Перейти к содержанию

5 изображений

Информация о файле

Основной недостаток Обливиона хорошо всем известен - это тотальный автолевелинг, при котором с ростом уровня протагониста мир растет вместе с ним: слабые существа заменяются сильными, НПС растут в уровне и получают лучшую экипировку, у торговцев появляется новый товар, в сундуках выпадает лучший лут, и даже зачарованные предметы меняются на более сильные версии самих себя. Задача, которую я поставил, создавая этот плагин, заключалась в том, чтобы изменить систему автолевелинга на более логичную и интересную систему, в которой определяющими являются случайность и уместность.

Итак, что же конкретно изменяет этот плагин:

Уровневые листы существ.
- Существа, которые вы можете встретить на своем пути, выбираются совершенно случайным образом. Если в оригинальной игре вы в точке спавна на 1 уровне встречали крысу, на 5 волка, а на 20 огра, то теперь вы можете встретить любое из этих существ на любом уровне. При этом вероятность встретить сильное существо значительно меньше, чем вероятность встретить слабое.
- Есть небольшой шанс, что некоторые существа встретятся вам стаей. Например, два медведя, три волка или четыре крысы.
- В ареалах обитания гоблинов на вас может напасть банда гоблинов (от 1 до 4). Вблизи поселений вы можете случайным образом встретить стадо пасущихся овец.
- Некоторые уникальные существа (например, Погруженный) в оригинале имеют несколько версий, появление которых зависит от уровня протагониста. Теперь у этих существ только один уровень, самый высокий.

Уровневые листы инвентаря НПС.
- Экипировка бандитов, мародеров, вампиров, а также минотавров, теперь будет определяться случайным образом. Вероятность выпадения хорошей экипировки значительно ниже, чем вероятность выпадения плохой.
- Высокоуровневые НПС имеют больший шанс получить хорошую экипировку, нежели низкоуровневые.
- Если экипировка, получаемая безымянными НПС, смешанная и определяется случайно, то у именных НПС она однообразная и соответствует их умениям и роду занятий. Некоторые именные НПС с течением времени меняют экипировку на лучшую - это сделано для имитации развития персонажей.
- Стеклянная и эбонитовая экипировка теперь встречаются крайне редко. Даэдрическую экипировку можно встретить только у некоторых именных персонажей и у дремора-валкиназов..
- Зачарованная экипировка теперь встречается реже, зато получить ее можно на любом уровне.

Уровневые листы торговцев.
- В оригинале торговцы упорно отказывались продавать низкоуровневому протагонисту эльфийские стрелы, серебряное оружие, дорогие алхимические приборы, ингредиенты, и тд. Недостойным, что-ли, считали? Теперь любой товар можно купить на любом уровне.

Уровневые листы Мертвых Земель.
- Теперь план Мерунеса Дагона - не место для прогулок. Я переделал почти все уровневые списки Мертвых Земель так, чтобы сопротивление протагонисту росло по мере приближения его к Сигильскому камню. Пустоши и пещеры Обливиона теперь заселяют почти исключительно зверодаэдра и атронахи. В сигильских башнях они встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.
- В каждой сигильской башне можно встретить одного дремора-валкиназа. Исключения - сигильская башня, в которую протагонист попадает через врата Обливиона у Кватча (там валкиназа нет, а средний уровень противников немного ниже чем в других локациях) и локация, в которой находится Великий сигильский камень (там валкиназов будет целых пять, а уровень прочих врагов значительно выше, чем в других локациях)

Изменения в версии 1.5. 

- Отменен автолевелинг контейнеров в Сиродиле, и частично - на Дрожащих островах. Теперь их содержимое определяется случайным образом и не восстанавливается.

- Скорректировано содержимое контейнеров: к примеру, из гробов удалены неуместные там отмычки, молотки, зелья и значительные суммы золота. Каменные гробы содержат более ценный лут, нежели деревянные. Из айлейдских руин, населенных нежитью, удалены зелья, зато увеличен шанс на выпадение эльфийского оружия и брони.

- Отменен автолевелинг посохов, украшений и зачарованной одежды.

