Статья «Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon» специально для TESALL.RU
Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon
(По материалам сайта "Way On Oblivion")
Добрый день всем, кто это читает. Представлю вам прохождение BloodMoon – одного из двух крупнейших аддонов к культовой (и любимой мной) игре TES3: Morrowind. Вам предстоит сыграть огромную роль в жизни снежного морозного острова Солстхейм и его обитателей, столкнуться с множеством существ, включая оборотней и гигантов, и, наконец, встретиться в поединке с самим лордом даэдра Гирцином и разрушить пророчество Кровавой Луны.
Начало
Сразу Вам мой совет: не идите туда новичком, наберите хотя бы уровней 20-30: монстры на Солстхейме далеко не слабые. В самом начале игры можно спросить у Водуниуса Нуциуса в Сейда Нин свежие сплетни. Он ответит, что его сына забрали служить в Форт Инеевой Бабочки на неком острове Солстхейм, и что там у имперцев какие-то проблемы. Именно туда, как Вы догадываетесь, нам и надо. Чтобы попасть на Солстхейм, нужно добраться до Хуула. Из Сейда Нин путь таков: Балмора > Альд’Рун >Хуул. В Хууле идем к пристани на севере, говорим там с хаджитом С’вирром и отправляемся в Форт Инеевой Бабочки...
Вот мы и на Солтсхейме, тут нам предстоит многое сделать. Спросите
аргонианина Греющегося-на-солнце, чтобы узнать больше об острове,
затем смело идите в Форт. Кстати, охранники не очень дружелюбны, не
пытайтесь их расспрашивать... Слева от арки будет вход в главные
помещения. Идем в ближнюю дверь, напротив двери поднимаемся по
винтовой лестнице на 3-й этаж. Входим в покои Кариуса, и,
собственно, говорим с ним об этом Форте. Он скажет, что служба
нелегка, и это раздражает его людей. Щелкаем на слово «раздраженный»
и получаем первое задание...
Задания основного сюжета BloodMoon
1. Сухой форт
2. Контрабанда
3. Пропажа капитана Кариуса
4. Единение
Скаалов
4.1 Камень Воды
4.2. Камень Земли
4.3. Камень Зверя
4.4. Камень Дерева
4.5. Камень Солнца
4.6. Камень Ветра
5. Испытание Мудрости
6. Испытание
Силы
7. Нападение на деревню скаалов
8. Тотем
Клыка и Когтя
9. Церемония Ристаага
10. Замок
Карстааг
11. Великая
Охота
Сухой форт
Награда: 3 зелья лечения обычных недугов
После получения задания и расспрашивания деталей идем в правую от Кариуса комнату, где на полочке "одалживаем" флин. ;) Потом говорим с любым охранником, который почувствует аж сквозь бутылку запах алкоголя и попросит выпить. Ну не по-русски пить одному, наливаем и ему. Потом расспрашиваем своего "собутыльника" и выясняем подробности. Снова идем к Кариусу. Тот удивится и пошлет нас к священнику Антониусу Нункиусу. Выходим из Главных помещений и идем налево, в Святилище Имперского Культа. Там, на первом этаже, находим нашего священника и говорим на тему "сухого форта". Через несколько сообщений он попрощается и не будет больше на эту тему говорить. Что ж, выходим и идем налево, в Арсенал, по винтовой лестнице на второй этаж и в правую дверь. Видим закрытый стол, открываем и видим... алкоголь, в таком количестве, что на месяц запоя хватит. Скрепите волю и воздержитесь от возлияния. Снова идем к священнику Антониусу. Говорим на тему "нет поставок" и далее, если Вы добрый человек, выбираем пункт "твоя тайна умрет вместе со мной", если нет, то другой. Итог один: идем к Кариусу и получаем зелья.
> Вернуться к списку заданий <
Контрабанда
Награда: нет
Говорим с Кариусом о делах Форта. Оп-паньки, оружие исчезает. В напарники выбираем кого хотим, дамочка Гаэа на втором этаже главных помещений, а Саэнус на первом. Далее выходим из Главных помещений и идем на северо-запад от Форта, в пещеру Гандрунс. Эта пещера расположена прямо на северном конце бухты, которая располагается чуть восточнее Форта.
Там перерезаем всех контрабандистов, что, кстати, не просто, так как это имперцы и орки, вооруженные парализующим оружием. После того, как будет убит последний, нам об этом сообщат. Возвращаемся в Форт и видим весьма плачевную картину: все в полуразрушенном состоянии, а капитан Кариус, как выясняем из разговора с солдатами, исчез...
