Перейти к содержанию

5 изображений

Информация о файле

Основной недостаток Обливиона хорошо всем известен - это тотальный автолевелинг, при котором с ростом уровня протагониста мир растет вместе с ним: слабые существа заменяются сильными, НПС растут в уровне и получают лучшую экипировку, у торговцев появляется новый товар, в сундуках выпадает лучший лут, и даже зачарованные предметы меняются на более сильные версии самих себя. Задача, которую я поставил, создавая этот плагин, заключалась в том, чтобы изменить систему автолевелинга на более логичную и интересную систему, в которой определяющими являются случайность и уместность.

Итак, что же конкретно изменяет этот плагин:

Уровневые листы существ.
- Существа, которые вы можете встретить на своем пути, выбираются совершенно случайным образом. Если в оригинальной игре вы в точке спавна на 1 уровне встречали крысу, на 5 волка, а на 20 огра, то теперь вы можете встретить любое из этих существ на любом уровне. При этом вероятность встретить сильное существо значительно меньше, чем вероятность встретить слабое.
- Есть небольшой шанс, что некоторые существа встретятся вам стаей. Например, два медведя, три волка или четыре крысы.
- В ареалах обитания гоблинов на вас может напасть банда гоблинов (от 1 до 4). Вблизи поселений вы можете случайным образом встретить стадо пасущихся овец.
- Некоторые уникальные существа (например, Погруженный) в оригинале имеют несколько версий, появление которых зависит от уровня протагониста. Теперь у этих существ только один уровень, самый высокий.

Уровневые листы инвентаря НПС.
- Экипировка бандитов, мародеров, вампиров, а также минотавров, теперь будет определяться случайным образом. Вероятность выпадения хорошей экипировки значительно ниже, чем вероятность выпадения плохой.
- Высокоуровневые НПС имеют больший шанс получить хорошую экипировку, нежели низкоуровневые.
- Если экипировка, получаемая безымянными НПС, смешанная и определяется случайно, то у именных НПС она однообразная и соответствует их умениям и роду занятий. Некоторые именные НПС с течением времени меняют экипировку на лучшую - это сделано для имитации развития персонажей.
- Стеклянная и эбонитовая экипировка теперь встречаются крайне редко. Даэдрическую экипировку можно встретить только у некоторых именных персонажей и у дремора-валкиназов..
- Зачарованная экипировка теперь встречается реже, зато получить ее можно на любом уровне.

Уровневые листы торговцев.
- В оригинале торговцы упорно отказывались продавать низкоуровневому протагонисту эльфийские стрелы, серебряное оружие, дорогие алхимические приборы, ингредиенты, и тд. Недостойным, что-ли, считали? Теперь любой товар можно купить на любом уровне.

Уровневые листы Мертвых Земель.
- Теперь план Мерунеса Дагона - не место для прогулок. Я переделал почти все уровневые списки Мертвых Земель так, чтобы сопротивление протагонисту росло по мере приближения его к Сигильскому камню. Пустоши и пещеры Обливиона теперь заселяют почти исключительно зверодаэдра и атронахи. В сигильских башнях они встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.
- В каждой сигильской башне можно встретить одного дремора-валкиназа. Исключения - сигильская башня, в которую протагонист попадает через врата Обливиона у Кватча (там валкиназа нет, а средний уровень противников немного ниже чем в других локациях) и локация, в которой находится Великий сигильский камень (там валкиназов будет целых пять, а уровень прочих врагов значительно выше, чем в других локациях)

Изменения в версии 1.5. 

- Отменен автолевелинг контейнеров в Сиродиле, и частично - на Дрожащих островах. Теперь их содержимое определяется случайным образом и не восстанавливается.

- Скорректировано содержимое контейнеров: к примеру, из гробов удалены неуместные там отмычки, молотки, зелья и значительные суммы золота. Каменные гробы содержат более ценный лут, нежели деревянные. Из айлейдских руин, населенных нежитью, удалены зелья, зато увеличен шанс на выпадение эльфийского оружия и брони.

- Отменен автолевелинг посохов, украшений и зачарованной одежды.

- Скорректировано содержимое подземелий (примерно 25-30% от всех присутствующих в игре). В скорректированных подземельях отменена "солянка" из монстров, теперь один вид монстров будет сменять другой по мере повышения уровня. К примеру, на 1 уровне подземелье будет населено бесами, на 10 - ограми, на 20 минотаврами, на 30 опять бесами и тд. Порядок смены видов уникальный для каждого подземелья. В некоторых подземельях будут сражения между фракциями врагов (например, бандиты против спригганов или минотавры против огров).

