Основы интерфейса Creation Kit - главная панель, окна и кнопки
Основы интерфейса Creation Kit
Main Toolbar
Первым делом нам предстоит познакомиться с главной панелью, на которой располагается большая часть кнопок и важных функций. Её вид ужасает, не правда ли?
Меню
File (Файл) – С помощью данного меню Вы можете сохранять и загружать плагины, экспортировать и импортировать данные, а так же копаться в настройках самого Ckit в preferences…
Edit (Правка) – Удалить/Повторить, Копировать/Вставить, и другие существенные функции, расположенные здесь, к которым мы обычно прибегаем при помощи горячих клавиш.
View (Вид) – В основном отвечает за отображение различных панелей в Ckit’e, а так же поведение Render Window.
World (Мир) – Данное меню собрало в себе множество инструментов, для управления аспектами игры. С помощью данного меню создаются ячейки, а так же редактируется погода, создаются миры и многое другое. Очень важное меню.
NavMesh – Пользователи, знакомые с Fallout 3 GECK, помнят navmesh - центральный инструмент для AI навигации через окружающую среду. КСерам Oblivion’a данное меню покажется незнакомым, но мы ещё успеем познакомиться с ним.
Character (Персонаж/Характеристики) – В отличии от Construction Set, данное меню уже не позволяет создавать и редактировать расы, глаза, волосы и т.д, но теперь оно является инструментом, главным образом влияющим на поведение персонажа.
Gameplay (Геймплей) – Этими продвинутыми настройками можно изменить эффекты всей игры, редактировать анимацию, создавать и редактировать скрипты.
Help (Помощь) – Раздел помощи. Содержит ссылки на официальные англоязычные уроки по Creation Kit.
Buttons (Кнопки)
Главное меню, включающее ряд кнопок, обычно используемое, как альтернатива основному меню, благодаря удобному расположению большинства необходимых для успешной работы функций в виде кнопок. Поначалу может слегка ужасать – крепитесь.
General Buttons (Общие Кнопки)
- Version Control (Контроль Версии)
- Load Master (ESM)/Plugin(ESP) files - Загрузка плагинов и мастер-файлов.
- Save Plug-in (Сохранить плагин)
- Preferences (Предпочтения) – Панель, отвечающая за общую работу СК и его настройки.
- Undo (Отменить)
- Redo (Повторить)
- Show Grid (Показать Сетку) – урезано в большинстве версий.
- Snap to Grid (Привязка к Сетке)
- Snap to Angle
- World (Heightmap) Editing (Редактор Мира/Ландшафта) – Позволяет создавать ландшафт в игровом пространстве.
- Landscape Editing (Настройка пейзажа) – Более простая версия редактора ландшафта. Позволяет прорабатывать более тонкие детали ландшафтной заготовки, например траву, дороги.
- Run Havok Sim (Включить Движок) – Включает движок игры в CKit. Шелест травы, журчание воды, анимация огня и т.д.
- Animate Lights and Effects (Живые Огни и Эффекты)
- Brighten Lights (Усиленные Огни) – Освещает локацию.
- Enable Sky (Разрешить Небо)
- Toggle Grass (Переключатель Травы)
- Open Filtered Dialogue Window (Открыть фильтр диалогов/Диалоговое Окнов)
- NaveMesh Mode – Включение режима редактирования NaveMesh, аки аналог Сетки Путей, только крайне проработанный.
- Scripts (Скрипты) – Опционально. Урезано (возможно на Вашей версии появилась). Скрипты - существуют, но расположены в ином месте.
Level Design Buttons (Кнопки Дизайна Уровней)
Различные кубические, сферические, параллелепипедные триггеры, активаторы и комнаты, предназначение коих в данных момент весьма загадочно.
- Create a cubic activator
- Create a cubic multibound
- Create a spherical multibound
- Create an occlusion plane
- Create an occlusion cube
- Join or break planes(Присоединить или ломать планы)
- Create a Roombound
- Toggle Portal Mode
- Draw a portal
- Link portal to room
- Detach portal from room
- Join Rooms
Sound Design Buttons (Кнопки Дизайна Звука):
- Create a sound emitter (Создать звуковой эмитент): Позволяет пользователям выбирать и размещать звуковой эмитент в Render Window(Окне Просмотра).
