Перейти к содержанию

5 изображений

Информация о файле

Основной недостаток Обливиона хорошо всем известен - это тотальный автолевелинг, при котором с ростом уровня протагониста мир растет вместе с ним: слабые существа заменяются сильными, НПС растут в уровне и получают лучшую экипировку, у торговцев появляется новый товар, в сундуках выпадает лучший лут, и даже зачарованные предметы меняются на более сильные версии самих себя. Задача, которую я поставил, создавая этот плагин, заключалась в том, чтобы изменить систему автолевелинга на более логичную и интересную систему, в которой определяющими являются случайность и уместность.

Итак, что же конкретно изменяет этот плагин:

Уровневые листы существ.
- Существа, которые вы можете встретить на своем пути, выбираются совершенно случайным образом. Если в оригинальной игре вы в точке спавна на 1 уровне встречали крысу, на 5 волка, а на 20 огра, то теперь вы можете встретить любое из этих существ на любом уровне. При этом вероятность встретить сильное существо значительно меньше, чем вероятность встретить слабое.
- Есть небольшой шанс, что некоторые существа встретятся вам стаей. Например, два медведя, три волка или четыре крысы.
- В ареалах обитания гоблинов на вас может напасть банда гоблинов (от 1 до 4). Вблизи поселений вы можете случайным образом встретить стадо пасущихся овец.
- Некоторые уникальные существа (например, Погруженный) в оригинале имеют несколько версий, появление которых зависит от уровня протагониста. Теперь у этих существ только один уровень, самый высокий.

Уровневые листы инвентаря НПС.
- Экипировка бандитов, мародеров, вампиров, а также минотавров, теперь будет определяться случайным образом. Вероятность выпадения хорошей экипировки значительно ниже, чем вероятность выпадения плохой.
- Высокоуровневые НПС имеют больший шанс получить хорошую экипировку, нежели низкоуровневые.
- Если экипировка, получаемая безымянными НПС, смешанная и определяется случайно, то у именных НПС она однообразная и соответствует их умениям и роду занятий. Некоторые именные НПС с течением времени меняют экипировку на лучшую - это сделано для имитации развития персонажей.
- Стеклянная и эбонитовая экипировка теперь встречаются крайне редко. Даэдрическую экипировку можно встретить только у некоторых именных персонажей и у дремора-валкиназов..
- Зачарованная экипировка теперь встречается реже, зато получить ее можно на любом уровне.

Уровневые листы торговцев.
- В оригинале торговцы упорно отказывались продавать низкоуровневому протагонисту эльфийские стрелы, серебряное оружие, дорогие алхимические приборы, ингредиенты, и тд. Недостойным, что-ли, считали? Теперь любой товар можно купить на любом уровне.

Уровневые листы Мертвых Земель.
- Теперь план Мерунеса Дагона - не место для прогулок. Я переделал почти все уровневые списки Мертвых Земель так, чтобы сопротивление протагонисту росло по мере приближения его к Сигильскому камню. Пустоши и пещеры Обливиона теперь заселяют почти исключительно зверодаэдра и атронахи. В сигильских башнях они встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.
- В каждой сигильской башне можно встретить одного дремора-валкиназа. Исключения - сигильская башня, в которую протагонист попадает через врата Обливиона у Кватча (там валкиназа нет, а средний уровень противников немного ниже чем в других локациях) и локация, в которой находится Великий сигильский камень (там валкиназов будет целых пять, а уровень прочих врагов значительно выше, чем в других локациях)

Изменения в версии 1.5. 

- Отменен автолевелинг контейнеров в Сиродиле, и частично - на Дрожащих островах. Теперь их содержимое определяется случайным образом и не восстанавливается.

- Скорректировано содержимое контейнеров: к примеру, из гробов удалены неуместные там отмычки, молотки, зелья и значительные суммы золота. Каменные гробы содержат более ценный лут, нежели деревянные. Из айлейдских руин, населенных нежитью, удалены зелья, зато увеличен шанс на выпадение эльфийского оружия и брони.

- Отменен автолевелинг посохов, украшений и зачарованной одежды.

