Перейти к содержанию

5 изображений

Информация о файле

Основной недостаток Обливиона хорошо всем известен - это тотальный автолевелинг, при котором с ростом уровня протагониста мир растет вместе с ним: слабые существа заменяются сильными, НПС растут в уровне и получают лучшую экипировку, у торговцев появляется новый товар, в сундуках выпадает лучший лут, и даже зачарованные предметы меняются на более сильные версии самих себя. Задача, которую я поставил, создавая этот плагин, заключалась в том, чтобы изменить систему автолевелинга на более логичную и интересную систему, в которой определяющими являются случайность и уместность.

Итак, что же конкретно изменяет этот плагин:

Уровневые листы существ.
- Существа, которые вы можете встретить на своем пути, выбираются совершенно случайным образом. Если в оригинальной игре вы в точке спавна на 1 уровне встречали крысу, на 5 волка, а на 20 огра, то теперь вы можете встретить любое из этих существ на любом уровне. При этом вероятность встретить сильное существо значительно меньше, чем вероятность встретить слабое.
- Есть небольшой шанс, что некоторые существа встретятся вам стаей. Например, два медведя, три волка или четыре крысы.
- В ареалах обитания гоблинов на вас может напасть банда гоблинов (от 1 до 4). Вблизи поселений вы можете случайным образом встретить стадо пасущихся овец.
- Некоторые уникальные существа (например, Погруженный) в оригинале имеют несколько версий, появление которых зависит от уровня протагониста. Теперь у этих существ только один уровень, самый высокий.

Уровневые листы инвентаря НПС.
- Экипировка бандитов, мародеров, вампиров, а также минотавров, теперь будет определяться случайным образом. Вероятность выпадения хорошей экипировки значительно ниже, чем вероятность выпадения плохой.
- Высокоуровневые НПС имеют больший шанс получить хорошую экипировку, нежели низкоуровневые.
- Если экипировка, получаемая безымянными НПС, смешанная и определяется случайно, то у именных НПС она однообразная и соответствует их умениям и роду занятий. Некоторые именные НПС с течением времени меняют экипировку на лучшую - это сделано для имитации развития персонажей.
- Стеклянная и эбонитовая экипировка теперь встречаются крайне редко. Даэдрическую экипировку можно встретить только у некоторых именных персонажей и у дремора-валкиназов..
- Зачарованная экипировка теперь встречается реже, зато получить ее можно на любом уровне.

Уровневые листы торговцев.
- В оригинале торговцы упорно отказывались продавать низкоуровневому протагонисту эльфийские стрелы, серебряное оружие, дорогие алхимические приборы, ингредиенты, и тд. Недостойным, что-ли, считали? Теперь любой товар можно купить на любом уровне.

Уровневые листы Мертвых Земель.
- Теперь план Мерунеса Дагона - не место для прогулок. Я переделал почти все уровневые списки Мертвых Земель так, чтобы сопротивление протагонисту росло по мере приближения его к Сигильскому камню. Пустоши и пещеры Обливиона теперь заселяют почти исключительно зверодаэдра и атронахи. В сигильских башнях они встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.
- В каждой сигильской башне можно встретить одного дремора-валкиназа. Исключения - сигильская башня, в которую протагонист попадает через врата Обливиона у Кватча (там валкиназа нет, а средний уровень противников немного ниже чем в других локациях) и локация, в которой находится Великий сигильский камень (там валкиназов будет целых пять, а уровень прочих врагов значительно выше, чем в других локациях)

Изменения в версии 1.5. 

- Отменен автолевелинг контейнеров в Сиродиле, и частично - на Дрожащих островах. Теперь их содержимое определяется случайным образом и не восстанавливается.

- Скорректировано содержимое контейнеров: к примеру, из гробов удалены неуместные там отмычки, молотки, зелья и значительные суммы золота. Каменные гробы содержат более ценный лут, нежели деревянные. Из айлейдских руин, населенных нежитью, удалены зелья, зато увеличен шанс на выпадение эльфийского оружия и брони.

