Автор:
Will-o'-Wisp
К игре по мотивам TES
И "по мотивам" в описании стоит отнюдь не случайно - все расхождения с каноном серии являются сугубо преднамеренными. На всякий случай подчеркну отдельно, что данные правила ни в коем случае не надо воспринимать как соответствующие официальному лору.
Данный раздел будет заполняться по мере надобности, равно как и возникновения дополнительной информации. В настоящий момент его следует рассматривать как коллекцию статей и справок, включающих в себя минимальный объем нужных сведений.
Магия
Не каждый житель Тамриэля обладает врожденным магическим даром; иными словами, не каждый способен стать магом. Наличие или отсутствие соответствующих способностей наиболее часто проявляется в детстве, хотя в отдельных случаях талант может пробудиться уже во взрослом человеке, особенно в состоянии крайнего стресса и/или при наличии угрозы для жизни (однако в таком случае дар будет и останется весьма слабым).
Сила и распространенность магических способностей зависит от расы. Среди нордлингов, редгардов, хаджитов, босмеров и орсимеров маги встречаются очень редко и, за немногочислеными исключениями, не способны достичь по-настоящему выдающихся результатов. Среди киродиильцев и аргониан их больше, и способности обычно выражены ярче. Многие бретоны и данмеры предрасположены к использованию хотя бы самой простой магии, а те, кто наделен особым талантом и посвящает этому свою жизнь, способны стать одними из сильнейших и искуснейших магов Тамриэля. Абсолютно все чистокровные альтмеры обладают способностью к магии, и большинство наиболее выдающихся магов как настоящих дней, так и всех последних эпох являются представителями именно этой расы.
Магия не ограничена перечнем жестко сформулированных заклинаний, имеющих определенное название и технику применения и производящих каждый раз один и тот же эффект – подобное ее использование обычно является уделом неопытных или недостаточно сильных магов. Полноценная, или же свободная магия позволяет взаимодействовать с физическим либо духовным миром, изменять его и управлять им, как только пожелает маг и насколько ему хватит силы воли, воображения и понимания принципов устройства вселенной, к которым он намеревается обращаться. Это позволяет добиться намного более гибких и разнообразных эффектов, а также избежать избыточных энергетических затрат для достижения желаемого результата, однако требует подготовки и таланта и чревато намного более серьезными последствиями в случае неудачи. Где неверно примененное заклинание не окажет воздействия или, в худшем случае, выйдет из-под контроля, неверно примененная свободная магия способна непредсказуемым образом изменить окружающий мир или самого мага.
Тем не менее, даже наиболее искусные творцы нередко прибегают к магическим ритуалам – длительным, четко и детально организованным процедурам, в которых важно каждое слово и каждый предмет. Подобные методы используются тогда, когда желаемый эффект настолько сложен или требует такого количества энергии, что становится невозможным достичь его через моментальное обращение к своему дару – скажем, при осушении целого озера или при воззвании к Князю Даэдра.
Основным проводником магической энергии из Этериуса в Нирн является Магнус, Солнце. Энергия Обливиона в подавляющем большинстве случаев недоступна для обитателей материального плана, так как не имеет аналогичного источника. Тем не менее, избранные даэдрические жрецы способны к ней обращаться через своего господина, ее используют все призванные младшие даэдра, и, пусть и косвенно, но она же обеспечивает само существование и сверхчеловеческие способности вампиров и оборотней.
Магия, используемая для создания огня или электричества, понижения температуры, либо иных других химических или физических реакций и взаимодействий (таких как управление силами или полями), относится к школе Изменения, а не к школе Разрушения.
Разрушение используется для создания проклятий, ускорения или инициации распада материи и духа (пример – коррозия, старение), увеличения энтропии.
Восстановление отвечает за ровно противоположные эффекты и может быть использовано, помимо всего прочего, для заживления ран, снятия проклятий, лечения приобретенных заболеваний или даже продления срока жизни путем замедления биологического старения (как и для продления срока работоспособности механизмов).
Трансформация организма, необходимая для лечения врожденных заболеваний или наделения живого существа новыми чертами или свойствами, также является частью школы Изменений.
Школа Иллюзий занимается всем, что связано с разумом и его функционированием.
Школа Призывания позволяет обращаться к духовным планам Аурбиса, таким как Обливион или Этериус.
Школа Мистицизма объединяет в себе малоизученные и оттого зачастую непредсказуемые эффекты, позволяющие магическое взаимодействие с пространством-временем, душой и самой магией.
Хотя магическая энергия (разделяющаяся на этерическую и даэдрическую) существует в мире и, в определенной степени, во всех населяющих его существах, обычно колдующий маг не изменяет ее количество в собственном теле и использует только для связи с энергией внешней. Обращение к магии изматывает его, подобно обычным физическим и психологическим нагрузкам, и при чрезмерном усилии чревато потерей сознания, нервным истощением, комой или смертью. Только в самых исключительных - и трагических - случаях уровень энергии в его собственном организме оказывается измененным, что разрушает либо выжигает мага изнутри.
Материалы
Наиболее распространенными материалами для изготовления оружия и брони являются железо, сталь, кость и кожа. Сравнительно часто используются мифрил и орихалк, однако изделия из данных металлов стоят гораздо дороже и намного сложнее в изготовлении.
