-
Постов
10 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о sergi111

- День рождения 16.02.1988
Информация
-
Имя
Сергей
-
Пол
Мужчина
-
Откуда
Волжский
-
Интересы
Игры, кино
Посетители профиля
4 138 просмотров профиля
Достижения sergi111
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
Последние значки
571
Репутация
-
RaivenKonnol, Ничего подобного, поскольку функционал геймплея Скайрима более чем полностью ограничен нежели в других предыдущих частях TES. Например, можете ли вы пройти игру полностью на навыке красноречия, никого при этом не убив? Нет не можете. Вам придётся быть конкретным драконоборцем, который должен конкретно сражаться против конкретных врагов (магией или мечом), а диалоги не на что не влияют. Это просто элементарный пример. А что если игрок не хочет отыграть аватару божества? А хочет отыграть роль неизвестного воина из далёких земель Акавира, который случайно проходил мимо, в рамках своей странствующей роли? Но это не есть отыгрыш, это геймплейные элементы и они базово вшиты в ванильную игру, при которых каждый игрок в своём прохождение получит индивидуальный опыт. Тут вынужден согласится, поскольку если хочется играть в D&D проекты, то надо играть в D&D проекты, а не в TES. Обливион в плане геймплея вообще самая провальная игра из всех трёх частей игр нового поколения Беседки. Если Морровинд пытался в классическое РПГ, а Скайрим больше в экшен, то Обливион и не туда и не сюда. Хотя сам мир и квесты не плохие, проблема именно в геймплее и "авто-левеле". В Скайриме действительно не плохой авто-левелинг, вся проблема в убер-перекачке персонажа, когда игроки качаются до 80-х или 200-х уровней (для чего только, не понятно).
-
RaivenKonnol, А ваш пост к чему? Не понял. Я ничего не доказываю, у каждого своя сборка, свои предпочтения, да и вообще своё отношение к играм. Моё изложение лишь о том, как предпочитаю именно Я, и небольшие рассуждения на этот счёт. На своём опыте делал много сборок, как в стиле Dark Souls с настройками, кувырками, анимациями и т.п. так и с классической D&D системой, где решают параметры персонажа, а не реакция игрока. Под каждую сборку нужен свой геймплей (формируемый модами), где-то авто-левелинг более чем уместен, а где-то нет. Даже с авто-левелингом игрок может ощущать прогресс, поскольку хоть враги и растут вместе с ГГ (зачастую незначительно), но у игрока с каждым уровнем появляется больше опций по их уничтожению (потому что в игре есть перки, которые дают различные преимущества и способности). Тут уже речь, как кому нравится. Касательно РПГ, мы сейчас не про реальность говорим. Лично я предпочитаю рамки классов D&D или типа Диабло 2 системы, где если игрок выбирает класс "Варвар", то волшебницей он не станет, даже если у него будет такая возможность. Однако он может выбирать стиль отыгрыша/вооружение/броню и т.п. на свой вкус. Например можно создать 3 класса "варвар" и всеми отыгрывать по разному: будет хитрый полу голый дикарь, обмазанный углём и жиром, атаковать мечом из скрытой засады используя яды растений и животных; будет использовать 2 топора и в бою впадать в неистовую ярость, быть быстрым и ловким; будет использовать тяжёлую броню, секиру, глеф или дубину, предпочитать грубую силу. У всех стиль отыгрыша будет разный но в рамках своего класса, всё будет зависеть от так называемого билда параметров. Касательно Билдов. В Скайриме сложно отыгрывать конкретную роль, дизайн оригинальной игры позволяет (но это не интересно), поэтому идёт предпочтение в ограничении прокачки, где у игрока будет условно 50 перков на персонажа, ограниченное кол-во здоровья/магии/выносливости, где игрок сам выбирает распределения очков, формируя свой билд/класс, и это влияет лишь на то, в каком стиле игрок пройдёт игру, с учётом исправлений сложности квестов, боссов и т.д. За счёт этого появляется реиграбельность и челлендж. Сейчас так и в любых сборках Requiem реализовывают, потому что других альтернатив нет. Если игрок не любит себя ограничивать, ему не нужны эти заморочки: отыгрыш, реиграбельность, челлендж и т.п. то - пожалуйста. Тут каждому своё, каждый делает как считает нужным, здесь никто ничего никому не запрещает, лишь рассуждает "вслух" :)
-
Триумф - Атмосферные Благословенные Камни
sergi111 прокомментировалsergi111 файл в Геймплей и изменения -