- Скорректировано содержимое подземелий (примерно 25-30% от всех присутствующих в игре). В скорректированных подземельях отменена "солянка" из монстров, теперь один вид монстров будет сменять другой по мере повышения уровня. К примеру, на 1 уровне подземелье будет населено бесами, на 10 - ограми, на 20 минотаврами, на 30 опять бесами и тд. Порядок смены видов уникальный для каждого подземелья. В некоторых подземельях будут сражения между фракциями врагов (например, бандиты против спригганов или минотавры против огров).

Каждому скорректированному подземелью добавлен босс. В большинстве случаев это обычный ванильный босс с проставленным минимальным уровнем и нейтральным именем, типа "Предводитель некромантов пещеры такой-то", но некоторые смогут вас удивить своими способностями. Кое-где будут два босса, а местами - босс с уникальным помощником.

- Почти полностью отменено ношение НПС элементов брони вразброс. Почти все неписи будут носить комплект экипировки. Все виды дорогой брони и оружия будут встречаться в игре еще реже, чем в предыдущей версии мода.

- Значительная часть алхимической аппаратуры в игре заменена на более дорогие виды. Однако у этой аппаратуры будут хозяева - конкретный НПС или гильдия. Некоторые инструменты станут вам доступны при достижении определенного ранга в Гильдии магов. В целях сохранения баланса стоимость дорогой аппаратуры несколько снижена.

- Стражники Кватча получили стабильный уровень, прибавку к здоровью и высокие навыки, соответствующие их экипировке (в ванильной игре они, к примеру, имели низкий навык легких доспехов) , а также лечебные зелья в инвентарь. Это несколько повысит их выживаемость в битве за город.

- Таким же образом скорректированы члены Темного Братства. К примеру, в ванильной игре Гогрон-гро-Балмог (орк, носящий тяжелые доспехи и ненавидящий скрытность) имел класс "Ассасин", дающий высокий навык скрытности и низкий навык тяжелых доспехов. Теперь он имеет класс "Воин", более соответствующий его характеру.

- Монстры и животные распределены по отдельным фракциям. К примеру, волки теперь враждебны минотаврам, но дружелюбны к спригганам. Спригганы враждебны к троллям и ограм, но дружелюбны к зверям. Блуждающие огоньки дружественны троллям и дреугам, но враждебны всем остальным. И тд.

Изменения в версии 2.0

- Добавлен опциональный плагин Reman - Sezon.Urojay.esp. Он меняет шанс на сбор ингредиентов с растений в зависимости от времени года. К примеру, шанс сбора шляпки белого гриба в летние и осенние месяцы составляет 70%, а в зимние и весенние месяцы - 0%. Я не поленился полазить по энциклопедиям, чтобы выяснить, в какое время года то или иное растение дает соответствующий ингредиент. Плагин позволяет не только добавить реализма, но и несколько сбалансировать алхимию. Теперь не каждый ингредиент можно с легкостью добыть в лесу, придется чаще посещать алхимические магазины. Также плагин добавляет новый ингредиент - лист ландыша, который теперь собирается с ландыша вместо нектара тигровой лилии. Плагин совместим с модификацией Harvest Flora.

- Добавлен опциональный плагин Reman - Fix magik items v.0.5.esp. Он отменяет автолевелинг зачарованных предметов, выставляя им средние показатели между максимальным и минимальным уровнем. Также он частично фиксит чересчур мощные зачарования некоторых рядовых артефактов.

- Упорядочен автолевелинг дремор, им выставлен минимальный и максимальный уровни. Керлы теперь имеют уровень с 5 по 15 (-5 от уровня игрока), кайтифы 10-20 (-5), кинвалы 15-25 (0 от уровня игрока), кинривы 20-30 (0), кинмаршеры 25-35 (+5 от уровня игрока), маркиназы 30-40 (+5), валкиназы 35-99 (+10)

- По тому же принципу пересмотрен уровень боссов. Теперь они имеют минимальный и максимальный уровни собственной прокачки, как в ванили, с той разницей, что нижний уровень тут намного выше, а верхний - не упирается в бесконечность.

