Статья «Игры::TES IV::Университет Таинств::Расы» специально для TESALL.RU
Игры::TES IV::Университет Таинств::Расы
АЛЬТМЕРЫ
АРГОНИАНЕ
БОСМЕРЫ
БРЕТОНЫ
ДАНМЕРЫ
ИМПЕРЦЫ
НОРДЛИНГИ
ОРКИ
РЕДГАРДЫ
ХАДЖИТЫ
АЛЬТМЕРЫ
Навыки: изменение (+10), разрушение (+10), мистицизм (+10), алхимия (+5), колдовство (+5), иллюзия (+5).
Особенности: стартовый бонус магики 100 ед., уязвимость к стихийной магии (огонь, холод, электричество) — 25%, сопротивление болезням — 75%.
Альтмеры – база для лепки мощного мага. Стартовые 100 ед. бонусной магии – это больше чем у какой – либо другой расы. С другой стороны, высшие эльфы плохо противостоят магии, потому их призвание – испепелять врага несколькими мощными заклинаниями – благо запас магии позволяет. Но наиболее интересна комбинация альтмера и знака Атронаха – получается перс с сумасшедшим начальным количеством магии (более 300 единиц!) и сопротивлением к оной в 25%, что несколько компенсирует врождённую слабость альтмера к магии.
Короче, если вы хотите лепить «чистого» мага – берите альтмера.
АРГОНИАНЕ
Навыки: взлом (+10), атлетика (+10), алхимия (+5), клинки (+5), рукопашный бой (+5), иллюзия (+5), мистицизм (+5).
Особенности: сопротивление болезням — 75%, сопротивление ядам — 100%, подводное дыхание.
Если мы возьмёмся проанализировать бонусные навыки аргониан то обнаружим здесь разброд и шатание. Воровские навыки (взлом и иллюзия) перемешаны с воинскими (клинки, рукопашный бой, атлетика) и магическими (алхимия, мистиизм). Но это ладно, прокачать навыки до нужного уровня для нас уже не составит труда. Смотрим особенности: аргонианину глубоко наплевать на яды, можно бесконечно долго плавать под водой, да и болезнями они заражаются ой как редко. Однако болезни лечатся с помощью всего одной бутылки, которые щедро разбросаны по пещерам и развалинам. Яды враги используют не столь часто. В постоянном подводном дыхании вообще никакой нужды нет – на случай «подводных» миссий можно иметь под рукой свиток или зелье.
Итак, наши рептилоидные друзья аргониане вступительный экзамен не прошли – нет у них существенных преимуществ.
БОСМЕРЫ
Навыки: меткость (+10), скрытность (+10), алхимия (+10), акробатика (+5), изменение (+5), легкая броня (+5).
Особенности: сопротивление болезням — 75%, управление существом — 20, длительность 60, раз в сутки.
Вообще, по идее, босмеры должны быть лучниками. На самом деле бонус меткости совсем небольшой (всего 10). Остальные навыки тоже не впечатляют. Бесполезная и глупая раса.
БРЕТОНЫ
Навыки: восстановление (+10), мистицизм (+10), колдовство (+10), алхимия (+5), изменение (+5), иллюзия (+5).
Особенности: усиленная стартовая магия — 50 единиц, сопротивление магии — 50%, щит 50 на 60 секунд один раз в сутки.
Бретонцы – прирождённые маги. В отличие от хрупких высоких эльфов бретонцы отлично защищены от магии, хотя собственной у них несколько меньше. Хотя и 50 единиц – весьма неплохой стартовый капитал для начала. Бретонцы идеальны для создания подвижного мощного мага.
ДАНМЕРЫ
Навыки: клинки (+10), разрушение (+10), дробящее оружие (+5), атлетика (+5), легкая броня (+5), меткость (+5), мистицизм (+5).
Особенности: сопротивление огню — 75%, вызов духа предков на 60 секунд раз в сутки.
Отличная основа для создания боевого мага – воина клинка и магии. Данмеры практически неуязвимы для огненных заклинаний, что очень хорошо. Тёмные эльфы могут замечательно управляться с мечом, булавой, луком, и магией разрушения, так что если вы любите создавать гибридные классы – выбирайте жителя Морровинда – не пожалеете.
ИМПЕРЦЫ
Навыки: красноречие (+10), торговля (+10), клинки (+5), дробящее оружие (+5), рукопашный бой (+5), тяжелая броня (+5).
Особенности: впитывание сил — 100, раз в сутки, очарование — 30, раз в сутки.
Недостаток имперцев в том, что у них слишком мало боевых бонусов. Взгляните сами: красноречие, торговля, очарование – всё это в бою бесполезно. Фактически бесталанная раса – непонятно, каким образом они завоевали почти весь Тамриэль.
НОРДЛИНГИ
Навыки: клинки (+10), дробящее оружие (+10), тяжелая броня (+10), оружейник (+5), парирование (+5), восстановление (+5).
Особенности: сопротивление холоду — 50%, ледяное повреждение при касании — 50, раз в сутки, щит — 30, на 60 секунд, раз в сутки.
Нордлинги это тамриэльский аналог бесстрашного воина – викинга. Они считаются лучшими воинами после орков и редгардов. Хороший набор стартовых бонусов в навыках поможет вам быстро сделать из них хорошего воина.
ОРКИ
Навыки: оружейник (+10), парирование (+10), дробящее оружие (+10), тяжелая броня (+10), рукопашный бой (+5).
Особенности: сопротивление магии — 25%, способность берсерк (увеличение здоровья на 20, увеличение запаса сил на 200, увеличение силы на 50, уменьшение ловкости на 100) на 60 секунд, раз в сутки.
Раса, исконное предназначение которой – выпускать кишки, крушить черепа, и ломать лбом крепостные стены. Набор бонусов боевых навыков ещё круче чем у Нордов + небольшое сопротивление магии. Орк в состоянии берсерка способен уложить любого врага за небольшой промежуток времени.
РЕДГАРДЫ
Навыки: атлетика (+10), клинки (+10), тупое оружие (+10), легкая броня (+5), тяжелая броня (+5), торговля (+5).
Особенности: сопротивление ядам — 75%, сопротивление болезням — 75%, способность ярость боя (усиление ловкости на 50, усиление скорости на 50, усиление силы на 50, усиление выносливости на 50, усиление здоровья на 25) на 60 секунд раз в сутки.
О них можно сказать только одно – идеальные воины. Сопротивление ядам и болезням не то чтобы слишком уж полезно, но приятно, а редгард в состоянии ярости боя – последнее, что многие видели в своей жизни.
ХАДЖИТЫ
Навыки: акробатика (+10), рукопашный бой (+10), атлетика (+5), клинки (+5), легкая броня (+5), взлом (+5), скрытность (+5).
Особенности: деморализация — 100, раз в сутки, ночное зрение — 30 секунд, неограниченное использование, не требует магики.
Единственное предназначение хаджита – воровство, больше он ни для чего не годен. С некоторыми мучениями из него можно сделать воина или мага, однако придётся очень долго подтягивать нужные навыки, да и для этого проще взять другую расу.
Деморализация может помочь в бою для избавления от особенно настырного врага, а ночной глаз – для видения в темноте, хотя в подземельях Сиродиила не так уж и темно.
VooDoo