Двемерская броня и двемерское оружие ценны своей конструкцией, которую неспособны воспроизвести современные кузнецы. Все сохранившиеся рабочие образцы являются незаконной контрабандой из Морровинда, Скайрима и Хаммерфелла. Сам по себе их материал не обладает никакими особыми достоинствами, не считая высокую прочность и крайне низкую электропроводимость (а также улучшенную способность входить в нужную тональность, что могло быть использовано или просто замечено только двемерскими тональными архитекторами).
Серебряное оружие практически полностью бесполезно в большинстве битв – оно слишком мягкое и хрупкое, кроме того, оно очень дорого. Однако оно является практически единственным широко доступным материалом, который способен наносить раны, не заживляемые естественной регенерацией оборотней или даэдра.
Оружие и броня из эбонита или вулканического стекла чрезвычайно редки и дороги. В отличие от серебра, они не способны наносить особые повреждения даэдра или оборотням и все еще не наносят никаких повреждений призракам или духам, однако они крайне прочны, почти не подвержены таким внешним воздействиям, как повышенная влажность или кислотность, а также способны легко прорубать доспехи или предметы из большинства естественных металлов и минералов.
Даэдрическое оружие и броня являются исключительно редкими и создаются из своих эбонитовых аналогов, в которых вселяется младший даэдра, изменяющий внешний вид и свойства предмета в попытке сделать его своим новым физическим вместилищем (что доставляет даэдроту такую сильную боль, какую он только способен испытывать). Подобные изделия крайне тяжело повредить или деформировать, оставленные ими раны не поддаются лечению естественной регенерацией оборотней и даэдра и обычному восстановлению тканей вампира. Это также единственный материал, который способен наносить ущерб бесплотным духам и призракам – единственной альтернативой является магия или наполненное ею (зачарованное) оружие.
Оборотни
Оборотнем можно либо родиться, либо стать. Последнее является весьма непредсказуемым методом, не имеющим определенной и четкой формы. То, что требуется в каждом случае – это встретиться с уже существующим оборотнем, получить раны, нанесенные его когтями или клыками, и победить либо убить того, кто их нанес. Практически каждый, кому удается просто вырваться из пасти зверя и сбежать, остается человеком; даже среди победителей отнюдь не каждый переживает изменение. Ни в слюне, ни в крови, ни в плоти оборотня нет ничего, что могло бы передаваться жертве и заражать ее подобно болезни. Трансформация является результатом вмешательства самого Гирцина, довольного продемонстрированной силой и волей к жизни и желающего видеть более совершенную гончую у своих ног. До первого изменения формы еще является возможным избавить себя от подобной участи, завещав ли себя другому божеству, покончив ли жизнь самоубийством, или же найдя в своей душе настолько искреннее и сильное желание остаться человеком, что его будет достаточно, дабы одолеть пробуждающегося зверя (хотя на последние способны крайне немногие, и само это переживание обычно навсегда меняет их мировоззрение). После того, как душа окончательно переходит в собственность Лорда Охоты, тело переживает свое первое изменение, и больше уже ничто, кроме собственной воли Гирцина, не может сделать из оборотня смертного.
Ребенок, родившийся от союза оборотня и человека, может оказаться либо тем, либо другим. Даже если он сам никогда не переживет изменения, однако, оборотень может быть рожден среди его детей, внуков или правнуков в любом поколении, и даже человеческие представители рода будут отличаться агрессивным, импульсивным нравом и неспособностью полностью контролировать свои инстинкты.
Ребенок двух оборотней всегда будет оборотнем. В случае, если родители принадлежали к разным породам, порода каждого из их детей будет отдельно определяться случайностью и врожденной предрасположенностью.
Две доступных каждому оборотню формы – человеческая, не позволяющая отличить его от обычного смертного ни внешне, ни через медицинский анализ, и получеловеческая-полузвериная, обладающая увеличенным размером и массой. Возможна частичная трансформация, сохраняющая приблизительно человеческий облик, но наделяющая оборотня желаемыми чертами животного – когтями, клыками, жабрами, более совершенными органами чувств, и так далее. Очень немногие из оборотней – как правило, только те, кто хотя бы раз бывал на Охоте и с нее вернулся – способны принимать полностью звериное обличье, уступающее боевому в силе, но способное пригодиться для маскировки.
Любую из двух (или трех) полноценных форм можно принимать в любой момент и на любое время, хотя это становится сложнее, если годами оставаться в одной и той же. Частичные изменения исчезают со временем или во сне. Мышление изменяется сообразно форме – в человеческом облике заглушены обычные инстинкты и голод, в звериной они берут верх, и оборотень перестает понимать устную или письменную речь и теряет способность пользоваться большинством инструментов, кроме самых простых. Разумеется, применение магии в таком состоянии тоже не представляется возможным.
В сознании оборотня идет постоянная борьба между звериным и человеческим. Хотя изначально преобладает второе, со временем, при недостаточном контроле или по собственному желанию, оборотень начинает мыслить и вести себя в большей степени как животное. Очень немногим удается сохранять почти полностью человеческое сознание, и тем более – после смерти. Единицы настолько забивают в себе зверя, что теряют способность менять форму и полностью отказываются даже от тех проявлений инстинкта, которые присущи людям – таких как страх за свою жизнь, половое влечение или наслаждение вкусной едой. Есть, однако, некоторые, кто оказывается способен становиться и тем, и другим, сочетать оба качества и оба способа восприятия и не позволять ни одному полностью подавить и уничтожить второй. Такие индивидуумы наиболее ценятся Гирцином и – возможно, единственные среди себе подобных – способны обрести душевное спокойствие и равновесие.