- Скорректировано содержимое подземелий (примерно 25-30% от всех присутствующих в игре). В скорректированных подземельях отменена "солянка" из монстров, теперь один вид монстров будет сменять другой по мере повышения уровня. К примеру, на 1 уровне подземелье будет населено бесами, на 10 - ограми, на 20 минотаврами, на 30 опять бесами и тд. Порядок смены видов уникальный для каждого подземелья. В некоторых подземельях будут сражения между фракциями врагов (например, бандиты против спригганов или минотавры против огров).

Каждому скорректированному подземелью добавлен босс. В большинстве случаев это обычный ванильный босс с проставленным минимальным уровнем и нейтральным именем, типа "Предводитель некромантов пещеры такой-то", но некоторые смогут вас удивить своими способностями. Кое-где будут два босса, а местами - босс с уникальным помощником.

- Почти полностью отменено ношение НПС элементов брони вразброс. Почти все неписи будут носить комплект экипировки. Все виды дорогой брони и оружия будут встречаться в игре еще реже, чем в предыдущей версии мода.

- Значительная часть алхимической аппаратуры в игре заменена на более дорогие виды. Однако у этой аппаратуры будут хозяева - конкретный НПС или гильдия. Некоторые инструменты станут вам доступны при достижении определенного ранга в Гильдии магов. В целях сохранения баланса стоимость дорогой аппаратуры несколько снижена.

- Стражники Кватча получили стабильный уровень, прибавку к здоровью и высокие навыки, соответствующие их экипировке (в ванильной игре они, к примеру, имели низкий навык легких доспехов) , а также лечебные зелья в инвентарь. Это несколько повысит их выживаемость в битве за город.

- Таким же образом скорректированы члены Темного Братства. К примеру, в ванильной игре Гогрон-гро-Балмог (орк, носящий тяжелые доспехи и ненавидящий скрытность) имел класс "Ассасин", дающий высокий навык скрытности и низкий навык тяжелых доспехов. Теперь он имеет класс "Воин", более соответствующий его характеру.

- Монстры и животные распределены по отдельным фракциям. К примеру, волки теперь враждебны минотаврам, но дружелюбны к спригганам. Спригганы враждебны к троллям и ограм, но дружелюбны к зверям. Блуждающие огоньки дружественны троллям и дреугам, но враждебны всем остальным. И тд.

Изменения в версии 2.0

- Добавлен опциональный плагин Reman - Sezon.Urojay.esp. Он меняет шанс на сбор ингредиентов с растений в зависимости от времени года. К примеру, шанс сбора шляпки белого гриба в летние и осенние месяцы составляет 70%, а в зимние и весенние месяцы - 0%. Я не поленился полазить по энциклопедиям, чтобы выяснить, в какое время года то или иное растение дает соответствующий ингредиент. Плагин позволяет не только добавить реализма, но и несколько сбалансировать алхимию. Теперь не каждый ингредиент можно с легкостью добыть в лесу, придется чаще посещать алхимические магазины. Также плагин добавляет новый ингредиент - лист ландыша, который теперь собирается с ландыша вместо нектара тигровой лилии. Плагин совместим с модификацией Harvest Flora.

- Добавлен опциональный плагин Reman - Fix magik items v.0.5.esp. Он отменяет автолевелинг зачарованных предметов, выставляя им средние показатели между максимальным и минимальным уровнем. Также он частично фиксит чересчур мощные зачарования некоторых рядовых артефактов.

- Упорядочен автолевелинг дремор, им выставлен минимальный и максимальный уровни. Керлы теперь имеют уровень с 5 по 15 (-5 от уровня игрока), кайтифы 10-20 (-5), кинвалы 15-25 (0 от уровня игрока), кинривы 20-30 (0), кинмаршеры 25-35 (+5 от уровня игрока), маркиназы 30-40 (+5), валкиназы 35-99 (+10)

- По тому же принципу пересмотрен уровень боссов. Теперь они имеют минимальный и максимальный уровни собственной прокачки, как в ванили, с той разницей, что нижний уровень тут намного выше, а верхний - не упирается в бесконечность.

- Добавлены боссы во множество данжей. Содержимое данжей также местами осторожно пересмотрено.

-. Валкиназы теперь могут быть 14-и разных классов вместо трех ванильных, каждый со своим боевым стилем и экипировкой. 

