Перейти к содержанию

5 изображений

Информация о файле

Основной недостаток Обливиона хорошо всем известен - это тотальный автолевелинг, при котором с ростом уровня протагониста мир растет вместе с ним: слабые существа заменяются сильными, НПС растут в уровне и получают лучшую экипировку, у торговцев появляется новый товар, в сундуках выпадает лучший лут, и даже зачарованные предметы меняются на более сильные версии самих себя. Задача, которую я поставил, создавая этот плагин, заключалась в том, чтобы изменить систему автолевелинга на более логичную и интересную систему, в которой определяющими являются случайность и уместность.

Итак, что же конкретно изменяет этот плагин:

Уровневые листы существ.
- Существа, которые вы можете встретить на своем пути, выбираются совершенно случайным образом. Если в оригинальной игре вы в точке спавна на 1 уровне встречали крысу, на 5 волка, а на 20 огра, то теперь вы можете встретить любое из этих существ на любом уровне. При этом вероятность встретить сильное существо значительно меньше, чем вероятность встретить слабое.
- Есть небольшой шанс, что некоторые существа встретятся вам стаей. Например, два медведя, три волка или четыре крысы.
- В ареалах обитания гоблинов на вас может напасть банда гоблинов (от 1 до 4). Вблизи поселений вы можете случайным образом встретить стадо пасущихся овец.
- Некоторые уникальные существа (например, Погруженный) в оригинале имеют несколько версий, появление которых зависит от уровня протагониста. Теперь у этих существ только один уровень, самый высокий.

Уровневые листы инвентаря НПС.
- Экипировка бандитов, мародеров, вампиров, а также минотавров, теперь будет определяться случайным образом. Вероятность выпадения хорошей экипировки значительно ниже, чем вероятность выпадения плохой.
- Высокоуровневые НПС имеют больший шанс получить хорошую экипировку, нежели низкоуровневые.
- Если экипировка, получаемая безымянными НПС, смешанная и определяется случайно, то у именных НПС она однообразная и соответствует их умениям и роду занятий. Некоторые именные НПС с течением времени меняют экипировку на лучшую - это сделано для имитации развития персонажей.
- Стеклянная и эбонитовая экипировка теперь встречаются крайне редко. Даэдрическую экипировку можно встретить только у некоторых именных персонажей и у дремора-валкиназов..
- Зачарованная экипировка теперь встречается реже, зато получить ее можно на любом уровне.

Уровневые листы торговцев.
- В оригинале торговцы упорно отказывались продавать низкоуровневому протагонисту эльфийские стрелы, серебряное оружие, дорогие алхимические приборы, ингредиенты, и тд. Недостойным, что-ли, считали? Теперь любой товар можно купить на любом уровне.

Уровневые листы Мертвых Земель.
- Теперь план Мерунеса Дагона - не место для прогулок. Я переделал почти все уровневые списки Мертвых Земель так, чтобы сопротивление протагонисту росло по мере приближения его к Сигильскому камню. Пустоши и пещеры Обливиона теперь заселяют почти исключительно зверодаэдра и атронахи. В сигильских башнях они встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.
- В каждой сигильской башне можно встретить одного дремора-валкиназа. Исключения - сигильская башня, в которую протагонист попадает через врата Обливиона у Кватча (там валкиназа нет, а средний уровень противников немного ниже чем в других локациях) и локация, в которой находится Великий сигильский камень (там валкиназов будет целых пять, а уровень прочих врагов значительно выше, чем в других локациях)

Изменения в версии 1.5. 

- Отменен автолевелинг контейнеров в Сиродиле, и частично - на Дрожащих островах. Теперь их содержимое определяется случайным образом и не восстанавливается.

- Скорректировано содержимое контейнеров: к примеру, из гробов удалены неуместные там отмычки, молотки, зелья и значительные суммы золота. Каменные гробы содержат более ценный лут, нежели деревянные. Из айлейдских руин, населенных нежитью, удалены зелья, зато увеличен шанс на выпадение эльфийского оружия и брони.

- Отменен автолевелинг посохов, украшений и зачарованной одежды.

- Скорректировано содержимое подземелий (примерно 25-30% от всех присутствующих в игре). В скорректированных подземельях отменена "солянка" из монстров, теперь один вид монстров будет сменять другой по мере повышения уровня. К примеру, на 1 уровне подземелье будет населено бесами, на 10 - ограми, на 20 минотаврами, на 30 опять бесами и тд. Порядок смены видов уникальный для каждого подземелья. В некоторых подземельях будут сражения между фракциями врагов (например, бандиты против спригганов или минотавры против огров).

