Статья «Модификатор Lathe, постановка референс-студии (с назначением материала и текстуры), регулировка Pivot в 3Ds max» специально для TESALL.RU
Этот урок посвящен очень популярному и несложному модификатору [b]Lathe[/b]. Причина подробного обращения к этому общеизвестному модификатору - то, что это практически первый шаг в max, когда вам будут нужны [b]референс, студия и материал, обращение к работе с центром координат[/b]. Эти важные моменты подробно расписаны в уроке.
Запускаем макс.
[b]I. СОЗДАНИЕ СТУДИИ ИЗ РЕФЕРЕНСА, НАСТРОЙКА ВЬЮПОРТОВ И РАБОЧЕГО МЕСТА[/b]
[b]Референс[/b] - это изображение-матрица для вашей работы. В данном случае, нам понадобится плоская односторонняя студия, и в качестве референса - рисунок или фотография кувшина или вазы в виде анфас.
1. На виде [b]front[/b] создаем объект [b]Plane[/b]. Размер плоскости в единицах я всегда задаю под размер референса. Так ее не растащит неправильно, даже если будет не слишком качественно.
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4205/zamanaliuzhe.16/0_2be83_853c860f_orig[/img][/center]
2. Создаем материал и линкуем к нему текстуру. Идем в материалы (клавиша M), выбираем любой шарик, в свитке [b]maps[/b] находим [b]diffuse[/b], кликаем на кнопку [b]none[/b], в списке выбираем [b]bitmap[/b] и свою текстуру.
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/3909/zamanaliuzhe.15/0_2be71_c387636a_orig[/img][/center]
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4205/zamanaliuzhe.15/0_2be72_3993031c_orig[/img][/center]
3. Чтобы назначить материал на объект, выделяем объект, выбираем в свитке материала иконки [b]assign to selection и show in the viewport.[/b](Назначить на выбранное и Показывать в активном окне)
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4200/zamanaliuzhe.15/0_2be73_feaf6ae_orig[/img][/center]
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4205/zamanaliuzhe.15/0_2be74_af30789c_orig[/img][/center]
Вы должны увидеть свою текстуру на объекте.
4. Чтобы сетка объекта не мешала - переключим ее отображение [b] F4[/b], чтобы режим отображения материала работал - [b]F3[/b], чтобы убралась белая рамка (контейнер) вокруг объекта - [b]J[/b], чтобы убралась сетка координат видимая - [b]G[/b]. (Все настраивается, как удобно работать)
5. Сделайте отображение на виде [b]front (F3)[/b] (по идее, вы там и находитесь). Сменить вид можно и в окне, удобном вам, щелкнув на его название в левом верхнем углу выбранного вьюпорта.
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4206/zamanaliuzhe.15/0_2be75_770eb803_orig[/img][/center]
Чтобы снять зум во всех окнах, выберите внизу иконку сброса зума во всех окнах на корректный.
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4202/zamanaliuzhe.15/0_2be76_85ddf45e_orig[/img][/center]
На виде [b]Top[/b] отодвиньте картинку чуть назад ([b]Y[/b] будет отрицательный). Это чтобы она вам не закрывала ваш сплайн. Сделайте вид [b]Front[/b] на весь экран при помощи иконки. Вид, который в данный момент активен, подсвечен желтой рамкой - его то вы и расширите этой иконкой. Рабочее место готово.
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4200/zamanaliuzhe.15/0_2be77_18ec2a6a_orig[/img][/center]
[b]II. ПОСТРОЕНИЕ СПЛАЙНА[/b]
1. Выбираем кувшин, зумимся к нему. Все время следите, чтобы вы были на виде [b]front[/b].
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4206/zamanaliuzhe.15/0_2be78_22cd3225_orig[/img][/center]
2. Выбираем сплайн [b]Line[/b] и начинаем рисовать от центра дна кувшина некий его срез.
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/3909/zamanaliuzhe.15/0_2be79_8b256ea1_orig[/img][/center]
Представьте себе, что вы разрезали кувшин пополам по вертикали, а затем - еще раз пополам. Представьте себе вертикальный срез этой четверти кувшина. Его вы и будете рисовать.
