Статья «Моделирование для TES от «А» до «Я». Создание платьев для Obliviona» специально для TESALL.RU
Итак открываем с макс, для начала нам необходима фотка платья, чтобы знать что делать (желающие могут его нарисовать сами), предположим, что мы хотим сделать вот такое платье:
Что нам для этого нужно? для этого нам нужно в первую очередь желание, потом компьютер с 3dsMax(я рисую в 8 версии) и моделька тела на которое мы будем натягивать наше платье. У меня есть 2 файла FemaleUpperBody.nif(верхняя часть тела) и FemaleLowerBody.nif(нижняя часть тела).Nif файлы это файлы в которых хранятся модели в играх обливион и морровинд. Итак откроем в максе File -> Import, откроется окошко:
в выпадающем списке мы находим строку с [NIF,KF] при условии, что вы поставили плагин для 3dsMax для работы с Nif файлами. Если же нет, то в интернете есть эти плагины, надо просто поискать. Итак открываем файл FemaleUpperBody.nif (все nif файлы должны лежать в папке Meshes в папке куда установлен 3dsMax). Нажали кнопку открыть, появилось окошко:
выставляем параметры как на рисунке, иначе будут проблемы с корректностью модели жмем импорт и вуаля:
отлично теперь повторим тоже для FemaleLowerBody.nif, должно получиться так:
теперь выделим наше тело:
нажмем правой кнопкой в окне и выберем FreezeSelection (заморозить выделенное), затем выделим все остальное либо мышью, либо нажатием клавиш Ctrl+A и удалим клавишей Delete. Для чего я это сделал? Да просто в процессе моделирования нам не понадобиться скелет тела, а только каркас, а он у нас остался замороженным. Должно получиться так:
теперь приступим непосредственно к процессу моделирования, для этого перейдем в окно Front, нажмем клавишу V(англ.) или М(рус.) и выберем Back окно изменилось на вид сзади(а моделька спереди):
теперь построим плоскость на предположительном месте нахождения платья с соответствующей платью длиной:
сконвертируем плоскость в редактируемый полигон(EditPoly), выделяем плоскость, жмем правой кнопкой мыши(ПКМ) выбираем пункт Convert to -> Edit Poly перейдем к режиму редактированию вершин и выровняем точки в окне сзади:
теперь выделим вершины середины платья и выровняем их в окне сбоку:
так отлично теперь сделаем разрез (кнопка Cut):
выровняем его со всех сторон:
далее делаем еще разрез:
выравниваем сбоку:
делаем еще разрез:
опять выравниваем сбоку:
режем так:
выравниваем сбоку и делаем очередной разрез:
Почему я делаю не сразу разрезы спросите вы, так же долго и нудно? Ладно действительно - это нудно, но по крайней мере понятно, где какая вершина находиться (попробуйте сделать сразу 20 - 30 разрезов и выровнять их, это будет намного нуднее, чем как у меня), я даже по вертикали разрезы сделал по минимуму, чтобы было удобнее! Итак выровняли разрез и продолжаем резать дальше:
выровняли, теперь делаем разрез спереди:
далее разрез тут:
у меня получилось так:
слишком вызывающее бельишко получилось, надо поскромнее, сейчас будем закрывать выпирающие части тела, сделаем разрез(разрез делаем на уровне соска груди, ибо это самая крайняя выпирающая часть, поэтому от нее придется отталкиваться):
теперь вытягиваем вершины в окне сбоку (мне удобнее было выравнивать в окне перспективы), чтобы они как бы обволакивали грудь(главное теперь не запутаться! Будьте внимательнее):
сделали разрез чуть повыше ранее сделанного:
делаем еще 2 разреза и выравниваем:
теперь делаем разрез так:
опять вытягиваем вершины чтобы они описывали контур груди, делаем разрез так:
не забываем выравнивать! Делаем следующий разрез так:
выровняли, отлично теперь делаем разрез тут:
делаем еще один разрез:
итак после всех выравниваний у меня получилось так:
так пока с первой частью платья закончим и начнем делать вторую. Платье можно пока заморозить! Переходим в окно спереди и строим плоскость, как и в первом случае:
конвертируем плоскость в EditPolygon(ПКМ->Convert to->Edit Poly) и подвигаем вершины:
теперь выделим все правые вершины и выровняем их в окне с боку:
итак, сделаем первый разрез:
выравниваем с боку:
делаем следующий разрез:
выравниваем сбоку и продолжаем резать:
в окне сбоку вырисовывается такая картина:
так, режем дальше:
выравниваем и делаем следующий разрез:
выравниваем и делаем разрез в окне сбоку:
продолжим:
в окне перспективы у меня вырисовалась такая картина:
косяки кое где есть, но это по большей части от нехватки полигонов, следовательно будем резать(разрезов будем стараться сделать столько сколько и на передней части платья):
выровняем вершины чтобы было вот так:
сделаем разрез:
все разрезы делаем на ровне с теми, что и на второй половинке платья!