- Отменен автолевелинг посохов, украшений и зачарованной одежды.

- Скорректировано содержимое подземелий (примерно 25-30% от всех присутствующих в игре). В скорректированных подземельях отменена "солянка" из монстров, теперь один вид монстров будет сменять другой по мере повышения уровня. К примеру, на 1 уровне подземелье будет населено бесами, на 10 - ограми, на 20 минотаврами, на 30 опять бесами и тд. Порядок смены видов уникальный для каждого подземелья. В некоторых подземельях будут сражения между фракциями врагов (например, бандиты против спригганов или минотавры против огров).

Каждому скорректированному подземелью добавлен босс. В большинстве случаев это обычный ванильный босс с проставленным минимальным уровнем и нейтральным именем, типа "Предводитель некромантов пещеры такой-то", но некоторые смогут вас удивить своими способностями. Кое-где будут два босса, а местами - босс с уникальным помощником.

- Почти полностью отменено ношение НПС элементов брони вразброс. Почти все неписи будут носить комплект экипировки. Все виды дорогой брони и оружия будут встречаться в игре еще реже, чем в предыдущей версии мода.

- Значительная часть алхимической аппаратуры в игре заменена на более дорогие виды. Однако у этой аппаратуры будут хозяева - конкретный НПС или гильдия. Некоторые инструменты станут вам доступны при достижении определенного ранга в Гильдии магов. В целях сохранения баланса стоимость дорогой аппаратуры несколько снижена.

- Стражники Кватча получили стабильный уровень, прибавку к здоровью и высокие навыки, соответствующие их экипировке (в ванильной игре они, к примеру, имели низкий навык легких доспехов) , а также лечебные зелья в инвентарь. Это несколько повысит их выживаемость в битве за город.

- Таким же образом скорректированы члены Темного Братства. К примеру, в ванильной игре Гогрон-гро-Балмог (орк, носящий тяжелые доспехи и ненавидящий скрытность) имел класс "Ассасин", дающий высокий навык скрытности и низкий навык тяжелых доспехов. Теперь он имеет класс "Воин", более соответствующий его характеру.

- Монстры и животные распределены по отдельным фракциям. К примеру, волки теперь враждебны минотаврам, но дружелюбны к спригганам. Спригганы враждебны к троллям и ограм, но дружелюбны к зверям. Блуждающие огоньки дружественны троллям и дреугам, но враждебны всем остальным. И тд.

Изменения в версии 2.0

- Добавлен опциональный плагин Reman - Sezon.Urojay.esp. Он меняет шанс на сбор ингредиентов с растений в зависимости от времени года. К примеру, шанс сбора шляпки белого гриба в летние и осенние месяцы составляет 70%, а в зимние и весенние месяцы - 0%. Я не поленился полазить по энциклопедиям, чтобы выяснить, в какое время года то или иное растение дает соответствующий ингредиент. Плагин позволяет не только добавить реализма, но и несколько сбалансировать алхимию. Теперь не каждый ингредиент можно с легкостью добыть в лесу, придется чаще посещать алхимические магазины. Также плагин добавляет новый ингредиент - лист ландыша, который теперь собирается с ландыша вместо нектара тигровой лилии. Плагин совместим с модификацией Harvest Flora.

- Добавлен опциональный плагин Reman - Fix magik items v.0.5.esp. Он отменяет автолевелинг зачарованных предметов, выставляя им средние показатели между максимальным и минимальным уровнем. Также он частично фиксит чересчур мощные зачарования некоторых рядовых артефактов.

- Упорядочен автолевелинг дремор, им выставлен минимальный и максимальный уровни. Керлы теперь имеют уровень с 5 по 15 (-5 от уровня игрока), кайтифы 10-20 (-5), кинвалы 15-25 (0 от уровня игрока), кинривы 20-30 (0), кинмаршеры 25-35 (+5 от уровня игрока), маркиназы 30-40 (+5), валкиназы 35-99 (+10)

- По тому же принципу пересмотрен уровень боссов. Теперь они имеют минимальный и максимальный уровни собственной прокачки, как в ванили, с той разницей, что нижний уровень тут намного выше, а верхний - не упирается в бесконечность.

