Геймплей и изменения
295 файлов
-
Fighter Guild Rebuild
Автор Igormaniac
Описание:
Вас никогда не удивляло, что Гильдия бойцов, одна из старейших гильдий империи, имеющая отделения во всех городах, насчитывающая в своих рядах сотни бойцов, влачит почти нищенское существование, а ее офисы больше похожи на притоны бомжей, нежели на отделения солидной организации? Кто-то может возразить, что сейчас гильдия переживает трудные времена из-за ситуации с компанией "Черный лес", но не распродали же они в одночасье всё, что собрали за столетия?!
Предлагаемый вашему вниманию плагин преобразует Гильдию бойцов, внося следующие изменения:
- Все отделения Гильдии теперь имеют проработанные интерьеры и богатое убранство;
- В Лейавинском и Брумском отделениях, после вступления в гильдию, игроку предоставляются личные комнаты с необновляемыми сундуками, в остальных отделениях вам гарантирована личная кровать и необновляемая тумбочка при ней.
- Все члены Гильдии теперь одеты в одинаковые доспехи Гильдии бойцов;
- Игроку безвоздмездно предоставляются два комплекта гильдейской брони: легкая и тяжелая версии. Забрать всё это вы сможете в Коррольском отделении в комоде игрока, но только после вступления в Гильдию;
- Во все отделения добавлены кузнецы либо интенданты Гильдии бойцов, которые круглосуточно готовы починить ваше снаряжение, а так же скупить у вас ненужные вам вещи;
- Почти во все отделения дополнительно добавлены НПС, так что теперь там довольно шумно и многолюдно.
Совместимость.
- Плагин кардинально меняет внутреннее убранство всех отделений Гильдии бойцов и холл компании "Черный лес", затрагивает Заброшенную шахту, пещеру Нонвилл и Покинутую шахту, заменяет наружную дверь Бравильского отделения. Соответственно, если у вас установлены другие плагины, затрагивающие вышеуказанные локации, либо плагины, меняющие пакеты поведения членов Гильдии бойцов, то есть вероятность конфликтов.
278 раз скачали
Обновлено
-
Living_Economy_v3.70_ru
Автор Heksen
Старенький, стабильный мод на экономику, который делает сделки более реалистичными, а накопление состояния - более сложной задачей. Перевод взят из какого-то, ныне почившего сайта по TES. В архиве с модом есть очень подробное описание.
Living Economy: Этот плагин вводит более реалистичный механизм купли/продажи, более интересную схему торговых взаимоотношений и более сложные схемы "быстрого обогащения"
Динамическое количество денег для сделки:
Больше никакого бесконечного золота. Теперь ВСЕ сделки игрока влияют на количество денег у продавца. Как в Morrowind. Если вы продаете предмет за 400 септимов, кошелек продавца похудеет на 400 септимов, и наоборот. Также на количество денег у продавца влияют починка оружия, перезарядка зачарованных предметов и покупка заклинаний. Увеличение умений продавцов:
Отныне скилл Торговли у продавца больше не статичен, он будет изменяться в зависимости от того, как часто игрок совершает с ним сделки. Изменения происходят по алгоритму, аналогичному тому же алгоритму у игрока. Это даст наиболее часто посещаемым торговцам более высокий стартовый капитал для сделок и увеличит их цены в зависимости от их мастерства. Со временем их умения будут падать до начального уровня каждого из продавцов, это сделано, чтобы предотвратить возможность достижения всеми торговцами уровня мастера. Возобновление стартовой суммы:
У разных торговцев стартовые суммы для сделок будут возобновляться через разное количество дней. У обычного торговца этот период составит 3 дня по умолчанию, а у кузнеца - 5 дней. Случайные сделки:
Теперь случайные сделки продавцов вновь включены в Living Economy. В результате этого капитал продавца изменяется в начале каждого дня в зависимости от уровня умения Торговли. Также это является альтернативой регулярному возобновлению количества золота. Расширенная система инвестиций:
Теперь у игрока будет больше возможностей по вкладу денег. Кроме того, большие вложения будут давать игроку прибыль от доходов магазина. Новые возможности вложения: 500, 1000, 2500 и Полное партнерство. Комплементарный рост навыка Торговли у игрока:
Теперь увеличение умения Торговли у игрока основывается НЕ ТОЛЬКО на количестве сделок, но и на их сумме. С этим отпадает необходимость продавать предметы по отдельности, чтобы получить значительный прогресс.
Living Economy - Items:
Этот плагин вводит изменяющуюся стоимость всех предметов в игре, что моделирует систему "спрос и предложение". Это стимулирует игрока посещать разные магазины и города, чтобы заключать наиболее выгодные сделки при продаже добычи или покупке новых припасов.
Цены в зависимости от магазинов:
Кузнецы будут предлагать больше золота за оружие и ремонтные молотки, а за барахло не будут платить ничего. Гильдия магов и другие магазины для волшебников будут щедро платить за любые камни душ, Айлейдские камни или посохи, которые могут попасться вам в пушествиях. Торговцы будут платить стандартную цену за все.
Цены в зависимости от количества:
Цены также зависят от количества товара на "складе" продавца. Кузнец, у которого только один молоток, не продаст его задешево (или щедро заплатит за еще один); однако, если товара слишком много, он продаст их подешевле.
Местные цены:
Разные города будут предлагать разные цены за разные виды товара. Также вводятся факторы глобальной и локальной экономики, которые будут влиять на все цены в определенной местности (всем Сиродииле или в одном городе). Вы сможете продавать оружие в Лейавиине дороже, чем в Скинграде, самые дешевые изделия из стекла можно будет найти в Чейдинале, в Анвиле будут больше платить за предметы роскоши, и т.д. Обратитесь к таблице за дополнительными сведениями, всех особенностей слишком много, чтобы писать их здесь.