Оборотням не требуется убивать и есть людей (или даже животных) для того, чтобы продолжать свое существование. Тем не менее, каждый из них наделен стремлением к этому, которое становится тем сильнее, чем больше ярости, страха или голода испытывает. Чем дольше гончая сопротивляется своему желанию охотиться, убивать и пожирать, тем она слабее, тем сложнее ей контролировать свои превращения и тем проще привести ее в голодное бешенство. Только те, кто полностью подавил свою звериную половину, способны на всю жизнь отказаться от охоты.
Оборотни стареют медленнее обычных людей. Оборотень-нед способен прожить до ста пятидесяти лет, сохраняя большую часть активности и здоровья как минимум всю первую сотню (хотя и обретая такие внешние признаки внутреннего износа организма, как седые волосы или морщинистая кожа). Оборотень-мер может сравняться по продолжительности жизни с теми из своих (прежних) собратьев, которые используют для этого магию. Тем не менее, большинство оборотней умирает в бою или на охоте намного раньше этого срока.
После смерти душа оборотня попадает в план Гирцина, где принимает участие в бесконечно идущей Охоте. На время своего пребывания в Обливионе она лишается восприятия времени и не может определить, прошла ли в Нирне секунда или тысяча лет с момента гибели ее тела. Практически никому не удается сохранить совершенную человечность в окружающем море безумия, ярости и погони, и некоторые оборотни полностью перестают отличаться чем-либо от зверей – если и не внешне, то внутренне. Некоторые предпочитают навсегда остаться в Охотничьих Угодьях, другие стремятся вернуться в Нирн, и время от времени – обычно не чаще, чем раз в сотню-другую лет – Гирцин им это позволяет. Вернувшиеся в физический мир, они снова обретают свое тело, каким оно было во времена их молодости (или стало бы, если они были убиты в детстве). Они могут размножаться, по-прежнему стареют и умирают. Как правило, однако, с каждым новым возвращением в них остается все меньше человеческого – или, хотя бы, все меньше смертного и земного.
В каждой из форм оборотень обладает превосходной регенерацией, позволяющей заживлять большинство ран в течение минут или часов, а за несколько недель восстанавливать утраченные конечности или органы. Этому процессу можно помешать, если по какой-то причине – скажем, для ношения пирсинга – оборотень не хочет отращивать заново утерянную ткань. Практически любая болезнь (за исключением сверхъестественных – таких, как корпрус) либо не успевает поразить организм вообще, либо излечивается не более чем за сутки.
Нежить или живые существа, чья душа уже принадлежит тому или иному богу помимо Гирцина, не могут стать оборотнями. Оборотни, в свою очередь, не могут стать нежитью или перейти во владение другого Даэдра или Аэдра.
Маги могут стать оборотнями. Тем не менее, даже в человеческой форме звериная натура будет мешать им в достижении самоконтроля и связи со вселенной, которая требуется для эффективного применения магии.
Вампиры
Самый первый вампир в своем роду, проклятый (или избранный?) Молаг Балом — будущий возможный основатель собственного клана — в полной мере наследует силу, которую ему дает Князь Даэдра. Эта сила, однако, не сохраняется неизменной в каждом новообращенном вампире, но слабеет с каждым поколением, если этому не воспрепятствовать.
И воспрепятствовать этому можно, обратив смертного в порядке целенаправленного ритуала. Будущий новообращенный должен быть почти мертв; перед тем, однако, как он умрет, ему следует дать выпить свежей вампирской крови, проклятье которой не даст вырывающейся душе покинуть тело после его смерти и преобразит последнее в течение нескольких часов потустороннего беспамятства — причем чем меньше собственной живой крови оставалось в организме на момент обращения, тем быстрее он очнется и тем легче это перенесет. Вернувшись в сознание, он будет уже вампиром, чья кровь в полной мере сохранила изначальную, пусть пока еще дремлющую силу текущего в ней проклятья. Подобные чистокровные бессмертные теоретически способны однажды сравниться со своим прародителем или даже превзойти его. Их разум остается цел, а способности и слабости клана, к которому они принадлежат, выражаются в полной мере.
Грязнокровные вампиры - совсем другие существа. Чистокровные сородичи зачастую зовут их «полукровками» или «ублюдками», редко когда принимают и считают равными себе, нередко — презирают или истребляют, чему есть свои причины. Такие вампиры созданы, как правило, случайно, когда бессмертная кровь попадает в живой организм, но смерти за этим не следует. Сила проклятья не тратится на то, чтобы удержать в смертном мире душу и воскресить ее тело; вместо этого оно вырождается в сверхъестественную по своей природе болезнь, известную как гемофилия венценосных либо же порфириновая гемофилия. В течение инкубационного периода, занимающего обычно не более нескольких суток, болезнь может быть обнаружена жертвой по лихорадке, сильной слабости и необычайно ярким и страшным кошмарам, сопровождающим каждый ее сон. До завершения данной фазы она может быть исцелена магией Восстановления. Если же этого не происходит, то по истечению отпущенного ему времени человек переживает долгую и мучительную трансформацию живого тела в неполноценно мертвое. Его кровь ослаблена и несет в себе лишь долю тех возможностей, которыми обладал обративший его вампир и, тем более, изначальный прародитель клана; особенности, присущие его роду, могут быть выражены слабо вплоть до почти полного их отсутствия, хотя это происходит и не всегда. Магия крови нечистокровного вампира слаба и зачастую поддается очень ограниченному контролю, боязнь огня и солнца, напротив, может быть выражена ненормально остро. Что куда важнее и неприятнее, практически во всех случаях разум таких проклятых поражает необратимое, быстро прогрессирующее безумие, за считанные недели превращающее вампира в примитивного зверя, одержимого жаждой крови и страхом перед огнем и солнцем.