- Create an Acoustic Space (Создать акустическое пространство): Позволяет создать растянутое пространство, в котором пользователи могут проигрывать уникальный звук/музыкальный клип в уникальном месте.
Collision Buttons (Кнопки Коллизии)
- Create a collision plane
- Create a collision cube
- Create a collision sphere
Current Buttons (Тянущиеся Кнопки):
- Create a current plane: Позволяет пользователям размещать объект в форме растягивающейся стены.
- Create a current cube: Позволяет пользователям размещать объект в форме куба.
- Create a current sphere: Позволяет пользователям размещать объект в форме сферы.
Это все функции главной панели на данный момент. Стоит так же отметить, что количество функций главной панели значительно возросло.
Windows (Окна)
В данной части урока мы перейдём к изучению различных окон Creation Kit, а всего их три. Начнём с самого нейтрального, по отношению к другим окнам, окна – Object Window.
Object Window (Окно Объектов):
В данном окне выполняется большая часть работы по созданию: различных персонажей, доспехов, оружия, книг, статиков и многого другого, а так же окно примечательно тем, что именно из него наши объекты (модели, маркеры, источники света) перемещаются в ячейки интерьеров/экстерьеров, то есть в мир. На картинке открыта вкладка «Armor» (доспехи).
Cell View (Просмотр Ячеек)
Окну просмотра ячеек следует уделить отдельное внимание, ибо данное окно отвечает за просмотр ячеек или другими словами локаций (интерьеры/экстерьеры). Давайте откроем вкладку World Space (пространство мира) и посмотрим, что там будет. Нажмите на стрелку рядом с надписью interiors. Выехало окошко со списком пространств мира, то есть с областями, в которых мы сможем работать непосредственно в Render Window (Окно просмотра). Стоит так же отметить вкладки interiors и tamriel, ибо в первой находятся ID (кодовое название) всех интерьеров (внутренние пространства, помещения, комнаты, пещеры), а во второй весь экстерьер(внешнее пространство, то есть то, что мы видим на карте) Скайрима. В окне просмотра есть два основных поля - поле просмотра ячеек и поле просмотра объектов, расположенных в ячейках.
На скриншоте мы видим непосредственно поле просмотра ячеек, его мы будем разбивать в первую очередь.
- Новая функция, которой не было в обливионском CS, особенно удобная в работе с экстерьерами. Позволяет перемещаться в нужную область пространства, просто вбив координаты в поля X и Y. В данном случае вбиты координаты 3 и 1.
Loaded at Top – автоматически сортирует загруженные ячейки к вершине списка.
- функции, предназначенные для сортировки объектов по ID, названию, расположению, координатам и т.д. В поле просмотра объектов существуют такие же сортировочные функции, но их мы разбирать не будем, ибо их предназначение совершенно схоже с данными функциями.
Перейдём к разбору поля просмотра объектов.
Поле просмотра объектов служит, собственно, для просмотра содержимого выбранной локации без необходимости в открытии данной локации. Достаточно полезная, но не всегда нужная функция.
- Поле для поиска объекта, а так же Editor ID ячейки.
Всё остальное, это соответственно и есть поле просмотра, в котором отображаются все расположенные в ячейке объекты вплоть до сладкого рулета.
На этом заканчиваем экскурсию по Cell View (Окно просмотра ячеек) и перейдём к Render Window.
Render Window (Окно Просмотра)
Вот мы и перешли к самому важному месту нашего урока – к Render Window или Окну просмотра в 3d. Безусловно, это самое важное окно Creation Kit, ибо именно в нём происходит большинство манипуляций с предметами, существами, статиками и другими подобными вещами. Именно в Render Window мы размещаем все объекты, а так же имеем возможность просмотра пространства.
На скриншоте мы видим панораму крошечной психоделичной локации, которая носит название «TestTony», то есть, является локацией пригодной для теста и именно поэтому мы её и выбрали. Стоит отметить, что Render Window тесно взаимосвязан с другими окнами, например, чтобы просмотреть локацию в Render Window, мы должны найти и выбрать её в Cell View, а чтобы добавить в мир предмет, мы должны найти его в Object Window и перенести его оттуда в Render Window.