сделаем еще тут разрезы:
в окне спереди должно быть так:
после выравнивания всех вершин у меня получилось вот так:
так отлично теперь мы сделаем разрезы на тех местах где их не хватает, т.е. примерно вот так:
на первой половине в некоторых местах тоже не хватает разрезов, поэтому берем кат и режим:
так отлично, теперь нам нужно перекинуть лямку через плечо и соединить все эти части, рисуем очередной Plane:
конвертируем его в EditPoly и двигаем вершины:
теперь можно наделать немного разрезов:
не забываем выравнивать вершины! далее делаем разрезы тут:
сделайте еще дополнительные разрезы, чтобы получилось так:
после того как все у нас почти готово сделаем так: выделим заднюю часть нашего платья, найдем кнопку Attach нажмем ее и наведем курсор на нашу переднюю часть платья, нажмем один раз ЛКМ и у нас передняя часть платья прилипнет к задней части:
теперь нам надо слить вершины стыка двух платьев, чтоб оно стало цельным, для этого будем выделять вершины изнутри тела модели, чтобы удобнее было т.е. так:
выделим по-отдельности каждую пару вершин, которые должны стать одной и нажмем кнопку Collapse . вершины сольются в одну, повторим эту процедуру для всего шва, после этого выравниваем все вершины и убираем все замеченные косяки!
нам осталось приделать к платью лямку, повторим процедуру присоединения, сольем вершины в местах крепления лямок и платья. Итак у меня получилось так:
по идее моделька платья готова, единственное, что останется сделать клон этой половинки и соединить его с другой половинкой, чтобы получилось полноценное платье, далее распределить вес вершин, натянуть текстуру и воткнуть в игру.
Итак сделаем следующее, в меню Tools, выберем пункт Miror, откроется окно:
выставим параметры как на картинке, только Offset, может быть у всех разный. Жмем ОК. Получается следующее:
теперь надо их соединить! выберем одну из половин и нажмем Attach(присоединить), как и в случае с частями платья, вспомните как мы соединяли переднюю и заднюю часть платья. Теперь переходим на уровень редактирования вершин и будем соединять швы. (Для тех кто пользуется окном с боку или спереди, для соединения вершин шва, не забывайте поставить галочку Ignore Backfacing, чтобы не соединить случайно вершины задней части платья и передней!):
не знаю как у вас но у меня получилось 832 полигона 912 вершин, вот они:
так отлично с вершинами и с моделингом разобрались, теперь приступим к распределению веса вершин, для этих целей мы используем уже готовую модельку платья с распределенными вершинами, дабы сэкономить драгоценное время. У меня есть в наборе на эту девушку вот такое платье в файле robelc01f.nif:
итак кладем robelc01f.nif в папочку Meshes в директории в которой установлен 3dsMax, затем жмем импорт и у нас в максе получиться следующее:
мы видим что появился скелет, и его нам надо приделать к нашему платью. Для этого мы выделим импортированное платье перейдем на уровень вершин, выделим все вершины платья и не снимая выделения жмем кнопку Attach, присоединим наше платье, затем жмем Delete и все вершины имп. платья исчезнут, а привязка останеться на нашем платье! Итак получилось так:
по идее вес распределен, но я не могу его проверить не закидывая модель в игру, поэтому оставим так. Приступим теперь к текстурингу модели!