследованная территория, которая почти не была затронута ZOS и Bethesda в официальном контексте, так что мы надеемся, что там будет достаточно захватывающих сюрпризов для фанатов. Мы уверены в том, что созданный нами Эльсвейр будет соответствовать канонам  Bethesda и уже имеющемуся лору о каджитах.

Также нам очень повезло с тем, что наша союзная команда (taagra.com) разработала язык Та’агра, упростив внедрение его в проект. Команда не только решила проблемы с языком каджитов — она улучшила сам язык, добавила новые слова и даже напрямую обратилась к ZOS во время разработки, получив доступ к внутренней официальной документации по языку Та’агра.

Карта завершенности проекта, май 2017 года

Asurnasurpal:

По правде говоря, с Чернотопьем всё просто. Мы очень мало знаем об этой провинции — и те немногие знания, которые у нас есть, либо неполны, либо основаны на предположениях и слухах. Так что нам достаточно легко работать над лором провинции. Вместо попыток всё согласовать, намного легче рассмотреть определенные идеи, слухи или другую информацию и выбрать те, которые станут ядром нашего лора; остальные же останутся слухами и гиперболой со стороны Империи.

Deeza:

Я думаю, по большей части создатели лора, понимают они это или нет, являются не столько историками выдуманного мира, сколько толкователями священных текстов. Дело в том, что лор любой игры, просуществовавшей столько времени, сколько существует вселенная The Elder Scrolls, изменялся на протяжении многих лет под влиянием огромного количества людей, многие из которых часто имели свой творческий взгляд на вещи. Не всегда они задумывались о том, чтобы объединить эти взгляды логически и получить единую картину мира. В итоге мы получаем разрозненные фрагменты этой картины, и частенько вещи, которые вы очень хотели бы знать, остаются неясными, а некоторые и вовсе противоречат друг другу, полностью или частично. Поэтому в какой-то мере появление лора можно сравнить с возникновением Библии, которую писали разные люди с разными взглядами и в различных реалиях.

Таким образом, когда мы смотрим на текущее состояние игрового лора (лор The Elder Scrolls на 2017 год), у нас есть выбор. Мы можем взглянуть на игровой мир с псевдоисторической точки зрения и признать, что в лоре есть пробелы, которые просто невозможно заполнить ввиду отсутствия информации, или что нам никогда не докопаться до истины из-за обилия противоречий (или вовсе признать, что всё это — бред). С другой стороны, мы можем стать толкователями «священного текста» и принять как данность, что существует «реальный» мир Тамриэля, скрытый в лоре за несовершенными и ограниченными текстами, ждущий, пока его найдут, и в таком случае наша задача — создать наиболее последовательную и логичную картину мира, основываясь на наших неполных знаниях.

Продолжим аналогию с религией и рассмотрим такое простое высказывание, как «Бог наказывает грешников после смерти». Этот постулат может означать что угодно, и если вы не считаете, что это просто высокопарная чушь, у вас может возникнуть много вопросов. Что есть грех? Как понять, что является грехом, а что нет? Как это понимает Бог? Как наказать тех, кто мертв? Таким образом, как видите, чтобы адекватно истолковать фразу, даже такую простую, приходится часто применять методы экстраполяции и дедукции, чтобы в итоге всё это обрело какой-то смысл.

Создатели лора именно этим и занимаются. Возьмем Кодекс Малаката — очень короткий текст, описывающий крепости орков и особенности их общинного устройства.

Если вы представите себе в деталях общину орков, этот текст вызовет множество вопросов. Например: если каждая орчиха в племени — жена вождя, то по прошествии некоторого времени все орчихи окажутся ему или дочерьми, или сестрами. И раз только у него есть право на продолжение рода, в конечном итоге его убьет новый вождь, который в любом случае окажется его сыном, и впоследствии ему придется взять в жены свою сестру. И что же получается? Если воспринимать это буквально, то получается, что все орки на самом деле — плоды инцеста. Или же мы можем предположить, что Bethesda наделала ошибок и не продумала логические последствия.

И если вы это предположите, у вас возникнет мысль: «Погодите-ка, общество орков ценит силу, а инцест ведет к генетическим мутациям, поэтому дословная трактовка Кодекса Малаката не соответствует ничему из того, что мы знаем о ценностях орков». И когда противоречие становится явным, мы думаем: «А как бы умный орк рассматривал это противоречие в собственной религии?» Таким образом, есть много возможностей решить эту проблему. И вновь нам пригодится религиозная аналогия. Создатели лора имеют различные предпочтения и взгляды на игровой мир, так же, как и представители различных религиозных течений часто спорят и не соглашаются о трактовке священных текстов. В конце концов, нам приходится делать выбор в пользу наиболее разумного варианта — в первую очередь для себя, понимая, что всем не угодишь.

Таким образом, можно выстроить настоящие внутриигровые культуры, основываясь лишь на небольшом количестве текстов, и если ты продумываешь всё логически, это позволит создать культуру, которая выглядит реальной, когда ты общаешься с её носителями.

