Статья «Дневник звукорежиссера Oblivion» специально для TESALL.RU
Дневник звукорежиссера Oblivion
Рад предоставить вашему вниманию дневник Марка Лемперта (Mark Lampert) – человека, руководившего озвучкой Oblivion.
«Привет и добро пожаловать в мой дневник команды Elder Scrolls IV: Oblivion. Меня зовут Марк Ламперт (Mark Lampert) и я имею отношение ко всем сторонам озвучки в Bethesda Softworks. Я присоединился к команде Oblivion в марте 2005 года, однако я был ярым поклонником «Свитков» ибо ступил на землю Тамриэля ещё в 1993 – одновременно с выходом The Elder Scrolls: Arena. Я долгое время ждал и теперь могу рассказать Вам, как я помог явить миру огромный Сиродиил и тёмный ад, известный как Обливион.
Если вы играли в предыдущие части «Старинных Свитков», вы очень хорошо знаете, как богат и детализирован игровой мир. Действительно, вы никогда не видели ничего подобного. С самого начала я увидел удивительные пейзажи гор, скалистую местность, травяные луга… всё это, так или иначе, нуждалось в моём внимании. Качественный звук означает погружение в мир игры, и я с уверенностью могу сказать, что визуальное оформление, подобное этому, требует звукового соответствующего оформления, которое увлечёт вас так же сильно, как и графика. Это только с одной стороны, с другой – не будем забывать о звоне мечей, грохоте доспехов, звуке открывающихся врат, поскольку вы входите в новый город, исследуете, пробираясь через воду на берегу реки, бросаете файерболы, слышите раскаты грома во время ливня, тихий треск сверчков ночью, и идёте вперёд и вперёд.
В этот год, заканчивая эту огромную и подробную игру, я должен был сотрясать землю, непрерывно действуя с первого дня работы над проектом: встреча с командой, ознакомление с игрой, разговор с продюсерами и разработка идеи, понимание, как это всё это должно быть вообще сделано. К счастью, наши друзья из d-Sonic уже сделали несколько треков, заполняющих несколько областей игры, так что, отталкиваясь от этого, я начал свой удивительный путь в составе команды Oblivion.
Дайте мне немного больше цикад
Создание звукового пейзажа
Используя звуки, созданные командой d-Sonic как отправную точку, я начал делать их разновидности. Звон меча о щит был превосходен, однако нам было нужно несколько таких звуков, ведь они должны быть разными для разных ударов. Так, когда Вы поднимаете ваш щит или двуручное оружие (или даже ваши кулаки для блока!), Вы сможете в полной мере ощутить мощь и вес оружия, которое враг обрушит на вас. Добавьте сюда звон тяжёлой брони, когда вы и ваш враг кружитесь друг с другом, ожидая возможности для удара. Теперь добавьте колкости противника, который дразнит Вас. Боевая система действительно произвела фурор, однако теперь мы действительно можем вжиться в неё! Это то, что я люблю в хорошем проекте – он заставляет вас поверить в происходящее на экране. Но это только вершина айсберга…
Я был слишком взволнован и забыл рассказать о озвучке, которую мы делали для открытых пространств (ищите дневник команды Ноа Берри (Noah Berry), чтобы подробнее узнать об этой стороне игрового мира). Команда соединила её с действительно ошеломляющим пейзажем, сменой дня и ночи и динамически изменяющейся погодой. Ручное нанесение звуковых схем на огромные пространства потребовали бы кучу времени, но мне помогли наши программисты и Elder Scrolls Construction Set. Работая с аудиопрограммистом Мэтью Кроном (Mathew Krohn), я извлёк краткий список особенностей при помощи Elder Scrolls Construction Set, где смог определить набор звуков для определённой географической области игры и времени (например: нужно чтобы этот вид птицы пел рано утром, однако она не должна петь во время дождя, и нужно, чтобы это происходило только в Великом Лесу). Мэтт пошёл работать после того, как эта схема была там, где нужно и работала точно так, как я описал. После я должен был создать все аудиофайлы природы и создать список для каждой области – насекомые, птицы, ветер в деревьях, и т.д., а затем мы просто вставляли их туда, куда нужно, и настраивали. Таким образом, Сиродиил ожил. Многие из тех, кто просматривал раннее демонстрационное видео с Е3, слышали раннюю грубую версию этой схемы в лесу. Со столь разнообразным и отличным по географии пейзажем я хотел добиться полного соответствия звука – если вы визуально способны отличить густой Великий Лес от промороженных утёсов Гор Джералл, значит, вы также сможете услышать это различие с закрытыми глазами.