Наша текущая задача – комфортно себя чувствовать, управляясь в Render Window, а для этого давайте откроем нашу локацию, Editor ID которой –AAADeleteWhenDoneTestJeremy. Найти данную локацию просто. Нажмите в поле просмотра ячеек (для тех кто в особом танке – первое поле Cell Window, а их два: поле просмотра ячеек и поле просмотра объектов) на самую первую кнопку . После нажатия вы увидите Editor ID необходимой нам локации самым первым (если же нет, то нажмите на кнопку ещё раз), кликните по строке «AAADeleteWhenDoneTestJeremy» два раза и вы окажетесь в необходимой нам локации.
Ситуация в вашем Render Window должна выглядеть так, как на скриншоте выше. Вы в нужной локации? Отлично, тогда перейдём к одной из страшных частей урока – контролированию камеры в Render Window (Окно Просмотра). Независимо от ваших планов, почти все ваши действия в окне просмотра потребуют от вас умения контроля камеры. Если вы никогда не работали с 3d, то сначала будете чувствовать слегка подавленно в работе с Render Window, но с помощью данного урока вы уже очень скоро покорите просторы нашего 3d окна.
ВАЖНО: Если вы вдруг завернули во время работы с камерой куда-то в пустоту, то тут нам на помощь может прийти поле просмотра объектов, расположенное в Cell Window (уже рассказывал вам про него, если забыли – вернитесь и перечитайте заново). Для того, чтобы снова попасть в локацию из пустоты – щёлкните 2 раза мышкой по любому из объектов поля просмотра объектов и вы снова очутитесь в локации.
Перейдём к непосредственному изучению контролирования камеры. Выделите синий квадрат с припаянным треугольником (называется marker). У вас должно получиться так:
В случае, если вы потерялись, просто перезагрузите локацию через Cell Window, и вы снова окажетесь в исходном положении над маркером. Теперь давайте решимся на экстренный шаг и, выделив объект, начнём крутить колёсиком мыши сначала вверх, а затем вниз. Мы видим, как масштаб камеры меняется, и панорама комнаты становится либо больше, либо меньше. Заметьте, важно, чтобы мы с самого начального момента попадания в локацию выделили какой-нибудь объект, дабы он служил нам точкой опоры в пространстве, без этого мы рискуем уйти за пределы видимой локации.
Как вернуться обратно, написано выше. Теперь давайте зажмём колёсико (средняя кнопка мыши) и удерживая его, начнём водить мышкой влево, вправо, вверх, вниз. Движения можно делать совершенно разные и в разные стороны, главное делать данные движения с зажатым колесом. Если вы не вертолётчик или не работали в подобных программах, то данная система покажется вам совершенно неудобной, ибо всё наоборот. Если мы зажмём Shift и F, то это сосредоточит камеру на выделенном нами объекте в том положении, в котором находится камера в момент применения кнопок, а если нажмём на T, то это сосредоточит камеру на объекте в его исходном положении (положении сверху). Если мы нажмём на C, то объект можно будет посмотреть в разных ракурсах, иначе работает так же, как и T. Последнее, что мы должны научиться делать в плане освоения контроля – вращать камеру. Вращать камеру просто, для этого, зафиксировавшись на объекте, мы должны зажать Shift и водить мышью в нужные нам стороны.
Важно чётко и уверенно себя чувствовать, совладея с камерой, а для этого можете потренироваться в различных ячейках.
Манипуляции с объектами и гизмо
Последняя тема нашего урока это манипуляции с объектами и гизмо. Желательно, чтобы вы уже научились управлять камерой перед тем, как преступать к данной части урока. Для начала давайте научимся перемещать объекты.
ЗАМЕТКА: Перед тем, как начинать данную часть урока, лучше создать новый плагин и работать в нём, дабы случайно не затронуть оригинальную игру или сторонние модификации.