Каждому скорректированному подземелью добавлен босс. В большинстве случаев это обычный ванильный босс с проставленным минимальным уровнем и нейтральным именем, типа "Предводитель некромантов пещеры такой-то", но некоторые смогут вас удивить своими способностями. Кое-где будут два босса, а местами - босс с уникальным помощником.

- Почти полностью отменено ношение НПС элементов брони вразброс. Почти все неписи будут носить комплект экипировки. Все виды дорогой брони и оружия будут встречаться в игре еще реже, чем в предыдущей версии мода.

- Значительная часть алхимической аппаратуры в игре заменена на более дорогие виды. Однако у этой аппаратуры будут хозяева - конкретный НПС или гильдия. Некоторые инструменты станут вам доступны при достижении определенного ранга в Гильдии магов. В целях сохранения баланса стоимость дорогой аппаратуры несколько снижена.

- Стражники Кватча получили стабильный уровень, прибавку к здоровью и высокие навыки, соответствующие их экипировке (в ванильной игре они, к примеру, имели низкий навык легких доспехов) , а также лечебные зелья в инвентарь. Это несколько повысит их выживаемость в битве за город.

- Таким же образом скорректированы члены Темного Братства. К примеру, в ванильной игре Гогрон-гро-Балмог (орк, носящий тяжелые доспехи и ненавидящий скрытность) имел класс "Ассасин", дающий высокий навык скрытности и низкий навык тяжелых доспехов. Теперь он имеет класс "Воин", более соответствующий его характеру.

- Монстры и животные распределены по отдельным фракциям. К примеру, волки теперь враждебны минотаврам, но дружелюбны к спригганам. Спригганы враждебны к троллям и ограм, но дружелюбны к зверям. Блуждающие огоньки дружественны троллям и дреугам, но враждебны всем остальным. И тд.

Изменения в версии 2.0

- Добавлен опциональный плагин Reman - Sezon.Urojay.esp. Он меняет шанс на сбор ингредиентов с растений в зависимости от времени года. К примеру, шанс сбора шляпки белого гриба в летние и осенние месяцы составляет 70%, а в зимние и весенние месяцы - 0%. Я не поленился полазить по энциклопедиям, чтобы выяснить, в какое время года то или иное растение дает соответствующий ингредиент. Плагин позволяет не только добавить реализма, но и несколько сбалансировать алхимию. Теперь не каждый ингредиент можно с легкостью добыть в лесу, придется чаще посещать алхимические магазины. Также плагин добавляет новый ингредиент - лист ландыша, который теперь собирается с ландыша вместо нектара тигровой лилии. Плагин совместим с модификацией Harvest Flora.

- Добавлен опциональный плагин Reman - Fix magik items v.0.5.esp. Он отменяет автолевелинг зачарованных предметов, выставляя им средние показатели между максимальным и минимальным уровнем. Также он частично фиксит чересчур мощные зачарования некоторых рядовых артефактов.

- Упорядочен автолевелинг дремор, им выставлен минимальный и максимальный уровни. Керлы теперь имеют уровень с 5 по 15 (-5 от уровня игрока), кайтифы 10-20 (-5), кинвалы 15-25 (0 от уровня игрока), кинривы 20-30 (0), кинмаршеры 25-35 (+5 от уровня игрока), маркиназы 30-40 (+5), валкиназы 35-99 (+10)

- По тому же принципу пересмотрен уровень боссов. Теперь они имеют минимальный и максимальный уровни собственной прокачки, как в ванили, с той разницей, что нижний уровень тут намного выше, а верхний - не упирается в бесконечность.

- Добавлены боссы во множество данжей. Содержимое данжей также местами осторожно пересмотрено.

-. Валкиназы теперь могут быть 14-и разных классов вместо трех ванильных, каждый со своим боевым стилем и экипировкой. 

- Стражники также получили минимальные и максимальные уровни. Городские стражники получили потолок в 18 уровень, имперские стражники в 20, имперские стражники, патрулирующие дикую местность - в 25, дворцовые стражники - в 30 уровень. Для городских стражников, носящих легкие доспехи, создан новый неигровой класс, GuardLight. Ранее у них был класс Guard, предполагавший ношение тяжелых доспехов.

- Перебалансированы межрасовые отношения. Теперь представители исторически враждебных друг другу народов (например, нордов и данмеров) будут относиться друг другу с бОльшим предубеждением.

