В этом гайде Arthmoor расскажет, как правильно сделать патч совместимости для разрешения конфликта между двумя модами.

Вы наслаждаетесь времяпрепровождением в игре, красотами нового свежеустановленного мода. Всё идет хорошо, пока вы не натыкаетесь на вещь, совершенно лишнюю на том месте, где она стоит. И после этого, ошарашенный, вы поворачиваете за угол и видите эту сцену:

Вы думаете: «что-то здесь явно не так», и вы правы. У вас коттедж прямо посреди нового Unique Landscapes. Вы пытаетесь понять, в чем и дело, и тут все сходится: «Это же Bravil Bridge Cottage от Emma! Но он ведь никогда не был усыпан растениями…» И вы снова правы. Коттедж Эммы был построен на лужайке, где ничего не росло. Пока Bravil Barrowfields не пришел на эту поляну. Не говоря уже о том, что рекогносцировка местности обнаружит огромные камни, закрывающие добавленные Эммой доки. Стало быть, нужен патч.

Такие случаи – обычное дело, когда в сборке много модов. Внимательный ценитель Unique Landscapes наизусть задекламирует целый ворох патчей, уже созданных для UL. В этот туотриале, я расскажу основы патчинга и о примерах проблем, с которыми сталкивались я и Vorians. Этот патч для коттеджа Эммы – прекрасный пример наименее сложных патчей.

Планирование

Сперва надо оценить фронт работ (the scope of the project). Лучший способ – прийти в игре в то место, где нужен патч, и сделать скриншоты. Вот один сверху, показывающий все конфликты двух модификаций. Чтобы было понятнее, я обвел нужное красным:

Используя команду tcl, я поднялся над коттеджем, и осмотрел всё, что нуждается в патче. Пара обьектов ввалились в дом, и если войти внутрь внешнего меша дома, можно увидеть, что другие обьекты оказались вообще «внутри» дома.

Узнав необходимое, я еще раз заскриншотил дом сверху, но уже в CS.

Как вы догадались, Bravil Barrowfields добавил в эту область много всякого добра. Заметьте, что в моде Эммы ни стен, ни виноградника, ни руин, ни деревьев, ни камней, ни даже особенностей увиденного ранее ландшафта нет.

Теперь-то, возьмем следующие инструменты:
The TES Construction Set
TES4Edit (xEdit – примечание переводчика)
Wrye Bash

Если вы не знакомы с ними, то патчинг – последнее для вас дело, поскольку он требует продвинутых знаний в ландшафте и манипуляции с обьектами, а также де-изоляции модов и использовании флагов ESM.

Начинаем

Откройте Wrye Bash и найдите те моды. Лучше всего сортировать по Порядку Загрузки, чтобы наши моды шли в правильном порядке. Удерживая ctrl, кликните левой по обоим. Затем правый клик, и выбираем ESMify Self.

После этого, если убрать выделение, буквы обоих модов будут синими. Это означает, что в CS они будут значиться мастер-файлами.

Construction Set

Откройте CS и загрузите оба мода. Не активируйте их. Хотя обоих и нельзя активировать, когда они в состоянии ESM. Если возникнут ошибки при загрузке, жмите «Да для всех». Ошибки в случаях конфликтов – норма. (это актуально для оригинального CS, но не для CSE. Серьезно, лучше используйте CSE – прим. Переводчика).

Перейдите в нужную ячейку. В нашем случае это ячейка 13,-9 в Мире Тамриэль. У вас будет нечто такое:

Вспомните всё, о чем мы говорили. Некоторые добавленные обьекты можно переосмыслить и оставить. Другие – удалить. Держите в уме центральную задумку: менять что-либо надо по минимуму. Главная цель не разрушать задумку и не менять слишком много кроме самого необходимого.

Итак, приступим.

Сперва, что очевидно, уберем обьекты, упирающиеся в коттедж, такие как некоторые виноградные лозы, растения, бочки и другие мелкие предметы.

Периодически сохраняйте работу. CS нестабилен даже с нормальными модами, а с патчами он особенно чудной, так что крашей бывает больше, чем обычно. Не стоит терять часы работы из-за того, что вы забыли сохраниться.

Пока патчите, обращайте внимание на двери, Xmarkers, Маркеры Карты, Врата Обливиона и всё в тако мдухе. Это постоянные обьекты и их нельзя двигать, если игрок уже посетил локации с ними. Они навсегда остаются в файле сохранения с того момента. Так что любые патчи никогда не должны трогать постоянные обьекты. Если это невозможно, то нужно найти того, кто найдет другой способ решить вопрос. Любой ценой избегаем скриптов, меняющих расположение таких обьектов в нашем патче, поскольку ЛЮБЫЕ скриптовые изменения ТАКЖЕ становятся частью файла сохранения. Но можно безопасно двигать сами маркеры дверей (полупрозрачный желтый прямоугольник с розоватой стрелкой сверху), если нужно.

