Я случайно наткнулся на это обсуждение. Воспринимайте эти соображения как "круглый стол" или конференцию. Вопрос о преобразовании оригинальных локаций будет стоять всегда, а рассуждения наших французских коллег мне показались не лишенными смысла, поэтому данный перевод имеет цель подогреть дискуссию по поводу Имперского Города и его реализации в игре, а также поспособствовать вдохновению для тех из новых поколений моддеров, кто когда-нибудь возьмется за преобразование города снова.

примечание переводчика

Я выбирал между аллюзиями на "Как нам реорганизовать Рабкрин?" и "Как нам обустроить Россию?" и всё же остановился на первом. "Что написал, то написал".

Всё-таки рассуждения иностранцев не лишены практического смысла, а упоминания многих модификаций, часть из которых уже толком подзабылась, пригодятся тем, кто ищет какие-нибудь интересные "скрытые сокровища" (hidden gem) в безбрежном океане нексусных модов.

как нам реорганизовать имперский город? (benorun974)

Вот несколько соображений по улучшению Имперского Города.

Я всегда был расстроен тем, как город изображен в игре, несмотря на существование таких модов как Better Cities, Unique Landscapes - Imperial Isle или Region Revive - Lake Rumare.

Город всегда был далек от лора игры. В основе оригинальной концепции города заложено представление о городе-на-островах в духе Венеции. Примерно в таком стиле:

Концепт-Арт

Очевидно, что это скучноватая работа, и я вообще не представляю, возможно ли технически перенести районы города во внешние ячейки.

Проблемы города

На данный момент я хочу указать на несоответствие между имперским островом и городом в целом:

Ландшафт

Почему город настолько приподнят по сравнению с уровнем воды?

Модифицированный Город

Мост Талоса

Мост Талоса вообще смехотворен: разница положения над уровня моря между мостом и вратами города слишком велика. По такому отвесному склону сложно подниматься хоть верхом, хоть в повозке, хоть пешком. UL пытался решить ситуацию, создав зигзагообразную дорогу к городу, но в результате больше нельзя разглядеть входные врата, и парадная дорога к городу начинает выглядеть менее монументально (если только не добавить туда зданий).

BC добавляет туннель между портом и храмовым кварталом; склон аналогично слишком крут, так что в таких условиях транспортировка товаров усложнена (к тому же следует еще пересечь весь город чтобы добраться до торгового квартала).

Мост к Городу

Положение районов

Зачем располагать Торговый Район на противоположной от порта стороне? В этом нет никакой логики.

Что следовало бы сделать?

Сперва наперво: сместить или переставить районы города.
Торговый Район на место Храмового Района.
Храмовый Район на место Дендрария.
Дендрарий на место Арены.
Арену на место Торгового Района.

Я полагаю, что такое вполне возможно сделать, поскольку это упирается в манипуляцию с дверями ячеек и перемещении внешней стены Арены на место внешней стены Торгового Района.

Для этого стоило бы и исправить карту чтобы отразить наше новое расположение кварталов.
Для ландшафта не знаю можно ли понизить весь остров целиком или это надо делать вручную?
Для внутренних ячеек вполне может быть использован BC, хотя это как посмотреть.

подходы к реализации

Объяснюсь. Есть два подхода к модификации города.

Мы можем рассмотреть реализацию города подобного плана:

Арт

Арт

Арт

Город будет полон воды, а каналы будут пронизывать весь город, служа для транспортировки жителей, торговцев и их товаров.
Такой подход потребует переделки всего города и увеличения районов в размерах. В таком случае ни BC, ни другие моды не будут больше совместимы с такой переделкой.

Основой (и обьектом вдохновения) для такой реализации города может служить следующий мод:
New Imperial City.

Я опробовал его, некоторые районы великолепны, но мод полон багов (вылеты при входе в некоторые новые районы, особенно распространенные при входе в некоторые здания, невыразительные районы, такие как Дворцовый Район и так далее).

Оригинал (с модами на мосты)

Новый Город из New Imperial City

Оливер Твист был бы счастлив

Подобие вертикального лабиринта

Дворцовый Район

Канализация

Новый Район

Тренировочная Площадка

Район Корабельного Производства

Другой подход состоит в том, чтобы не модифицировать внутреннюю часть города, сохранив совместимость с BC (если хочется), за исключением районов, как описано выше.

Может быть просто добавить несколько каналов в город для красоты, бассейны или водопады по стенам, как в Imperial Waters, который больше не совместим с BC.

Торговый Район был изменен и улучшен благодаря RedBag.

Imperial Waters

Waterfront (RedBag)

Огни Городских Башен (RedBag)

Торговый Район (RedBag)

реализация каждого района

С другой стороны, хорошим тоном было бы добавить к городу пригород с разными районами, в разных архитектурных стилях, с разными отличительными чертами.