 Что вы думаете о полуофициальном лоре? (Работы Майкла Киркбрайда, Манкитруф и т.д) Влияют ли они на наше виденье Beyond Skyrim?

Deeza:

Определенно влияют. Благодаря Майклу Киркбрайду, Дугласу Гудоллу, Курту Кульману и многим другим разработчикам The Elder Scrolls избавилась от вдохновленных D&D клише и стала чем-то куда более уникальным. Когда Киркбрайд старается, ему отлично удается создавать определенную иллюзию глубины (это комплимент, а не оскорбление), излагая религиозные мифы, которые проясняют веру, обычаи и устои культур, породивших эти мифы. К примеру, умеренное использование «неполных» документов, непереводимых слов или отсылок к другим книгам, которых у нас нет, затмевают определенные ключевые детали, что пробуждает любопытство и создает впечатление, будто всё на самом деле глубже, чем кажется после прочтения текста.

Как мне кажется, когда люди признаются в нелюбви к Киркбрайду и «неофициальному» лору вообще, на самом деле их возмущает Культ Киркбрайда — довольно снобская часть лор-тусовки, которая любит заумь ради зауми и считает, что раз текст непонятен, то текст хорош. (Достаточно спросить, как человек относится к «C0DA», чтобы понять, на какой он стороне) Естественно, эти люди имеют полное право ловить кайф от лора, и в этом нет ничего криминального. Но лор, который годится для веселых словоизлияний на форумах, не годится для связной 3D-симуляции в духе Скайрима.

Не поймите неправильно, я бы хотел сыграть в игру, основанную на интерпретациях лора Культом Киркбрайда. Это был бы увлекательный, хоть и наркоманский, опыт. Но это не та игра, которая могла бы существовать в одной вселенной со Скайримом — а именно такую игру и создают наши моды.

Поэтому я отношусь к Киркбрайдиане (работам самого Киркбрайда и его подражателям) как к религиозным текстам самой вселенной. Они могут верно описывать какую-то часть мира, а могут и неверно, но в Тамриэле однозначно есть люди, которые верят в их подлинность (и люди, которые считают это всё чепухой).

В моей работе это обычно проявляется через конфликт между академическим и народным пониманием религии; к примеру, эзотерики Нибенея соперничают с «продвинутыми» городами вроде Вэйреста и Сентинеля, которые создали свое виденье непреложной магической реальности, соединяющей все (неполные) смертные религии, а большинство «простых» людей считает это всё гуаровым дерьмом и почитает богов либо по устным традициям, либо по указаниям жрецов.

Mwatuangi:

Насчет культа Киркбрайда: я определенно могу с этим согласиться. Что до меня, я разделяю «лор» на несколько уровней, что, в свою очередь, влияет на то, как я подхожу к разным темам в своей работе. Есть то, что создали собственно разработчики, есть вещи, разработанные теми, кто работал с ними, и, наконец, идеи и теории, выдвинутые каждым из нас, фанатов, о том, что уже было создано. Я не считаю манкитруфы, фанфики и прочие похожие вещи несущественными, как это делают снобы. Для них (иногда оправданно) лором является только то, на чем стоит штамп разработчика. Хотя я думаю, что такой подход порой может помочь, зачастую он лишь наносит вред, сводя дискуссию о более неясных и спорных аспектах к мирам, забитым устаревшими идеями.

Так что я стараюсь приветствовать апокрифический лор, а не избегать его, особенно когда лор идет от источников, которые были когда-то непосредственно вовлечены в создание игр — то есть, тех людей, на которых ссылается Deeza. Ещё есть материалы настолько хорошие, что они вроде как становятся неофициально официальными; я помню, как однажды в TIL пришёл человек, который успешно перевел Мистериум Заркса, основываясь на том, что разработчики скрыли в этом документе. Есть также C0DA, которая является и очень популярной, и очень спорной; не думаю, что когда-либо видел настолько скандальную работу в полуофициальном лоре.

 Что до BS, я вижу это как любой сюжет внутри сеттинга, происходящий в определенное время и определенное место в жизни обитателей Мундуса, и под этим я имею в виду, что события могут быть не очень важными, но иметь свои собственные последствия.

Если мы посмотрим на Гражданскую войну в Скайриме в качестве примера, она произошла совсем не из-за того, что Ульфрик сделал с Торугом; его действия вместо этого отражают намного большие проблемы, в данном случае, социально-культурный гнев и недовольство от последствий Великой Войны с Альдмерским Доминионом.

И когда я думаю о Хаммерфелле, для меня появление новых движений в двух главных партиях вызвано чем-то большим — вопросами национальной и социо-культурной идентичности, возникшими после обретения независимости от Империи. У лидеров этих движений, естественно, разные взгляды на то, каким путем стоит двигаться Хаммерфеллу (Рагада, как он теперь называется в нашем моде) и какие методы использовать. Идеи, созданные вне «канона», могут порой описывать проблемы, в содержании которых мы не уверены, и через это мы начинаем лучше осознавать и ценить созданный нами мир — особенно в тех случаях, когда исходный материал не отвечает на важные вопросы.