- Стражники также получили минимальные и максимальные уровни. Городские стражники получили потолок в 18 уровень, имперские стражники в 20, имперские стражники, патрулирующие дикую местность - в 25, дворцовые стражники - в 30 уровень. Для городских стражников, носящих легкие доспехи, создан новый неигровой класс, GuardLight. Ранее у них был класс Guard, предполагавший ношение тяжелых доспехов.

- Перебалансированы межрасовые отношения. Теперь представители исторически враждебных друг другу народов (например, нордов и данмеров) будут относиться друг другу с бОльшим предубеждением.

- Усилены некоторые персонажи, например, Алвал Увани(который слишком часто гиб в путешествиях) и некромант Селедэн, которому разработчики Бетесды проставили высокий уровень, но забыли умножить на него запас здоровья, в результате чего он стал одним из самых слабых противников в игре.

- Слегка понижен уровень противников в зоне Обливиона близь Кватча

- Исправлены недочеты версии 1.5, когда существа одного вида нападали друг на друга из-за непрописанной их новым фракциям лояльности

- Животные и монстры Сиродила теперь ненавидят даэдра и нежить сильнее, чем протагониста и нпс, и нападают на них в первую очередь.

- В "Крепком щите" в продаже могут появиться эльфийские, стеклянные и эбонитовые щиты (последние - крайне редко)

- В "Первом издании" теперь продаются редкие книги, в том числе учебники

- Вероятность выпадения редких книг в сундуках боссов увеличена

- Вино изгнание теней можно обнаружить в большем количестве имперских фортов. Однако теперь оно имеет вероятность выпадения, так что не факт, что вы найдете его в тех местах, где оно было в оригинальной игре. Это добавляет поиску элемент непредсказуемости - теперь вы не знаете точно, где сможете его найти.

- Все навыки протагониста прокачиваются на 20% медленее

 

Внимание:

Для корректной работы мода его необходимо поставить в самый низ загрузочного списка. Если вы пользуетесь Wray Bash, не включайте мод в BashedPatch. В противном случае значительную часть изменений вы не увидите.

Как выглядит игра с этим модом на данный момент.

- Дороги в целом стали безопаснее.

- Играть на низком уровне протагониста - сложнее, а на высоком - легче, чем в оригинале.

- Польза от прокачки - ощутима. Есть стимул к учебе у тренеров - волки не превращаются в минотавров при росте уровня.

- Дремора - более суровые противники, чем раньше, а вот стражники не представляют серьезной угрозы высокоуровнему протагонисту.

- Враги одеты в основном в железо, сталь, мех и кожу. В связи с этим заработать кучу септимов на торговле лутом намного сложнее - появился стимул качать торговлю.

- Низкоуровнему протагонисту практически нечего делать в подземельях, и особенно в Мертвых Землях. Подвиги и приключения - не для слабаков.

- Раздобыть высокоуровневые предметы на низких уровнях - не проблема. Проблема лишь в том, чтобы убить их обладателей или накопить денег на покупку.

- Исследовать подземелья - интереснее, благодаря боссам и высокой награде, которую можно получить на любом уровне (или не получить, как решит удача)

- Мир в целом живее и правдоподобнее, а исследовать его - комфортнее. На высоких уровнях Сиродил и Дрожащие острова больше не превращаются в монстрятник.

Требования: Обливион+Shivering Isles
Установка: распаковать нужную версию мода и опциональные плагины в папку Data, подключить в лаунчере.

  • Нравится 40

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



AlexandrYasenev

Опубликовано

Berberc,
Я работаю над этим. В новой версии шанс выпадения в сундуках боссов увеличится до 20%. Кроме того, эти книги будут изредка попадаться в продаже у Финтиаса, и совсем редко - у других книготорговцев.

Numenorez

Опубликовано

Возлагал на мод большие надежды, но... Как выглядит мод сейчас: выходим из канализации Имперского города, идём прямо в Вилверину, выносим бандитов и собираем с них лут в виде двемерского, эльфийского и мифрилового оружия и доспехов. Т.е. мы только-только начали игру и уже получаем отличные шмотки. Эммм...