3. НЕ ПРЕРЫВАЯ линии, обрисовываем толщину стенки, начиная от серединки донышка. Не старайтесь сейчас сделать все мега-ровно. Итого, должна получиться такая петля. Не жалейте точек, мы потом уберем лишнее. Закончив, кликните в стороне от объекта во вьюпорте правой кнопкой. Посмотрите, чтобы кнопка [b]Line[/b] отключилась! Если надо - задайте сплайну цвет, контрастный с текстурой.
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4204/zamanaliuzhe.16/0_2be89_1d2624fb_orig[/img][/center]
4. Перейдите в режим подобъектов [b]Vertex[/b] во вкладке [b]Modify[/b] сплайна [b]Line[/b].
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4203/zamanaliuzhe.15/0_2be7a_49e474ff_orig[/img][/center]
Работая инструментом [b]Перемещение[/b], задавайте точность положения точек.
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4204/zamanaliuzhe.15/0_2be7b_e045e928_orig[/img][/center]
5. Чтобы добиться плавных линий, точкам можно назначить свойства. Выберите точку и кликните по ней правой кнопкой. По умолчанию там стоит [b]Corner[/b] - угол. Чтобы скруглить линию, выберите [b]Smooth[/b]. Чтобы задать регулируемую остроту и скругление - [b]Besier Corner[/b] и [b]Besier[/b].
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4205/zamanaliuzhe.15/0_2be7c_d7e93581_orig[/img][/center]
6. Вы видите, что точек явно много - для того, чтобы точно описать линию, хватит меньшего числа точек. Прекрасно. выделяйте точку или пару, и жмите [b]delete[/b]. Чем меньше точек, тем меньше полигонов будет в объекте. Как рассудить, сколько нужно точек и полигонов? Полос полигонов в результате должно быть достаточно, чтобы точно описать форму объекта. Не больше, не меньше.
7. Добейтесь идеального вида линии. [b]ВЫЙДИТЕ из режима подобъектов[/b] ( ничего из подобьектов не должно быть подсвечено, щелкните по слову [b]line[/b])
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4206/zamanaliuzhe.16/0_2be7d_d0dc6381_orig[/img][/center]
[b]III. КООРДИНАТЫ ТОЧЕК И ОБЪЕКТА. ПИВОТ.[/b]
1. Выделите плоскость, щелкните по ней правой кнопкой и выберите [b]Hide selection[/b], чтобы скрыть ее. Дабы не мешала.
2. Выделите сплайн. Суть модификатора [b]Lathe[/b] - в создании объекта вращением вокруг своей оси. [b]Ось проходит через начальную и конечную точки.[/b] Поэтому самое важное - чтобы у них были [b]одинаковые координаты по оси X[/b]. Войдите в режим подобъектов [b]vertex[/b] и выберите начальную точку (с которой вы начинали построение линии) Чтобы вам было удобнее - она БЕЛАЯ, а не желтая. Скопируйте ее координату [b]x[/b] внизу в окошечке координаты, и выберите конечную точку. Вставьте координаты х и [b]НАЖМИТЕ ENTER[/b], координаты сравнялись. Это очень важно, если вы не сделаете этого, у вас будет дыра в объекте. Выйдите из подобъектов! [b]Никогда не забывайте отключаться из режима подобьектов[/b].
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4204/zamanaliuzhe.16/0_2be7e_2bac9fa3_orig[/img][/center]
3. Теперь важно разобраться, а где вы находитесь? (В максе, разумеется, а не физически) Лучше всего для работы с объектом, если его центральная ось совпадает с осью глобальной. Как проместить объект в нули? Чтобы совместить их, достаточно выбрать объект и внизу обнулить все координаты, щелкая правой кнопкой по стрелочкам рядом с окошками. Но где мы оказались на самом деле?
Центр координат сплайна совместился с нулями, но сам он вовсе не совпадает с осью, на которой находится начальная точка. Зачем бы это все было нужно? А чтобы когда вы потом конвертируете все в edit poly, у вас полигоны двигались нормально по осям, а не куда попало. Чтобы вращение было без багов, [b]пивот[/b] должен совпадать с начальной точкой.