> Вернуться к списку заданий <
Пропажа капитана Кариуса
Награда: нет
Солдаты отошлют нас к Саэнусу Люсиусу (первый этаж главных помещений). Говорим с ним и идем в деревню скаалов, которую он очень кстати отметит на карте. Добираемся туда и проходим в Большой зал. Там говорим с Тарстеном Клыком Сердца и выясняем, что за все дела имперцев придется отвечать нам. Выходим из Большого зала и идем правее, в Хижину шамана, где говорим с Корстом Ветроглазым на тему восстановления силы скаалов.
> Вернуться к списку заданий <
Единение Скаалов
Награда: Булава Аэвара каменного певца
Предметы: запаситесь зельями подводного дыхания и факелами
Теперь придется прогуляться чуть ли не по всему острову. Корст Ветроглазый дал нам книжку о камнях, которая содержит в себе подсказки по активации камней, а также свиток с их расположением. Вот какие камни нам предстоит активировать: Воды, Земли, Солнца, Ветра, Растений и Животных.
Камень Воды
Этот камешек находится на западном побережье острова на склоне холма, чуть восточнее небольшой раздвоенной бухты (не перепутайте с другим заливом южнее).
На карте этот холм обозначится, как Пик Хвиткалд. Подходим и "говорим" с камнем. Высветится что-то непонятное, но не беда, идем к западу на побережье и немного севернее на маленький островок. На нем будет лежать "Пловец" - крупный черный хоркер. Следуем за ним, пока не увидим на дне пещеру Сталмана. Используйте зелье дыхания под водой. Проплываем по пещере и всплываем в холле со скелетом (да больше и негде). Убираем скелет и берем баночку с Живой Водой (кстати, в углу, наполовину закопанное в снег, есть зелье водного дыхания). Теперь идем обратно к Камню Воды и окончательно активируем его.
Камень Земли
Теперь разберемся с Камнем Земли. Он находится в глубине материка, северо-западнее от Вороньей Скалы, куда можно попасть на корабле из Форта Инеевой Бабочки.
Активируем камень и идем в пещеру скрытой музыки. Она находится на склоне холма прямо напротив того места, где раздваивается большой залив (надо идти на восток от раздвоения). После входа идите на юг, потом, в первый правый поворот, и найдите Зал Пения. Там будут издаваться странные звуки. Найдите комнату со сталагмитами и сталактитами. Именно они и выдувают эту музыку. Задача состоит в том, чтобы нижними сталагмитами сыграть эту музыку. Схема такова: центральный > правый > левый > правый. Ваш дневник дополнится. Теперь музыка станет другой. Подберите и эту, схема: левый > правый > центральный > левый. Возвращаемся к нашему камешку и активируем его.
Камень Зверя
Очередной камешек. Располагается немного южнее деревни скаалов.
Активируем его и получаем задание: найти доброго зверя. Идите на юг от камня мимо озера Фьялдинг. Там увидите белого медведя, которого осаждает толпа рьеклингов. Избавьтесь от рьеклингов, но ни в коем случае не бейте медведя. После зачистки подойдите к медведю и вытащите стрелу из его инвентаря. Медведь последует за вами. Доведите его до камня и активируйте последний.
Камень Дерева
Этот находится к юго-западу от озера Фьялдинг, между южной рекой, вытекающей из озера и началом реки на западе, на травянистом пригорке.
Идем на восток и встречаемся с веселой компанией: рьеклинг в окружении 5 спригганов. Уничтожаем все, что дышит, и собираем с рьеклинга странные семена. Возвратитесь к камню и отойдите от него на северо-запад в сторону камней. Там игра сама спросит, желаете ли Вы посадить семена. Ну, конечно же, мы их сажаем и затем активируем камень.
Камень Солнца
Идите на восток от реки, текущей на юг из озера Фьялдинг.
Там, где эта река делает поворот, ближе к побережью, пройдите восточнее, и на холме Вы найдете этот камень. Он попросит найти пещеры полумрака и освободить теплое солнце. Идите на запад. После реки, там будет обозначен путь двумя камнями. В заснеженных холмах и будет эта пещера, главное, идти все время ровно на запад. Тут и стоит использовать факелы. Спускаемся вниз, на первом перекрестке сворачиваем налево, а на следующем направо и встречаем очень "доброго" и "слабого" монстра – ледяного тролля Грахла-смотрителя. Берем его глаз и активируем стенку льда пробелом. Свет вырвется наружу и зажжет все факелы в пещере. Возвращаемся и активируем камень.