AlexandrYasenev

Опубликовано

Numenorez,
Батенька, это совершенно исключено. Специально сейчас проверил - у бандитов, которые обретаются в Вилверине (их всего там 5 штук, включая уже дохлую каджитку), ничего лучше кольчужной брони нет. Либо вы поставили старую версию мода, либо имеется конфликт с другим модом.

jpsmith

Опубликовано

Numenorez, допустим даже, что это правда (насчет эльфийского и проч.). Допустим даже, что вообще даэдрическое собрали. Имба?
Нормальная атака/защита от высокоуровневых шмоток все равно будет только с прокачкой навыка владения ими. Так что: толку-то - от эльфийского?
Перс 6 уровня, навык "легкие доспехи" 33. Защита:

  • кольчужная кираса: 3;
  • мифрильная кираса: 4;
  • эльфийская кираса: 5.
    Даже если собрать полный комплект, будет, может, +5 к общей броне по сравнению с "лорной".
    Плохонькое зелье щита дает в разы больше.

Единственная "имба" тут - стоимость лута, позволяющая на ранних стадиях игры быстро поднять бабла. По идее, должна нивелироваться сложностью убивания противников с хорошей экипировкой.
Насколько я понял, автор мода реализовал основную его идею достаточно прямолинейно: правкой уровневых списков. Есть альтернативный вариант: каждой локации присваивается некий "коэффициент сложности", исходя из которого "населению" локации и накидываются уровни, навыки, экип и все прочее. Скриптом.

Numenorez

Опубликовано

AlexandrYasenev, у меня только мод на быстрый старт игры, Character overhaul и все официальные плагины и более ничего. Бандиты на поверхности Вилверина действительно бегают в кожанках и кольчугах (но при этом у одного был двемерский кинжал, а у другого серебряный лук), а вот внутри начинается форменный беспредел: эльфийское и двемерское оружие, у кого-то эльфийская кираса, у кого-то мифриловые сапоги и перчатки. Ууух, блин! Если что, версию мода брал отсюда. Версия 1.5
Алсо, версия самой игры: Золотое издание. Может с ним что-то не то?

AlexandrYasenev

Опубликовано

Numenorez,
BashedPatch у вас стоит? Мод включен в него? Если включен, отключите мод и создайте патч без него.
Второй вариант - вы скачали версию 1.0 вместо версии 1.5. Никаких других объяснений у меня нет.

ЛешийDM1512

Опубликовано

Почему одноручная булава наносит больше урона чем двуручная клеймора? Это как то изменится по ходу игры, или это такая фича?

Arica

Опубликовано

ЛешийDM1512, Привет, а навык владения оружием, какой больше?

  • Нравится 1
AlexandrYasenev

Опубликовано

ЛешийDM1512,
мод не меняет урон, наносимый оружием

  • Нравится 1
Bobа Fett

Опубликовано

Мод должен исправить автолевелинг, а по итогу меня на 2 уровне персонажа убили на дороге тролли, а в айледских руинах гуляет даэдрот, на которого ушло 40, 40 МАТЬ ЕГО СТРЕЛ. Я выжил просто чудом, даэдрот видимо оказался несмышленый и я его таки убил. Я бы обрадовался такому приключению на уровне 15, но не на 2-ом же! Троллей я одолел только благодаря стражнику, который так удачно оказаля по близости. Увы, на той же дороге нам повстречалась некая невидимая сущность, которая за 3 удара убили стражника и ваншотнула меня! Это ж блин только 2 уровень. Это не Дарк Соулс, это Древние Свитки! Автор, умоляю, исправьте это недоразумение. А в целом мод неплох, надеюсь на высоких уровнях не разачаруюсь

  • Нравится 1
jpsmith

Опубликовано

Bobа Fett, забавный коммент!
А как, по мнению автора комментария, нужно правильно "исправить автолевелинг"?
Это еще повезло, что даэдрот гулял. Попался бы ледяной элементаль - и тысячи стрел бы не хватило. Или "паук"... А пум на дорогах уровня до 10 бояться будешь!
В том и прикол мода, что нету больше "супермена", который может любого врага задавить, размахивая клейморой и бодро попивая зелья. Придется хотя бы изредка и башкой поработать. Не в смысле "разбежался, башкой в дерево, оно упало", а думать.
Если уж так все печально - никто не отменял вариант "гламурных ̶п̶и̶д̶ парниш": призвал кланфира - и сидишь, попиваешь ̶п̶и̶в̶к̶о̶ яблочный мартини с оливкой в тенечке, пока он за тебя твою работу делает.

  • Нравится 2
Lacm+

Опубликовано

Лайк.