- Усилены некоторые персонажи, например, Алвал Увани(который слишком часто гиб в путешествиях) и некромант Селедэн, которому разработчики Бетесды проставили высокий уровень, но забыли умножить на него запас здоровья, в результате чего он стал одним из самых слабых противников в игре.

- Слегка понижен уровень противников в зоне Обливиона близь Кватча

- Исправлены недочеты версии 1.5, когда существа одного вида нападали друг на друга из-за непрописанной их новым фракциям лояльности

- Животные и монстры Сиродила теперь ненавидят даэдра и нежить сильнее, чем протагониста и нпс, и нападают на них в первую очередь.

- В "Крепком щите" в продаже могут появиться эльфийские, стеклянные и эбонитовые щиты (последние - крайне редко)

- В "Первом издании" теперь продаются редкие книги, в том числе учебники

- Вероятность выпадения редких книг в сундуках боссов увеличена

- Вино изгнание теней можно обнаружить в большем количестве имперских фортов. Однако теперь оно имеет вероятность выпадения, так что не факт, что вы найдете его в тех местах, где оно было в оригинальной игре. Это добавляет поиску элемент непредсказуемости - теперь вы не знаете точно, где сможете его найти.

- Все навыки протагониста прокачиваются на 20% медленее

 

Внимание:

Для корректной работы мода его необходимо поставить в самый низ загрузочного списка. Если вы пользуетесь Wray Bash, не включайте мод в BashedPatch. В противном случае значительную часть изменений вы не увидите.

Как выглядит игра с этим модом на данный момент.

- Дороги в целом стали безопаснее.

- Играть на низком уровне протагониста - сложнее, а на высоком - легче, чем в оригинале.

- Польза от прокачки - ощутима. Есть стимул к учебе у тренеров - волки не превращаются в минотавров при росте уровня.

- Дремора - более суровые противники, чем раньше, а вот стражники не представляют серьезной угрозы высокоуровнему протагонисту.

- Враги одеты в основном в железо, сталь, мех и кожу. В связи с этим заработать кучу септимов на торговле лутом намного сложнее - появился стимул качать торговлю.

- Низкоуровнему протагонисту практически нечего делать в подземельях, и особенно в Мертвых Землях. Подвиги и приключения - не для слабаков.

- Раздобыть высокоуровневые предметы на низких уровнях - не проблема. Проблема лишь в том, чтобы убить их обладателей или накопить денег на покупку.

- Исследовать подземелья - интереснее, благодаря боссам и высокой награде, которую можно получить на любом уровне (или не получить, как решит удача)

- Мир в целом живее и правдоподобнее, а исследовать его - комфортнее. На высоких уровнях Сиродил и Дрожащие острова больше не превращаются в монстрятник.

Требования: Обливион+Shivering Isles
Установка: распаковать нужную версию мода и опциональные плагины в папку Data, подключить в лаунчере.

  • Нравится 40

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



allexa

Опубликовано

Мод на любителя НО, если кому и нужно убрать "тотальный автолевелинг", то лучшего чем сделано Маскаром в его глобальном моде МОО еще ни кому не удавалось.

А теперь о вашем моде. Я посмотрел внутренности, да, работа сделана большая, но мод будет очень конфликтен с другими модами (к примеру ОСО) так как вы изменили очень много персонажей НПЦ.

Но беда не в этом.  Нельзя просто так (бездумно) удалять объекты из игры, а уж тем боле те, что имеют пометку "Quest item".

пример на этом скриншоте https://yadi.sk/i/7zeBz0goSTHQTg

Есть такое понятие как UDR (Undelete and Disable References). Если этого не сделать, то ваш мод считается "грязным", а это чревато сбоями, багами и вылетами.

А вот с квестовыми объектами, - это 100% баг при прохождении связанных квестов.

  • Нравится 3
  • Не нравится 1
Aeltorken

Опубликовано

Цитата:

Мод на любителя НО, если кому и нужно убрать "тотальный автолевелинг", то лучшего чем сделано Маскаром в его глобальном моде МОО еще ни кому не удавалось.

Маскар меня не устраивает по той же причине - я не люблю глобальные моды, изменяющие в игре все и вся.

Цитата:

А теперь о вашем моде. Я посмотрел внутренности, да, работа сделана большая, но мод будет очень конфликтен с другими модами (к примеру ОСО) так как вы изменили очень много персонажей НПЦ.

Без сомнения, он будет конфликтен со всеми модами, изменяющими лвл-листы. У НПС я изменил только инвентарь, не знаю как с глобальными модами, но с небольшими плагинами, изменяющими НПС - вряд ли будет конфликт.