Вне зависимости от клана, все вампиры биологически мертвы. Проклятье может имитировать функции живого организма, зачастую делая это практически в совершенстве, но за внешней живостью неизменно скрывается с существо с совершенно чуждой живым физиологией.
Вампиры не нуждаются в дыхании (хотя новообращенные еще продолжают рефлекторно дышать некоторое время после перерождения) — они могут это делать чисто механически ради маскировки или разговора, однако неспособны к обработке поступающего в легкие воздуха. Их организму не требуется ни воды, ни каких-либо питательных веществ, и мертвые органы не могут осуществить процесс пищеварения; проглоченная пища или напитки либо пройдут сквозь пищевод в непереваренном виде, что чревато внутренними повреждениями и кровотечением, либо, что случается чаще, будут исторгнуты в виде рвоты. Единственной потребностью является кровь, и для полного подавления голода ее обычно требуется не более полутора литров в день. При интенсивном использовании магии крови либо тяжелых ранениях, однако, это число вырастает в разы. Естественным инструментом для охоты обычно служат клыки, укус которых не является заразным, а длина и форма — постоянной (хотя этому есть ряд исключений среди разных кланов); в состоянии голода либо по желанию вампира они удлиняются и заостряются, после чего возвращаются к прежнему, прижизненному виду. Нехватка крови приводит постепенно к изможденности, бесконтрольной ярости, помутнению сознания, и, наконец, впадению в мнимую смерть, в состоянии которой вампир неотличим от иссыхающего трупа и способен находиться сотнями и тысячами лет. Чем больше проходит времени, тем сложнее будет пробудить его от такого состояния; иногда это и вовсе оказывается невозможно, и душа наконец отделяется от окончательно умершего тела.
По причине отсутствия в теле живых клеток вампиры неспособны к размножению естественным способом. Тем не менее, в их организмах присутствуют или могут вырабатываться по желанию хозяина мертвые, биохимически неактивные жидкости, способные выполнять увлажняющие или смазывающие функции либо имитировать естественные реакции — будь то слезы (более всего схожие по составу с обычной водой), слюна или семенная жидкость. Их выработка требует затрат крови, пусть много меньших, чем регенерация. При должном владении своим телом вампир даже способен заставить выступить сквозь свою кожу пот, но в порядке обычного это не происходит — тело не нуждается в тепле или охлаждении, пока только не леденеет или не горит, и имеет ту же температуру, что и окружающая среда.
Органы чувств, нервы и мышцы работают, сердце бьется, однако в ином и намного более медленном ритме, чем при жизни — во время сна частота его сокращений может достигать одного удара в час. Ночной сон, между тем, практически невозможен, в то время как от восхода до заката (и особенно около полудня) вампира начинает почти непреодолимо тянуть в дрему.
Солнечный свет губителен практически для всех неживых и сжигает их плоть, как огонь, однако встречаются кланы, представители которых меньше подвержены его воздействию, чем остальные, либо реагируют на него особенным образом.
Регенерация вампира способна заживлять чудовищные раны и восстанавливать утерянные конечности и органы в течение не более чем нескольких недель. Единственными по-настоящему надежными способами окончательного убийства немертвого являются обезглавливание, сожжение или полное расчленение. Повреждение или утрата сердца приводит к глубокой коме, заканчивающейся тогда, когда вырастает новое. Чем старше и опытнее бессмертный, тем быстрее способен он восстановить поврежденное тело, равно как укрепить его с помощью силы, содержащейся в своей крови, или использовать ее как магию. Новообращенные вампиры в основном могут только полагаться на инстинктивное, весьма нерациональное и непредсказуемое использование своих способностей, и по силе, ловкости и остроте чувств почти не отличаются от себя живых.
Вампиры неспособны использовать этерическую магию, на которой основаны все Школы смертных - подобно энергии Магнуса-Солнца, она для них губительна, и для избежания собственного немедленного разрушения организм отрезан от взаимодействия с ней. Они все еще могут использовать магию даэдрического происхождения, если тот или иной Князь Даэдра (обычно - Молаг Бал) предоставит к ней доступ, но в основном наиболее распространенной альтернативой, ограниченной только личным талантом и возрастом, является магия крови, использующая, как и предполагает название, даэдрическую по своей природе энергию в их собственной крови. Ее активное применение быстро вызывает нехватку крови и соответствующий голод, вплоть до полного истощения.
Душа каждого вампира принадлежит Молаг Балу и потому привязана к его плану. "Исцеление" от вампиризма возможно не в большей степени, чем исцеление от смерти. Любые обряды, заклинания или лекарства смертных, созданные в стремлении сделать из вампира живого мера или неда, в лучшем случае не окажут на него никакого эффекта, в худшем - изуродуют или уничтожат его тело. Только сам Молаг Бал может вернуть вампира к смертному состоянию, и, даже если по какой-то причине он пойдет на подобную милость, в большинстве случаев это означает лишь освобождение души и немедленную окончательную смерть ее владельца. Тем не менее, теоретически он способен на полное оживление тела, пусть получившееся в итоге существо не будет в полной мере человеком и не сможет снова достичь состояния не-жизни.