E.vil_G.reen_S.nake, Вы всё правильно пишите на счёт отыгрыша, rpg - это и есть role play gaming. В игре приходится постоянно себя ограничивать, не использовать кузнечное дело и алхимию, не использовать магию и крики, но по механике игры (квестов) ими заставляют пользоваться как не крути. Плюс хочется не только ограничить 80% функционала отыгрыша который даёт игра, а испытать какой-то челлендж в прохождении. Поэтому я уже нашёл решение - кап уровня прокачки через "SKSE_Elys_Uncapper" (ручная настройка для каждого ГГ). Всё просто. Выбираю 2 ключевых навыка и 4 второстепенных от которых будет расти уровень персонажа. От прокачки всех остальных навыков полоска уровня расти не будет, но эти навыки можно повысить до 100 как и прежде. Из-за чего уровень персонажа растёт только от прокачки 6 навыков (можно выставить, что бы от 2 ключевых навыков уровень рос на 1.20%, а на 4 второстепенных 0.80% - вообще как угодно, настройки Uncappera очень гибкие и простые). Почему 2 главных и 4 второстепенных? Потому что в игре 6 навыков вора, 6 воина, 6 мага: 2+4 = 6. В создании персонажа игрок может выбрать 6 любых навыков каких захочет которыми он планирует пользоваться и какие ему будут прибавлять уровень - чем не логичное ограничение по отыгрышу? В следствии чего максимальный уровень героя будет примерно 43-45 в зависимости от расы и выбранных ключевых и второстепенных навыков. Получается и челлендж и отыгрыш. Из основного, фиксиш уровень сброса навыков до легендарного. Фиксиш алхимию и кузнечное дело. Готово. P.s., я высчитал, что самый оптимальный предел уровня персонажа в Скайрим + 3 DLC - это 42-47 (до 50-го). Даже 35 ур достаточно, однако это чуть ограничит отыгрыш. Желательно ещё пофиксить зачарования, предел эффектов получаемые с предметов/зелий. Пофиксить некоторые крики. В общем у меня есть моды серии "Триумф - Triumph", часть выложил на этом сайте, часть на другом. Если не хочется возится с Requiem, то моды "Триумф" на Расы/Камни/Крики и Морровлут вполне достаточны для комфортной игры даже на базовом Скайриме без модов. Это не реклама - это объясняю до чего я сам дошёл за эти получается 2 года и как настраивал свою игру через созданные мной моды.
-
list4r, Не сразу заметил ответ :) Система классификаций в плане отыгрыша более логична и геймплейно обоснована, потому, что если персонаж Варвар - он варвар, он не может призывать нежить и лечить сам себя. Если персонаж тёмная волшебница - то она она может пользоваться заклинаниями зла, призывать нежить или наделять проклятьем, он не может быть лекарем и пользоваться магией добра (если только она не страдает биполярным расстройством). Если персонаж стихийный маг разрушения, то он не может призывать нежить и владеть лечением, на то он и стихийный маг, который повелевает ветром, огнём, молниями и т.п. (или одной из стихий). Это просто логично. Касательно: <обратно вогнать развитие в рамки? Это не панацея, это ограничение воображения. Зачем создавать неуместные препятствия вроде классификации? Магия - есть магия. Умеешь колдовать - умеешь колдовать. Провел научную работу по определенной дисциплине - начал колдовать лучше. Все донельзя просто.> Но ведь так можно упростить и такое понятие как "оружие" и "боевые искусства", ведь какая разница: кинжал, два меча, секира, копьё и т.п. - оружие оно и есть оружие, взял оружие и вперёд, без ограничений. Или пример из реальной жизни: "Какая разница: Бокс, Дзюдо, Борьба - сходил на тренировку и вперёд". Но это так не работает, одному искусству нужно учиться долгие годы, нельзя сразу пользоваться всем и на высшем уровне, как не крути придётся выбирать что-то одно, максимум несколько направлений и в этом совершенствоваться. Здесь я слишком упростил, но работало бы такое на разную классификацию магии? Я думаю работало бы. В моём понимании, магия - это знания: книги, манускрипты, древние писания (свитки), тайны переданные из поколения в поколения, особенности расы и характера отдельного представителя. Что бы овладеть всем, необходимо потратить несколько жизней - даже в рамках фентези не каждый сможет достичь совершенства в этом направлении, к тому же существует расовая предрасположенность и тип характера отдельно взятого мага. Это как если два человека изучают реальную историю, где один человек может 20 лет изучать направление новейшей истории от Царской России позднего периода, до образования СССР, реакционных движений в Европе, фашизма и т.