Спускаясь в темноту, мы найдём множество заброшенных руин фортов, старые шахты, древние айлейдские города, городские коллекторы и другие тёмные места Сиродиила. Здесь вы не услышите пения птиц, стрекочущих цикад, нежного бриза, однако обнаружите глубокий гул земли, сырые протекающие катакомбы и воющий в тёмных проходах ветер. Это – полная противоположность надземного мира самым успокаивающих звуком для вас будет тёплое потрескивание факела, которым вы освещаете свой путь. Я думаю, что ещё одна сильная сторона игры – достижение контраста. Жуткие тихие отдалённые стоны и грохот – начинает развиваться клаустрофобия после свежего воздуха ясного тёплого солнечного дня. Звуковую схему неисчислимых подземелий мы, в отличие от общей методики, создавали вручную. Поэтому некоторые комнаты и коридоры становятся «светлыми» благодаря звуковой схеме.
Итак, я описал, как мы вставляли этими звукам атмосферу игры, однако как они создавались? Когда у меня было время, я делал записи самостоятельно в нашей студии, чтобы использовать их как компонент звука или даже как конечный звук. Частично звук прогулки в тяжёлой броне был создан тряской сумки, полной различного металлолома, затем мы смешали этот звук с более глухими стуками, чтобы сделать более весомым. Результат вы можете услышать, запустив игру и пройдя в тяжёлой двемерской броне через солнечный город. Все эти звуки ужаты, комбинированы, слиты с эффектами на моей многодорожечной программе.
Далее я взял окончательный стерео файл, загнал в программу редактирования стерео и моно звука и создал различные вариации звука (в рассматриваемом случае это восемь вариантов), которые можно услышать, идя в комплекте тяжёлых доспехов.
Естественно, перед окончательной версией аудиофайла, он проходит множество этапов обработки, для получения нужной громкости и тона. Мне была нужна хорошая контрольная точка, самые громкие звуки игры: взрыв файербола, удар оружия о твёрдый объект, и т.д. Как только я получил самые громкие звуки, я смог довести до ума и другие звуки, которые должны быть более тихими. Однако важнее всего – диалог, а он громче любого звука в игре. Секунду, я не сказал вам о озвучке голоса в этой игре? А, ладно, второй раз войти в огонь намного проще.
Подготовка к записи жителей Сиродиила
Как Вы можете догадаться, диалоги должны были стать одной из самых заметных фишек игры, а если мы говорим об игре такого масштаба как The Elder Scrolls – то это обязывает просто к огромному количеству диалогов. С такими мэтрами как Патрик Стюард (Patrick Stewart), Теренс Стамп (Terence Stamp) и Шон Бин (Sean Bean) на борту, мы должны были подобрать голоса для всех рас, которые населяют область Тамриэля Сиродиил. Отбор актёров производился прямо в Bethesda Softworks, и после нескольких недель прослушивания и обсуждений мы заполучили голоса для наших рас. Оценки были выставлены, актёры наняты, и записи начались в середине июля в «Absolute Pitch Studios» в Бетезде, Мериленд.
Однако, прежде чем мы могли приступить к записи, сам сценарий должен был быть подготовлен и готов к озвучке нашими актёрами. Это означает следующее: экспортировать все диалоги из редактора (это было сделано буквально за одну ночь из-за явной нехватки времени), затем получить три копии отпечатанного текста - одну для актёров в комнатах записи, одну для звукооператоров, чтобы они понимали, куда сохранять файлы, и одну для меня и двух других дизайнеров, чтобы читать и править голоса в различных записях. Начало правки и организация работы по экспорту сценария пришлись на полдень воскресного дня. Наконец я получил отпечатанные копии в 4 утра следующего дня. Я насладился тремя часами сна, затем мы погрузили три коробки в багажник моей машины и поехали в студию, чтобы провести первый день записи. По приезде я спросил у звукорежиссёра, нет ли у них небольшой тележки, которую можно позаимствовать на несколько минут. «Конечно. А зачем она вам нужна?» - спросил он у меня. «Чтобы привезти сценарий», ответил я. Ниже вы можете увидеть фотографии, которые я сделал при укладке сценария в коробки рано утром.