Данный раздел будет заполняться по мере надобности, равно как и возникновения дополнительной информации. В настоящий момент его следует рассматривать как коллекцию статей и справок, включающих в себя минимальный объем нужных сведений.
Магия
Не каждый житель Тамриэля обладает врожденным магическим даром; иными словами, не каждый способен стать магом. Наличие или отсутствие соответствующих способностей наиболее часто проявляется в детстве, хотя в отдельных случаях талант может пробудиться уже во взрослом человеке, особенно в состоянии крайнего стресса и/или при наличии угрозы для жизни (однако в таком случае дар будет и останется весьма слабым).
Сила и распространенность магических способностей зависит от расы. Среди нордлингов, редгардов, хаджитов, босмеров и орсимеров маги встречаются очень редко и, за немногочислеными исключениями, не способны достичь по-настоящему выдающихся результатов. Среди киродиильцев и аргониан их больше, и способности обычно выражены ярче. Многие бретоны и данмеры предрасположены к использованию хотя бы самой простой магии, а те, кто наделен особым талантом и посвящает этому свою жизнь, способны стать одними из сильнейших и искуснейших магов Тамриэля. Абсолютно все чистокровные альтмеры обладают способностью к магии, и большинство наиболее выдающихся магов как настоящих дней, так и всех последних эпох являются представителями именно этой расы.
Магия не ограничена перечнем жестко сформулированных заклинаний, имеющих определенное название и технику применения и производящих каждый раз один и тот же эффект – подобное ее использование обычно является уделом неопытных или недостаточно сильных магов. Полноценная, или же свободная магия позволяет взаимодействовать с физическим либо духовным миром, изменять его и управлять им, как только пожелает маг и насколько ему хватит силы воли, воображения и понимания принципов устройства вселенной, к которым он намеревается обращаться. Это позволяет добиться намного более гибких и разнообразных эффектов, а также избежать избыточных энергетических затрат для достижения желаемого результата, однако требует подготовки и таланта и чревато намного более серьезными последствиями в случае неудачи. Где неверно примененное заклинание не окажет воздействия или, в худшем случае, выйдет из-под контроля, неверно примененная свободная магия способна непредсказуемым образом изменить окружающий мир или самого мага.
Тем не менее, даже наиболее искусные творцы нередко прибегают к магическим ритуалам – длительным, четко и детально организованным процедурам, в которых важно каждое слово и каждый предмет. Подобные методы используются тогда, когда желаемый эффект настолько сложен или требует такого количества энергии, что становится невозможным достичь его через моментальное обращение к своему дару – скажем, при осушении целого озера или при воззвании к Князю Даэдра.
Основным проводником магической энергии из Этериуса в Нирн является Магнус, Солнце. Энергия Обливиона в подавляющем большинстве случаев недоступна для обитателей материального плана, так как не имеет аналогичного источника. Тем не менее, избранные даэдрические жрецы способны к ней обращаться через своего господина, ее используют все призванные младшие даэдра, и, пусть и косвенно, но она же обеспечивает само существование и сверхчеловеческие способности вампиров и оборотней.
Магия, используемая для создания огня или электричества, понижения температуры, либо иных других химических или физических реакций и взаимодействий (таких как управление силами или полями), относится к школе Изменения, а не к школе Разрушения.
Разрушение используется для создания проклятий, ускорения или инициации распада материи и духа (пример – коррозия, старение), увеличения энтропии.
Восстановление отвечает за ровно противоположные эффекты и может быть использовано, помимо всего прочего, для заживления ран, снятия проклятий, лечения приобретенных заболеваний или даже продления срока жизни путем замедления биологического старения (как и для продления срока работоспособности механизмов).
Трансформация организма, необходимая для лечения врожденных заболеваний или наделения живого существа новыми чертами или свойствами, также является частью школы Изменений.
Школа Иллюзий занимается всем, что связано с разумом и его функционированием.
Школа Призывания позволяет обращаться к духовным планам Аурбиса, таким как Обливион или Этериус.
Школа Мистицизма объединяет в себе малоизученные и оттого зачастую непредсказуемые эффекты, позволяющие магическое взаимодействие с пространством-временем, душой и самой магией.
Хотя магическая энергия (разделяющаяся на этерическую и даэдрическую) существует в мире и, в определенной степени, во всех населяющих его существах, обычно колдующий маг не изменяет ее количество в собственном теле и использует только для связи с энергией внешней. Обращение к магии изматывает его, подобно обычным физическим и психологическим нагрузкам, и при чрезмерном усилии чревато потерей сознания, нервным истощением, комой или смертью. Только в самых исключительных - и трагических - случаях уровень энергии в его собственном организме оказывается измененным, что разрушает либо выжигает мага изнутри.
Материалы
Наиболее распространенными материалами для изготовления оружия и брони являются железо, сталь, кость и кожа. Сравнительно часто используются мифрил и орихалк, однако изделия из данных металлов стоят гораздо дороже и намного сложнее в изготовлении.
Двемерская броня и двемерское оружие ценны своей конструкцией, которую неспособны воспроизвести современные кузнецы. Все сохранившиеся рабочие образцы являются незаконной контрабандой из Морровинда, Скайрима и Хаммерфелла. Сам по себе их материал не обладает никакими особыми достоинствами, не считая высокую прочность и крайне низкую электропроводимость (а также улучшенную способность входить в нужную тональность, что могло быть использовано или просто замечено только двемерскими тональными архитекторами).