НИКОГДА НЕ УДАЛЯЙТЕ ПОСТОЯННЫЙ ОБЬЕКТ! Это приведет к несказанным последствиям для игры! Обливион не терпит удаления постоянных обьектов ни под каким соусом, даже с нормальными модами. Игра станет нестабильной и будет крашится, если таких обьектов не будет на месте. Есть методы обхода проблемы, но лучше приберечь их для более продвинутого туториала, включающего знание TES4Edit для таких манипуляций.

Возвращаясь к рутине, думаю, вам будет полезно отключить отображение листьев и включить границы ячеек.

Когда работа завершена, сразу виден результат:

Я удалил множество растений вокруг, кусок руин, впадавший в коттедж, а также обьекты в стенах и некоторые бочки и кирпичи. Два больших валуна, закрывавших собою доки, я тоже удалил. Дерево, прораставшее из колодца, я переместил. Сам коттедж я предусмотрительно не трогал, а также садовую кормушку напротив. И маркер двери не тронул. К сожалению, постоянные обьекты в этой области надо сдвинуть, так что головной боли прибавилось.

Однако кое-что я не проверил. Под коттеджем ничего нет?

В этом случае кое-что было: коттедж закрывал пару растений и кирпичные изгороди. Их тоже удаляем. В целом, всё, что рендерится, но не видно глазу, удаляем оптимизации ради. Оно в любом случае рендерится игровым движком.

Следующий шаг: проверка обьектов, критичных для вида локации, но оказавшихся под ландшафтом. У Эммы камни в районе доков частично закрыты поднявшимся уровнем ландшафта. Используя как можно меньший радиус ландшафта, я осторожно опускаю землю, пока доки снова не показываются на глаза. В процессе всплыла и лодка. Если поверхность земли недостаточно опущена, опускаем пока всё не проявится, или двигаем сам обьект.

Теперь чиним весь ландшафт в целом. На границах ячеек могут быть разрывы, но у нас их нет. Можно сразу поднять или опустить большой массив земли, чтобы отразить изначальный замысел Эммы. Поскольку в случае ландшафта, его высоту, текстуры и теней побеждает последний мод, то ландшафт отражает задумку Bravil Barrowfields. Так что придется возвращать вдиение Эммы. Убедившись, что высота земли достаточная, кругом нет резких или кривых перепадов высот, обьекты не под землей, идем дальше.

Теперь исправим бросающиеся в глаза ошибки текстурирования ландшафта. В нашем случае:

- у Эммы вокруг коттеджа зеленая трава, которую нужно вернуть.

- от дороги до двери дома шла каменная тропинка, её тоже возвращаем.

При текстурировании не следует истерить, если вы выбрали траву, рисуете её, а вместо этого видите уродливую грязь. CS имеетбаг, когда 9 текстур используются в одной ячейке разом. Отобразит он неправильную текстуру при работе в CS, а вот в самой ире всё будет как надо (актуально и для CSE, к сожалению – прим. Переводчика). Поскольку текстуру надо менять и под домом, я выбрал текстуру без генерации травы.

После этого нужно исправить затенение текстуры ландшафта. В нашем случае это почти ненужно, только домик поправить.

Вот результаты:

Теперь финальная фаза. Сетки путей. Они наследуются последним модом. Поскольку последним является Bravil Barrowfields, то и сетки путей – от него. Исправим это.

Не так уж и плохо! Единственное, что исправить точно: точку внутри дома. Удаляем её и добавляем новые точки, чтобы соединть сетку, но уже вокруг коттеджа.

Сделали и теперь всё как надо. Уходим из CS, не забываем сохраниться. Нам же не охота терять такую красотень?

Очистка мода в TES4Edit

CS – взбалмошный зверь. Он осталяет нежеланые правки (unwanted edits) в простейших модах, где их даже не ожидаешь увидеть. Эти изменения, не удали их, приведут к проблемам с другими модами. Это особенно плохо, если вы допустили в моде тотальный атас, вроде нажатия кнопки compile all в скриптовом окне, думая, что это компиляция скриптов только вашего мода. Результаты плачевные, поскольку ваш мод в таком случае сохраняет в себя копию всех скриптов оригинальной игры.

Еще хуже, что удаленные обьекты в одном моде, могут подвергнуться изменениям во втором, что ведет к печально известному «крашу при выходе из игры». Или Обливион просто зависнет навеки при выходе из него. Надо понимать, что почти все моды нуждаются в том или ином очищении в рамках защиты от подобного исхода.

Это проблема характерна не только для Обливиона. В Морровинде она тоже часто встречается, так что для него создали серию инстурментов. TES4Edit и TES Gecko – два основных. Но первый надежнее в этом деле. К сожалению, проблема касается и Fallout 3, но там нужен FO3edit.