4. Заходим в режим подобьектов [b]vertex[/b], выбираем начальную точку. Записываем все ее координаты.
5. Заходим во вкладку [b]Hierarhy[/b], выбираем кнопку [b]Affect Pyvot Only[/b].
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4205/zamanaliuzhe.16/0_2be7f_466e8dc9_orig[/img][/center]
И внизу в окошках координат вводим координаты начальной точки. В каждом окошечке после ввода жмем [b]Enter[/b], иначе изменение не применится!!! Мы видим, что большие стрелки переместились к начальной точке. [b]Выключите кнопку Affect, убедитесь что она НЕ нажата[/b], и вернемся во вкладку Modify.
6. Повторяем обнуление координат - и сплайн прочно поместился своим центром в нули.
Что это за сложность? ВСЕГДА имейте привычку помещать центр объекта в ноль по Х и Y (в данном случае еще и Z). Когда вы доберетесь до анимации и симметрии, эта привычка не раз спасет вас от слез и мучений.
ПОЛЕЗНЫЕ привычки: [b]Выставляйте по меньшей мере две координаты объекта в ноли при создании и работе над ним, а тому, что будет стоять на поверхности - еще и высоту.[/b] (имеется ввиду НЕ смещение пивота, а обнуление координат внизу.) Раскидать их по сцене вы еще успете. Пивот же полезно регулировать после операции [b]Attach[/b], когда он любит удрать не пойми куда. Это важно и для игрового движка - когда вы ставите предмет, берете меч - вы оперируете его координатой пивота - и если она у меча на острие - вы за него и возьметесь, а поставить предмет со смещенной координатой перед собой - просто не сможете (видели, может, в играх предметы, торчащие сквозь полки и проваленные в землю? Это не только баги коллизий, но и сбитый пивот).
Проще всего было начинать работать в нулях. Тогда все это не пришлось бы проделывать так сложно. [b]Убирайте все лишнее при помощи Hide, но не спешите удалять! Следите, что вы покинули режимы и отключили кнопки, закончив операцию.[/b]
[center][b]И СОХРАНЯЙТЕСЬ![/b][/center]
[b]IV. МОДИФИКАТОР LATHE[/b] (наконец-то)
Ну вот теперь когда у нас предельно все готово, применим модификатор.
1. Кликните на линии, чтобы она была активным объектом. В [b]Modifier list[/b] выбираем [b]Lathe[/b]
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4204/zamanaliuzhe.16/0_2be80_ec7d1b52_orig[/img][/center]
Сплайн образовал кувшинчик. Если у вас начальная точка в нулях, проблем не будет. Если же он вывернулся очень странно, то справа в настройках модификатора попереключайте кнопки в свиточке [b]Align[/b]. Такая проблема бывает, если вы бросили пивот, где попало.
2. Поверните ([b]alt + mouseheel[/b] ) кувшинчик днем к себе. Видите темное пятно? Где-то там не спаяны точки. Поставьте справа галочку [b]Weld Core[/b]. Там ведь на каждый шаг (количество шагов так же справа) создается точка, и сваривается с начальными, но не всегда это корректно происходит. Поэтому из можно спаять насильно
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4201/zamanaliuzhe.16/0_2be81_fb9acdf8_orig[/img][/center]
3. Если кувшин - мало ли - оказался черным, поставьте галочку [b]flip normal[/b] - чтобы он вывернул показ полигонов к вам передом, а к лесу задом.
5. Надпись [b]segments[/b] означает количество шагов вращения - вертикальных ребер. Чем оно выше, тем лучше качество и больше полигонов. Для рендеринга это число хорошо задрать этак до 46, а для игры поуменьшить, ибо после конвертации и сглаживания их и так будет некуда деть.
[center][img]http://img-fotki.yandex.ru/get/4203/zamanaliuzhe.16/0_2be82_256eccad_orig[/img][/center]
[center]Вот и готов наш кувшин.[/center]