Серебряное оружие практически полностью бесполезно в большинстве битв – оно слишком мягкое и хрупкое, кроме того, оно очень дорого. Однако оно является практически единственным широко доступным материалом, который способен наносить раны, не заживляемые естественной регенерацией оборотней или даэдра.
Оружие и броня из эбонита или вулканического стекла чрезвычайно редки и дороги. В отличие от серебра, они не способны наносить особые повреждения даэдра или оборотням и все еще не наносят никаких повреждений призракам или духам, однако они крайне прочны, почти не подвержены таким внешним воздействиям, как повышенная влажность или кислотность, а также способны легко прорубать доспехи или предметы из большинства естественных металлов и минералов.
Даэдрическое оружие и броня являются исключительно редкими и создаются из своих эбонитовых аналогов, в которых вселяется младший даэдра, изменяющий внешний вид и свойства предмета в попытке сделать его своим новым физическим вместилищем (что доставляет даэдроту такую сильную боль, какую он только способен испытывать). Подобные изделия крайне тяжело повредить или деформировать, оставленные ими раны не поддаются лечению естественной регенерацией оборотней и даэдра и обычному восстановлению тканей вампира. Это также единственный материал, который способен наносить ущерб бесплотным духам и призракам – единственной альтернативой является магия или наполненное ею (зачарованное) оружие.
Оборотни
Оборотнем можно либо родиться, либо стать. Последнее является весьма непредсказуемым методом, не имеющим определенной и четкой формы. То, что требуется в каждом случае – это встретиться с уже существующим оборотнем, получить раны, нанесенные его когтями или клыками, и победить либо убить того, кто их нанес. Практически каждый, кому удается просто вырваться из пасти зверя и сбежать, остается человеком; даже среди победителей отнюдь не каждый переживает изменение. Ни в слюне, ни в крови, ни в плоти оборотня нет ничего, что могло бы передаваться жертве и заражать ее подобно болезни. Трансформация является результатом вмешательства самого Гирцина, довольного продемонстрированной силой и волей к жизни и желающего видеть более совершенную гончую у своих ног. До первого изменения формы еще является возможным избавить себя от подобной участи, завещав ли себя другому божеству, покончив ли жизнь самоубийством, или же найдя в своей душе настолько искреннее и сильное желание остаться человеком, что его будет достаточно, дабы одолеть пробуждающегося зверя (хотя на последние способны крайне немногие, и само это переживание обычно навсегда меняет их мировоззрение). После того, как душа окончательно переходит в собственность Лорда Охоты, тело переживает свое первое изменение, и больше уже ничто, кроме собственной воли Гирцина, не может сделать из оборотня смертного.
Ребенок, родившийся от союза оборотня и человека, может оказаться либо тем, либо другим. Даже если он сам никогда не переживет изменения, однако, оборотень может быть рожден среди его детей, внуков или правнуков в любом поколении, и даже человеческие представители рода будут отличаться агрессивным, импульсивным нравом и неспособностью полностью контролировать свои инстинкты.
Ребенок двух оборотней всегда будет оборотнем. В случае, если родители принадлежали к разным породам, порода каждого из их детей будет отдельно определяться случайностью и врожденной предрасположенностью.
Две доступных каждому оборотню формы – человеческая, не позволяющая отличить его от обычного смертного ни внешне, ни через медицинский анализ, и получеловеческая-полузвериная, обладающая увеличенным размером и массой. Возможна частичная трансформация, сохраняющая приблизительно человеческий облик, но наделяющая оборотня желаемыми чертами животного – когтями, клыками, жабрами, более совершенными органами чувств, и так далее. Очень немногие из оборотней – как правило, только те, кто хотя бы раз бывал на Охоте и с нее вернулся – способны принимать полностью звериное обличье, уступающее боевому в силе, но способное пригодиться для маскировки.
Любую из двух (или трех) полноценных форм можно принимать в любой момент и на любое время, хотя это становится сложнее, если годами оставаться в одной и той же. Частичные изменения исчезают со временем или во сне. Мышление изменяется сообразно форме – в человеческом облике заглушены обычные инстинкты и голод, в звериной они берут верх, и оборотень перестает понимать устную или письменную речь и теряет способность пользоваться большинством инструментов, кроме самых простых. Разумеется, применение магии в таком состоянии тоже не представляется возможным.
В сознании оборотня идет постоянная борьба между звериным и человеческим. Хотя изначально преобладает второе, со временем, при недостаточном контроле или по собственному желанию, оборотень начинает мыслить и вести себя в большей степени как животное. Очень немногим удается сохранять почти полностью человеческое сознание, и тем более – после смерти. Единицы настолько забивают в себе зверя, что теряют способность менять форму и полностью отказываются даже от тех проявлений инстинкта, которые присущи людям – таких как страх за свою жизнь, половое влечение или наслаждение вкусной едой. Есть, однако, некоторые, кто оказывается способен становиться и тем, и другим, сочетать оба качества и оба способа восприятия и не позволять ни одному полностью подавить и уничтожить второй. Такие индивидуумы наиболее ценятся Гирцином и – возможно, единственные среди себе подобных – способны обрести душевное спокойствие и равновесие.