- Добавлены боссы во множество данжей. Содержимое данжей также местами осторожно пересмотрено.

-. Валкиназы теперь могут быть 14-и разных классов вместо трех ванильных, каждый со своим боевым стилем и экипировкой. 

- Стражники также получили минимальные и максимальные уровни. Городские стражники получили потолок в 18 уровень, имперские стражники в 20, имперские стражники, патрулирующие дикую местность - в 25, дворцовые стражники - в 30 уровень. Для городских стражников, носящих легкие доспехи, создан новый неигровой класс, GuardLight. Ранее у них был класс Guard, предполагавший ношение тяжелых доспехов.

- Перебалансированы межрасовые отношения. Теперь представители исторически враждебных друг другу народов (например, нордов и данмеров) будут относиться друг другу с бОльшим предубеждением.

- Усилены некоторые персонажи, например, Алвал Увани(который слишком часто гиб в путешествиях) и некромант Селедэн, которому разработчики Бетесды проставили высокий уровень, но забыли умножить на него запас здоровья, в результате чего он стал одним из самых слабых противников в игре.

- Слегка понижен уровень противников в зоне Обливиона близь Кватча

- Исправлены недочеты версии 1.5, когда существа одного вида нападали друг на друга из-за непрописанной их новым фракциям лояльности

- Животные и монстры Сиродила теперь ненавидят даэдра и нежить сильнее, чем протагониста и нпс, и нападают на них в первую очередь.

- В "Крепком щите" в продаже могут появиться эльфийские, стеклянные и эбонитовые щиты (последние - крайне редко)

- В "Первом издании" теперь продаются редкие книги, в том числе учебники

- Вероятность выпадения редких книг в сундуках боссов увеличена

- Вино изгнание теней можно обнаружить в большем количестве имперских фортов. Однако теперь оно имеет вероятность выпадения, так что не факт, что вы найдете его в тех местах, где оно было в оригинальной игре. Это добавляет поиску элемент непредсказуемости - теперь вы не знаете точно, где сможете его найти.

- Все навыки протагониста прокачиваются на 20% медленее

 

Внимание:

Для корректной работы мода его необходимо поставить в самый низ загрузочного списка. Если вы пользуетесь Wray Bash, не включайте мод в BashedPatch. В противном случае значительную часть изменений вы не увидите.

Как выглядит игра с этим модом на данный момент.

- Дороги в целом стали безопаснее.

- Играть на низком уровне протагониста - сложнее, а на высоком - легче, чем в оригинале.

- Польза от прокачки - ощутима. Есть стимул к учебе у тренеров - волки не превращаются в минотавров при росте уровня.

- Дремора - более суровые противники, чем раньше, а вот стражники не представляют серьезной угрозы высокоуровнему протагонисту.

- Враги одеты в основном в железо, сталь, мех и кожу. В связи с этим заработать кучу септимов на торговле лутом намного сложнее - появился стимул качать торговлю.

- Низкоуровнему протагонисту практически нечего делать в подземельях, и особенно в Мертвых Землях. Подвиги и приключения - не для слабаков.

- Раздобыть высокоуровневые предметы на низких уровнях - не проблема. Проблема лишь в том, чтобы убить их обладателей или накопить денег на покупку.

- Исследовать подземелья - интереснее, благодаря боссам и высокой награде, которую можно получить на любом уровне (или не получить, как решит удача)

- Мир в целом живее и правдоподобнее, а исследовать его - комфортнее. На высоких уровнях Сиродил и Дрожащие острова больше не превращаются в монстрятник.

Требования: Обливион+Shivering Isles
Установка: распаковать нужную версию мода и опциональные плагины в папку Data, подключить в лаунчере.

