Многие люди хотят сделать что-то своё. Но не все достаточно разбираются в 3D и 2D редакторах, чтобы сделать это. Но есть ещё и TES Construction Set. И здесь я познакомлю вас с тем, как даже очень неопытному плагиностроителю сделать животное, которое, используя стандартные модели и текстуры, будет выгодно отличатся от оригинальных.
Итак, начнём. Открываем TES CS (дальше просто КС) и загружаем Oblivion.esm как показано на рисунке.
Загрузили? Отлично!
Дальше ищем в окне Object Window в ветке Actors - Creature допустим Ужасного зомби. Найдя кликнем 2 раза и откроется окно свойств.
Выбираем вкладку Spell List.
Видим все заклинания присущие этому Creature. Можно (а даже и лучше) записать эти названия на бумажку.
Дальше открываем любое животное (я выбрал скелет).
Выбираем вкладку Model list (она есть у каждого Creature) и начинаем творить (если есть возможность выбирать модели). У скелета это модели Bhelmet, skull, skellie, skdbboots и skdbcuirass. Отмечая/снимая их мы будем видеть изменения в окошке справа.
Я снял метку со skull.
Вот итог: скелет без черепа.
Переходим на вкладку Spell List.
Помните, мы записывали способности зомбяка? Пришло время воспользоваться записями.
Открываем в окне Object Window ветку Magic - Spell - Ability (окно редактирования животного не закрывайте).
Ищем ID записанных нами ранее способностей. Способности начинающиеся на DIS (в ветке Disease) это болезни, которыми могут заразить вас животные.
Перетаскиваем найденные способности во вкладку Spell list окна редактирования животного.
Дальше настраиваем силу, скорость, здоровье и прочие атрибуты животного на вкладке Stats.
Можно настроить и неуязвимость к обычному оружию.
Тут вам полное раздолье, настраивайте всё как хотите. (Окно AI я подробно рассматривать не буду: Aggression - агрессия (чем больше, тем более яростно монстр будет нападать на всех в поле зрения), Confidence - можно сказать наглость (чем больше, тем больше вероятность того, что от вас не убегут и вас не испугаются), Responsibility - ответственность (в случае с животным вещь не нужная), Energy level - подвижность (будет стоять на месте или ходить)).
Теперь изменяем ID существа (можно использовать только цифры и латинские буквы).
Изменили? Жмите ОК. На вопрос КС отвечайте ОК.
Дальше в окошке Cell View ищем ячейку, где будем тестить то, что получилось.
Я выбрал пещерку Бладмейн (чем темнее, тем лучше видно эффекты).
После этого сохраняем новый плагин (меню File - Save и вводите новое имя).
Дальше тестим.
Вот что вышло у меня.
Да, видно не очень хорошо (на заднем плане скелеты со способностями и эффектами от огненного атронаха).
Вот и всё. Пробуйте находить новые сочетания (к примеру, способности неуспокоенного клинка перекиньте на рыбу или краба). Вообще с любого животного у которого есть *дымка* эту самую дымку можно перенести на любое другое животное или игрока или НПС! Но об этом в следующем туториале.
Источник: Перейти
Комментарии