Эта статья рассказывает о том, как заставить свою семью в Скайриме поселиться и нормально жить в созданном вами доме.
Я очень долго пытался найти эту информацию, но безуспешно. В итоге, методом проб и ошибок, мне всё-таки удалось добиться желаемого. Тем, кому тема "Hearthfire" интересна, эта статья поможет сэкономить несколько часов, а то и дней.
Чтобы вещи на манекенах и стойках не исчезали после респауна нужно в "Cell View" в настройках локации, во вкладке InteriorData, значение "Encounter zone" установить "NoResetZone".
Создание Location
В ObjectWindow=>WorldData=>Location создаем новую локацию, назвав её "НазваниеДомаIntLocation".
Если дом находится в черте какого либо города, то этого достаточно, если за городом, то создаем ещё одну, назвав её "НазваниеДомаExtLocation".
Мой дом находиться за городом, поэтому у меня создано две: "aaaJCHouseRightIntLocation" и "aaaJCHouseRightExtLocation", где "aaaJCHouseRight" - название дома в редакторе
Настройки IntLocation
ID локаций обычно делают такое же, как у дома в окне CellView. Только с добавкой IntLocation или ExtLocation.
Name обычно делают такое же как у дома в окне CellView.
ParentLocation. Если дом в черте города, то это будет локация города, например "WhiterunLocation", "RoriksteadLocation". Если за городом, то выбираем нашу созданную "НазваниеДомаExtLocation".
Не трогаем настройки WorldLocationMarkerRef, WorldLocationRadius,HorseMarkerRef они нужны только для ExtLocation.
Music выбираем любой фоновый звук для локации. Можно поставить None или оставить Default.
UnreportedCrimeFaction - точно не знаю что это поэтому оставляем по умолчанию NONE. Keywords. В этом окошке правой кнопкой и выбираем по очереди следующие значения: "BYOHHouseLocationKeyword", "LocTypeDwelling", "LocTypeHouse", "LocTypePlayerHouse".
Вкладки которые расположены справа просто отображают информацию об NPC, Cells и LocRefType этой локации. Их трогать не надо.
Настройки EXtLocation
ID локаций обычно делают такое же, как у дома в окне CellView. Только с добавкой IntLocation или ExtLocation.
Name что-нибудь типа "НазваниеДомаExterior"
ParentLocation - локация того владения на территории которого находится дом. Например "WhiterunHoldLocation" или "ReachHoldLocation". Обязательно нужно учитывать, что название владения не всегда совпадает с названием города-столицы. Пример город - Маркарт (Markart), владение - Предел(Reach).
WorldLocationMarkerRef - понадобится позже, пока не трогаем.
- WorldLocationRadius оставляем 0.
- HorseMarkerRef - понадобится позже, пока не трогаем.
- Music выбираем любой фоновый звук для локации. Можно поставить None или оставить Default.
UnreportedCrimeFaction - точно не знаю что это поэтому оставляем по умолчанию NONE. - Keywords. В этом окошке правой кнопкой и выбираем по очереди следующие значения: "BYOH_LocTypeHomestead", "BYOHHouseLocationKeyword", "LocTypeHabitation".
Настройка Cell
В окне CellView=>Interiors правой кнопкой по нашему дому и заходим в настройки
Вкладка CommonData. Значение Location ставим НазваниеДомаIntLocation. Если дом состоит из нескольких отдельных Cells, то эту операцию проделываем с каждой из них.
Вкладка interiorData. В поле encounter zone ставим NoResetZone, если ещё не поставили.
Внизу ставим галочку Public Area.
в) Если дом за городом, то в окне CellView=>Tamriel находим Cell своего дома и переименовываем её для облегчения дальнейшего поиска во что нибудь типа "НазваниеДомаExterior". Далее по ней правой кнопкой и в настройках CommonData=>Location=>НазваниеДомаExtLocation.
Если дом занимает несколько клеток, то с каждой повторяем эти действия.
Работа с интерьером
а)Для игрока в доме обязательно двуспальная кровать. В её настройках во вкладке "Ownership" выбираем Faction=>PlayerBedOwnership.