Оборотням не требуется убивать и есть людей (или даже животных) для того, чтобы продолжать свое существование. Тем не менее, каждый из них наделен стремлением к этому, которое становится тем сильнее, чем больше ярости, страха или голода испытывает. Чем дольше гончая сопротивляется своему желанию охотиться, убивать и пожирать, тем она слабее, тем сложнее ей контролировать свои превращения и тем проще привести ее в голодное бешенство. Только те, кто полностью подавил свою звериную половину, способны на всю жизнь отказаться от охоты.
Оборотни стареют медленнее обычных людей. Оборотень-нед способен прожить до ста пятидесяти лет, сохраняя большую часть активности и здоровья как минимум всю первую сотню (хотя и обретая такие внешние признаки внутреннего износа организма, как седые волосы или морщинистая кожа). Оборотень-мер может сравняться по продолжительности жизни с теми из своих (прежних) собратьев, которые используют для этого магию. Тем не менее, большинство оборотней умирает в бою или на охоте намного раньше этого срока.
После смерти душа оборотня попадает в план Гирцина, где принимает участие в бесконечно идущей Охоте. На время своего пребывания в Обливионе она лишается восприятия времени и не может определить, прошла ли в Нирне секунда или тысяча лет с момента гибели ее тела. Практически никому не удается сохранить совершенную человечность в окружающем море безумия, ярости и погони, и некоторые оборотни полностью перестают отличаться чем-либо от зверей – если и не внешне, то внутренне. Некоторые предпочитают навсегда остаться в Охотничьих Угодьях, другие стремятся вернуться в Нирн, и время от времени – обычно не чаще, чем раз в сотню-другую лет – Гирцин им это позволяет. Вернувшиеся в физический мир, они снова обретают свое тело, каким оно было во времена их молодости (или стало бы, если они были убиты в детстве). Они могут размножаться, по-прежнему стареют и умирают. Как правило, однако, с каждым новым возвращением в них остается все меньше человеческого – или, хотя бы, все меньше смертного и земного.
В каждой из форм оборотень обладает превосходной регенерацией, позволяющей заживлять большинство ран в течение минут или часов, а за несколько недель восстанавливать утраченные конечности или органы. Этому процессу можно помешать, если по какой-то причине – скажем, для ношения пирсинга – оборотень не хочет отращивать заново утерянную ткань. Практически любая болезнь (за исключением сверхъестественных – таких, как корпрус) либо не успевает поразить организм вообще, либо излечивается не более чем за сутки.
Нежить или живые существа, чья душа уже принадлежит тому или иному богу помимо Гирцина, не могут стать оборотнями. Оборотни, в свою очередь, не могут стать нежитью или перейти во владение другого Даэдра или Аэдра.
Маги могут стать оборотнями. Тем не менее, даже в человеческой форме звериная натура будет мешать им в достижении самоконтроля и связи со вселенной, которая требуется для эффективного применения магии.
Вампиры
Самый первый вампир в своем роду, проклятый (или избранный?) Молаг Балом — будущий возможный основатель собственного клана — в полной мере наследует силу, которую ему дает Князь Даэдра. Эта сила, однако, не сохраняется неизменной в каждом новообращенном вампире, но слабеет с каждым поколением, если этому не воспрепятствовать.
И воспрепятствовать этому можно, обратив смертного в порядке целенаправленного ритуала. Будущий новообращенный должен быть почти мертв; перед тем, однако, как он умрет, ему следует дать выпить свежей вампирской крови, проклятье которой не даст вырывающейся душе покинуть тело после его смерти и преобразит последнее в течение нескольких часов потустороннего беспамятства — причем чем меньше собственной живой крови оставалось в организме на момент обращения, тем быстрее он очнется и тем легче это перенесет. Вернувшись в сознание, он будет уже вампиром, чья кровь в полной мере сохранила изначальную, пусть пока еще дремлющую силу текущего в ней проклятья. Подобные чистокровные бессмертные теоретически способны однажды сравниться со своим прародителем или даже превзойти его. Их разум остается цел, а способности и слабости клана, к которому они принадлежат, выражаются в полной мере.
Грязнокровные вампиры - совсем другие существа. Чистокровные сородичи зачастую зовут их «полукровками» или «ублюдками», редко когда принимают и считают равными себе, нередко — презирают или истребляют, чему есть свои причины. Такие вампиры созданы, как правило, случайно, когда бессмертная кровь попадает в живой организм, но смерти за этим не следует. Сила проклятья не тратится на то, чтобы удержать в смертном мире душу и воскресить ее тело; вместо этого оно вырождается в сверхъестественную по своей природе болезнь, известную как гемофилия венценосных либо же порфириновая гемофилия. В течение инкубационного периода, занимающего обычно не более нескольких суток, болезнь может быть обнаружена жертвой по лихорадке, сильной слабости и необычайно ярким и страшным кошмарам, сопровождающим каждый ее сон. До завершения данной фазы она может быть исцелена магией Восстановления. Если же этого не происходит, то по истечению отпущенного ему времени человек переживает долгую и мучительную трансформацию живого тела в неполноценно мертвое. Его кровь ослаблена и несет в себе лишь долю тех возможностей, которыми обладал обративший его вампир и, тем более, изначальный прародитель клана; особенности, присущие его роду, могут быть выражены слабо вплоть до почти полного их отсутствия, хотя это происходит и не всегда. Магия крови нечистокровного вампира слаба и зачастую поддается очень ограниченному контролю, боязнь огня и солнца, напротив, может быть выражена ненормально остро. Что куда важнее и неприятнее, практически во всех случаях разум таких проклятых поражает необратимое, быстро прогрессирующее безумие, за считанные недели превращающее вампира в примитивного зверя, одержимого жаждой крови и страхом перед огнем и солнцем.