22 раза скачали
Обновлено
-
Check Your Compass
Автор
ArtemSH Иммерсивная модификация Check Your Compass вводит в игру механику компаса. Теперь чтобы увидеть компас необходимо найти реальный компас в мире игры, а сами компасы разделены на 5 уровней качества, влияющего на их цену, вес и дальность видимости точек интереса.
Check Your Compass позволит вам по своему вкусу настроить механику компасов, вплоть до чисто декоративного режима! Присутствует изначальная поддержка LINK и Nehrim!
Уже пару лет как мне хотелось создать такой маленький, но иммерсивный мод, убирающий HUD компаса при отсутствии оного в инвентаре и позволяющий всяячески настраивать дистанцию отображения точек интереса на нем, если он есть.
Увидев мод ElderScrollsFan001, я понял, что часть дела уже сделана, осталось написать скрипты. Но на тот момент я не обладал нужными навыками. Но прошло время, и вот мы здесь.
Отстутствие компаса отключает HUD компаса (можно отключить эту функцию) Чрезвычайно гибкие настройки HUD компаса: вы можете отключать отображение маркеров квестов, локаций, стрелку игрока и настраивать дальность видимости объектов* Полностью настраиваемые свойства каждого вида компаса: его стоимость, вес и дальность действия Мод автоматически определяет наилучший компас в инвентаре (отключается в настройках) Компасы распределены по уровневым спискам через скрипт, чтобы обеспечить максимальную совместимость с другими модами, так что для мода Check Your Compass не нужен Bashed Patch! Встроенная поддержка до 5 видов UI, от оригинала до NothernUI! Поддерживаемые моды: все виды Darn (Darnified UI, Dark UI, OA_Dark_Transparent), NothernUI, BTMod, MajorJims, оригинал и его вариации (Simple Better Inventory) Отсутствие зависимости от Oblivion.esm, что делает мод универсальным Встроенная поддержка Nehrim! Поддержка LINK++ и настройки через INI * часть настроек работает только в Darn-подобных интерфейсах
Гибкие настройки компаса
Теперь компас без компаса (ха!) вы не увидете! Или вы всё еще жаждете его видеть?! Что ж...
Я отдаю себе отчет, что кому-то хотелось бы оставить HUD компаса, но, например, иметь меньшую дальность отображения локаций. Для таких целей в моде предусмотрен целый ряд параметров, позволяющих настраивать HUD компаса под себя.
С модом Check Your Compass вы сможете:
Включать\выключать отображение в интерфейсе компаса при отсутствии оного Включать\выключать отображение маркера квеста на компасе Включать\выключать отображение маркеров уже найденых локаций Включать\выключать отображение маркеров еще не найденых локаций (пока только для Darn-подобных интерфейсов) Задать свою дальность появления маркеров на компасе Система уровней компасов
Теперь по миру игры распределены аж пять уровней компасов - от деревянных до золотых. Каждый из видов обладает своими весом, ценой и дальностью действия.
В свою очередь каждая из этих переменных настраивается через INI и LINK, где вы всегда сможете поменять их свойства по своему вкусу. Не нравится как выставлены вес и цена золотых компасов? Вы всегда сможете поменять свойства именно этого уровня компасов в настройках модификации.
В игре представлены пять следующих видов компасов:
Деревянный компас 200 Септимов 0. 1 кг 3000\300 метров Оловянный компас 350 Септимов 0.5 кг 5500\700 метров Медный компас 500 Септимов 1 кг 8000\1100 метров Серебрянный компас 800 Септимов 3 кг 12000\1600 метров Золотой компас 1000 Септимов 2 кг 16000\2000 метров При этом вы вольны отключить или настроить систему уровней компасов! То есть настраивать то, как сильно разные виды компасов будут различаться между собой. Так данный мод дает вам в руки мощный и гибкий инструмент настройки своего игрового опыта с компасами под себя!
Уровни компасов могут работать в следующих режимах:
Различие в цене, дальности и весе Различие в цене и весе при одинаковой дальности Различие в цене и дальности при одинаковом весе Отсутствие различия между видами компасов по всем параметрам При отключении различий мод выставит каждому свойству единое значение. Так, существуют базовые знаения для цены, веса и дальности отрисовки маркеров на компасе.
При этом вы всегда вольны не только отключить систему уровней, но даже отказаться от новых значений дальности отображения маркеров. Отдельная переменная, отвечающая за базовую дальность отрисовки, также может быть настроена по своему вкусу.
Заметьте, что новые значения дальности немного отличаются от оригинальных игровых значений, но никак их не перезаписывают и не изменяют.
Оригинальное значение видимости маркеров: 12000
Оригинальное значение видимости маркеров еще не найденных локаций: 1800
При отключении новых значений дальности и отключении системы уровней компасов все компасы будут показывать оригинальные игровые значения дальности отрисовки маркеров!
* В реальности это не метры, а Game Units, абстрактная категория, заменяющая привычную метрическую систему. Но...какая разница!
Автоматический поиск наилучшего компаса
Вы же не хотите устанавливать найденный компас вручную? Или разбираться с тем, какой там из них наилучший? Мод всё сделает за вас! При подборе и выбросе компаса мод сам поймет, какой из них лучше по качеству, и изменит настройки дальности маркеров в игре.
Вы все-таки хотите сами контролировать этот процесс? Не беда! И эта функция отключается в настройках игры, а вы сможете установить активным тот компас, который захотите. Просто кликните по нему в инвентаре и выберите его как основной.
Распределение компасов по миру
Иммерсивная модификация Check Your Compass стремится к максимальной совместимости с другими модами. Поэтому для лучшего сосуществования она не добавляет в уже существующие списки или контейнеры новые компасы напрямую.
Все компасы добавляются в урвоневые списки через скрипт, поэтому модификация Check Your Compass обладает максимальной совместимостью с большей частью модификаций, никак не мешая им добавлять свои предметы в игру, а также не требует Bashed Patch для нормального сосуществования с ними.