Для детей кроватей должно быть не меньше 2-х. В настройках аналогично выбираем Ownership=>Faction=>BYOHRelationshipAdoptionChildOwnerFaction. Также во вкладке LocRefTypе ставим BYOHAdoption_ChildBed.
б)У детей, обычно возле кроватей, стоят собственные сундуки. В настройках сундука вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildChest
Далее настройки предметов и маркеров будут производится во вкладке LocRefType, поэтому скринов не будет, т.к. всё по аналогии с сундуком
в)В центре дома ставим XMarker. Он находится в окне ObjectWindow=>WorldObjects=>Static. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>LocationCenterMarker. Далее переходим на вкладку LinkedRef и привязываем этот маркер к кровати игрока(зачем? не знаю, но в других рабочих модах домов сделано так).
г)На обеденном столе вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildDinningTable
д)Сундук игрока, который стоит возле кровати(на самом деле можно любой другой, но обычно выбирают именно этот). вкладка LocRefType=>HouseContainerRefType
е)Ставим маркер, можно и не один, IdleChildPlayDollMarker. В его настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildPlayDoll. Это место где ребенок играет куклой.
ж)Если стоит тренировочный манекен(если не стоит, то лучше поставить),то в его настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildDummy . Чтобы ребенок тренировался.
з)Ставим ещё один Xmarker. В настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSandboxHome. У меня был трехэтажный дом на каждом этаже было по такому маркеру. В больших домах их тоже всегда несколько. Этот маркер позволяет детям быть "живыми" находясь в доме, и реагировать на IdleMarkers.
и)В детской комнате ставим Xmarker. В настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSandboxRoom. Так обозначаем детскую комнату.
к)Теперь ставим Xmarker там, где ребенок будет обращаться к вам с вопросами. Обычно один стоит у главного входа и ещё один где-нибудь в глубине дома. В настройках ставим LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSceneMarker.
л)В настройках двери, которая является главным входом в дом выбираем вкладку LocRefType=>HouseMainDoorRefType
м)В настройках двери, которая является запасным входом в дом(если таковая имеется) выбираем вкладку LocRefType=>HouseBackDoorRefType
Работа с экстерьером
а) Если дом за городом:
В центре двора ставим Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>LocationCenterMarker.
Если есть конюшня, то в одном парковочном месте(для лошади) ставим XMarkerHeading(находится там же, где простой XMarker - ObjectWindow=>WorldObjects=>Static). Это место где будет стоять ваша лошадь, если вы на ней приедете или телепортируетесь к дому. Поэтому даже если конюшня не предусмотрена, место для лошади лучше выделить.
После этого возвращаемся в настройки локации "ИмядомаExterior". Она находится ObjectWindow=>WorldData=>Location=>"ИмядомаExterior".
Там, где написано WorldLocationMarkerRef нажимем кнопку SelectReference и выбираем Xmarker, который мы сделали центральным.
Там где написано HorseMarkerRef нажимаем кнопку SelectHorseMarker и выбираем XMarkerHeading, который поставили в конюшне.
Если дом в черте какого-либо города, то во дворе просто ставим центральный Xmarker и всё.
б) Во дворе ставим ещё один Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSanboxOutside. Чтобы дети вели себя нормально на улице и не тупили.
в) Находим дверь главного входа. В настройках вкладка LocRefType=>BYOHHouseFrontDoor
г) Рядом со входной дверью, не важно главной или запасной, ставим Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_PetDoorMarker. Не уверен точно, но судя по названию - это дверь через которую будет входить и выходить питомец ваших детей.
д) Также, если дом за городом, можно создать маркеры для игры в прятки. Но я не проверял работают ли они в игре. Если в городе, то лучше не стоит, так как там должны быть свои игровые маркеры.
В общем, берем XMarkerHeading и ставим в каком-нибудь укромном месте, но недалеко от дома. В настройках маркера вкладка LocRefType=>WIGamesHideAndSeekMarker. Так мы обозначаем место где ребенок будет прятаться. Теперь копируем этот маркер в те места, где теоретически ребенок может спрятаться, но только в пределах локации "НазваниедомаExterior".
Вот и всё. Это набор основных требований чтобы муж(жена) и дети жили нормальной жизнью в искусственно созданном доме.
Источник: Перейти
Комментарии