Каждому скорректированному подземелью добавлен босс. В большинстве случаев это обычный ванильный босс с проставленным минимальным уровнем и нейтральным именем, типа "Предводитель некромантов пещеры такой-то", но некоторые смогут вас удивить своими способностями. Кое-где будут два босса, а местами - босс с уникальным помощником.

- Почти полностью отменено ношение НПС элементов брони вразброс. Почти все неписи будут носить комплект экипировки. Все виды дорогой брони и оружия будут встречаться в игре еще реже, чем в предыдущей версии мода.

- Значительная часть алхимической аппаратуры в игре заменена на более дорогие виды. Однако у этой аппаратуры будут хозяева - конкретный НПС или гильдия. Некоторые инструменты станут вам доступны при достижении определенного ранга в Гильдии магов. В целях сохранения баланса стоимость дорогой аппаратуры несколько снижена.

- Стражники Кватча получили стабильный уровень, прибавку к здоровью и высокие навыки, соответствующие их экипировке (в ванильной игре они, к примеру, имели низкий навык легких доспехов) , а также лечебные зелья в инвентарь. Это несколько повысит их выживаемость в битве за город.

- Таким же образом скорректированы члены Темного Братства. К примеру, в ванильной игре Гогрон-гро-Балмог (орк, носящий тяжелые доспехи и ненавидящий скрытность) имел класс "Ассасин", дающий высокий навык скрытности и низкий навык тяжелых доспехов. Теперь он имеет класс "Воин", более соответствующий его характеру.

- Монстры и животные распределены по отдельным фракциям. К примеру, волки теперь враждебны минотаврам, но дружелюбны к спригганам. Спригганы враждебны к троллям и ограм, но дружелюбны к зверям. Блуждающие огоньки дружественны троллям и дреугам, но враждебны всем остальным. И тд.

Изменения в версии 2.0

- Добавлен опциональный плагин Reman - Sezon.Urojay.esp. Он меняет шанс на сбор ингредиентов с растений в зависимости от времени года. К примеру, шанс сбора шляпки белого гриба в летние и осенние месяцы составляет 70%, а в зимние и весенние месяцы - 0%. Я не поленился полазить по энциклопедиям, чтобы выяснить, в какое время года то или иное растение дает соответствующий ингредиент. Плагин позволяет не только добавить реализма, но и несколько сбалансировать алхимию. Теперь не каждый ингредиент можно с легкостью добыть в лесу, придется чаще посещать алхимические магазины. Также плагин добавляет новый ингредиент - лист ландыша, который теперь собирается с ландыша вместо нектара тигровой лилии. Плагин совместим с модификацией Harvest Flora.

- Добавлен опциональный плагин Reman - Fix magik items v.0.5.esp. Он отменяет автолевелинг зачарованных предметов, выставляя им средние показатели между максимальным и минимальным уровнем. Также он частично фиксит чересчур мощные зачарования некоторых рядовых артефактов.

- Упорядочен автолевелинг дремор, им выставлен минимальный и максимальный уровни. Керлы теперь имеют уровень с 5 по 15 (-5 от уровня игрока), кайтифы 10-20 (-5), кинвалы 15-25 (0 от уровня игрока), кинривы 20-30 (0), кинмаршеры 25-35 (+5 от уровня игрока), маркиназы 30-40 (+5), валкиназы 35-99 (+10)

- По тому же принципу пересмотрен уровень боссов. Теперь они имеют минимальный и максимальный уровни собственной прокачки, как в ванили, с той разницей, что нижний уровень тут намного выше, а верхний - не упирается в бесконечность.

- Добавлены боссы во множество данжей. Содержимое данжей также местами осторожно пересмотрено.

-. Валкиназы теперь могут быть 14-и разных классов вместо трех ванильных, каждый со своим боевым стилем и экипировкой. 

- Стражники также получили минимальные и максимальные уровни. Городские стражники получили потолок в 18 уровень, имперские стражники в 20, имперские стражники, патрулирующие дикую местность - в 25, дворцовые стражники - в 30 уровень. Для городских стражников, носящих легкие доспехи, создан новый неигровой класс, GuardLight. Ранее у них был класс Guard, предполагавший ношение тяжелых доспехов.