Встроенная поддержка до 5 видов UI
Мы все знаем, как много (нет) вышло модов на новые UI для нашей любимой игры. И всем нужен свой (эх!) особый подход.
Данный мод поддерживает следующие пять видов интерфейса:
Оригинальный интерфейс (очевидно) DarnifiedUI (а также все подобные ему, включая DarkUI, OA_Dark и т.д.) BTMod NothernUI OA_Dark_Transparent MajorJims Не все эти моды позволяют игроку раскрыть потенциал данного мода. Только у darn-подобных интерфейсов есть возможность отдельной настройки дальности отображения еще не найденных локаций, а NothernUI пока что поддерживается далеко не во всем. Тем не менее, основной функционал должен работать во всех данных интерфейсах.
Встроенная поддержка Nehrim
Иммерсивная модификация Check Your Compass не привязана к Oblivion.esm, поэтому она может работать и в Nehrim. Более того, модификация изначально поддерживает Nehrim и распределяет компасы по миру этой игры. Теперь путешествующие торговцы, жители городов и владельцы пабов смогут продать игроку всё те же компасы!
Поддержка LINK++ и настройки через INI
Все опции настраиваются через INI и LINK. Часть гибких настроек, касающихся свойств компасов, доступна только в INI, но включения и выключения системы уровней, системы поиска лучшего компаса, базовые виды дальности, а также базовый функционал отображения элементов на компасе, могут настраиваться и в LINK.
Этот мо бы не увидел свет, если бы не помощь Slowpard, прочитавшего код и нашедшего все неверные конструкции и прочие несуразности. Без него вычитка кода заняла бы у меня чрезвычайно долгое количество времени.
За обложку большое спасибо ishouldbeplayingquake, который проявил чудеса отзывчивости, снабдив меня подробнейшей инструкцией по созданию стильных обложек.
Отдельно спасибо allexa и Takirell, которые терпеливо отвечали на все мои вопросы, помогая, где было возможно.
И, конечно же, ElderScrollsFan001, автору самих моделей компассов, без которых этого мода бы не состоялось в принципе.
Пожалуйста, скачайте прекрасные моды этих людей и поставьте им досточтимый лайк.
Нужны дельные советы на счет доработки скриптов, меняющих дальность в связи с моими узкими познаниями в XML. Особенно это касается NothernUI, в котором функционал мода, судя по всему, несколько ограничен (нет возможности отключать маркеры в компасе).
А также нужны знающие и любящие мир Нерима, поскольку я весьма смутно представляю себе, каким торговцам и в какие контейнеры логичнее всего добавить компасы для игрока.
Мод совместим со всеми модами, затрагивающими уровневые списки.
Мод совместим с модами, меняющими Игровые Настройки (GMST) дальности видимости Точек Интереса (POI), поскольку не меняет их значение и никак не затрагивает эти настройки.
Мод может конфликтовать с модами, влияющими на видимость HUD компаса и устанавливающими свои значения видимости маркеров на компасе.
13 раз скачали
Обновлено
-
Радужные сокровища - Новые драгоценные камни
Автор Igormaniac
Мод добавляет в игру 7 новых драгоценных камней;
Аметист
Аквамарин
Цитрин
Оникс
Перидот
Шпинель
Турмалин
Каждый из этих камней имеет три варианта качества, Крохотный, Некачественный, Безупречный, так же каждый камень можно размолоть в пыль - новый алхимический ингредиент, который можно применить практически.
Для того чтобы размолоть камень, нужно иметь в инвентаре ступку и пестик (чем лучше ступка и пестик, тем выше шанс получить доп. пыль) и нажать правой кнопкой мыши по камню в инвентаре, мод выведет окно, при ответе "Да" откроется контейнер, в него нужно переложить камни которые вы хотите размолоть, а затем закрыть контейнер, игра выведет сообщение "Вы размололи несколько драгоценных камней в пыль" и в инвентарь добавится пыль определенного камня.
Эти драг.камни можно найти в продаже у торговцев, как и саму пыль, а так же в сундуках пещер, вещах НПС, на полках домов.
268 раз скачали
Обновлено
-
SB Weapon Drop Fix
Автор Igormaniac
Враги больше не бросают оружие при смерти, оно остается в их инвентаре.
456 раз скачали
Обновлено
-
Бонус комплекта брони
Автор Igormaniac
Мод добавляет бонус к навыкам при ношении набора легкой или тяжелой брони. Намерение автора заключается в поддержке отыгрыша игрока, когда игрок носит определенный набор однородной брони, а не сборку из разных артефактов.
В отличие от аналогичных модов, этот мод также поддерживает зачарованные и добавленные модами предметы.
Чтобы получить бонусы от ношения комплекта, вы должны быть экипированы как минимум в три предмета из одного набора доспехов, при этом не должны быть экипированы в броню из другого набора. Щиты и предметы одежды игнорируются и не воспрепятствуют получению бонуса, так что вы можете свободно дополнить свой образ.
Бонусные способности:
Легкие доспехи — "Извивающийся змей" +10 к навыку Легкие доспехи, +8 к навыку Атлетика, +8 к навыку Акробатика
Тяжелые доспехи — "Бегущая крепость" +10 к навыку Тяжелые доспехи, +8 к навыку Атлетика, +8 к навыку Акробатика Повышение навыка Тяжелые/Легкие доспехи должно дать небольшой бонус к рейтингу брони и способствовать более раннему получению перков от навыков. Сами эффекты предназначены для имитации ношения доспехов, которые лучше защищают и в которых легче двигаться, когда части брони подходят друг к другу.
356 раз скачали
Обновлено
-
Простые потребности
Автор Igormaniac
Этот мод добавляет очень простую систему потребностей, игра будет "вознаграждать" игрока за регулярное употребление пищи, питья, а так же отдыха. В отличие от подобных модов, этот мод не имеет дебафов(негативных эффектов) если вы перестанете принимать пищу и спать.