Цитата:

Но беда не в этом.  Нельзя просто так (бездумно) удалять объекты из игры, а уж тем боле те, что имеют пометку "Quest item".

Право, не припомню, чтобы я хоть как-то затрагивал квестовые предметы (как и любые другие предметы). Единственно, что отдаленно тянет на это - передача мной сигильского ключа другому НПС. Но данный ключ, кажется, не относится к квестовым предметам.

Цитата:

Есть такое понятие как UDR (Undelete and Disable References). Если этого не сделать, то ваш мод считается "грязным", а это чревато сбоями, багами и вылетами. А вот с квестовыми объектами, - это 100% баг при прохождении связанных квестов.

Не могу сказать, что проверил работу каждого аспекта игры и каждую локацию, но до сих пор ни с багами, ни с вылетами не сталкивался. У меня появились баги при попытке включить в мод изменений для KoN, но эти правки я отменил с помощью TES Edit и все пришло в норму.

Что касается чистки грязных правок - это довольно затруднительно сделать сразу, потому что из-за масштабности модификации не всегда возможно понять, где грязная правка, а где, так сказать, производственная необходимость.

  • Нравится 4
Rybak2

Опубликовано

Чем больше узнаю, о ребалансных глобалках, тем меньше желания что-нибудь ставить. В игре, насколько помню, открывается Врат Обливиона где-то 60. Если начинать бегать по планам Дагона, особо не затягивая с главной миссией, то и так это, не будут легкие прогулки, да и в Сиродиле, вспоминается, первая встреча с пумой на 7-8 лвл. грозит серьезными последствиями. Соглашусь, однако, что не стоит герою безумствовать в подземельях и руинах сначала игры, здесь можно внести разумные правки в статы противников.

Мод, конечно, посмотрю..., но оттягивать из-за "расплодившихся" высокоуровневых дремор посещение мира демонов не очень вяжется с фабулой Обливиона.

  • Нравится 6
Aeltorken

Опубликовано

Цитата:

Чем больше узнаю, о ребалансных глобалках, тем меньше желания что-нибудь ставить. В игре, насколько помню, открывается Врат Обливиона где-то 60. Если начинать бегать по планам Дагона, особо не затягивая с главной миссией, то и так это, не будут легкие прогулки, да и в Сиродиле, вспоминается, первая встреча с пумой на 7-8 лвл. грозит серьезными последствиями. Соглашусь, однако, что не стоит герою безумствовать в подземельях и руинах сначала игры, здесь можно внести разумные правки в статы противников.

Цитата:

Мод, конечно, посмотрю..., но оттягивать из-за "расплодившихся" высокоуровневых дремор посещение мира демонов не очень вяжется с фабулой Обливиона.

Признаться, я пользуюсь модом на альтернативное начало игры. Так можно оттянуть начало главного квеста на неопределенный срок. Ну а что касается пум - на 7-8 уровне оригинала вы встретите пум разве что по квесту гильдии бойцов.

Rybak2

Опубликовано

У меня тоже стоят Альтернативные начала, но труп Бенду Оло с набитыми сэптимами карманами, никому не нужным серебряным мечом и Амулетом Королей с рекомендательной депешей Бауруса не очень "впрыгивает" меня в игру. Так что и с этим модом предпочитаю начинать с имперского подземелья, ничего логичней, этой завязки сюжета не придумано, на мой взгляд.

  • Нравится 3
allexa

Опубликовано

Цитата:

Маскар меня не устраивает по той же причине - я не люблю глобальные моды, изменяющие в игре все и вся.

Ну, в отличие от того же самого ООО, МОО очень гибкий и настраиваемый мод (надо только поколдовать с ини-файлами), - где можно отключить все ненужное.

Цитата:

У НПС я изменил только инвентарь

Неважно, достаточно изменить просто имя, чтоб этот НПС (со всеми его характеристиками)  перезаписывал изменения, сделанные для этого НПЦ другими модами, - или стал перезаписываемым (в зависимости от расположения) в линейке модов.

Цитата:

Право, не припомню, чтобы я хоть как-то затрагивал квестовые предметы (как и любые другие предметы).

Объекты. Если бы вы посмотрели на приведенный скриншот по ссылке, то возможно бы заметили, что удаленный вами LL1Daedra100 не только помечен как Quest item/Persistent reference но и еще имеет связанную зависимость с MS49CastleCreatureEnableRef

-------

И немного от себя (непотеме)

Цитата:

Почему не Oskuro's Oblivion Overhaul.