- Перебалансированы межрасовые отношения. Теперь представители исторически враждебных друг другу народов (например, нордов и данмеров) будут относиться друг другу с бОльшим предубеждением.

- Усилены некоторые персонажи, например, Алвал Увани(который слишком часто гиб в путешествиях) и некромант Селедэн, которому разработчики Бетесды проставили высокий уровень, но забыли умножить на него запас здоровья, в результате чего он стал одним из самых слабых противников в игре.

- Слегка понижен уровень противников в зоне Обливиона близь Кватча

- Исправлены недочеты версии 1.5, когда существа одного вида нападали друг на друга из-за непрописанной их новым фракциям лояльности

- Животные и монстры Сиродила теперь ненавидят даэдра и нежить сильнее, чем протагониста и нпс, и нападают на них в первую очередь.

- В "Крепком щите" в продаже могут появиться эльфийские, стеклянные и эбонитовые щиты (последние - крайне редко)

- В "Первом издании" теперь продаются редкие книги, в том числе учебники

- Вероятность выпадения редких книг в сундуках боссов увеличена

- Вино изгнание теней можно обнаружить в большем количестве имперских фортов. Однако теперь оно имеет вероятность выпадения, так что не факт, что вы найдете его в тех местах, где оно было в оригинальной игре. Это добавляет поиску элемент непредсказуемости - теперь вы не знаете точно, где сможете его найти.

- Все навыки протагониста прокачиваются на 20% медленее

 

Внимание:

Для корректной работы мода его необходимо поставить в самый низ загрузочного списка. Если вы пользуетесь Wray Bash, не включайте мод в BashedPatch. В противном случае значительную часть изменений вы не увидите.

Как выглядит игра с этим модом на данный момент.

- Дороги в целом стали безопаснее.

- Играть на низком уровне протагониста - сложнее, а на высоком - легче, чем в оригинале.

- Польза от прокачки - ощутима. Есть стимул к учебе у тренеров - волки не превращаются в минотавров при росте уровня.

- Дремора - более суровые противники, чем раньше, а вот стражники не представляют серьезной угрозы высокоуровнему протагонисту.

- Враги одеты в основном в железо, сталь, мех и кожу. В связи с этим заработать кучу септимов на торговле лутом намного сложнее - появился стимул качать торговлю.

- Низкоуровнему протагонисту практически нечего делать в подземельях, и особенно в Мертвых Землях. Подвиги и приключения - не для слабаков.

- Раздобыть высокоуровневые предметы на низких уровнях - не проблема. Проблема лишь в том, чтобы убить их обладателей или накопить денег на покупку.

- Исследовать подземелья - интереснее, благодаря боссам и высокой награде, которую можно получить на любом уровне (или не получить, как решит удача)

- Мир в целом живее и правдоподобнее, а исследовать его - комфортнее. На высоких уровнях Сиродил и Дрожащие острова больше не превращаются в монстрятник.

Требования: Обливион+Shivering Isles
Установка: распаковать нужную версию мода и опциональные плагины в папку Data, подключить в лаунчере.

  • Нравится 40

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



jpsmith

Опубликовано

Цитата:

С закрытием врат Обливиона возле Кватча, кстати, проблем не было?

С той тактикой, что использую (скрытность, лук) - нет. Собственно, при такой тактике сколько-нибудь заметные проблемы - разве что или с "толстыми" монстрами (типа "ужасного" зомби, которого на тот момент вообще было забить без шансов), либо с теми, кто шибко умный (пауки, ледяные атронахи, которые лечатся). О! Шаманы еще.
Из тех ворот вытащил дейдрическую секиру. :) Приходилось хитрить, изловчаться :) , но таки не особо сложно было.
Подлянка была: у черта рядом с сигильским камнем мечик зачарован был на двухсекундную парализацию. Думал попонтоваться там, завалить в "честном" бою... ха!

Эти "элитные рыцари" - не пропадают с ростом уровня игрока? Им вроде на смену еще более "элитные" приходят? Валкиназы, маркиназы, кинривы всякие?

Цитата:

Что касается навыков ношения брони...По-моему, они зависят от класса, который назначается неписям.