п. А другой человек будет изучать историю от Ивана Грозного до Рюриковичей и позднее. И вроде эти два человека оба историки, но у них будет разный багаж знаний, один будет лучше разбираться в одном направлении, а второй в другом, хотя и там и там - История как предмет изучения. Магия - штука аналогичная, в продуманной вселенной нельзя быть мастером везде-везде, нельзя стать мастером даже одного направления, если говорить о мастерстве загадочных писаний, тайных знаний и таланта мага, где-то всё равно будут перекосы. В плане геймплея, классы создают разнообразие игровому процессу, когда можно пройти игру за того или иного персонажа тем или иным способом (RPG). Можно перенести это на современные проекты, где если представить в LoL или Dota полное отсутствие персонажей как классов, на выбор давались бы одинаковые "болванки", тогда игроки собирали бы универсалов маг-воин-ассасин в одном флаконе, где выбирали бы только всё самое эффективное во всех классификациях - это именно то, что делает любой базовый игрок в TES - качает только всё самое эффективное, что бы быть самым сильным. Это RPG? Это не RPG - это ерунда. Интересна ли такая система? Может школьникам, которые хотят за 5 дней пройти игру и посмотреть контент, дабы по скорее приступить к следующей игре - такая система будет наиболее комфортна, но всё же в проекты RPG (Role Play Gaming) заходят что бы отыграть какую-то роль, проникнутся сюжетом и атмосферой мира, а не стать самым сильным и универсальным игроком. Если брать вселенную TES и представить, что мог бы жить какой-нибудь 300 летний данмер, который владеет всеми видами магии и вообще является первоклассным непобедимым магом? Думаю, что это имеет место быть, как и воин, который мечом раскалывает планеты и миры Даедра. Но это больше относится к рамкам "мифы и историй у костра", нежели к ролеплею и отыгрышу. Это конечно моё мнение, я приверженец старых классических фентези, коммерческие новоделы наоборот стараются подвести игрока к тому, что бы он сам стал тем непобедимым чуваком из мифов и легенд. P.s. прошу прощения за столь объёмные посты, где идёт рассуждение не как о моде, как о мире, магии и фентезийной логике как таковой :)
-
- 5 комментариев
-
- Русская Озвучка
- Квест
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
list4r, Магия - это общее понятие, согласен, но как по мне у неё должна быть классификация, таким образом разновидностей подклассов магов будет больше, что даст разнообразие. Дальше вы уже описываете прокачку, где берётся определённая раса с той или иной предрасположенностью родословной, выбирается его знак рождения и т.п под желаемый стиль игры и прокачиваются/комбинируются те школы магии и ветки перков, которые нужны для отыгрыша, ведь в игре казалось бы множество классов типа: "Клинок Ночи", "Бард", "Инквизитор", только они почему-то не ощущаются. Взять как пример класс для отыгрыша: "странствующий монах", который носит лёгкую броню (или без брони), владеет рукопашным боем, школой разрушения (огненной), школой восстановления (лечение и изгнание нежити) и немного школой иллюзии (незаметность) - это и будет комбинация разных школ и формирование собственного класса. Сразу представляется сцена, где заходит персонаж в гробницу и как в фильмах про кунг-фу начинает движения и каст магии, где в одну сторону он произносит молитвы и отпугивает нежить, в другую сторону швыряет огненные фаерболлы, в ближнем бою может дать комбинацию ударов с кулаков, а если чувствует опасность, то способен запутать врага и отступить при помощи магии иллюзии. Даже при жёсткой классификации магии, прокачать то, что хочется и отыгрывать так как хочется будет не сложно, но более разнообразно. (Есть моды-компаньоны, которые могут выполнять определённую роль, например роль лекаря, бегать за ГГ, лечить его и повсеместно наносить урон/пугать враждебную нежить. Почему в оригинальной игре нет таких самостоятельных классов? Мне видится, что это большое упущение). Другой разговор, если конкретно такая прокачка будет менее эффективна по сравнению с другой, например чистым магом разрушения играть будет легче, но здесь уже игрок сам выбирает отыгрывать определённую роль или нагнуть всю игру на сложности Легенда и быть "богом Тамриэля 250 уровня". Хотя даже в этом случае можно подкрутить баланс механик, где определённый стиль игры будет не на столько слабый по соотношению с другим.