Пища:
Потребление пищи в определенном количестве насытит вашего персонажа, что даст медленную регенерацию здоровья вне боя.
Сон:
Сон в кровати даст эффект Хороший отдых, который увеличивает вашу выносливость на 50 единиц в течении длительного времени. Сон в безопасном месте дает бонус на 12 часов, а в любом другом месте на 6. Будет особенно полезно, если установлен мод-ребаланс, усложняющий игру.
372 раза скачали
Обновлено
-
Area Harvest - Сбор растений по области
Автор Igormaniac
При попытке сбора ингредиента автоматически соберутся сразу все растения одного типа в небольшом радиусе.
Учитываются и шансы на сбор. По сути, мод делает сбор ингредиентов(любых, и в DLC тоже) одного и того же растения менее трудоемким, особенно если вы используете мод, который снижает вероятность удачного сбора.
В сообщении, которое отображается при сборе ингредиента, теперь также будет указано количество собранных ингредиентов, например "Вы успешно собрали 5 шляпок мухомора".
862 раза скачали
Обновлено
-
Телепортационные каналы
Автор Igormaniac
Существует несколько модов, реализующих альтернативы быстрому путешествию, но такие моды зачастую имели плохую реализацию или вызывали проблемы с другими игровыми функциями или квестами. В конце концов автор написал свою собственную альтернативу, с акцентом на простоте, не нарушающей лор, и количество возможных локаций-пунктов радует.
Этот мод добавляет в Сиродил два варианта телепортации, каждая действуют как простая и удобная для быстрого перемещения альтернатива. Позволяет мгновенно перемещаться между определенными локациями, имитируя систему Проводников гильдии Morrowind-а.
Порталы были добавлены в каждый холл гильдии магов, эти порталы позволяют быстро перемещаться между другими зхоллами и самим Университетом за плату в размере 50 золотых. Это вполне может стать вашим основным способом быстрого перемещения между городами, такая услуга открыта не только членам гильдии, но и гражданам империи.(Нам с вами)
Второй вариант использует особые алтари, называемые каналами, расположенные у дорожных святилищах и в часовнях Девяти Божеств. За пожертвование в размере 20 золотых можно будет путешествовать между другими дорожными святилищами и часовней конкретного бога; однако, чтобы получить доступ к этой услуге, вам сначала нужно совершить паломничество в любому из избранных вами каналов, допустим вы хотите получить доступ к каналу Дибеллы, тогда совершите поломничество к ее святилищу один раз. У каждого бога есть три или четыре дорожных святилища, расположенных в пустоши, и одна часовня, расположенная в городе, за исключением Кинарет, у нее нет своей часовни. Каналы будут вашим основным способом возвращения в город во время странствий по дикой природе, но также могут быть использованы и для доступа в некоторые отдаленные места (например, Святилища Акатоша и Аркея расположены недалеко от приората Девяти и т.д.). Вместо главной часовни "Канал Кинарет" перенесет вас в приорат Готтлесфонт.
Оба метода перемещения направлены на то, чтобы соответствовать лору и общему духу игры. Были даже добавлены новые загрузочные экраны, уведомляющие игроков об новых возможностях. Кроме того, использование любого из методов телепортации также автоматически перенесет ваших компаньонов и лошадь. Если ваш пункт назначения находится около города, ваша лошадь будет ждать вас в городских конюшнях.
Прочие подробности:
Акатош относится к Часовне Акатоша в Кватче и Храмом Единого в Имперском городе.
Каналы размещены в заметных местах как можно ближе к дорожным святилищам. Они имеют свой собственный источник света, чтобы сделать их более заметными в темноте.
Кватч указан в списке мест назначения гильдии магов для порядка, но по очевидным причинам туда невозможно добраться. Возможно позже будет добавлена совместимость с Kvatch Rebuilt.
Переход в Часовню Акатоша в Кватче запрещен до тех пор, пока вы не пройдеде квест "Прорыв осады Кватча".
Переход в гильдию магов Брумы становится недоступным после нападения на нее, но будет снова активен, как только вы узнаете о ее судьбе.
Если вы попытаетесь отправиться в Храм Единого во время квеста "Зажечь Драконьи огни" вместо этого вы будете телепортированы в Святилище Джулианоса возле конюшен 'Гнедые лошади'.
Стоимость использования услуг телепортации можно настроить, используя консоль:
afTravelMGCost и afTravelNDCost - Команда для изменения у гильдии магов.
afTravelNDCost - Команда для изменения у святилищ.
Небольшая демонстрация143 раза скачали
Обновлено
-
Статичная алхимия
Автор Igormaniac
Этот мод добавляет полные наборы статических алхимических аппаратов в различные места Сиродила и Дрожащих островов, что позволит варить зелья без необходимости носить с собой все эти увесистые приспособления. В тех же местах добавлены полки для хранения ингредиентов, которые можно использовать для автоматического сбора всех ингредиентов со своего инвентаря, с дополнительным общим хранилищем всех контейнеров, позволяющим получить доступ ко всем хранящимся ингредиентам с любой другой такой алхимической станции. Все это максимально органично вписывается в оригинальную игру, и нацелено на минимализм в меню и настройках.
Местоположение станций:
Все холлы гильдии магов
Лустраториум Университета волшебства
Позолоченный графин (Торговый район Имперского города)
Главный ингредиент (Торговый район Имперского города)
Счастье чернокнижника (Бравил)
Все для алхимика (Скинград)
Мистерии Ирила (Крусибл, Дрожащие острова)
В будущем могут быть добавлены другие локации, включая дома игроков и локации из DLC.