Помнится, когда предстояла "Битва за Бруму", озаботился тем, что осмотрел каждого воина, которого удалось туда притащить. Оттуда - и недоумение, ибо ВСЕ стражники, которых города прислали на помощь, были в ЛЕГКОЙ броне, но - с навыком ношения легкой брони ниже плинтуса. Становится понятно, почему они так быстро дохнут. Там, походу, только Мартин и был хоть сколько-то... соответствующий.

p.s. Чего-то я не понимаю, похоже.
Сейчас поймал на дороге имперского стражника. Посмотрел информацию о нем.
Выносливость: 78. Здоровье: 168. У моего персонажа - столько же (Выносливости поменьше, правда: 70). Это у него +10 к уровню игрока?! Хотя... гоблинцы падают с одного удара в спину... там, если посчитать, здоровья, получается вообще 30-40. Или у колдунишек...
Ладно хоть, Тяжелые доспехи - таки 62! Хоть у этих - нормально.

Aeltorken

Опубликовано

jpsmith,

Цитата:

Эти "элитные рыцари" - не пропадают с ростом уровня игрока? Им вроде на смену еще более "элитные" приходят? Валкиназы, маркиназы, кинривы всякие?

В оригинале - совсем не пропадают, но их становится меньше. С модом их число случайно, но примерно одинаково независимо от уровня.

Цитата:

поймал на дороге имперского стражника. Посмотрел информацию о нем. Выносливость: 78. Здоровье: 168. У моего персонажа - столько же (Выносливости поменьше, правда: 70). Это у него +10 к уровню игрока?!

Насколько я понимаю, равенство уровня не означает равенства характеристик. Видимо, у игрока они изначально выше.

jpsmith

Опубликовано

Aeltorken, каждый раз, попадая в локацию с нежитью, вспоминаю вопрос: в игре как-то можно реализовать уязвимости (или НЕуязвимости) к типам урона (дробящий/колющий/режущий)? Чтобы, к примеру, лук против скелетов было применять невыгодно, зато от ударов дробящим оружием они падали куда охотнее?

Aeltorken

Опубликовано

jpsmith,
Насколько я помню, в игре эти уязвимости уже есть. Даже на загрузочных экранах пишут, что против скелета эффективнее булава, а не лук.

jpsmith

Опубликовано

Aeltorken, легко проверяется.
Вылавливаем скелетона. Здоровье 170. Берем лук (урон 8), стрелы (урон 6). Того: 14.
Стреляем. 13 выстрелов. Скелетон разваливается.
Снова тот же скелетон, но теперь бьем его булавой (урон 10). 19 ударов.
Ходят упорный слухи, что скелеты боятся огня. По факту, у скелетов - только сопротивлений к холоду (70%) и иммунитет к яду. Всё. Больше - ни слабостей, ни сопротивлений.

Вообще: идейки принимаете? Прямо даже в рамках мода?
Есть такой чувачок: Селедэн. Который, типа, должен превратиться в лича (вот-вот), и надо успеть его грохнуть, пока он не успел. Квест подается так, будто этот чувачок - реально крут. Даже в описании квеста пишут, что в открытом бою - чуть ли не самоубийство. А, скажем, глянешь ютубные видео - чувачка унижают ну все, кому не лень! Даже чуть не на первом уровне валят! Обидно! За него! :)
Мож, его усилить? Чтоб перестали ему дубинкой по башке стучать, а реально начали искать "слабое место"?

Есть такой забавный модик: "ChangeAbleWeapon". Можно "прокачать" любимое оружие, победив на этакой "Арене" "хранителей".
Мне люто понравилось, как автор модика реализовал сложность победы над этими "хранителями". Во-первых, нежить (или атронахи), во-вторых - неуязвимость к магии (для игры - вообще эксклюзив, по-моему). Т.е. легкой победы за счет ядов - не будет. Потому что даже накинуть "слабость к яду" - не получится.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Aeltorken

Опубликовано

Цитата:

Всё. Больше - ни слабостей, ни сопротивлений.

тогда не знаю...

Цитата:

Мож, его усилить? Чтоб перестали ему дубинкой по башке стучать, а реально начали искать "слабое место"?

Можно, почему нет. Добавить уровней, более мощные заклы. В общем, посмотрю что можно сделать. Хотя я бы на ютубные видео не ориентировался, любого противника в Обливионе легко завалить, если знать, чего от него ждать и соответственно подготовиться.