Вне зависимости от клана, все вампиры биологически мертвы. Проклятье может имитировать функции живого организма, зачастую делая это практически в совершенстве, но за внешней живостью неизменно скрывается с существо с совершенно чуждой живым физиологией.
Вампиры не нуждаются в дыхании (хотя новообращенные еще продолжают рефлекторно дышать некоторое время после перерождения) — они могут это делать чисто механически ради маскировки или разговора, однако неспособны к обработке поступающего в легкие воздуха. Их организму не требуется ни воды, ни каких-либо питательных веществ, и мертвые органы не могут осуществить процесс пищеварения; проглоченная пища или напитки либо пройдут сквозь пищевод в непереваренном виде, что чревато внутренними повреждениями и кровотечением, либо, что случается чаще, будут исторгнуты в виде рвоты. Единственной потребностью является кровь, и для полного подавления голода ее обычно требуется не более полутора литров в день. При интенсивном использовании магии крови либо тяжелых ранениях, однако, это число вырастает в разы. Естественным инструментом для охоты обычно служат клыки, укус которых не является заразным, а длина и форма — постоянной (хотя этому есть ряд исключений среди разных кланов); в состоянии голода либо по желанию вампира они удлиняются и заостряются, после чего возвращаются к прежнему, прижизненному виду. Нехватка крови приводит постепенно к изможденности, бесконтрольной ярости, помутнению сознания, и, наконец, впадению в мнимую смерть, в состоянии которой вампир неотличим от иссыхающего трупа и способен находиться сотнями и тысячами лет. Чем больше проходит времени, тем сложнее будет пробудить его от такого состояния; иногда это и вовсе оказывается невозможно, и душа наконец отделяется от окончательно умершего тела.
По причине отсутствия в теле живых клеток вампиры неспособны к размножению естественным способом. Тем не менее, в их организмах присутствуют или могут вырабатываться по желанию хозяина мертвые, биохимически неактивные жидкости, способные выполнять увлажняющие или смазывающие функции либо имитировать естественные реакции — будь то слезы (более всего схожие по составу с обычной водой), слюна или семенная жидкость. Их выработка требует затрат крови, пусть много меньших, чем регенерация. При должном владении своим телом вампир даже способен заставить выступить сквозь свою кожу пот, но в порядке обычного это не происходит — тело не нуждается в тепле или охлаждении, пока только не леденеет или не горит, и имеет ту же температуру, что и окружающая среда.
Органы чувств, нервы и мышцы работают, сердце бьется, однако в ином и намного более медленном ритме, чем при жизни — во время сна частота его сокращений может достигать одного удара в час. Ночной сон, между тем, практически невозможен, в то время как от восхода до заката (и особенно около полудня) вампира начинает почти непреодолимо тянуть в дрему.
Солнечный свет губителен практически для всех неживых и сжигает их плоть, как огонь, однако встречаются кланы, представители которых меньше подвержены его воздействию, чем остальные, либо реагируют на него особенным образом.
Регенерация вампира способна заживлять чудовищные раны и восстанавливать утерянные конечности и органы в течение не более чем нескольких недель. Единственными по-настоящему надежными способами окончательного убийства немертвого являются обезглавливание, сожжение или полное расчленение. Повреждение или утрата сердца приводит к глубокой коме, заканчивающейся тогда, когда вырастает новое. Чем старше и опытнее бессмертный, тем быстрее способен он восстановить поврежденное тело, равно как укрепить его с помощью силы, содержащейся в своей крови, или использовать ее как магию. Новообращенные вампиры в основном могут только полагаться на инстинктивное, весьма нерациональное и непредсказуемое использование своих способностей, и по силе, ловкости и остроте чувств почти не отличаются от себя живых.
Вампиры неспособны использовать этерическую магию, на которой основаны все Школы смертных - подобно энергии Магнуса-Солнца, она для них губительна, и для избежания собственного немедленного разрушения организм отрезан от взаимодействия с ней. Они все еще могут использовать магию даэдрического происхождения, если тот или иной Князь Даэдра (обычно - Молаг Бал) предоставит к ней доступ, но в основном наиболее распространенной альтернативой, ограниченной только личным талантом и возрастом, является магия крови, использующая, как и предполагает название, даэдрическую по своей природе энергию в их собственной крови. Ее активное применение быстро вызывает нехватку крови и соответствующий голод, вплоть до полного истощения.
Душа каждого вампира принадлежит Молаг Балу и потому привязана к его плану. "Исцеление" от вампиризма возможно не в большей степени, чем исцеление от смерти. Любые обряды, заклинания или лекарства смертных, созданные в стремлении сделать из вампира живого мера или неда, в лучшем случае не окажут на него никакого эффекта, в худшем - изуродуют или уничтожат его тело. Только сам Молаг Бал может вернуть вампира к смертному состоянию, и, даже если по какой-то причине он пойдет на подобную милость, в большинстве случаев это означает лишь освобождение души и немедленную окончательную смерть ее владельца. Тем не менее, теоретически он способен на полное оживление тела, пусть получившееся в итоге существо не будет в полной мере человеком и не сможет снова достичь состояния не-жизни.