Патчи добавляют фрустрации тем, что CS никогда не задумывался для работы с такими файлами, которые редактируют файлы других esp. Так что проблема нежелательных правок (грязных) (unwanted (dirty) edits) серьезна. Ч теперь нам стоит исправить ошибку CS, чтобы наш патч не привел к еще большим проблемам для конечного пользователя.

Есть две школы очистки патча. Те, кто пользуются TES4Edit и его автоматической встроенной функцией отчистки, и те, кто еще и сами заглядывают под капот грязных правок. Таких правок, которые автоматике не сможет удалить. Их еще называют «дикими» (wild) правками.

Для обучения я пойду вторым путем. Это послужит уроком, показав для чего очистка вообще нужна, а вы увидете, как выглядят грязные правки.

Открываем TES4Edit. Выбираем наш патч и дважды кликаем на него. TES4Edit автоматически подхватит и наши мастер-файлы.

Раскройте древо в левой панели. Примерно так это будет выглядеть:

Помним, в какой ячейке происходило дело. Ячейка 13, -9 и 13, -8. Что-то сразу должно бросаться в глаза. Это изменения в ячейках 13,-12; 20,-17 и 20,-14. В этих ячейках нет никаких ветвей, они помечены зеленым, показывающим, что они идентичны информации их мастер-файлов мода. Если кликнуть по каждому, обратите внимания на правую часть экрана. Эти записи следует удалить. Правый клик по ним в левом окне и жмем удалить.

После этого вы заметите, что "Sub-Block 2, -3" и "Sub-Block 2, -2" теперь не имеют ничего в своем составе. Их тоже удаляем. Результат:

Оставшиеся ветви раскрываем. Будет что-то подобное:

Те, что с надписью "Placed Object" и больше ни с чем – это обьекты, удаленные еще в CS. У них зеленые буквы на желтом фоне. В нашем случае это камни и растения. Наконец, оранжевый на красном (очень плохо) – у ландшафта и сетки путей. Но в данном случае так и должно быть, так что ничего не меняем.

Еще раз про удаленные обьекты – их следует обязательно удалять, иначе краши и нестабильности неизбежны. Единственный путь – через функцию "Undelete and Disable". Последуйте на CS Wiki в статью по очистке мода и прямо в Секцию 2. Четко следуйте инструкции по фильтрации процесса. Как только отфильтровали, удаляем и отключаем референсы и БОЛЬШЕ НИЧЕГО. Это пункт 13 в той статье. В нашем случае "Remove 'Identical to Master' records" уже была проведена. Вообще следует почаще перечитывать все гайды по очистке, где всё разжевано, зачем и почему это надо. Не стоит верить тем, кто отрицает необходимость очистки, поскольку эти люди не знают, что говорят.

Как только вы всё сделали, закройте TES4Edit и сохраните результаты.

Завершая Патч

Опять включаем Wrye Bash. Выбираем два мода. Но вместо ESMификации выбираем ESPификацию. Если этого не сделать, то ландшафт пропадет и на месте модов будут визуальные баги.

Активируйте патч и пересоздайте Bashed Patch, если он есть, перезапустите TES4LODGen для дальней отрисовки местности и вперед.

Наслаждаемся Результатами Труда

Теперь посмотрим на плоды нашей работы. Загрузим игру и вперед к Эмме. Походите по месту. Убедитесь, что ничего не пропустили. Видите, теперь всё выглдяит намного лучше без этого хаоса.

Еще пара Мыслей

Этот гайд оказался полезным для многих моддеров. Именно этот патч с Эммой – один из простейших. Он почти не включает удаление обьектов, в нем мало работы с ландшафтом и сеткой путей. Многие патчи на голову выше в плане сложности, чем то, что мы делали. Наиболее неприятные – те, кто требуют целые комюинации модов, в духе Cloudtop Mountains, Ravenview Village, и мода Mimics. Или вот какой зверь: патч для Let the People Drink, UL: Imperial Isle, New Roads & Bridges и Open Cities. Ага, патч для четырех модов одновременно, который, как нетрудно догадаться, был той задачкой в реализации.

Практика – критерий совершенства. Чем больше патчей создаете, тем проще процесс и быстрее результат. Патчи совместимости улучшают игру в своем особом духе.

Внимательные читатели заметят лишнее бревно на скриншотах. Оно из TIE и совершенно случайно попало в кадр на самом краю. Но нам повезло: это бревно вполне вписалось в кадр и тем показало, насколько пространство Сиродиила заполнено самыми разными модами.

Материал подготовлен ArtemSH специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Переводчик: ArtSH
Автор: Arthmoor
Источник: Перейти
0

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.