- Добавлены боссы во множество данжей. Содержимое данжей также местами осторожно пересмотрено.

-. Валкиназы теперь могут быть 14-и разных классов вместо трех ванильных, каждый со своим боевым стилем и экипировкой. 

- Стражники также получили минимальные и максимальные уровни. Городские стражники получили потолок в 18 уровень, имперские стражники в 20, имперские стражники, патрулирующие дикую местность - в 25, дворцовые стражники - в 30 уровень. Для городских стражников, носящих легкие доспехи, создан новый неигровой класс, GuardLight. Ранее у них был класс Guard, предполагавший ношение тяжелых доспехов.

- Перебалансированы межрасовые отношения. Теперь представители исторически враждебных друг другу народов (например, нордов и данмеров) будут относиться друг другу с бОльшим предубеждением.

- Усилены некоторые персонажи, например, Алвал Увани(который слишком часто гиб в путешествиях) и некромант Селедэн, которому разработчики Бетесды проставили высокий уровень, но забыли умножить на него запас здоровья, в результате чего он стал одним из самых слабых противников в игре.

- Слегка понижен уровень противников в зоне Обливиона близь Кватча

- Исправлены недочеты версии 1.5, когда существа одного вида нападали друг на друга из-за непрописанной их новым фракциям лояльности

- Животные и монстры Сиродила теперь ненавидят даэдра и нежить сильнее, чем протагониста и нпс, и нападают на них в первую очередь.

- В "Крепком щите" в продаже могут появиться эльфийские, стеклянные и эбонитовые щиты (последние - крайне редко)

- В "Первом издании" теперь продаются редкие книги, в том числе учебники

- Вероятность выпадения редких книг в сундуках боссов увеличена

- Вино изгнание теней можно обнаружить в большем количестве имперских фортов. Однако теперь оно имеет вероятность выпадения, так что не факт, что вы найдете его в тех местах, где оно было в оригинальной игре. Это добавляет поиску элемент непредсказуемости - теперь вы не знаете точно, где сможете его найти.

- Все навыки протагониста прокачиваются на 20% медленее

 

Внимание:

Для корректной работы мода его необходимо поставить в самый низ загрузочного списка. Если вы пользуетесь Wray Bash, не включайте мод в BashedPatch. В противном случае значительную часть изменений вы не увидите.

Как выглядит игра с этим модом на данный момент.

- Дороги в целом стали безопаснее.

- Играть на низком уровне протагониста - сложнее, а на высоком - легче, чем в оригинале.

- Польза от прокачки - ощутима. Есть стимул к учебе у тренеров - волки не превращаются в минотавров при росте уровня.

- Дремора - более суровые противники, чем раньше, а вот стражники не представляют серьезной угрозы высокоуровнему протагонисту.

- Враги одеты в основном в железо, сталь, мех и кожу. В связи с этим заработать кучу септимов на торговле лутом намного сложнее - появился стимул качать торговлю.

- Низкоуровнему протагонисту практически нечего делать в подземельях, и особенно в Мертвых Землях. Подвиги и приключения - не для слабаков.

- Раздобыть высокоуровневые предметы на низких уровнях - не проблема. Проблема лишь в том, чтобы убить их обладателей или накопить денег на покупку.

- Исследовать подземелья - интереснее, благодаря боссам и высокой награде, которую можно получить на любом уровне (или не получить, как решит удача)

- Мир в целом живее и правдоподобнее, а исследовать его - комфортнее. На высоких уровнях Сиродил и Дрожащие острова больше не превращаются в монстрятник.

Требования: Обливион+Shivering Isles
Установка: распаковать нужную версию мода и опциональные плагины в папку Data, подключить в лаунчере.

  • Нравится 40

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



jpsmith

Опубликовано

AlexandrYasenev, отправил личным сообщением.
Это готовый мод. С модами-то, я так понимаю, ты работать умеешь.