Аппараты
Активация любого алхимического аппарата откроет меню с выбором между "Использовать" или "Свои аппараты". Его использование откроет меню варки с набором устройств для новичков по умолчанию. Если вы выберите "Свои аппараты" это позволит вам использовать на станции свои аппараты. С этого момента при выборе опции "Использовать" на любой станции вместо набора по умолчанию будет использоваться ваш собственный набор аппаратов. Вы можете забрать сохраненное устройство в любое время с любой станции.
В качестве бонуса все ингредиенты, хранящиеся в общем хранилище ингредиентов, будут доступны для использования при варке зелий на статическом аппарате - станции.
Хранилище ингредиентов
Активация полок с ингредиентами обычно открывает их как обычный контейнер; однако все, кроме ингредиентов, которые в них хранятся, будет сразу возвращено в ваш инвентарь после закрытия меню. Активация их во время подкрадывания отобразит две дополнительные опции: автоматический сбор всех ингредиентов, которые у вас есть в данный момент в хранилище, и включение самого общего хранилища. Включение общего хранилища связывает полку с централизованным контейнером для хранения ингредиентов, и перемещает все ингредиенты, которые в настоящее время хранятся, в общую "систему". Это тоже можно выключить/включить в любое время, и каждая полка хранилища может быть отделенной от всех других, то есть полки в холле гильдии Скинграда могут быть связаны с общим хранилищем, тогда как полка в Анвиле может иметь локальное хранилище.
110 раз скачали
Обновлено
-
Это Скелетный Ключ, но теперь только как способность
Автор Igormaniac
Этот мод делает так, что Скелетный Ключ теряет свое свойство вечной отмычки, вместо этого обеспечивая прибавку +40 к навыку ВЗЛОМ, когда находится в инвентаре. Небольшая правка баланса, так как ванильный ключ довольно легко заполучить, а это означает, что после этого игрок может просто автоматически взламывать любые замки.
32 раза скачали
Обновлено
-
Щит на спину
Автор Igormaniac
Щит на Спину это "новая версия" мода "Tycho's Shield" но только переписанная с нуля, без длинных скриптов, оптимизированная не ломать игру. Как исходит из названия, позволяет нацепить щит на спину, когда вы убираете оружие в ножны.
Вы можете переключить свой щит с руки на спину, перенадев его с помощью ванильного назначения горячих клавиш, пока он находится на спине.
Примечание:
Этот мод поддерживает только игрока, но не НПС.
1 018 раз скачали
Обновлено
-
Мистицизм и Камни душ - Небольшие твики
Автор Igormaniac
Это еще одна попытка сбалансировать систему зачарованных предметов и сделать мистицизм более полезным
Перезарядка предметов напрямую связана с Мистицизмом
Ваш навык Мистицизм теперь увеличивает количество зарядов оружия, который дает камень душ, до +50% при уровне навыка Мистицизм=100.
Это влияет только на перезарядку, не на зачарование.
Изменение звезды Азуры и Скелетного ключа(Опционально, настраивается в ini файле мода)
Звезда Азуры больше не действует как бесконечный камень душ, а вместо этого дает способность, которая увеличивает мистицизм на 40 пунктов, как в моде про Скелетный ключ. Это способствует увеличению эффекта при зарядке камнем душ, как указано выше. Тоже самое делает и Скелетный ключ, повышающий навык Взлом, за место добавления вечной отмычки, что тоже можно включить/выключить в ini файле.
Преобразование камней душ
Всякий раз, когда вы ловите душу, заполненный камень душ автоматически переходит в стак предметов, с повышенной ценностью. До этого каждый заполненный камень душ был отдельным предметом и не стакался.
Айлейдский источник
Бонус от источника теперь будет давать дополнительные 20 пунктов к навыку Мистицизм, чтобы ваши перезарядки предметов были более эффективными, пока он активен.
Так же есть файл, позволяющий айлейдским источникам полностью перезаряжать все ваши зачарованные предметы, как камень варла.
(Опционально) Свитки зачарования
Свитки, позволяющие зачаровывать предметы при использовании, добавлены в инвентарь соответствующим торговцам. В ванильной игре есть только три НПС, предоставляющих такие услуги: Калиндил (Мистический эмпориум, Имперский город), Унгарион (Счастье чернокнижника, Бравил) и Ирил (Мистерии Ирила, Крусибл). Позволяет не-членам гильдии магов зачаровывать предметы за дополнительную плату (стоимость самого свитка).
Последний файл превращает магов холла гильдии магов в торговцев, они тоже будут продавать свиток, но инвестировать в их магазин, как в другие, будет нельзя.
264 раза скачали
Обновлено
-
Нет бегу спиной!
Автор Igormaniac
Мод переводит вас в режим ходьбы, если вы пытаетесь бежать спиной.
134 раза скачали
Обновлено
-
Запрет на ожидание в городах
Автор Igormaniac
Этот мод запрещает ожидание в "общественных" местах, как в Морровинде. Тепер придется искать кровать для сна или покинуть город, чтобы скоротать время. Вы увидете при этом стандартное уведомление.
43 раза скачали
Обновлено
-
Дурная слава навсегда
Автор Igormaniac
Рыцари Девяти добавляют повторяющееся паломничество к дорожным святилищам, которое по завершении очищает вашу дурную славу. Скорее всего это сделано разработчиками для возможности брать игроку броню Крестоносца.
Паломничество стирает вашу накопленную дурную славу, являющейся записью ваших злых поступков в квестах. По сути, даже Слушатель Темного Братства может быть белым и пушистым.
В результате вышеизложенного даже злые персонажи могут легко получить доступ к восстановлению от алтарей часовен. В поздней игре ваша добрая слава, скорее всего, будет максимальной, так что достаточно одного сброса дурной славы, и вы можете спокойно всю игру посещать воскресную службу.