Цитата:

.... неопциональных и сомнительных с точки зрения лора изменений

Это вы так решили? или подсказал кто?

Цитата:

Признаться, я пользуюсь модом на альтернативное начало игры.

Абсолютно лорный мод  :-D  :good2:

allexa

Опубликовано

Я поставил одобрение вашему моду,хотя-бы потому, что данная тема востребована игроками.

Но надеюсь вы более серьезно подойдете к созданию мода и сделаете необходимые исправления.

  • Нравится 3
Aeltorken

Опубликовано

Цитата:

Неважно, достаточно изменить просто имя, чтоб этот НПС (со всеми его характеристиками)  перезаписывал изменения, сделанные для этого НПЦ другими модами, - или стал перезаписываемым (в зависимости от расположения) в линейке модов.

Насколько я понимаю, перезаписываются только изменения. То есть, если другой мод изменяет НПС только фракцию, уровень, или скрипты, он не перезапишет мои изменения в инвентаре. Разве нет?

Цитата:

Если бы вы посмотрели на приведенный скриншот по ссылке, то возможно бы заметили, что удаленный вами LL1Daedra100 не только помечен как Quest item/Persistent reference но и еще имеет связанную зависимость с MS49CastleCreatureEnableRef

Я заметил. Проблема в том, что в упор не помню, чтобы этот лвл-лист, один из самых распространенных в игре, был связан хоть с каким-то квестом. И потому пока не вижу смысла ПОКА откатывать изменения, не зная какой именно баг он вызывает, и вызывает ли вообще.

Цитата:

Это вы так решили? или подсказал кто?

В сущности, добавление в игру любого нового существа, квеста, персонажа - уже делает модификацию сомнительной, в плане лорности. А если мод добавляет амазонок или големов, которые в лоре вообще не упоминаются...

Цитата:

Абсолютно лорный мод

Не абсолютно, конечно же. Но такой мод по определению может быть только нелорным, в отличии от ребаланса.

allexa

Опубликовано

Цитата:

Насколько я понимаю, перезаписываются только изменения. То есть, если другой мод изменяет НПС только фракцию, уровень, или скрипты, он не перезапишет мои изменения в инвентаре. Разве нет?

Как я уже писал, неважно что изменить (достаточно одной буквы в имени).

- НПС - это контейнер, в котором по полочкам разложены: характер, поведение, вещи и др. ... изменяя одну деталь вы изменяете полностью весь контейнер. или если правильней подменяете один контейнер другим.

Lord RZ

Опубликовано

Не спорьте о лоре, пожалуйста. Любой мод нелорен по умолчанию. Лор - это то, что в мир вкладывали его авторы, как базу. Так что впустую друг друга нервировать незачем.

PS: тоже не люблю глобальные моды. И мне нравилось в Морровинде, что я в начале игры мог увидеть у торговца заманчивую броню, очень дорогую и слишком тяжелую для меня. Это стимулирует. Особенно когда на всю игру один даэдрический комплект. Прикалывает и когда у брони и оружия есть требования к прокачке.

  • Нравится 6
Даэдра

Опубликовано

Такой вопрос - как повлияют эти изменения на способность НПС, квестовых НПС в частности, к выживанию?

Поясню. В своё время очень заморачивалась проблемой спасения нпс, и прохождение главного квеста в оригинале игры на уровнях 1-4 позволяло уберечь от гибели: Джофри, Бауруса, Сына Графа Чейдинхола, и тех более незначительных нпс, которые попадались по ходу квеста. На уровнях выше, те же дреморы и даэдра, уже сильнее на столько, что даже при постоянной "опеке" нпс слишком слабы и гибнут.

Aeltorken

Опубликовано

Цитата:

Такой вопрос - как повлияют эти изменения на способность НПС, квестовых НПС в частности, к выживанию?

Цитата:

Поясню. В своё время очень заморачивалась проблемой спасения нпс, и прохождение главного квеста в оригинале игры на уровнях 1-4 позволяло уберечь от гибели: Джофри, Бауруса, Сына Графа Чейдинхола, и тех более незначительных нпс, которые попадались по ходу квеста. На уровнях выше, те же дреморы и даэдра, уже сильнее на столько, что даже при постоянной "опеке" нпс слишком слабы и гибнут.

По разному. Например, недавно я проходил квест по освобождению Кватча (20 уровень), все стражники умерли, хотя я обычно стараюсь всех спасти. С другой стороны, если бы мой персонаж время от времени подлечивал их, или запасся более мощным зачарованным оружием, исход мог быть другим.