Для того, чтобы переместить объект, мы должны выделить его, направив курсор на объект и перемещать его с зажатой левой кнопкой мыши, при этом могут возникнуть проблемы пересечения, например с гизмо масштаба, о котором мы поговорим позже, в случае возникновения подобной проблемы персонаж или объект будет не перемещаться, а изменяться в размере, но это вполне нормально, хоть и достаточно неудобно, поэтому для того, чтобы избавить от данной проблемы и спокойно передвигать объекты мы сразу же поговорим о гизмо.
Gizmos (Штуковины)
Creation Kit в отличии от своих предшественников предлагает ряд «штуковин» (так называются гизмо в переводе с английского), которые являются визуальными помощниками для движения, вращения, увеличения чего-либо. Достаточно удобно, особенно для тех, кто не привык пользоваться кнопками, но любой уважающий себя модмейкер всё же предпочтет кнопки, а вот моделлерам гизмо будут вполне знакомы - они используются во всех редаткорах 3D для вращения и масштаба предметов. Одной из важнейших составляющих гизмо являются «Gizmo handles» или рычаги гизмо, с помощью которых и производится изменение предмета.
На скриншоте представлены гизмо движения (Movement), вращения (Rotation) и масштаба (Scaling). «Gizmo handles» - это стрелочки, которые выходят из центра гизмо, а в случае с Rotation Gizmo – это окружности. Гизмо-рычаги используются для того, чтобы производить манипуляции с предметами в необходимом направлении. Например, выделенная зелёная стрелочка гизмо перемещения приведёт к тому, что при передвижении мышью объект будет перемещаться по оси Y. С рычагами гизмо разобрались, а теперь узнаем горячие клавиши, с помощью которых появляются либо убираются сами гизмо.
“E”- Включить/Выключить Movement gizmo (гизмо перемещения)
“W”- Включить/Выключить Rotation gizmo (гизмо вращения)
“2”- Включить/Выключить Scaling gizmo (гизмо масштаба)
А теперь несколько правил, необходимых для успешного пользования гизмо:
-Только один гизмо может быть активен одновременно. Исключение - масштаб! Чтобы масштабировать предмет одновременно в трех направлениях, выделите внутренний треугольник, который как бы объединяет стрелки в конус. Так же, как это делалось бы в 3D Max. Активируйте наружные полоски, соединяющие рычаги попарно, если хотите масштабировать предмет в двух направлениях.
-Нормальные взаимодействия с объектом недоступны в тот момент, когда активен рычаг.
- "G" меняет расположение рычагов и может придать им глобальное либо локальное значение.
Этого о гизмо знать достаточно. Попробуйте поупражняться на персонажах или предметах.
Теперь, когда мы всё-таки разобрались в гизмо, можем перейти непосредственно к стандартному передвижению предметов с помощью кнопок и без гизмо. Если вы не выбрали ни один объект – выберите, а затем отключите все возможные гизмо. Получилось? Отлично, теперь, зажав мышь на объекте, передвигайте его в разных направлениях. Если перемещению что-то мешает и создаётся ощущение, что объект передвигается по клеточкам, то значит включена сетка (), убрать её можно нажав на «Q» или непосредственно на самом Main Toolbar. В принципе, затруднений возникнуть не должно.
Теперь попробуем другие функции.
“Z” - Перемещает объект Вверх/Вниз.
“S” – Меняет размер объекта.
“X” и “Y” – Перемещает объект по соответствующим осям.
“F” – Роняет предмет на ближайший имеющий коллизию объект по высоте, если он в воздухе. Крайне удобно, дабы не промахиваться с помощью Z.
Если зажать правую кнопку мыши на выделенном объекте и водить мышкой, то произойдёт вращение по горизонтали, а если зажать Z и X, делая данное действие, то произойдёт вращение по вертикали. Персонажей можно вращать только по горизонтали.
Ну, вот мы и окончили наше с вами обучение основам интерфейса TES V Creation Kit, стоит отметить, что интерфейс является крайне важной частью инструмента, поэтому знать особенности интерфейса следует обязательно, дабы уверенно ориентироваться в девайсе.
С наилучшими пожеланиями,
5nosmoking
Комментарии