Это нарушает баланс бонусов славы/дурной славы в вопросе расположения к вам НПС. Вы можете получить бонус расположению до +20 за добрую славу и -20 за дурную, но ведь тогда они компенсируют друг друга. Но, как и в предыдущем случае, один сброс дурной славы означает, что даже злые персонажи получат те самые +20 к отношениям со всеми, поскольку любой персонаж будет получать добрую славу за выполнение квестов и закрытие врат Обливиона. Это одна из причин, почему все в Сиродиле обожают персонажей поздней игры. В ванили придется специально избегать злых действий, чтобы получить такой бонус.
Сброс так же вредит и по отношению к Святилище Ситиса в DLC Vile Lair. То святилище требует, чтобы у вас было больше дурной славы, чем доброй (Святилище Ситиса выступает как противоположность алтарям часовни). Следовательно, при высокой доброй славе один сброс дурной славы затруднит использование алтаря, даже для злого персонажа. Придется много убивать...
Мод действует таким образом, чтобы ваша дурная репутация не сбрасывалась после завершения паломничества, но, что более важно, мод сохраняет все функции, связанные с ванильной дурной славой, как для основной игры, так и для DLC, включая доспехи Крестоносца, алтари, благословение после паломничества(Благодать пилигрима) и так далее.
Как это работает
Завершение паломничества сохраняет вашу текущую дурную славу. Все ваши дурные поступки имели место, и никуда не денуться.
Имея например 32 очка дурной славы и завершив паломничество, вы можете использовать алтари, доспехи крестоносца и дорожные святилища до тех пор, пока ваша дурная слава не превысит 32 очков. Как только это произойдет, вам нужно будет совершить еще одно паломничество, чтобы снова получить доступ к благам. Вы также можете получить силу Благодать пилигрима, как и раньше, если совершите два(!) паломничества подряд.
Раздражающие диалоговые приветствия были сведены и будут произноситься только в том случае, если вы заработали дополнительную дурную славу после того, как были помилованы после паломничества.
137 раз скачали
0 комментариев
Обновлено
-
Изменение названий луков
Автор Igormaniac
Этот мод переименовывает все железные и стальные луки на тисовые и ясеневые, так как для игры это будет выглядеть более логично:
Железный лук -> Тисовый лук
Хороший железный лук -> Хороший тисовый лук
Ржавый железный лук -> Потертый тисовый лук
Прочный железный лук -> Прочный тисовый лук
Стальной лук -> Ясеневый лук
Хороший стальной лук -> Хороший ясеневый лук
Прочный стальной лук -> Прочный ясеневый лук
61 раз скачали
0 комментариев
Обновлено
-
Затратное быстрое перемещение
Автор Igormaniac
Добавляет настраиваемую затратность использования ванильного быстрого путешествия - как имитацию затрат на дорогу, таверны, провизию и т.д - во время вашего путешествия.
Модификация добавляет настраиваемую стоимость использования быстрого перемещения, зависящую от времени, которое заняло ваше путешествие. Основан мод на том, что вашему персонажу во время пути нужно будет оплатить сборы, дорожные расходы, такие как проживание в постоялых дворах или тавернах, провизию, а сама идея добавления мода, сделать этакий "налог" на использование функции быстрого путешествия, затраты будут пытаться отговорить вас от ее использования.
Мод можно использовать в качестве альтернативы прочим модам, изменяющим или добавляющим новые методы быстрых путешествий, как например Teleportation Services, ну или вместе с ними, для получения сбалансированного доступа в отдаленные места, такие как дома из DLC. Мод работает так же и на Дрожащих островах.
Любой путь продолжительностью менее 1 часа будет "бесплатным". Например, путешествие по Имперскому острову, с самого имперского острова, например, посещение городского замка из города или конюшню, вам ничего не будет стоить такой путь. Но вот за любое путешествие продолжительностью 1 час и более с вас будет взиматься почасовая оплата.
Всякий раз, когда состоялось путешествие, в верхнем углу будет отображаться сообщение, уведомляющее, как долго длилось ваше путешествие и сколько золота оно стоило. Отсутствие золота в вашем инвентаре приведет к отключению возможности быстрого перемещения.
Важная деталь мода, езда верхом на лошади во время быстрого путешествия примерно вдвое сократит время, необходимое на путь. Таким образом, покупка лошади станет хорошим способом сократить ваши путевые расходы. Только учтите, нужно именно быть верхом при быстром перемещении, бонус активируется только в таком случае.
Добавлены также два новых загрузочных экрана, уведомляющих о новых функциях.
По умолчанию каждый час путешествия будет стоить 15 золотых. Это можно настроить, используя следующую консольную команду>
set afFastTravelCostMult to [Любое число - за час пути]
Максимальное время любого пути составляет 15 часов(это такой лимит)
202 раза скачали
Обновлено
-
Сбор ингредиентов при ожидании
Автор Igormaniac
Худшая часть игры у персонажа-алхимика, это постоянная необходимость осматриваться в поисках ингредиентов. Этот мод добавляет плавную и лорную альтернативу другим модам автоматического сбора ингредиентов.
При установке мода, встаньте там, где могут быть ингредиенты, если в вашем инвентаре будет коса или серп, тогда автоматически соберутся все ингредиенты в ближайшем радиусе. Радиус равняется примерно 30 метрам. Шанс сбора каждого ингредиента учитывается, как если бы вы собирали его вручную. Действует в интерьерах и подземельях.
Складывается впечатление, что, пока вы ждете, за кадром ваш персонаж спокойно собирает цветы, срывает бутоны и травки.
Корни Нирна не будут собираться автоматически, чтобы не рушить интерес прохождения этого квеста.
154 раза скачали
Обновлено
-
Сложение стрелы с тетивы лука
Автор Igormaniac
Этот мод позволяет, если нажать клавишу сложения оружия, снять с тетивы лука стрелу, прямо как в Skyrim.
Есть и много других подобных модов, но этот отличается оптимизированным скриптом, который никак не может навредить вашей игры или ее производительности.