Рисунок автора

Начнем с Портового Района

Как вы можете видеть на карте, которую я перерисовал (не смейтесь, я не умею рисовать), порт следует расширить и углубить дальше в остров. Округлый, он будет примыкать к Торговому Району, упрощая доставку товаров. Пускай он будет включать в себя пристань с различными постройками, например, судовладельцев, портовой таможни, морского гарнизона, новых кораблей и т. д.

Возможно следует добавить здание, служащее для конструирования флота (смотри скриншоты мода New Imperial City).
Окружающие дома, по сути, будут рыбацкими хижинами на сваях, а каналы пройдут через окрестности.
Вот такой мод может служить основой для этого: RAWaterfront.

Район следует разделить двумя стенами, охраняемыми по концам, ведь район довольно таки беден и небезопасен по ночам, поэтому там процветает контрабанда и параллельный импорт.

RAWaterfront

RAWaterfront

RAWaterfront

RAWaterfront

Университет Волшебства

Пусть он примыкает к Храмовому Району на юге и к Дендрарий – справа. Схожим образом разделенный двумя стенами, портовой и северной, он станет большим парком, созданным для медитации, идеальным для университетских магов и молитвенников Храмового Района. Он будет состоять из маленьких водоемов, водопадов, зелени, статуй, фонтанов и тому подобного. Также стоит добавить и здания монастырей, общежитий для студентов университета и отелей для паломников.

Вот подобного рода мод следует инкорпорировать:
ICAU_Mages_Bridge.

Тюремный Район

Пусть он примыкает к Арене, некоторые заключенные могут послужить в качестве комбатантов на Арене. Тюрьма будет окружена водой чтобы лишить узников возможности сбежать. Возможно мост к тюрьме следует совсем убрать, а добираться до тюрьмы надо будет только под конвоем – на пароме или лодке.

А вокруг пусть будут солдатские казармы, комнаты или площадки для тренировок и тому подобное.

Аристократический Район (на севере)

Он добавлен BC. Изрезанный каналами, ему следует выглядеть немного побогаче, напоминая Венецию (как источник вдохновения).

Вот такие моды могут служить основой или референсом:
Avelee City Exteriors
Imperial City Suburbs
Shezrie's Towns (по архитектуре)
RedBag - Imperial City Pack  (по экстерьерам)

Avelee City Exteriors

Avelee City Exteriors

Avelee City Exteriors

Imperial City Suburbs

Imperial City Suburbs

Shezrie's Towns

Shezrie's Towns

Shezrie's Towns

Shezrie's Towns

Район следует также отгородить стенами, а по нему раскидать многочисленные патрули, ведь район довольно богат.

Я представляю себе целую сеть разветвленных трущоб, прорезывающих остров здесь и там, и находящихся, в том числе под мостами.

Дома должны быть по обе стороны мостов, но здесь я хотел продемонстрировать сам принцип расположения трущоб на мосту.

Трущобы облюбовали и сам мост и пространство под ним.

Я подумывал продолжить фетишизм районов-кругов, хоть это и нереалистично, но зато я бы добавил побольше забитых барахлом трущоб.

Вот такая монолитная, но завешанная барахлом архитектура Города видится мне подходящей.

Мосты на вторых этажах позволят НИПам перемещаться напрямую между зданиями.

Мост Талоса

Этот мост, как я уже говорил выше, просто смешон.
Коль скоро он примыкает к низине имперского острова, ему действительно стоит быть похожим на то, что мы видели в моде Talos Bridge Gatehouse.
Иначе ему следовало бы выглядеть как-то вот так.
На въезде можно разместить знаки, указывающие путь тем, кто перевозит товары, в порт и торговый район, где расположено большинство складов.
На дорогах и вокруг городских ворот также можно будет разместить торговые караваны, чтобы создать ощущение экономически процветающего города.

Talos Bridge Gatehouse

Talos Bridge Gatehouse

Многоярусный город

Вот, что пришло мне на ум чтобы улучшить Имперский Город.
Скажите мне, кому интересно таким заняться? Возможно ли это технически? Какие идеи хороши, а какие нет? Чего придерживаться, а что отбросить? И какие моды следует включить или использовать их материалы для того, чтобы сберечь время?

Обсуждение

Дополнение от участника (А.):

Фактически, районы уже находятся во внешних ячейках, каждый закрытый район (те, для доступа к которым требуется пройти через дверь) расположен в независимом Worldspace (Worldspace indépendant), остальные расположены в общем Worldspace (Worldspace général).

Эти закрытые районы довольно легко перемещать между собой и даже расширять при необходимости, поскольку если их Worldspace не очень большой, в нем будет всего несколько ячеек. В дальнейшем именно согласованность с пропорциями за пределами города рискует стать проблемой, хотя при небольшом мошенничестве это будет не так уж и заметно. Ну кстати это уже кому как.