Bobа Fett

Опубликовано

jpsmith, Я купил игру только 3 дня назад и имею ограниченное понимание, как должна выглядеть игра. Тем не менее, на средней уровне сложности должны быть противники, которых с умом, но можно победить. Потому что по итогу получается, что достопочтенный герой Арены убегает о пум и невидимых сущностей как трус. Я не ожидал от мода силу "супермена", но как минимум мне не хочется умирать с одного тычка противника. В принципе мод нравится, но вот такие моменты раздражают

  • Нравится 2
AlexandrYasenev

Опубликовано

Bobа Fett,
Выполняйте пока социальные квесты, покупайте зелья, свитки, уроки у учителей. Можете даже поманчить. К примеру, при стрельбе по мишеням, встречающимся в каждом городе, у вас растет уровень владения луком. Примерно к 10 уровню большинство противников станут вам по зубам.
Конечно, можно было бы сделать и мягкий автолевелинг, типа скайримского, но цель у мода все же была иная.

  • Нравится 2
jpsmith

Опубликовано

Bobа Fett, все интереснее и интереснее!
"Только 3 дня назад купил игру". Читай: "начинающий". И этот "начинающий" начинает с того, что накидывает на игру моды. И не абы какие. А правящие "автолевелинг".
Чтобы потом возмущаться, что этот мод не соответствует ожиданиям. "Герой Арены"... Ог-го!

Так все-таки, что с ответом на мой вопрос? Как, по Вашему мнению, должен работать этот мод? "Автолевелинг" таки убрать, но так, чтобы и пумы/даэдроты/тролли и "невидимые сущности" тоже не появлялись? А вместо них - что-нибудь типа ходячих манекенов для тренировок? Чтобы и "крутым" быть, но и чтобы сильно сложно не было? Чтобы мод определял, что вот теперь перс уже в состоянии справиться с тем же дейдротом, и ТОЛЬКО ТОГДА они начинают появляться?! "Резиновая сложность" нужна?

Убегать от сильно превосходящего противника (тем более - убивающего с одного удара) - это не трусость. Это - здравый смысл. Тот, кто делает иначе - не смельчак и не герой, а идиот!

  • Нравится 3
  • Не нравится 1
jpsmith

Опубликовано

AlexandrYasenev, к 10-му уровню?! ))
Ему не надо "большинство". Я так понял, ему надо, чтобы он уже сейчас мог и огоньков мочить, и даэдротов не сорока стрелами, а 2-3. Он же - "герой Арены"!
На 10 уровне даэдрот будет хоть и не 40 стрелами убиваться, но все равно штук 20 в него засадить придется. Ледяной/грозовой элементали, "пауки", кланфиры, пумы и куча других монстров будут все так же практически неубиваемыми (разве что яд интенсивно юзать, да и он - не панацея).

AlexandrYasenev

Опубликовано

jpsmith, ну. скажем, я и сам не слишком доволен некоторыми моментами. Столкнулся с тем, что мой протагонист 8 уровня не может закрыть первые врата Обливиона. В результате приходится разворачиваться и идти качаться, а это явный конфликт с сюжетом, который кричит, что дело не терпит отлагательств. Либо придется возвращать оригинальный автолевелинг специально для этих врат, либо каким-то раком дать герою на это задание еще одного спутника, а то и двух.

  • Нравится 1
jpsmith

Опубликовано

AlexandrYasenev, ))))
А помнишь, как ты одного приятеля учил?

Цитата:

Чтобы закрыть первые врата и достичь церкви, хватит 10-го. Для освобождения Кватча - 15-го. Свитки, яды, заклинания призыва и лечения спутников сильно помогают.

Между 8 и 10 уровнем такая уж великая разница?
Спутники там есть. Игрой предусмотренные. Стражники Кватча. Стражники Легиона. Вот только их, скорее всего, завалят еще в крипте церкви. Не говоря уж о городе. А одного Савлиана явно маловато.

Я уже вроде толкал идею, что стражники и Кватча, и Легиона не должны быть "привязаны" к уровню протагониста, раз уж отменяем автолевел для этого квеста. Надо дать им 30-35 уровень. Поправить навыки: если носят тяжелую броню, то и навык должен быть именно такой прокачан, а не "легкие доспехи".
Хотя даже этого, как мне кажется, не хватит. Тем более, если в городе будет хотя бы парочка крутых элементалей или пауков.