Камень Ветра
Крепитесь, этот камень последний. Местоположение: там, где широкая северная река раздваивается, одним руслом впадая в озеро Фьялдинг, идите на юг по западному побережью.
Камень сообщит нам, что надо найти могилу Гленсхула. Легче всего ее искать от местного трактира – Тирска. Он находится восточнее от озера Фьялдинг. От Тирска идите на юго-восток, пока не увидите холм. Этот холм пересекает ущелье, в южной части которого и находится нужная нам могила.
Рядом с хрустальным гробом находится Мешок Жадины. Активируем сумку и зажигаем факел, так как свет погаснет. Возвращаемся к камню и активируем его.
Все, с камнями закончено. Задание очень надоедливое, однако и награда неплоха. Возвращаемся в деревню скаалов, Большой зал, и говорим с Тарстеном Клыком Сердца. В результате получаем весьма неплохую зачарованную палицу. Но сделанного, как ни странно, было мало. Для того, чтобы завоевать доверие скаалов, необходимо пройти еще и тест мудрости.
> Вернуться к списку заданий <
Испытание Мудрости
Награда: Шлем Волчьего Сердца
Нам предстоит выступить в лице детектива. Идем в дом Энгара Ледяная Грива и говорим с его женой Ризи. Затем, справа, на ближней кровати, у подушки, лежит записка... о-ла-ла, да у них тут "Санта-Барбара" просто! Снова говорим с Ризи и идем в гости к Ригмору Полурукому. Тот сознается во всем сам, что очень благородно с его стороны. Отводим его в Большой зал и разговариваем с Клыком Сердца. Без разницы, что выбирать: смерть или изгнание, итог один – получаете Шлем Волчьего Сердца.
> Вернуться к списку заданий <
Испытание Силы
Награда: Кольцо Аэслиипа
Еще один квест для завоевания доверия скаалов. Говорим с Клыком Сердца и отправляемся на восточный берег озера Фьялдинг, где встречаемся с уже известным нам шаманом Корстом Ветроглазым. Он впервые упомянет о пророчестве Кровавой Луны и попросит погасить костер. Потренируемся быть моржом и нырнем в воду под костром. Там будет пещера Фьялдинга. Нам туда. Найдите вход в пещеру к повелителю драугеров Аеслиипу, затем его самого. Поговорите с ним и выберите, что хотите: либо разбирательство один на один, либо помощь в борьбе против Атронархов. В любом случае, получаете Кольцо Аэслиипа. Теперь выбирайтесь из пещеры и говорите с шаманом. Тот отошлет Вас к Клыку Сердца.
> Вернуться к списку заданий <
Нападение на деревню скаалов
Награда: нет
Когда мы вернемся к Клыку Сердца, он нам ни направления на следующее задание, ни награды не даст. Однако при выходе из зала нас ожидает сюрприз – деревня подверглась атаке оборотней. Перебейте тварей, только не задевайте охранников, они слишком болезненно к этому относятся. Теперь оборотни будут встречаться регулярно, против них особенно эффективно серебряное оружие. После убиения оборотней, поговорите с охраной. Те отошлют нас к Тарсену, но когда войдете в Большой зал, никакого Тарсена там не будет, а вместо него два оборотня. Тут нас обязательно заразят ликантропией, даже если есть сопротивляемость. На выходе поговорите с шаманом. Тот скажет о болезни ликантропии. Если Вы не вылечитесь в течение 3-х дней, то смотрите прохождение за оборотня. Или же вылечитесь обычным зельем. Если Вы вылечились, то поговорите с шаманом Корстом, который обзовет нас Блодскаалом и даст дом казненного Полурукого. Далее у него узнаем следующее задание.
> Вернуться к списку заданий <
Тотем Клыка и Когтя
Награда: заклинание "Призвать Волка"
Надо найти гробницу Скаалара, которая находится к юго-востоку от деревни скаалов прямо на восточном побережье, напротив крупного острова.
В гробнице во всех поворотах выбирайте левый. В конце концов дойдете до комнаты со сталгримовым гробом, перед которым стоит сундук с замком ( сложность: 30п). Открываем его и берем тотем. Относим тотем шаману, который награждает нас заклинанием Призыва Волка.