BAPBAPCKU

Опубликовано

Если мод полностью соответствует своему описанию, то значит, мой многолетний поиск, наконец, завершён. (Конечно, если мод установится и пойдёт...)

jpsmith

Опубликовано

Aeltorken, спрошу, пожалуй, еще кое-что.
А есть возможность менять внутриигровые квесты?
На примере: первое задание "Темного братства". Допустим, капитана этого - пальцем не трогаем! Яблочко кладем на стол - и все (да так, чтобы он не видел). Он яблочко затачивает, и ему становится немножечко плохо. Что аж совсем. До смерти.
Суть-то - в том, что даже при таком способе... решения проблемы с капитаном в каюту ломятся какие-то типы... с выкриками "мы слышали шум..."
Вот и есть идейка: если квест решился тихо-незаметно - чтобы не ломились. Хотя "не ломились" - мало кого заинтересует. А вот если в результате "тихого" решения, скажем, повысят награду... А? Вот ту же "Черную ленту" давали бы не просто за убийство, а именно за "несчастный случай"?

  • Нравится 1
Aeltorken

Опубликовано

jpsmith,
Поменять можно что угодно, но эта работа не по моим способностям. Тут нужен человек, умеющий работать со скриптами.

jpsmith

Опубликовано

Aeltorken, из описания одного похожего мода: "Самые безопасные районы: местность вблизи города и дороги. Чем больше персонаж удаляется от них, тем сложнее становятся стычки...". Рацпредложение в связи: не сделать ли и в этом моде что-то похожее?
Одним махом - всех побивахом: и стражников усиливать не обязательно станет, и отсутствие автолевелинга не особо пострадает. И даже - реализм, какой-никакой. С чего бы пускать по дорогам одиночные патрули, если на этих дорогах эти патрули то и дело огребают? Сперва тогда надо либо сделать маршруты побезопаснее, нет? Или же - усиливать! Двое, а то и трое стражников!
Подозреваю, правда, что потребует нехилых усилий?

Aeltorken

Опубликовано

jpsmith,
Технически - ничего сложного. Времени много займет. Но мысль здравая.

jpsmith

Опубликовано

BAPBAPCKU, ну что, завершен поиск-то?

jpsmith

Опубликовано

Не знаю, в чем дело, поэтому, пожалуй, спрошу.
В комментариях выше я "жаловался" на засилье пум. Так вот: с некоторых пор они как-то внезапно пропали. Совсем! И, может, я бы и не заметил это, если бы шкура пумы не понадобилась для квеста Молаг Бала. Кинулся искать - а нету!
Внимание, вопрос: монстры (не только пумы) таки появляются с какого-то по какой-то уровень? У перса сейчас 20 уровень, если что.

Aeltorken

Опубликовано

jpsmith,
нет, появление зверей никак не привязано к уровню героя
зато оно привязано к типу местности - пумы чаще всего встречаются на открытых пространствах, вроде лугов - ищите там
скорее всего вам просто не везет

jpsmith

Опубликовано

Aeltorken, в том-то и дело! Я прекрасно знаю, где они появляются (скажем, дорога от Кватча до Анвила. За городской стеной в районе Арены). Оббежал все такие места. Ни одной! Вместо них - медведи, волки, олени. Странно...

p.s. Таки не совсем пропали. На поверхности все равно ни одной не нашел, но в пещерке со зверюшками нашлась.

BAPBAPCKU

Опубликовано

jpsmith, Мод установился и пошёл, следовательно - поиск завершён. Ради такого события я даже закинул сюда табличку эксель, которую накропал для облегчения убеждения неписей.

jpsmith

Опубликовано

BAPBAPCKU, Мод единственный в списке? Или есть другие?
Есть идея обменяться, так сказать, знаниями.
Из пары десятков тех модов, которые у меня стоят, по крайней мере о половине я узнал чисто случайно. Иной раз - вот из таких же комментариев.
Скажем, здесь, на сайте нашелся модик ("ChangeAble Weapon" называется), который позволяет "улучшать" "любимое" оружие.
Мне не шибко нравилось все, что выше стального/серебрянного. Убого как-то выглядело. Но и играть стальным/серебрянным, жертвуя уроном/прочностью - тоже было не айс. А ретекстур интересующего оружия не нашел.
Вот этот модик и спас. Бьешься на арене - и получаешь на выходе все тот же "стальной короткий меч", но - с прочностью и уроном, как у "стекляшки" или даже "дейдрика".