Перепланировка внутренних ячеек этих районов также возможна, при условии сохранения ссылок, дверей и т.п., которые можно переместить.

Повторное использование существующих модов кажется мне действительно утомительным занятием, поскольку разрешения некоторых из упомянутых вами модов четко указывают на то, что их нельзя частично использовать повторно. Можно также воспользоваться свободными ресурсами, которые по определению довольно легко интегрируются.

ПС: Вот собираюсь взглянуть на два района. Думаю, пропорции сохранятся при перемещении, но дизайнеры в них нюансируют текстурирование, чтобы связать внутренние ячейки районов и внешние ячейки внестенных элементов ландшафта.

Дополнение от автора (benorun974):

Если внутренние районы можно расширить, то идея каналов внутри города будет более уместной и, возможно, проще в реализации. Потому что пригород, как я и предполагал, на севере (со стороны аристократического района) резко понизил бы FPS (уже в BC добавление 2 лодок в порт заставляет игру лагать...).

Возможные идеи, которые можно оставить:

 - Понижение ландшафта острова
- Каналы внутри городских стен
- Изменено расположение районов для большей единообразности.
- Круглый порт, примыкающий к Торговому Району, с каналом, входящим в район: необходимо сделать входы в виде дверей, которые будут отражать внутреннюю часть района, не открываясь (не знаю, понятно ли я выразился). Небольшой рыбацкий район с домами на сваях и небольшими каналами/реками.
- Тюрьма, изолированная водой со всех сторон (типа Алькатраса :) ), с несколькими солдатскими постройками.
- Благоустроенная территория вокруг Университета Волшебства.
- Чуть более грандиозный Мост Талоса.

Что касается упомянутых мной модов, то я бы скорее вдохновлялся ими, чем использовал бы их вместе, хотя некоторые из них уже не находятся в разработке (RedBag, New Imperial City).

Дополнение от автора (benorun974):

У меня есть нова мысль по моду, более простая  и требующая «меньше» работы. На самом деле проще сделать компиляцию уже существующих модов, не затрагивая ландшафт.

Несколько общих соображений, а затем я перейду к более подробной дорожной карте:

- Основой сборки будет BC как для существующих районов, так и для внешних ячеек.
- Добавить парочку новых районов из New Imperial City: бедный район между мостом Талоса и портом. Еще другой такой же бедный район между Университетом Волшебства и Ареной и еще один между Ареной и Мостом Талоса.
- Расширение порта и добавление к нему закрытого рынка ближе к городу.
- Переработка Моста Талоса.
- Интеграция Imperial Waters в существующие районы BC.
- Интеграция модов с внутренними ячейками некоторых новых районов: бордель, подозрительный бар и т. д.
- Получим доступ к отдельным модам, уже встроенным в BC, о которых я расскажу потом.


Плюс к тому, еще размещение новых кварталов во внутренней ячейке позволило бы не терять FPS, а еще ведь пришлось бы выравнивать ландшафт и убирать объекты из декораций на их местах. (то есть автор хочет расставить эти районы не в городском Worldspace, а в совершенно не привязанном к миру Тамриэля, для совместимости с плагинами, изменяющими сам остров - ArtSH.)

Дополнение от Переводчика

В ходе своего обсуждения моддеры упомянули несколько неизвестных модов, чья концепция меня заинтересовала так же, как и французских коллег. Действительно, каждая глобальная переработка Имперского Города или Ватерфронта вносила своё собственное видение этих поселений, но выработать на основе сделанного общую картину, дизайнерски обьединявшую все это море разрозненных модификаций так и не получилось. Better Cities, на мой взгляд, получился не столько громоздким, сколько недоделанным. Несмотря на все старания поддерживающего мод Vorians'a, квестовые линейки мода остаются неоконченными, некоторые кварталы городов кажутся лишними или пустыми, другие - очень захламленными. Но Аристократический Район это действительно находка, так же как и идея встроить в BC Cyrodiil Rebuild, блестящий мод, задающий высокую планку для всех, кто пойдет следом.

 

Better Cities

Better Cities

На перевод этих мыслей меня вдохновил недавно вышедший мод Imperial City - Unique Buildings, который кроме введения новых элементов в Имперский Город еще и изменил текстуры зданий в каждом районе отдельно, отчего теперь текстуры у зданий в каждом районе свои, уникальные, а значит и общий вид города стал разнообразнее, ярче. В таком изменении есть свой резон, хотя далеко не всем придется по душе отказ от единообразной расцветки Имперского Города, ведь этот дизайн явно напоминает Минас Тирит Джексоновской трилогии Властелина Колец, поэтому есть в это белом камне своя стать, "её аршином не измерить".