Альтернативную версию подобного мода, вы можете посмотреть там - DenockArrowToo (Отмена выстрела)
865 раз скачали
Обновлено
-
Исправление вероятности спавна существ
Автор Igormaniac
Это комплексное исправление ошибки, связанной с вероятностью появления существ. Обходной путь ошибки движка, из-за которой все случайные спавны существ в ячейке интерьера(подземелья, форты) исходят от одного и того же значения, делая таким образом шанс спавна всего, или вообще ничего.
Этот мод реализует обходной путь для вышеуказанной проблемы. Теперь все точки спавна существ будут "рандомизироваться" независимо друг от друга, как и должно быть. Фиксится как сама игра, так и Shivering Isles;
Ниже приведен пример ошибки и ее исправления, если описание не имеет особого смысла.
В ячейке какого-либо места существует три существа с вероятностью спавна 75%, т.е.
они имеют 25%-ую вероятность НЕ заспавниться.
Когда вы заходите в данж: игра запускает рандом один раз, и этот рандом начинается от 1 до 100, как рулетка, и вот этот рандом дает результат в 85. Все спавны существ будут отталкиваться от этих 85.
С этим модом, как вы войдете в условное подземелье: игра "рандомится" три результата, по одному на каждый из трех спавнов. И результатом будет 85, 17 и 54, поэтому одно существо может не заспавниться, но заспавняться два других.
371 раз скачали
Обновлено
-
Права собственности на все предметы
Автор Igormaniac
Этот мод добавляет логику в Сиродил - право собственности на случайные предметы, контейнеры и посевы-урожай по всему Сиродилу и Дрожащим островам. Это означает, что, возьмите вы эти предметы, поройтесь в бочке, вас сочтут преступником, вором, что усложняет игру, поскольку теперь халявы станет еще меньше. Исключением будут контейнеры в Университете волшебства и арене Имперского города, если вы станете членом данных фракций.
236 раз скачали
Обновлено
-
Изменение уровневой системы - лут, заклинания и уникальные предметы
Автор Igormaniac
Довольно крупная проблема Обливиона заключается в том, что большое количество уникальных наград за квесты имеют привязку к уровню, на каком уровне вы получите предмет, таким он и будет оставаться. Приходится откладывать некоторые квесты на потом, чтобы затем получить лучшую по статам награду. Существует несколько модов, решающих эту проблему, но ни один из них не имеет того уровня баланса, который хотел бы видеть автор, так и появился данный мод.
Этот мод отвязывает от уровневой системы все уровневые предметы и заклинания, фиксируя их характеристики и зачарования на одном уровне. Интересность заключается в том, что мод не фиксирует все предметы на их максимальных уровнях, некоторые предметы фиксируются на более низких уровнях, соответствующих их внешнему виду, тому, насколько легко их получить, и с учетом их баланса по сравнению с другими предметами, найденными в луте, сундуках. Таким образом, уровневые артефакты Обливиона будут схожи с Скайримскими.
Мод полностью охватывает ВСЕ уровневые предметы из базовой игры и всех DLC.
Работает на сохранениях. Новая игра не требуется.
Уровневые заклинания
В игре существует четыре уровневых заклинания:
Палец горы
Ярость волшебника
Вытягивание сущности (от Шлема Червя)
И еще одно из DLC Fighter's Stronghold
Они подверглись иному изменению. Теперь заклинания будут повышаться вместе с игроком, т.е. заклинание более низкого уровня будет удалено и заменено более высоким уровнем, когда будет достигнуто уровневое требования. Если заклинание даруется каким-либо предметов, нужно будет снять такой предмет, и затем облачиться в него обратно.
Сигильские камни изменениям не подверглись.
679 раз скачали
Обновлено
-
Изменение уровневой системы - НПС
Автор Igormaniac
Модификация добавляет сбалансированные ограничения-пороги уровней для всех НПС в ванильной игре, Shivering Isles и (опционально) во всех других DLC. Существует такой-же мод на балансировку уровней существ.
Для тех, кто не знает, у большинства НПС в Обливионе нет максимального уровня, и они всегда будут повышать свой уровень вместе с игроком, хотя и с небольшим смещением. Цель добавления порога уровня заключалась в том, чтобы все локации и типы врагов обеспечивали игроку действительную интересную игру, а не погоню за контролированием повышения собственного уровня. Из-за левеленг-системы, игра лишает игрока разнообразия и прогресса. Что еще хуже, если вы качались "неправильно", враги в конечном итоге начинают опережать игрока по уровню силы или по другим навыкам.
Мод устанавливает порог уровня для всех НПС, эквивалентно к уровню игрока. От игрока уровня 30(текст далее будет отталкиваться именно от этой цифры), уровень бандитов будет плавать между -4 до +0 к уровню игрока, поэтому их максимальные уровни будут варьироваться от 26 до 30. Как правило игры, максимальный уровень НПС разнится между 20 до 50.
Азани Черное Сердце теперь имеет звание НПС с самым высоким уровнем в игре, с максимальным значением 55 и смещением этого уровня до +25. Это логичное изменение, так как это финальный босс квестовой линии гильдии бойцов. По какой-то причине Вилена Донтон имеет ОГРОМНОЕ смещение на +40 от уровня игрока в ванильной игре, что делало ее самой сильной НПС игры. Сейчас же ее уровень равен 50, что ставит ее чуть ниже Азани. Дремора-валкиназ имеет смещение до +0, что означает, что они будут ограничены 30-м уровнем, в ванильной игре; однако автор ограничил их до 40, так как они по идее должны представлять большую опасность игроку, учитывая, что они самые сильные дреморы.
Так же мод охватывает все DLC - Есть дополнительный патч.