> Вернуться к списку заданий <
Церемония Ристаага
Награда: Заклинание "Призвать Медведя"
Шаман попросит поговорить с охотником Рольфом Длинным Зубом и помочь ему охотится на Спиритического медведя. Рольф находится на западном берегу озера Фьялдинг в лесу на поляне. Внимание: этот квест надо сделать ночью до наступления рассвета, так что стоит поговорить с охотником часов в 9. После разговора с Рольфом, следуем за ним. Неожиданно послышится крик, и Рольф попросит проверить, что случилось. За камнем справа мы найдем тело одного из помощников. Возвращаемся и докладываем об этом Рольфу. Идем дальше, послышатся еще какие-то звуки. Проверяем второй камень слева – очередной труп. Возвращаемся к Рольфу и идем дальше. Через некоторое время со спины нападут 3 оборотня. Отомстим за товарищей! Теперь остался Спиритический медведь. Он выбежит через несколько наших шагов – никуда бежать не надо. Убиваем его и забираем сердце. Бежим обратно к шаману, и тот награждает нас заклинанием Призыва Медведя.
> Вернуться к списку заданий <
Замок Карстааг
Награда: Сталгримовый меч пламени
Говорим с шаманом о зловещих знамениях. Идем на северо-запад острова в замок Карстааг. И не надейтесь пройти через парадный вход – закрыто, а звонка-то нет. Идем на север от замка и ныряем под воду, где надо найти «черный ход» в замок Карстааг.
Входим туда и видим рьеклинга Криша, который заводит разговор. Пообщаемся немного и выясним, что без этого куска мяса нам не попасть в замок, да еще и придется всех грахлов вырезать. Вырезаем всех «смертоносных» грахлов, говорим с Кришем, затем идем по первой развилке от входа в пещеру налево и проходим в Банкетный зал. Затем идем в Тронный зал и на первой же развилке встречаем Далка. Говорим с ним и выясняем, что никто из замка не мог быть причастен к смерти хоркеров, и что ледяного гиганта Карстаага увели, как и Кариуса с Клыком Сердца. Возвращаемся к шаману, он подарит нам меч и расскажет все, что знает о пророчестве Кровавой Луны. Заданий он не даст, и скажет, что остается только ждать.
> Вернуться к списку заданий <
Великая Охота
Награда: Кольцо Гирцина и другая вещь в зависимости от условий
И действительно, как только мы ляжем спать, на нас нападут оборотни и заберут в ледник Мортраг. Там мы очнемся в камере, и перед нами будет стоять Владыка даэдра Гирцин. После своего монолога он исчезнет, а мы пройдем в дверь за ним. В качестве дичи были выбраны Карстааг, мы, Клык Сердца и старый знакомый Фальх Кариус. В первом лабиринте мы последнего и встретим. Не стоит его убивать, лучше зачистите лабиринт вместе, т.к. оборотни тут гораздо сильнее. Основная цель: найти сундук с ключом, открывающий дверь во внутреннее кольцо. Тут Кариус нас покинет, рассказав о том, что с Клыком Сердца дело нечисто. Кариус выберется, не волнуйтесь. ;)
Во внутреннем кольце нас ждет Клык Сердца. Он тоже предложит присоединиться. В случае отказа он примет облик оборотня и нападет на нас, в случае согласия он нападет чуть позже, когда обнаружится пустой сундук (без ключа), т.к. Клык уже забрал его. Убейте его, и к Вам перейдет уникальный артефакт – кольцо Гирцина. Оно позволяет превращаться в оборотня по собственному желанию. Сквозь лабиринт и толпы оборотней прорубаем себе путь в зал Егеря.
Зал Егеря не лабиринт, это просто большая арена с большим стремным парнем в центре. Карстааг особо церемониться не будет, так что стоит подготовиться к серьезной схватке.
После победы надо полечиться, сохраниться и подготовиться к финальной схватке. После всех приготовлений подходим к порталу на другом конце арены, где появится Гирцин. Он произнесет пафосную речь и спросит о главном качестве охотника: Сила, Скорость или Хитрость. От этого зависит, в каком обличье он будет драться и какой трофей получит победитель (т.е. мы). Вот варианты:
1. Сила – обличье рогатого медведя, трофей: амулет +10 к силе и +15
к атаке.
2. Скорость – обличье рогатого волка, трофей:амулет +10к скорости
и +15 катлетическим и акробатическим способностям.
3. Хитрость – в человекоподобном обличье, трофей: Копье Охотника
40-60 урона, паралич 10 сек., отравление и облегчение веса.
После кровавого поединка, собираем с Гирцина вещички и уходим в Мистические врата. Посмотрим ролик, как рушится ледник и как местный Дьябло пригрозил, что "he’ll be back". А тем временем, мы оказываемся уже у разрушенного ледника. Стоит поговорить с капитаном Кариусом и шаманом Корстом, им есть, что сказать.
> Вернуться к списку заданий <
Автор: Phoenix