Jaberkaty:

Я считаю, что в манкитруфе и C0DA нет ничего плохого. У Киркбрайда много интересных работ, на которые весело ссылаться (36 уроков, Алдудагга и т.д.), и над C0DA работали одни из самых талантливых членов сообщества. Мы не углубляемся в совсем уж абстрактные идеи, но кое-где будут приятные мелочи.

Sage of Ice:

Я согласен с Deeza по всем пунктам, но это также связано с тем, что я говорил выше — Хай Рок вообще слабо связан с полуофициальным лором. И складывается впечатление, что большинство насмешек над Хай Роком и бретонами идет от тех же самых фанатов Киркбрайда, поскольку они считают лор Хай Рока слишком «традиционным» для вселенной TES.

Добавим тот факт, что эти люди доминируют (по большей части) в широком лор-сообществе со времен релиза TES III, и факт, что Хай Рок вообще редко кто обсуждает, и выходит ситуация, где «научный интерес» к Хай Року практически отсутствует.

Поэтому в молодости я был одним из ненавистников Киркбрайда, которых Deeza описал выше, от горечи того, как Хай Рок и бретоны неоднократно обделялись вниманием, но мне хочется верить, что я уже достаточно вырос как личность и больше не столь субъективен, и в последние годы я беру много идей из работ и методов Киркбрайд, пока ищу новые способы сделать Хай Рок более интересным.

Строс М'Кай

Строс М'Кай

Что вы считаете самым интересным в лоре Beyond Skyrim?

Asurnasurpal:

Моя любимая часть лора Beyond Skyrim? Думаю, это либо работа команды Илиака над традиционными йокуданскими верованиями, либо субкультура бывших рабов в Морровинде и Чернотопье. Я считаю их прекрасными взглядами на вселенную TES изнутри, и они передают эстетику, которая внушает мне гордость тем, что я разработчица этого проекта.

Griffix:

Я нахожу интересными сами идеи. Некоторые люди могут дать волю фантазии и найти или использовать даже неявные отсылки, чтобы воплотить идею в жизнь. Мысленные процессы каждого, кто работает вместе со мной — вот что я нахожу самым интересным, потому что к одной идее можно найти множество подходов.

Nick_R:

Хм, хороший вопрос. Поскольку у Bethesda так мало лора о Роскрее, сложно выбрать что-то одно и сказать «мне нравится». Тем не менее, если б мне пришлось выбирать, я бы выбрал культы. Они играют столь важную роль в истории Роскреи, что их невозможно игнорировать. Опираясь на это, мы делаем каждый культ уникальным и потрясающим. Есть и другой интересный аспект лора, над которым мы работаем в Роскрее, — несколько внеземной — но вам придется подождать до релиза, чтобы узнать о нем побольше.

1shoedpunk:

Мне нравится, что команда Илиака сделала с Криптой Сердец. Я считаю это отличным союзом лора и геймплея, который показывает, а не рассказывает историю игроку. Не все читают внутриигровые книги, но трудно проглядеть столетия гробниц, надстроенных друг на друга и показывающих историю провинции напрямую.

Deeza:

Думаю, для меня это культурная война между Венцами и Предшественниками в Хаммерфелле, разработанная Tamriel Rebuilt и дополненная нами. Как уже подметил Mwatuangi, в официальном лоре её можно описать цитатой: «Сыны Войны и Серые Гривы в масштабе целой страны». Она сводится к схватке между людьми, которые приняли устои Империи, и её противниками. Эта история стара как мир и уже была затаскана в Скайриме, так что мы не хотели двигаться в этом направлении. Гениальная идея от сценаристов Tamriel Rebuilt, которая выводит войну на новый уровень, заключается в том, что «столицы» двух политических движений, Хегате (Венцы) и Рихад (Предшественники — Сентинель особый случай, и я не буду о нем здесь рассказывать) были основаны двумя легендарными героями Ра Гада, известными нам как Диагна и Франдир Хундинг.

Стоит тебе это осознать, как сложившиеся за века политика и общество Хаммерфелла становятся куда более понятными. Происхождение двух фракций, которые определяют жизнь страны, связаны с мифологией основания страны, и это является главной причиной горечи и неразрешимости конфликта, ведь обе стороны считают себя абсолютно правыми. Это эпическая трагедия длиной в века, в которой два героя свергают тирана, но уничтожают свою родину в процессе. И стоит им снова спасти свой народ, поведя его через море, их выбор в разделе завоеванной земли закладывает почву для всех будущих конфликтов.

И смешнее всего то, что столетия спустя эти города-близнецы, основанные людьми, которые были друг другу ближе братьев, оказываются по разные стороны гражданской войны, которая разрушает страну и позволяет Империи Септимов завоевать его. Последствия этого всё ещё ощутимы даже в Четвертую Эру.

Jaberkaty:

Сейчас я не могу сказать про свои любимые части лора, поскольку они включают в себя большие спойлеры для нашего главквеста. Но они восхитительны.

Не теряйте нас из виду.

1

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.