Arica

Опубликовано

Самая удобная версия 1.0 она вообще ни с чем не конфликтует, а 1.5 с очень многими модами в конфликте(

Bobа Fett

Опубликовано

jpsmith, Окей, про не напрягаясь я немного преувеличил, это все таки челлендж. Но в приципе я использовал тактику тайминга. Когда дреуг атакует, нужно отплыть назад, когда закончил атаку - подплыть вперед и бить силовым ударом или фаерболом/свитком. Можно еще предварительно с помощью свитка призвать скампа или огненного атронарха, зависит от бюджета. И вот таким макаром ковырять чудище, пока то не исдохнет. Муторно конечно, но если очень хочется, можно схитрить. Нужно заманить дреуга на мелководье, так что можно с берега его лупить и при этом не попадать под удар. Короче говоря, вариантов несколько и они не включают в себя "тактическое отступление". Извини за мат, просто довели

  • Нравится 2
  • Не нравится 1
jpsmith

Опубликовано

Bobа Fett, то есть: тактические хитрости.
Тогда не понимаю, в чем разница с Обливион+этот мод.
Возмущение про 40 стрел, к примеру: а если бы дреуга "ковырял" из лука, сколько стрел бы ушло?
Снова замечу: дреуг - монстр 5 уровня, даэдрот - 14.

Мод вполне сбалансированный. Для любого игрока: хоть начинающего, хоть опытного. Разница в опыте легко компенсируется ползунком Сложности. А то, что, скажем так, недобалансировано, автор дорабатывает (Кватч, например).

В игре есть руины, в которых автолевелинг отсутствует полностью. Виндасель. Те, где Умбра. Однако же почему-то мало кто (идиоты всегда есть!) возмущается: как так: у меня 10 уровень уже, а она меня, как Тузик на портянки, рвет? Есть понимание: враг не просто чуть-чуть сильнее. Поэтому лучше прийти потом, подкачавшись (ну, или использовать все те же тактические хитрости).
Умбру, кстати, можно "убить" даже на первом. Как тебе такой "челендж"? Сравнение: Умбра и дреуг в Морровинде...

p.s. Дреуга и в Обливионе можно завалить. Причем не с такими ухищрениями, как у тебя написано, а даже все тем же "рукопашным боем". И даже не обязательно быть 3 уровня, можно и на первом. Челендж с ужасным зомби - потому и "челендж", что надо его регенерацию перебивать. А с дреугом на низких уровнях просто придется долго возиться.
Будет у тебя не 50+, а 1000 часов наиграно, так, может, еще и этого мода покажется мало. Захочется и ползунок Сложности подвигать вправо, и еще модиков на усложнение добавить...

  • Нравится 1
allexa

Опубликовано

Arica, Все версии конфликтны, - и предназначены для игры на чистом Oblivion (без модов).
Идеи в целом хорошие, но если автор хочет развивать свой мод (а именно плане совместимости), то ему следует изучить скриптинг. - потому что переписывание параметров игры всегда перезаписывается другими модами.

  • Нравится 1
allexa

Опубликовано

jpsmith, AlexandrYasenev, я смотрю Bobа Fett вас напряг немного... но вы пишите
... очень прикольно читать ))
... может чего дельного сделаете.

AlexandrYasenev

Опубликовано

jpsmith,

Цитата:

Это готовый мод.>

Тогда зачем его добавлять? Кто захочет, и так поставит.

Bobа Fett

Опубликовано

jpsmith, Хорошо, приму к сведению. Сейчас сам на 14 уровне, в принципе с пумами разбиратся несложно, а в Форте в Черном Лесу по квесту поиска Реликвий Крестоносца смог убить магов, несмотря на их регенарацию. В принципе, с каждым уровнем чувствуется прогресс, хотя переоидически все же приходится тактически отступать. В целом мод мне понравился. Волки не исчезли с высоким уровнем, как в оригинале. Минотавра можно заманить к камню, залезть на него и обстрелять с лука. Атронарха можно отстреливать находу...
Вот только один вопрос... Может стоит оставить восстанавливание лута в подземельях через какое-то время? Понимаю, странное предложение, но мне кажется было возвращаться в тоже место за новым лутом, но все же