  • Нравится 40

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



jpsmith

Опубликовано

olegkuz1997, найдутся, конечно. Люди, считающие, что Мертвые земли недостаточно сложны в оригинальной игре.
Задумано-то так, что Обливион - ад практически! Не айс проходить сквозь ад, как нож сквозь масло. Превозмогать надо!
На ютубе есть пара-тройка авторов, которые проходят в том числе и Мертвые земли на МАКСИМАЛЬНОЙ сложности. И нифига не за читерного мага. За воина! Там, конечно, пи... трындец полный: человек 2-3 часа на башню только тратит. Но - впечатляет. Меня - точно.
Максималка - крайность. А вот этот мод + сложность 60% + модик, чуток увеличивающий входящий урон - самое то. Начинаешь думать. Просчитывать шансы. Выманивать по одному. Применять тактики (скажем, сталкивать врагов в лаву). А не махать тупо клеймором против 3-4 врагов за раз.

jpsmith

Опубликовано

Идеи по поводу проигранного (и ранних комментариев):

  1. Может, стражников хотя бы парами пустить в патрули между городами?
    То и дело на пути в Скинград возле шахты торчит лошадь и лежит трупик. 3-4 гоблинишки стражника вполне способны замахать. При любом его уровне, как я понял. Ибо трупик был что на 3 уровне, что на 22.
    Нельзя ли им дать возможность лечиться? Зелий пару-тройку или заклинание?
    Довольно странно отправлять людей в патруль без средств первой помощи.
  2. Олени в подземельях, по-моему, все-таки нонсенс. Специально задался целью проверить: в оригинальной игре (без мода) олени в подземельях не встретились ни разу (50 подземелий оббежал).
jpsmith

Опубликовано

Неожиданное следствие наличие этого мода.
Квест "Смертельно опасное поле" (ферма Одила).
ГГ 25 уровня. Обычно на таком уровне спасти сыновей ой как непросто. Учитывая, что они в тряпках. Приходилось поизвращаться.
В это прохождение нашел мод, позволяющий обмениваться содержимым инвентаря с любым NPC. Экипировал обоих братьев по полной программе: два комплекта даэдрической брони + 2 даэдрических меча. Учитывая, что у них неплохие навыки владения тяжелой броней, думаю, защита получилась не меньше 70.
Ну, думаю, хотя бы не будут дохнуть с пары ударов.
Гы! Оказалось, набегающие гоблинцы имеют с 3 по 10 уровень (по-видимому, из-за "Другого Обливиона"). То есть: ГГ в бою участия вообще не принимал! Братья и сами все разрулили, даже несмотря на тупки ИИ, ибо половина гоблинцев падала вообще с одного удара.

AlexandrYasenev

Опубликовано

jpsmith,
Меня раздражало, что высокоуровневому игроку сложнее спасти парнишек, чем низкоуровневому. Поэтому левельные списки гоблинов, нападающих на ферму Одила, я отредактировал одними из первых.

AlexandrYasenev

Опубликовано

olegkuz1997,

  1. Критику воспринял, частично переделал.
  2. Хардкорность Мертвых земель быстро падает с повышением уровня. На 30 лвл проходить их даже слишком легко.
  • Нравится 1
jpsmith

Опубликовано

AlexandrYasenev, ух ты! Автор! )))
А как быть с "уровневой" наградой, в таком случае? Она же тогда вообще без усилий берется.

И еще: я нашел, как олени появляются в подземельях. Один из уровневых списков MythicEnemy. Может, таки заменить оленей на тех же крыс? Для реалистичности?

И еще: раньше обсуждали осаду Кватча и то, что защитники не должны быть "суперменами".
Фактически же получается, что они сильно проигрывают, если ГГ приходит туда на ранних уровнях. Враги больше не "автолевелинговые", а стражники-то - нет! Стражники как были примерно одного уровня с ГГ, так и остались. Несправедливо как-то!
И, кстати, та же хрень, что и с остальной стражей городов: высокий навык "Тяжелых доспехов", но одеты в легкие!

AlexandrYasenev

Опубликовано

jpsmith,

Цитата:

Может, таки заменить оленей на тех же крыс? Для реалистичности?

Этот уровневый список встречается не только в подземельях. Если заменить на крыс, крысы заменят оленей по всему Сиродилу.