-
Poll3909, В этом и проблема, магию необходимо грамотно разделить на классификации, тогда в ней будет толк и разнообразие для отыгрыша. Аналогично с бронёй в оригинальной игре, зачем тяжёлая когда есть лёгкая, ведь комплект даёт максимальный показатель брони при максимальной прокачке навыка. Это как с политическими выборами, дают два кандидата, но кого бы не выбрал, результат не изменится :) Хотя в плане манчкингства это самый адекватный вариант, но в плане отыгрыша это полный провал. Магия с одной стороны тонкая штука, но с другой очень разнообразная и на придумывать можно всё что угодно. Магии Разрушения дать стихийный урон и множитель урона. Магии Восстановления дать лечения себя и союзника, святые ауры, изгонение нечестивых. В Изменении взлом замков, немоту, полиморф, шипы - отражение % ближней атаки обратно врагу. В иллюзии невидимость, скрытность, переманить врага (но не нежить) на свою сторону, ярость (в том числе и бафф на себя). С Колдовством всё понятно, призывать нежить и существ из Обливиона/Каирна Душ/Любого другого измерения. Разделить! Технически в плане моддинга это не сложно, но почему никто этого не делает? То ли игроки и мододелы наоборот стараются уйти от классической DnD системы, а я наоборот в неё пытаюсь залезть, то ли все просто хотят отыгрывать "пиу-пиу бога Тамриэля" без отыгрыша по ролям. Повторюсь, это только моё мнение, претензий к моду особых нет, мне просто его посоветовали, сказали не плохой, баланс не портит, геймплей расширяет. Я глянул - оставил отзыв. Без негатива.
-
Poll3909, Зелья не могут полноценно заменить школу Восстановления, хотя в плане лечения Знахарь-алхимик может выполнять функции лекаря, но Экзорцистом он не станет. Если бы заклинания школы Иллюзии влияющие на разум могли влиять на мёртвых у которых нет разума, то выглядело бы странно. Возможно магистр школы Иллюзии мог бы влиять на каких-нибудь Вампиров, но управление теми у кого нет разума и страстей выглядит не логично (имхо). А вот школа Восстановления в эту концепцию вписывается замечательно, когда мёртвые сторонятся ярких вспышек, света, огня, молитв. Заклинания урона по нежити можно заменить на школу Разрушения, однако, если речь идёт об игре не за "МэриСью250Уровня", а за Паладина, который по отыгрышу и здравому смыслу не способен применять магию школы Разрушения, но способен превосходно колдовать магию Восстановления, изгонять нежить и восстанавливать себе здоровье, то школа Восстановления для такого стиля игры подходит больше всего. (Но Боевому Магу было бы достаточно пользоваться магией Разрушения и алхимией с магазинов - ему школа Восстановления не нужна, как и ношение тяжёлой брони.) Про Артефакты отдельный разговор, есть ведь отыгрыш вообще без магии и без прокачки алхимии (я частенько именно так и играю), и максимум что герою помогает в приключениях - это артефакты. Мне бы не хотелось видеть заклинания яда, болезни или высасывания в школе Восстановления, а что бы эта магия гармонично вписывалась в игру, необходимо расширять школы магии и создавать новые, самостоятельные древа перков, что реализовывать в оригинальном Скайриме та ещё морока...
-
Скажу откровенно, что я ненавижу магов, ни в одной игре никогда не играл за магов, однако, мне кажется, что ЛОР магических школ магии по крайней мере TES я знаю лучше людей, кто за этих самих магов играет. Просмотрел данный мод на улучшение магии, увидел много странных заклинаний, особенно заклинания ЯДА в школе ВОССТАНОВЛЕНИЯ! Если отталкиваться от БАЗОВОГО Лора и за основу взять Морровинд/Обливион, то ЯД относился к школе Разрушения, а школа Восстановления - это ветка заживления на себя/цель, эффекты могут служить атакующим заклинанием но только для неживых, эффекты заживления будут воздействовать негативно для тех кто и так мёртв. А причём тут школа Восстановления и защита от магии при удачном блокировании? В общем... Может ещё в школу Восстановления засунуть кровавые разрывные фаерболы? А что нет? Веселиться так веселится! Если автор мода не знал как интересно расширить ветку Восстановления, поэтому и по засовывал туда Яды, то можно было сделать заклинания Аур-благославений, когда если игрок не вампир/оборотень, то он способен вешать на себя ауру солнечного огня, которая обжигает подошедшую слишком близко нежить, или ауру медленной регенерации здоровья (по 1 ед хп в сек в течении 360 сек) и т.п., это же не сложно всё реализовать, можно ведь как-то придерживаться какой-то логике. За перевод конечно же спасибо, это большая работа. На мой личный взгляд, моды данного автора в плане логики и здравого смысла всегда были на троечку. Но в плане геймплея - пятёрка, не придраться. Но хотелось бы гармоничный симбиоз логики, здравого смысла и интересного геймплея, выбирать что-то одно мне не по нраву.
-
Кто-нибудь играл SXP с Sleep To Gain Experience? Как они должны работать вместе? Опыт за убийства актёров будет накапливаться в Sleep To Gain Experience до момента сна? Или во время прокачки навыков в меню SXP уровень подниматься не будет пока игрок не поспит? Автор SXP сделал полную совместимость с Sleep To Gain Experience, но сколько не пытаюсь их подружить, ничего не получается. Либо я просто не понимаю как они должны работать друг с другом.