Талос Плаза (гифка)

Эльфийские Сады (гифка)

Храмовый Район

Торговый Район

Фонтан Эльфийских Возлюбленных

Центр

Университет Волшебства

Тюрьма

Красиво, правда?
А ведь до этого момента таким Имперский Город еще никто не делал! Идея лежала на поверхности! И автор, объединив воедино множество подходов и модификаций от предыдущих "поколений", добавил своё общее виденье и создал уникальную вещь.

Вот потому и я перевел эти мысли. Ведь, в конце концов, действительно, почему Торговый Район еще не перенесли на место Храма? А Храм на место Арены? А Арену, действительно, на место Торгового Района, поближе к Тюрьме? Ведь это само напрашивается. По другому и быть-то не могло!
Но нам остается ждать, пока кто-то не возьмет на себя труд сделать эту неблагодарную работу.

Но пока я готовил этот материал, на ум начали приходить самые разные моды, которые я уже видел да позабыл.

Когда я прочел про остров-тюрьму, я сразу же вспомнил, что такой мод уже есть: The Imperial City Isles. В соответствии с картой из демо-версии автор сделал Университет и Тюрьму отдельными островами. Теперь убежать из такой Тюрьмы действительно нетривиальная задача, и выглядит-то как монументально!

Мост

Мост

К такому острову теперь и мостов хотелось бы побольше! И мосты есть: Imperial City Bridges Extended.

Панорама

Три новых моста

RedBag, упоминавшийся выше, выпустил облегченную версию своего Имперского Города: RedBag's Imperial City - 2020 Edition. Добавил уйму деталей и в районы в Ватерфронт, но, по сути, такую версию встроить в глобальную солянку проще, чем оригинал.

 

.

Ватерфронт

Талос Плаза

Арена

Дендрарий

А если бы обьединить всё это с Imperial Ciry Suburbs да с FOMO - Imperial Isles - Heart Of The Empire, добавлявший отдельный Восточный Порт, эдакий Ватерфронт, но для богатых со своей гильдией и, если не ошибаюсь, квестами. И как шикарно он сделан!

К этому всему еще и упоминавшийся Region Revive Rumare, добавляющий тут и там деревушки, часовни и квесты! Тогда Имперский Остров просто зацветет жизнью, обретет второй дыхание. Получит, наконец, своё собственное лицо.

Ватерфронт же, этот грязный уголок в самом сердце Империи, много раз переделывали. И много раз успешно. Серьезно, многие интепретации этого места от моддеров мне кажутся весьма и весьма удачными. Но всё-таки пока что в сердце у меня осталась толька одна версия: Muggrug's Waterfront Overhaul. Мод отличный, особенно важно, что он затрагивает только четверть от всего Ватерфронта, а именно саму деревушку, превращая её в подлинный шедевр. Совместимость и грандиозность - вот, чем подкупает этот прекрасный мод...

Южная часть обновленной деревни

Трущобы

Площадь

Обновленная деревня

Новый Дом Игрока

Ватерфронт

Новые Доки

Новые Трущобы

....и, к сожалению, больше не доступный для скачивания. А жаль! Может быть, еще не вечер. Он превращал район в интересный лабиринт трущоб, где сочный стиль упадка сочетался с функциональными доками, куда могут пристать корабли. На мой взгляд здесь зашкаливает атмосферность этого места, а Гильдия Воров наконец-то проводит собрания не в каком-то невыразительном тупике, а рядом с подчеркивающим торжественность момента монументом.

С другой стороны, трущобный дух Ватерфронта хорошо выразил и New City IC Waterfront. Расхристанные улицы, подсобное хозяйство с овощами прямо под боком крупнейшего мегаполиса страны, заваленные бочками тротуары.

Бардак

И красота

Чего-то похожего добивался и Momos Harbor Expanded, но, как по мне, малость переборщил. Хотя эти краны и навесы над тротуарами выглядят интересно, может кого и вдохновит похимичить с улицами для обретения нового уникального облика этого городка.

Я хотел было составить целый список модов, которые можно было бы собрать в единый сборник. Или на худой конец вдохновляться для собственной глобальной переделки. Но меня ждал очень неприятный сюрприз: как минимум половина из них уже недоступна при поиске. Поэтому я решил ограничиться лишь одним упоминанием такого мода, но их было гораздо, гораздо больше!

На этом и я с вами прощаюсь, читатель. Я считаю, что важно иногда делать такие подборки, вспоминать, что было сделано сообществом за все эти годы, пытаясь вычленить из модификаций что-то хотя бы концептуально полезное для общего дела. И пусть даже такой поверхностный обзор будет подспорьем как для искателей интересных модов, так и для творцов, ищущих показательного примера.

Переводчик: ArtSH
Автор: benorun974, Confrerie des traducteurs
Источник: Перейти
2

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.