  • Нравится 1
degftr

Опубликовано

Поиграл с модом. Идея неплохая, но высокоуровневых монстров и вещей хотелось бы видеть поменьше.. а т заходишь в любое подземелье, а там и крысы и огоньки и огры и бесы. и один минотавр обязательно.. суп.

  • Нравится 3
Denkor

Опубликовано

Если поставить ещё плагин на замедление прокачки, то получится забористый хард ;)

Судя по описанию, я как раз такой мод искал. Для меня тож ООО слишком уж глобальный.

  • Нравится 1
fqwer

Опубликовано

Такой вопрос: как скоро выйдет новая версия, в которой будет снят автолевелинг с наград за квесты?

  • Нравится 1
Aeltorken

Опубликовано

fqwer,
Боюсь, не скоро - я работаю над модами, только когда сажусь переигрывать. До Обливиона пока руки не доходят. Тем более что речь идет о квестах, которые я обычно опасаюсь затрагивать.
Впрочем, на днях попробую посидеть в редакторе, если смогу с наскоку разобраться, то сделаю, если нет - не обессудьте.

  • Нравится 1
jpsmith

Опубликовано

Первые впечатления - весьма положительные. ООО мне не зашел, а вот такая реализация "антиавтолевелинга" - очень даже.
Но хвалить и радоваться пока рано. Посмотрю, что будет, когда дотащу перса до, скажем, 10 уровня.
Решил выступить вот по какому поводу:

  1. Стражники. Надо их как-то усилить!
    Расклад: обгоняю стражника, пробегаю слегка вперед - спригган (что уже само по себе недурно!). Перс у меня - всего 3 уровня, чахлый, так что бежит назад, в расчете, что стражник сейчас все разрулит. Ха! Медведь сприггановский его влегкую разобрал!
    Ладно, думаю. Медведь минуту всего живет. Наскочил на сприггана, спроцировал вызов медведя, побегал, пока медведь не исчез. Потом тяну сприггана к стражнику... И спригган его валит! И довольно быстро! Вместе с медведем - у стражника никаких шансов!
    А что будет, когда всякие там огоньки появятся? Которые этих стражников и в "ванили" спокойно валят?
  2. Вероятность появления монстров. Квест "рекомендация ГМ Лейавина". Там комнатушка с гробом, где, как я помню, обычно парочка каких-нибудь троллей тусовалась. В этот раз - два оленя! :) Забавно! По идее, не принципиально, конечно, ни разу. Но если руки дойдут...
Aeltorken

Опубликовано

jpsmith,

  1. Я стражников и спригганов не трогал. Это ванильное соотношение сил. Огоньков предлагаю просто первое время избегать.

  2. Опять же, я ванильные списки радикально не менял. Оленей вы бы встретили и в оригинале, если бы пришли туда на 1 уровне. Но думаю да, поработать над содержимым подземелий стоит.

А так, пишите еще - интересно. Игра большая, всех последствий не предугадать и не проверить.

jpsmith

Опубликовано

Aeltorken, получается, "трогал" ;)

  1. Не уверен, растут ли с ростом уровня героя и уровни стражников, но в "ванильной" версии стражник таки может справиться со спригганом (обычно). Иногда - даже и с парой "спригган+медведь". Может, таки стоит их потрогать? Добавить им и навыков, и здоровья?
  2. Приходил. На первом уровне. Оленей я там точно не встречал. Там каждый раз какие-то вражины были. Олени же - нейтральные. Да и.. олени - в подземелье?

Пишу еще:
Отчет о прохождении квестов Кватча.
Специально пошел туда пораньше (пятый уровень у персонажа), в надежде, что будет не слишком люто.
Первую часть (закрытие врат, двор, церковь) еще кое-как получилось с модом.
Яды во все стороны (с параличем желательно), ну, и еще - везуха с правильными монстрами: скажем, на атронахов яды тупо не действуют.
А, да: "получилось" в моем понимании - это значит, что я сохранил всех стражников.