1 126 раз скачали
Обновлено
-
Обливион - Рыбалка
Автор Igormaniac
Модификация позволяет ловить рыбу, подобно тому, как это было представлено в Minecraft. Забросьте удочку и смотрите, как поплавок ложится на водную гладь, остается только дождаться "всплеска" и начать подсекать. Помимо рыбы, есть очень небольшой шанс выловить почти любой предмет в игре, в том числе из модов, при каждой ловле никогда не знаешь, что попадется в следующий раз;
Все это дело покупается у Мэнлорна в Полном кубке(порт Анвила)
-Мод можно настроить с помощью .ini файла
-Озвучка новых реплик у нпс с помощью xVASynth
-В продаже у Мэнлорна так же есть книга, где перечислены статы удочек, стоимость и вес рыб, их редкость и прочее
Мод не имеет известных конфликтов или несовместимостей.
Имеется совместимость с Maskar's Oblivion Overhaul.
370 раз скачали
Обновлено
-
Комментарии к файлу
-
tesallmc 30
Ilver, так в любом случае Игроку будет в начале добавляться 3 очка перков, чтобы мод не был душным и из за этого игрок может сразу же использовать заклинания, я обновлю мод скоро и исправлю данную проблему, но Огромное спасибо что поделились Логом, так бы и играли бы другие игроки и не понимали в чем дело, а тут оказывается в этом Actors->Player->ID00000007, я даже не подозревал что изменения этого параметра может к чему то привести, сделаю через скрипт который принудительно будет удалять эти заклинания не трогая Player и не ломая весь мод, если же не получится, то в любом случае удалю эту запись и порекомендую мод который вы написали Talentless.
PS: пишу со второго аккаунта, так как на работе. А основной аккаунт на ПК.
-
Ilver 288
tesallmc, стартовые заклинания до Fear убирал, начиная новую игру с модом "Optional Starting Spells" автора с ником "Celsinor". Там на старте их нет.
Нюанс в том, что такие персонажи жили в сборках по 300+ модов месяцами без проблем и без вылетов при загрузке сохранения. Видимо, автор этого мода как-то решил проблему. Можете изучить при желании.
Другой подход - не удалять, а блокировать их. Много лет пользуюсь модом "Talentless" с МСМ меню. Там при выборе соотв. галки в меню заклинания, хоть стартовые, хоть другие - нельзя использовать, при их выборе они деэкипируються из руки. Я к тому, что меню делать не обязательно.
Ну и последний вариант - не убирать их, всё равно вкладывания очков перков в "Магию" персонаж ничего не наколдуем, маны-то нет. -
tesallmc 30
Ilver, потому что конфликтует с каким то модом, который также затрагивает Player Id 00000007, на этой мб следующей неделе, удалю эту зависимость
Просто удалить стартовые заклинания у Игрока легким способом только через редактирование Acrors на самом Player, через скрипт не удаляет, но я уже нашел решение, на неделе сделаю -
BDR338 187
krezozavr, Комнату отдыха проверю, но ее в любом случае буду переделывать, сейчас она пока - чисто ванильное помещение из оригинала мода, каким сделал Рипер, может я неправильно маркер входа / выхода поставил. В Кабинете есть станок для готовки, в левой части помещения, там не вертел, забыл как называется, в общем еду готовить и хранить можно. Может, реально сделаю покрупнее - вертел, очаг и т. д. Сад тоже пока не трогал вообще, да, его полностью конечно тоже переделаю, там скорее всего много больших грядок будет с флорой в том числе. Тюремный блок постараюсь сделать, ок, буду иметь ввиду на будущее. Спасибо за обратную связь)
-
Vladmark 199
в ОБЛЕ кстати не плох был
-
krezozavr 14
Осмотрел изнутри, очень понравилось. Но есть один баг- в комнату отдыха можно войти, а вот на выход дверь не работает. От себя- нужен вертел для готовки (возможно плохо искал и он таки есть)). В сад неплохо бы добавить плантации для посадки, штук 10 хватит, и снаружи столько же)) Ну и тюремное подземелье, куда без него тёмному властелину))
-
1
-
-
Guiplin 12
+++ всем остальным. встаньте на раздачу пж :((
-
Ilver 288
tesallmc, уже не важно, мод отключен,т.к. он нерабочий.
Такая же ошибка, как и несколько лет назад в предыдущей версии - уничтожение игры.
Начиная с какого-то момента, неважно, что ты делал в игре - сохранение с модом не загружается - сразу вылет. При отключении мода - всё загружается. Игра без модов, только патч.
Лог вылета такой:
"
Unhandled native exception occurred at 0x7FF785B10711 (SkyrimSE.exe+1A0711) on thread 6604!FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 03 May 2026 12:23:49.111Possible relevant objects (4)
{
[ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
[ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
[ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
[ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
}Probable callstack
{
"
Прикол в том, что орков даже не видел, хотя упоминают "Blood-Kin of the Orcs,"..
До этого в сборках был такой же вылет:
"
Possible relevant objects (6)
{
[ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
[ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
[ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
[ 22] TESFaction(Name: `EvilGiant Faction`, FormId: 243C9D8E, File: `Chanterelle World.esp`)
[ 51] TESFaction(FormId: 660189E8, File: `Alternate Start - Live Another Life.esp`)
[ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
}
"
Поход,у, мод не дружит с фракциями, как ванильными, так и модовыми. ПРоблема в том, что это происходит не сразу, и можно неделю играть, а потом бах - и всё. Тестировал и на сборках, и на чистой игре - то же самое. Смена версии на 3-ю никак не помогла. Вначале подумал, что проблема в том, что помогаю оркам и из-за этого, избегал их - не помогло. Откатывался на предыдущее сохранение - всё равно, чтобы бы ты , не делал - пермавылет. -
uord_096 0
вылетает игра , после того как говорят давайте от празднуем с открытием города
-
Takayanagi 14
Vileblood, в моём случае Довакин - это бретонка из коллегии бардов, красноречивая и элегантная, так что норм.
-