jpsmith

Опубликовано

Спрошу, пожалуй, еще за одну застарелую идейку.
Пещеры. Подземелья. В которых бандюки или колдунишки какие... И все они - почти в полной темноте. Можно, будучи в "скрытности", прыгать прямо у бандюка под носом - он этим носом и не поведет. Нихера не видит! Темно же!
Идейка была такая: накидать им в инвентарь факелов. Будут использовать? Если не будут - можно ли заставить? Для реалистичности?

jpsmith

Опубликовано

Aeltorken, Вот! ВОТ!!! :) Как и написал выше! Ищешь, ищешь - нифига! Спросил - и вот оно!
Спасибо! Будем попробовать!

BAPBAPCKU

Опубликовано

jpsmith, Разумеется, мод не единственный, кто и когда останавливался на одном моде??? Хотя стараюсь не набирать много.
Первым делом - самое необходимое: полная русификация для стим версии, патчер оперативки 4Gb Patch, OBSE 21 с парой плагинов и неофициальный патч.
Вторым делом - OCO v2 ЛУЧШИЕ ЛИЦА ДЛЯ OBLIVION 2.03, ДРУГОЙ ОБЛИВИОН, Ultimate Leveling 1.9.4, NorthernUI (интерфейс, как в Скайриме), Better Menu Controls (настраиваемые кнопки), Alchemy Advanced 1.3(улучшенная алхимия) и пара фиксов.
То есть пока что это просто почти пустой, но прокачанный в плане удобства Обливион.

jpsmith

Опубликовано

Aeltorken, вот youtu.be/4-G3pzj5V-4?t=7404
Приятель пытается тащить Кватч (с модом). Насколько понял, перс у него - как раз 19-20 уровня. ;)
Боец он, конечно, не ахти. НО! Думаю, добрая половина игроков даже так, как он, не сумеют.

  • Нравится 1
ARDENG0D

Опубликовано

3 отряда бандосов подряд,судя по сопротивлению уровень 1-2,но носят эльфийский грудак/части мифрила и убиваются легко.Зато гоблинов в данжах вообще вырезать нереально.Как-то непонятно это всё работает

Ego7613

Опубликовано

Зашел в руины напротив канализации при старте игры,уже обзавелся мифриловой броней и стеклянным луком...

olegkuz1997

Опубликовано

Захотелось потестить мод, и в целом он толков - но у него есть два существенных минуса, об этом ниже, (исключительно на мой взгляд):

  1. Согласно великому рандому, включенному автору в плагин, теперь в подземелья и форты может занести кого угодно, настоящая отборнейшая солянка - в одной пещере мне попались: блуждающий огонек (встречающийся в оригинале только на болотах в открытой местности), 2 сприггана (аналогично в лесах, ибо дети природы) минотавр, крыса, 3 огра и даже невесть откуда там взявшиеся 2 оленя (неагрессивные к герою существа в интерьерах обычно не встречаются). Как они все разом там оказались и каким образом пытаются там сосуществовать?
    Из этого напрашивается один вывод - мод ломает ту скромную экосистему игры, что пытались возвести для нас разработчики. Похоже, автор притащил в заброшки всю фауну Сиродила и с этим надо что-то делать, но, по-видимому, мод на сегодняшний день заброшен.
  2. Пустоши Обливиона СЛИШКОМ хардкорны. Нет, серьезно, найдутся ли здесь вообще люди, считающие, что Мертвые земли были недостаточно сложны в оригинальной игре? На 1-4 уровнях тебя донимают, хоть и умеренно, чахлые скампы, кланфиры и низшие дремора, на 5-11 - атронахи и сильные скампы, 12-16 - вездесущие даэдроты и дейдра-пауки тупо запинывают тебя численностью, а с 17 уровня и выше примкнувшие к ним зивилаи и валкиназы начинают тебя просто морально унижать.
    С этим модом смело умножайте сложность на 2. Броня крашится до нуля просто за секунду, а восхождение к Камню (и без того несколько унылое в оригинале) становится просто до скрежета зубов утомительным. Куда уж легче просто добежать до вершины башни, не обращая внимания на толпы неистребимых исчадий ада, бой с которыми затянется как минимум на полчаса.

В остальном все неплохо, но вышеобозначенные минусы вынудили меня, к сожалению, снести этот плагин, который при желании можно было отполировать и довести до ума.

  • Нравится 2

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...