Для меня начало записи голосов было волнительным. Это была отправная точка и начало появления первых записей. В это же время я должен был учитывать контекст игры, в котором голос должен был звучать вместе с другими звуковыми эффектами, звучащими в то же время, и я сосредоточился на этом новом аспекте игрового звука. Большую радость доставил человеческий элемент - мне было очень приятно работать с различными людьми, которые были рады участию в проекте, и каждый из них вносил частичку себя в это дело. Когда человек читает написанный диалог, он слышит его в своей голове. Я же представляю его совсем иначе. Каждый мог бы иметь своё мнение насчёт того, с каким произношением его нужно читать, однако, увы, голоса актёров трудно изменить.
При записи актёра в студии звукозаписи каждый трек может принести немало сюрпризов, так как вы впервые слышите, как актёр интерпретирует тот или иной диалог. Я предпочитаю не довлеть над актёрами, скорее позволяю им по-своему видеть, как это должно звучать. Если кастинг уже пройден, то довольно редко приходится что-то комментировать или исправлять. Если актёр неверно или неправильно говорит, то я нажимаю кнопку, чтобы связаться с ним в студии звукозаписи, и мы записываем снова. Звукорежиссер делает специальную пометку на его копии сценария, чтобы выбросить первый вариант во время редактирования записей. В большинстве своём актёры говорят так, как нужно, с первого раза. Иногда, даже так, как я хотел, и это очень неожиданно – однако это приятная неожиданность. Это – то, что я люблю больше всего – когда каждый привносит что-то новое в проект, иначе, возможно, мы бы ничего не добились бы.
Иногда я даю прямые указания, как произнести данную фразу. Другими словами, если я говорю: «Произнесите это более сердито» - я единственный понимаю, как это нужно произнести. А это значит, что это должно звучать так, как будто персонаж слегка раздражён, допустим, если игрок пробует заговорить с ним несколько раз, однако персонаж не желает разговаривать и хочет только, чтобы его оставили в покое. Руководствуясь моими пожеланиями, актёр может переусердствовать и прокричать фразу с сжатыми кулаками, производя дикие жесты. Однако, стоит его попридержать, потому что я предполагал, что он скажет это с лёгким раздражением а, не кипятясь, как безумный. Тогда я нажимаю кнопку связи и говорю: «Нет-нет. Менее сердито». Бывает, что актёр впадает в другую крайность и говорят с едва слышимым раздражением. Наша задача – дать им правильное направление и мотивацию.
Говоря об этом, я хочу подчеркнуть, что «мотивация» - очень хорошее слово для правильного руководства. Если я скажу «произнесите это более сердито», актёр, вероятно, спросит у меня «Зачем?». Объяснив, «зачем?», мы получим от него результат...
Одной из особенностей проекта было то, что у нас был далеко не самый простой сценарий в мире. Дизайнеры Марк Нельсон (Mark Nelson) и Кен Ролстон (Ken Rolston) зачастую проверяли качество озвучки. Мир Тамриэль и провинция Сиродиил имеют богатую историю и культуру, а это означает большое количество вымышленных имён, мест, существ, артефактов, присутствующих в тексте сценария. Произношение и ударения приобретают важное значение, одинаковые слова, произнесённые по-разному не должны попадаться.
The Elder Scrolls IV: Oblivion сейчас находится на 58-й минуте 11-го часа разработки здесь, в Bethesda Softworks. Мы почти закончили работу над своим шедевром, и настроение в офисе отражает это, поскольку каждый из нас очень взволнован своим участием в создании этого мира.
Когда я захожу на кухню, чтобы налить чашку чая, я слышу различные звуки из игры, которые звучат в офисе. Звон молотка на наковальне – кто-то ремонтирует доспехи. Звон, треск и крики – кто-то сражается на улицах недалеко от местной таверны. И мягкий шум шагов по высокой траве – это очередной авантюрист бредёт через продуваемые всеми ветрами луга Западных Пустошей. И вдруг – шум вынимаемого из ножен меча – это звучит так, как будто чья-то прогулка была прервана нападением того, кто притаился в кустах у большой дороги и думал, что одинокий путник слишком труслив.
И бульканье перерезанного горла выдаёт его…»
Перевод – VooDoo
Оригинал - http://www.elderscrolls.com/codex/team_teamprof_mlampert.htm