Статья «Уроки::3DS Max::Создание меча для новичков» специально для TESALL.RU
Уроки::3DS Max::Создание меча для новичков
Недавно наткнулся на статью М.Бондаренко о создании средневекового меча. Способ сначала показался немного странным, но потом я понял, что в нем есть своя изюминка. Помучавшись немного с софтом и вспомнив, как пользоваться 3DS Max – будем называть его просто «максом», да простят меня разработчики, – я убедился, что это – один из самых быстрых способов сделать достаточно симпатичный меч при минимальном навыке работы со Студией. Итак, приступим. Как вы, надеюсь, догадались из названия статьи, а также из вступления, сегодня будем учиться делать меч для «Обливион».
Для работы нам понадобятся:
- 3D Studio Max (использовалась версия 9.0)
- Редактор векторной графики: Adobe Illustrator или Corel Draw (использовался Corel Draw X3 официальная русская версия)
- NifScope (Применялась версия 1.0.12)
- BSACommander или др. софт для распаковки BSA-архивов
- BSAPatch – для добавления информации о наших новые моделях и текстурах
- Photoshop или другой графический редактор, поддерживающий формат DDS.
- Плагины для Фотошопа (NVidiaDDS Plugin) и 3DS Max (Nif for Max).
- TES CS (нужно же как-то добавить в игру наш новый меч)
- Прямые руки, немного фантазии и способность внимательно читать статьи.
Начнем с создания эскиза меча. В принципе, можно этот этап пропустить, но я бы посоветовал сначала сделать наброски на бумаге для того, чтобы образец был перед глазами все время. На создание эскиза, как правило, уходит несколько минут (а иногда рисунок создается и за несколько секунд). Значит, мы нарисовали, подправили, посмотрели внимательно на косяки – мечу неплохо бы обладать хотя бы минимальным балансом (японские аниме с трехметровыми мечами – это круто, но все же мы уже переросли этот возраст) – опять подправили, открыли «Корел» («Иллюстратор» или что-то другое). Дальше я работал в Corel Draw X3:
Файл – Создать (Ctrl+N)
Выбираем инструмент «Свободная форма» (F5), в верхней панели в графе «Толщина абриса» ставим 1мм и рисуем эфес будущего меча, точнее его половину (потом в «максе» отобразим зеркально). Здесь стоит помнить, что объем мы сможем придать только замкнутым поверхностям, так что будьте внимательны при рисовании. Я не стал вдаваться в чудеса векторной графики и, проведя линию абриса, получил следующую картинку (рис.1):
На задумку похоже мало. Поэтому берем инструмент «Форма» (F10) и начинаем исправлять форму нашего сплайна путем перетягивания точек и изменения их касательных. Обратите внимание: для того, чтобы можно было изменять каждую касательную по отдельности, необходимо щелкнуть правой клавишей по выбранной точке и установить тип «Острый угол». Теперь таскаем точки и касательные (кто еще не понял – это стрелки, исходящие из точек) пока не добьемся нужной нам формы. Через минуты полторы получилась у меня следующая картинка (рис. 2):
Ну, вроде нормально. Если у вас получилось что-то похожее или лучше – молодцы. Не получается – мучаемся дальше, не знаете, что делать – читайте мануал к программе или задавайте вопросы на форуме.
Дальше мы открываем окно экспорта, выбираем тип AI – Adobe Illustrator, выбираем восьмую версию (более поздние отказались импортироваться в девятый «макс»), оставляем галочки как есть и сохраняем в рабочую папку.
Теперь можно закрыть «Корел» и открыть окошко «макса». Открыли. Создаем новый документ и сохраняем его в рабочую папку (чтобы не валялось по всему компу).
Жмем File – Import (Файл - Импортировать), выбираем формат Adobe Illustrator (*.AI). В появившихся настройках «AI Import» выбираем «Merge objects with current scene», то бишь «Объединить объекты импорта с текущей сценой». В «Shape Import» ставим «Multiple objects» (в данном случае разницы нету, но если вы будете импортировать векторный рисунок, состоящий из нескольких элементов, это поможет вам управлять каждым элементом по отдельности, что может быть необходимо, например, для задания высоты выдавливания).
Смотрим на импортированный сплайн. Вау! Прогресс есть.
Далее хватаем наш сплайн, переходим в меню «Modify» и в свитке «Selection» выбираем Vertex. Давим Ctrl+A, выбираем инструмент «Control and Move» и перетягиваем край кривой поближе к точке начала координат. Теперь выбираем первую точку сплайна, нажимаем F12 и в поле «Absolute World: X» печатаем «0», потом выбираем последнюю точку и делаем то же самое. Как следствие проделанных операций мы получим первую и последнюю точки, расположенные в точке с координатой «0» по оси Х.
Теперь с режима Vertex переключаемся в режим Spline, выбираем наш сплайн. Переходим в свиток “Geometry”, там выставляем галочку возле «Automatic welding», что позволит автоматически объединить вершины. Спускаемся чуть ниже. Возле кнопки «Mirror» ставим галочку «Copy», выбираем отображение по горизонтали и жмем «Mirror». Полученную копию перетягиваем так, чтобы крайние точки совпали. При отпускании клавиши мышки произойдет объединение двух сплайнов. Выходим из режима редактирование Spline.
Далее нам необходимо придать объем полученному сплайну. Для этого переходим на вкладку «Modify» и из выпадающего списка выбираем модификатор Extrude (выдавливание) или Bevel (выдавливание со скосом). В поле Amount/Height подбираем высоту выдавливания, в поле Outline – ставим величину скоса (если выбрали Bevel). Не забываем поставить галочки с поле Capping, для того, чтобы модель получилась замкнутой. Capping – Morph, Output – Mesh, количество сегментов – 1.
Я выбрал Extrude дабы не тратить лишнее время на возню с текстурной разверткой в будущем (все-таки для урока делаю, а не для плагина). Если вас все устраивает, жмем правой клавишей на полученном эфесе и выбираем «Convert to – Editable Poly». В итоге получили такую вот картинку.
Ну что ж, на сегодня хватит. В следующих уроках я научу вас создавать текстурную развертку, редактировать модель на основе вершин, рисовать текстуру, покажу как использовать карту нормалей, а также напомню о том, как работать с NifScope и добавлять свою модель в игру.