  • Нравится 1
Bobа Fett

Опубликовано

jpsmith, во первых, собери свою спесь в кулак... И засунь его себе в жопу. Понял он уже все, за меня уже все себе придумал и печатает довольный. Я ожидаю от мода нечто среднее между Скайримом и достопочтенным Морровиндом. Чтобы даэдротов и троллей на 2 уровне не было, а если бы были, то их реально можно было уложить. В Морровинде можно при должной прокачке пойти и уложить дреуга на 3 уровне. При этом игра не ощущается слишком сложной. Да, есть челлендж, но он приятен, ибо ты пробуешь на зуб противника и действуешь по ситуации. У меня 50+ часов в Морровинде, я знаю, о чем говорю. Я хочу автолевелинг как в Скайриме, но немного посложнее, чтобы чувствовался хардкор, как в Морровинде.
"и даэдротов не 40 стрелами, а 2-3"
Это что за бред? Где я такое говорил, а? Я считаю что если на таких низких уровнях есть даэдрот, то у него должно быть меньше здоровья. И все

  • Нравится 4
  • Не нравится 1
Bobа Fett

Опубликовано

AlexandrYasenev, спасибо за обратную связь! Надеюсь мод все находится в разработке?

jpsmith

Опубликовано

Bobа Fett,
"- русских признали самыми грубыми в сети.

  • Да пошли они все на х...! - ответили русские" ))

Какую интригу-то построил! Расскажи, будь добр, каким образом можно в Морровинде на третьем уровне, не слишком напрягаясь, ушатать дреуга? Желательно в подробностях, типа: "на третьем уровне навыки ближнего боя приближаются к 50, поэтому будем попадать каждый второй удар". Хотя очень сомневаюсь, что тут ближний бой хоть как-то сыграет.
Блин! И правда "челлендж": будучи 3 уровня, уложить монстра 5 уровня.

Идея понятна: автолевелинг вроде бы убрать, но так, чтобы монстры были слегка сильнее, чем герой. Та самая "резиновая сложность".

p.s. А "Челлендж" (в "Обливионе") - это забить "ужасного" зомбака кулаками. Хотя бы на "стандартной" сложности.

  • Нравится 1
AlexandrYasenev

Опубликовано

jpsmith,

Цитата:

Между 8 и 10 уровнем такая уж великая разница?

Скорее разница между классами. Тогда я проходил игру магом, а сейчас милишником. Магия в игре явная имба.

Цитата:

Спутники там есть. Игрой предусмотренные.

На освобождение Кватча. А нужны на закрытие врат. Итиуса Вониуса мало, быстро дохнет.

Цитата:

Надо дать им 30-35 уровень. Поправить навыки: если носят тяжелую броню, то и навык должен быть именно такой прокачан, а не "легкие доспехи".

Все это уже есть в версии 1.5

AlexandrYasenev

Опубликовано

Bobа Fett,

Цитата:

AlexandrYasenev, спасибо за обратную связь! Надеюсь мод все находится в разработке?

Не за что. Новая версия мода (2.0) почти готова, выйдет в течении недели-другой. Может даже в это воскресение, если успею все проверить.

jpsmith

Опубликовано

AlexandrYasenev,

Цитата:

А нужны на закрытие врат. Итиуса Вониуса мало, быстро дохнет.

Хе! На Ю-тубе есть прохождение одного перца (ник BT_alex) орком-милишником на 100% сложности.
Non plus ultra! Чувак на одну только башню часа по 2-3 тратит! Да еще и без зелий бо́льшую часть времени...
Там правда так уж сложно? Враги мелкими группами, пространство не ограничено: всегда можно убежать и подлечиться.
Это в городе (после церкви), во дворе замка, вот там - да: сложновато. Да еще если в одиночку.
Места мало, спрятаться негде, врагов много.

Некоторое время назад разговаривали об уязвимости скелетов/личей к дробящему урону и сопротивлении их же к колющему. Есть скрипт, который реализует это. Не хочешь добавить в мод?

AlexandrYasenev

Опубликовано

jpsmith,

Цитата:

Есть скрипт, который реализует это. Не хочешь добавить в мод?

Я бы с радостью, но в скриптах профан.


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...