Сейчас вот примерно 3/4 закончил второй части (той, где надо пробиться в замок).
Думал сначала, что может получиться. Т.е. Савлиан и трое его людей таки остались живы, когда он посылает за ключом, чтобы открыть ворота.
А вот дальше - начинается *опа! Полнейшая! Еще в крипте часовни, если не повезло с монстрятником, вываливают практически всех: и чувака с ключом,
и примкнувших троих имперских легионеров. После пяти перезагрузок умудрился сохранить им всем жизнь (пока находились в крипте). Подлечил.
Поперли наружу. А там... 2-3 паучихи, 1-2 грозовых атронаха, несколько кланфиров, скампы и проч. хрень...
Всех разом кладут. Хуже всего, что даже если уходишь в скрытность - все равно палят.
Забил на спасение стражников, решил пробиться хотя бы в одиночку. Сделал зелье невидимости, убежал, спрятался.
И потом долго и муторно отстреливал гадов. Три часа. Добрался до ворот, открыл. Оставшуюся четверку, аналогично, тут же положили.
Потому что примерно та же фигня: пауки, атронахи... Т.е. первым делом, открыв ворота, убегаешь, прячешься, и потом - издалека отстреливаешь...
Дальше идти не стал. Надоело. Это уже не экстрим, это уже извращение. В зале замка - все те же пауки/кланфиры/атронахи... Пара дремор.
Эти хотя бы более охотно дохнут от яда, но утешает слабо...

Плюнул. Загрузил начало второй части с отключенным модом. Опаньки! Воскресная прогулка! Одни чахлые скампы да карликовые кланфиры!
Ну, еще парочка огненных атронахов. Потерял одного лучника, да и то, думаю, его завалили, пока бегал за ключом. Там подло со стен стреляют, а это дурачье радо подставляться.

В общем, мод на эти квесты не рассчитан ни разу. Автолевелинг-то убран, но баланс развалился полностью!

Но! Тем не менее... Мод-то все равно классный. Его бы допилить маленько...

А, да! Еще пара слов. Хитрый глюк. Если мод включить в Wrye Bash патч, то мод срабатывает уже по-другому. Скажем, в пещере все, кроме главаря, ходят в обносках и с железяками. И только главарь имеет приличный лут.
Попробовал по-другому: сделал патч, добавил мод, включил, НЕ ДОБАВЛЯЯ его в патч. Вот тогда заработало, как я думаю, правильно: и на обычных бандюках начали появляться кольчужные и мифриловые шмотки.

  • Нравится 2
Aeltorken

Опубликовано

jpsmith,

Цитата:

Да и.. олени - в подземелье?

Иногда встречаются и в ванили, в айлейдских руинах с уровневыми списками фауны

Цитата:

"В общем, мод на эти квесты не рассчитан ни разу. Автолевелинг-то убран, но баланс развалился полностью!"

Понимаю претензию. Однако мне всегда казалось странным, что целый город захватила и сожгла до тла кучка чахлых скампов и карликовых кланфиров, а именно так и обстоит дело, если выполнять квест на ранних уровнях. Реализм требует жертв, так что не стоит с этим модом сразу бежать в Кватч. Так же не советую идти сразу закрывать врата Обливиона и зачищать пещеры с нежитью или зверьми - там вас ждет ад.
Я об этом предупреждал в описании - на первых порах лучше сосредоточиться на учебе, выполнении социальных квестов и зачистке руин с бандитами. Если вы придете в Кватч на уровне этак на 20, то уже не будете чувствовать себя настолько беспомощным. А на более высоких уровнях и вовсе пройдете через даэдра, как нож сквозь масло, тк кланфиры и скампы никуда не исчезнут, а высокоуровневых противников будет не так много, как было бы в оригинале.
Т.е. это не баланс развалился, это так выглядит реализм - "если ты слаб, неумел и плохо вооружен, не суйся в пекло". А Кватч должен быть пеклом, иначе в чем подвиг Героя Кватча? Скампов и кланфиров зачистить стражники и сами могут.

Цитата:

"А, да: "получилось" в моем понимании - это значит, что я сохранил всех стражников"

Да, я думал над тем, чтобы их усилить. Однако тогда это уже будут не городские стражники, чудом выжившие в резне, а матерые чемпионы. Правильно ли это?

Цитата:

Хитрый глюк.

Любопытная подробность. Себе я патч не делал.

  • Нравится 2
jpsmith

Опубликовано

Aeltorken, про реализм можно подискутировать... Но это уже - вне темы будет.
Считаем, то есть, что всю эту линейку квестов игрок должен тащить в одиночку?
Я там себя и на пятом уровне не чувствую беспомощным. Даже то, что валить монстрятину пришлось долго - это ж, с другой стороны, прокачка! 95 стрел в Грозового атронаха! Два уровня Стрельбы, как с куста.
Там весь цимес - именно в "челендже": пройти эти квесты так, чтобы стражники таки уцелели. Даже несмотря на тупость ИИ. С этим модом - практически без шансов.
Претензии нет. Или критики. Есть желание понять авторскую задумку. ;)

Цитата:

Однако тогда это уже будут не городские стражники, чудом выжившие в резне, а матерые чемпионы. Правильно ли это?