Цитата:

Фактически же получается, что они сильно проигрывают, если ГГ приходит туда на ранних уровнях. Враги больше не "автолевелинговые", а стражники-то - нет! Стражники как были примерно одного уровня с ГГ, так и остались. Несправедливо как-то!

Цитата:

И, кстати, та же хрень, что и с остальной стражей городов: высокий навык "Тяжелых доспехов", но одеты в легкие!

Исправлено в новой версии.

jpsmith

Опубликовано

AlexandrYasenev,

Цитата:

Если заменить на крыс, крысы заменят оленей по всему Сиродилу.

Проверил сам список. В списке локаций, к которым применяется ("Used in this Cells") - одни форты/пещеры. От него, конечно, и другие списки зависят, но и там (по результатам просмотра парочки из них) та же картина: форты/пещеры.
Хотя, возможно, я чего-то не понимаю. В конструкторе - начинающий.

Цитата:

Исправлено в новой версии.

Со старой версией, начало квеста Кватча: ГГ: 6 уровень, Матиус: 10, два его бойца: 6.
В церкви Кватча: ГГ: 11 уровень, Матиус: 13.
Навык "Легких доспехов": 6, "Тяжелых": 58.
С новой версией - то же самое. Надо начинать новую игру?
Или изменения коснулись только стражников?

AlexandrYasenev

Опубликовано

Цитата:

С новой версией - то же самое. Надо начинать новую игру?

Откуда вы знаете, что тоже самое?

Цитата:

Или изменения коснулись только стражников?

С модом у Маттиуса 24 уровень, легкая броня - 74. У Вониуса - 20, 77. У Рилиана 18, 77. У Мерандила 16, 76.

jpsmith

Опубликовано

AlexandrYasenev,

Цитата:

Откуда вы знаете, что тоже самое?

Проверил.
Эксперимент 1. Старая версия мода.
Загружал два сохранения: где ГГ еще не начинал квест в Кватче и где уже пробились в собор.
Эксперимент 2.
Сохранил. Вышел из игры. Удалил мод. Зашел в игру, загрузил предыдущее сохранение. Сохранил еще раз. Вышел. Скопировал в Data новую версию мода. Подключил.
Зашел в игру. Загрузил предыдущее сохранение.

Цитата:

С модом у Маттиуса 24 уровень, легкая броня - 74. У Вониуса - 20, 77. У Рилиана 18, 77. У Мерандила 16, 76.

Охотно верю. Как сделать так, чтобы у меня в игре у них были эти параметры?
Если уже начал квест - всё, поезд ушел? Или вообще надо новую игру начинать?

p.s. Resurrect не помогает. Мод, разумеется, стоит последним в загрузке.

AlexandrYasenev

Опубликовано

jpsmith,

Цитата:

Проверил.

Не понимаю. Как именно вы узнаете текущий лвл НПС?

Цитата:

У тебя В ИГРЕ все нормально срабатывает? Прибегаешь в Кватч, и Савлиан сразу 24 уровня?

Пришел в Кватч, проверил их живучесть, изменил в редакторе, загрузил сохранение. Все. Изменения, насколько я могу судить, сработали сразу.

jpsmith

Опубликовано

AlexandrYasenev,

Цитата:

Не понимаю. Как именно вы узнаете текущий лвл НПС?

getlevel (выбрав NPC). sdt 9, tdt - чтобы посмотреть ХП и навыки.

Про уровни offset-ных NPC написал в личном сообщении.

Ryu90

Опубликовано

Самый мастхевный плагин лично для меня. Раз в год перепрохожу игру и всегда беру только этот мод на баланс. Спасибо большое автор за то что развиваешь мод! Сегодня как раз очередной забег буду делать.

