Вермина, или Прядильщица Снов — одна из Принцев даэдра. Её сфера влияния включает в себя сны, кошмары, страхи и пытки, а также зловещие предзнаменования и кражу воспоминаний.
История
Об истинных целях Вермины известно не так много. Тем не менее, во время Третьей эры, в святилище Молаг Бала в Вварденфелле пришел смертный, зараженный вампиризмом. Когда он воззвал к его статуе о помощи, то в качестве одного из источников исцеления от недуга Принц даэдра назвал именно Вермину.
Известно несколько случаев взаимодействия Вермины со смертными. Например, во Вторую эру ее культисты начали осаду Штормового Убежища, которую возглавил её фаворит и любовник — Ужас Ночи. Он помог ей выкрасть Высшего Короля Эмерика и перенести его в Трясину, используя Зеркало Вермины. В конце концов он был освобожден Призраком, который убил Ужаса Ночи — однако Вермина предупредила, что если убийца её любовника попробует покинуть Трясину, то она отомстит ему чудовищными пытками.
Примерно в то же время один из служителей призвал Вермину и получил задание возвратить её артефакт, украденный неким волшебником. Как только он нашел убежище похитителя, то моментально перенесся в кошмарный мир, наполненный меньшими даэдра, пейзажи которого не были похожи ни на что в Тамриэле. Отдельные части его башни напоминали Мертвые Земли, где протекают лавовые реки и поднимаются к небу острые скалы. Когда служитель был уже близко к цели, Вермина предупредила его, что это она, а не волшебник, ответственна за состояние башни. Вскоре он находит похитителя, лежащего без сознания рядом с драгоценной Сферой. Едва артефакт возвратился к Вермине, она сообщила, что волшебник навсегда останется в плену собственных кошмаров — таким образом она отомстит ему за воровство.
Пришлось столкнуться с Верминой и последнему Драконорождённому. Находясь в Данстаре, он увидел около таверны несколько горожан, окруживших некоего данмера. Все они рассказывали об ужасных кошмарах, которые стали их преследовать. Тот самый данмер, Эрандур, начал понимать, в чем может быть дело, однако не сразу решился рассказать об этом Драконорождённому. Он представился жрецом Мары и, в конце концов, попросил его о помощи.
Затем он отвел его к башне за городом и объяснил, что когда-то она была святилищем Вермины. Давным-давно банда орков напала на башню и жестоко расправилась со всеми, кто был внутри. Пытаясь не дать нападавшим проникнуть во внутренне святилище, где хранился Череп Порчи, жрецы выпустили Миазмы — газ, который погружал всех вдохнувших его в глубокую спячку, при этом сохраняя их в идеальном состоянии.
К несчастью, чем дольше находились они в спячке, тем больше теряли разум. Когда башня была открыта вновь, эффект Миазмов сошел на нет, а потому жрецы и орки проснулись и начали атаковать друг друга. Затем в святилище проник Драконорожденный, и жрецы рассказали ему о Черепе Порчи — источнике кошмаров, который поглощает сны и воспоминания, чтобы Вермина затем смогла забрать их.
По пути во внутреннее святилище Драконорожденный должен выпить специальное зелье, называемое «Апатия Вермины», чтобы преодолеть магический барьер. Благодаря ему он попадает в состояние «Снохождение»: это должно помочь ему перемещаться на большие расстояния. Любой, кто выпьет данное зелье, моментально засыпает и попадает в мир воспоминаний того существа, которое находится рядом. Таким образом, герой попадает в прошлое жреца Вермины и переносится в тот день, когда орки напали на башню. Он видит, как жрец бежит к устройству, которое создает магический барьер и выпускает Миазмы. Проделав все это во сне, Драконорождённый просыпается в физическом мире; он приходит в себя как раз возле камня душ, контролирующего преграду.
Убрав барьер с пути, он вместе со жрецами проходит во внутреннее святилище, где встречают еще двоих служителей. Завязывается драка, и когда уже ничто не мешает Драконорождённому приблизиться к Черепу, Вермина обращается к нему. Она утверждает, что оставшийся в живых жрец хочет обмануть его и присвоить артефакт себе. Что касается окончания истории, то существует две версии: одна утверждает, что Драконорожденный позволил жрецу закончить ритуал, потеряв Череп, но приобретя при этом друга; вторая — что он убил его и забрал артефакт себе.
Личность
Как правило, Вермину изображают в виде женщины-мага в широкой мантии с длинными рукавами и посохом в руках. Вермина управляет планом Обливиона под названием Трясина — местом, похожим на постоянно изменяющийся кошмар. Её относят к однозначно «злой», что связано с любовью к пыткам. В то же время многие, кто поклоняется даэдра, молятся ей перед сном, надеясь избежать неприятных ситуаций во время отдыха.
Считается, что Вермина тесно связана с Магнусом, источником магии для Тамриэля. Многие ученые верят, что с помощью снов даже не самые искушенные в магическом искусстве могут попасть в Трясину и столкнуться с ней лицом к лицу. Более того, она сама говорит своим служителям, что смертные нередко попадают в ее план, когда им снятся кошмары, разговаривают с ней во сне и затем просыпаются в холодном поту. Большинство из них даже не подозревают, с кем сталкиваются в этот момент, потому как не помнят свои сны после пробуждения. Однако её последователи клянутся, что после встречи с Верминой ничто в Нирне уже не способно напугать их — так как в нем не существует ничего страшнее, чем её присутствие.
Призыв
Дата призыва Вермины — 10-е число месяца Солнцестояния. Кроме того, призвать её можно и в святилище, если пожертвовать черный камень душ.
Артефакты
Череп Порчи
В качестве награды за содеянное Вермина дарит Череп Порчи — могущественный посох, способный создавать кошмарную копию любого гуманоидного существа, которая тут же набрасывается на своего прототипа.
Комментарии