Похоже, дружище, ты не один так думаешь! ;) Иначе чем объяснить то, что, скажем, эти стражники таскают легкие доспехи, имея соответствующий навык менее 10?
Ладно, с Кватчем разобрались. Что там - так и задумано, а не недоработка какая.

Что насчет имперских патрулей? Вчера стал свидетелем того, как одна пума разобрала на составляющие уже ДВУХ стражников легиона. Специально проверил, что они были "в полном здравии". И вчера же поймал на дороге встречу с ДВУМЯ пумами. :) Бурые мишки, кстати, воюют ничуть не хуже...
Этих (стражников) тоже не стоит усиливать, чтобы не были "матерыми чемпионами"?

jpsmith

Опубликовано

Все время забываю пожаловаться!
Мод позволяет уже на 4-5 уровнях обзавестись алхимической аппаратурой уровня "специалист" или даже "эксперт". Через магазины.
Хотел попробовать надыбать аппаратурку такого же уровня "стандартным" путем: отжимая у колдунишек/некромантишек. И - нифига! Фиаско! Вот уже 12 локация с этим населением - ни в одной не повезло! Это я такой невезучий? Или мод добавляет аппаратуру только в магазины?

Aeltorken

Опубликовано

Цитата:

Считаем, то есть, что всю эту линейку квестов игрок должен тащить в одиночку?

Ну почему же? При должной подготовке и прокачке, герой высокого уровня вполне может спасти всех стражников. В сущности, главная угроза - это двор замка, где очень много даэдра, в освобождении самого замка стража почти не участвует. Могут помочь яды, заклы и оружие, заточенные на паралич, а также заклинания исцеления и призванные существа.

Цитата:

Этих (стражников) тоже не стоит усиливать, чтобы не были "матерыми чемпионами"?

Кажется. я понял, в чем дело. В игре уровень стражников равен уровню игрока+10, а уровень спригганов и медведей - фиксированный. То есть на вашем 5 уровне уровень стражника - 15-ый, сприггана - 11-ый, а медведя - 9-ый. Продолжайте повышать уровень, и стражники станут сильнее спригганов.
В общем, косяк этот не мой, а оригинальной игры. Безусловно, надо исправлять.

Цитата:

Или мод добавляет аппаратуру только в магазины?

В описании мода сказано, что содержимое контейнеров пока не редактировалось. Все будет в версии 1.1

jpsmith

Опубликовано

Aeltorken, Практически все вопросы снялись.
Сомневаюсь, что на, скажем, 20 уровне таки получится сохранить стражников... надо будет попробовать как-нибудь. "Мужики-то не знают" Обычно-то игроки практически сходу чешут сперва в приорат, потом - в Кватч... И при наличии мода - будут огребать, получается.

Яды и паралич - подспорье, конечно... Но паукам или атронахам на паралич - начхать, атронахам - и на яд тоже... А накидать страже щит, сопротивление магии, да еще отлечивать успевать... да еще и валить гадов попутно... Челендж! :)

В версии 1.1 не планируется "затыкивание" "дырок" оригинальной игры? Например, "дырка" с никаким уровнем владения надетыми доспехами? (Еще прикольнее выглядит, когда у стражника высок навык "тяжелых доспехов", а носит он легкие).

Aeltorken

Опубликовано

Цитата:

Обычно-то игроки практически сходу чешут сперва в приорат, потом - в Кватч... И при наличии мода - будут огребать, получается.

Да, есть такая проблема. С другой стороны, можно в любой момент развернуться и уйти, отложив освобождение Кватча на некоторое время. С закрытием врат Обливиона возле Кватча, кстати, проблем не было?

Цитата:

В версии 1.1 не планируется "затыкивание" "дырок" оригинальной игры?

В версии 1.1 будет изменено содержание контейнеров, подправлено население подземелий и добавлены боссы. Подземелий в Обливионе огромное количество, так что процесс это не быстрый.
Разбираться с уровнями НПС буду в версии 1.2. Там тоже все достаточно запутано, например, стражники имеют уровень от 10 до 63, а дремора-кинвалы (элитные рыцари армии Мехруна) - лишь фиксированный 9. По идее, нужно повышать уровень дремор и ограничивать уровень стражников, но это увеличит и без того высокую хардкорность игры.
Что касается навыков ношения брони...По-моему, они зависят от класса, который назначается неписям. Думаю, что-то поправить здесь можно.

  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...