  • Нравится 1
Berberc

Опубликовано

Автор, работа классная, действительно. Но есть нюансы, мне непонятные. Вы отключили восстановление контейнеров, а что с предметами, которые должны появляться только в них? Ладно, ювелирку я ещё попробую собрать с дремор, хотя врата Обливиона тоже ограничены в количестве, но как же учебники? Мне что, сохраняться перед входом в подземелья, пробегать его, проверять наличие учебника, перезагружаться и только обнаружив ту же Тайну Талары, с раздражённым вздохом начать зачищать тварей? Тогда ещё неплохо было бы заменить какую-нибудь книжку где-нибудь на такой рандомный учебник, хотя в ваниле учебники были раскиданы с логикой. Да и другие "контейнеровые предметы" куда-нибудь всунуть

Arica

Опубликовано

Уважаемый Автор, Мод хорош, право хорош, но в Мертвых землях, где есть Тяготящая крепость, в комнате с сигильским камнем как то странно крыша и лестница смещена.( в версии 1.0)

AlexandrYasenev

Опубликовано

Berberc,
Вы отключили восстановление контейнеров, а что с предметами, которые должны появляться только в них?

А что с ними? Квестовые сундуки я не трогал, да у них респауна и не было. Насчет учебников - они и в ванили выпадают рандомно с одинаковым шансом.

AlexandrYasenev

Опубликовано

Arica,
Да, я обнаружил этот косяк и исправил. В версии 1.5 его уже нет.

Arica

Опубликовано

Спасибо большое)

Veel

Опубликовано

совместим ли этот мод с OCOv2 ?
совместим ли этот мод с Oblivion Sexualized Monsters ?

AlexandrYasenev

Опубликовано

Veel,
не проверял, но проблем быть не должно

Berberc

Опубликовано

AlexandrYasenev, AlexandrYasenev, Вы не поняли. В вашем моде собрать ВСЕ учебники - невозможно. В ваниле я мог, зачищая раз за разом подземелья, долго и упорно, собрать коллекцию Тайны Талары. У вас - нет, потому что сундуки не респаунятся. А я люблю собирать коллекции, расставлять книги на полках шкафов. И ваша модификация это не позволяет. Поэтому я и говорю, что неплохо было бы "случайно попадающимся предметам" (Как в том числе кинжал дружбы с дрожащих островов, нужный для задания) сделать одно место гарантированного появления.

AlexandrYasenev

Опубликовано

Berberc,
В Сиродиле полно подземелий и полно сундуков с лутом. Неужто невозможно собрать все учебники, не зачищая одни и те же подземелья несколько раз?
Впрочем, я подумаю, что можно сделать. Может, увеличу шанс выпадения.

kL_e.Wer

Опубликовано

Мод нравится. Прошел не очень далеко. в начале не умираешь от самого просто бандита, как в Реквиеме. На каком уровне есть смысл идти в Кватч? На 5 меня там быстро нагнули.

AlexandrYasenev

Опубликовано

kL_e.Wer,
Зависит от прокачки и экипировки. Чтобы закрыть первые врата и достичь церкви, хватит 10-го. Для освобождения Кватча - 15-го. Свитки, яды, заклинания призыва и лечения спутников сильно помогают.

Berberc

Опубликовано

AlexandrYasenev, Насколько я осведомлён, в ваниле не все учебники падают из любого сундука с лутом. То есть если взять Танец в огне, том 7, то он может упасть как "трофей во всевозможных контейнерах или содержимое с поверженных врагов", цитата с вики. А вот если взять Аргонианский доклад, том 1, то он падает в локациях мародёров и убежищах вампиров, при чём, только в контейнерах боссов, с вероятностью в 10%. В ванилле боссов вампиров 16 и 9 мародёров, то есть 25 контейнеров. На мой взгляд, есть все шансы, что не выпадет, падла. И ведь даже те книги, которые падают в случайных контейнерах по простору всего Сиродиила, у них вероятность выпадения далеко не 10%. Искать влом, на вики не указано, но из личного опыта под тысячу часов, предположу, что это десятая доля процента. То есть книги, которые падают в 10 контейнерах во всём Сиродииле - хрен соберёшь, контейнеры кончатся, так ещё и книги, которые падают в тысяче сундуков Сиродиила - тоже хрен соберёшь, контейнеры кончатся.


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...