jpsmith

Опубликовано

AlexandrYasenev, снова решил проверить Кватч.
Начал вообще новую игру.
Прошел пролог, сходил в приорат, пришел в Кватч. Герой 1 уровня.
Савлиан - 10 уровень, два его бойца - 6.
Почему, черт побери, они у меня "прибиты" к уровню ГГ?
Как ты узнаешь, что Савлиан у тебя 24 уровня? Ты ему такой уровень выставил в редакторе и считаешь, что он такой и в игре будет? Или так же, как я: прибежал, вызвал консоль, ткнул в него "мышкой" и ввел "getlevel"?
И еще: 24 - не маловато ли?
Максимальный уровень в игре, который можно получить без мухлежа - 53.
Савлиан - боец со стажем, ветеран. С одной стороны, кое-какие навыки мог и подрастерять, с другой - не чухан какой-нибудь.
В нормальных играх рост уровня идет не линейно. Сначала прогресс идет быстро, но с ростом навыков замедляется.
Тем самым: человек, не просто уцелевший в нескольких сражениях (а тем более - в подобном Кватчу), а еще и не просто рядовой, а командир ополчения - боец явно неординарный. И поэтому вполне заслуживает даже 40-го уровня (при среднестатистическом уровне обычных стражников 30-35).

AlexandrYasenev

Опубликовано

Bobа Fett,
Посещать дважды одно подземелье, когда их сотни? Зачем?

AlexandrYasenev

Опубликовано

jpsmith,

Цитата:

Ты ему такой уровень выставил в редакторе и считаешь, что он такой и в игре будет?

Да, считаю.

Цитата:

Или так же, как я: прибежал, вызвал консоль, ткнул в него "мышкой" и ввел "getlevel"?

Проверил. 24 уровень, все правильно.

Цитата:

Почему, черт побери, они у меня "прибиты" к уровню ГГ?

Другой мод влияет, вероятно.

Цитата:

И еще: 24 - не маловато ли?

Нет. У дефолтного лича такой же уровень. У Умбры - 50ый. А Савлиан это просто стражник, даже не капитан.

Цитата:

при среднестатистическом уровне обычных стражников 30-35

Это беседковский заскок, предназначенный для купирования действий игроков-беспредельщиков. В версии 2.0 у стражников появится потолок в 18ур для городских, 25 для имперских и 30 для дворцовых.

AlexandrYasenev

Опубликовано

Arica,
постараюсь в следующей версии разделить мод на отдельные опциональные блоки

  • Нравится 1
Arica

Опубликовано

AlexandrYasenev, большое спасибо)

jpsmith

Опубликовано

Цитата:

В сигильских башнях они (зверодаэдра и атронахи) встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.

Я один думаю, что убить дремор куда проще, чем атронахов? Даже не отыгрывая "вора" с ударом в спину?

Давайте сравним:

  1. Атронахи:
  • неуязвимости к ядам, параличу;
  • "отражение урона";
  • иммунитет к "родному" стихийному урону;
  • самолечение (ледяной, благо, достаточно редко попадается).
  • поглощение заклинаний.
    Весь этот "букетик" заставляет использовать только оружие, лучше всего - дальнобойное.
  1. Дреморы:
  • броня? Даже даэдрическая дает где-то 50-60% защиты максимум. Которую "вор" с высокой Скрытностью полностью игнорирует;
  • прекрасно реагируют на яды, в том числе с параличом;
  • столь же прекрасно убиваются ударом в спину.

В том же Кватче, если "силы вторжения" состоят из дремор, шансы на то, что спутники ГГ выживут, резко возрастают.
И эти же шансы становятся практически "нулевыми", если вместо дремор будут атронахи и/или "пауки" (куда более "умные", чем дреморы).

AlexandrYasenev

Опубликовано

jpsmith, в оригинале - да, так и есть. Я бы сказал, даже кланфир со своими прыжками опаснее большинства дремор.

Bobа Fett

Опубликовано

Здравия, Автор! Какая из версий обладает совместимостью с другими модами? Если конкретно, то с Oblivion Character Overhaul будет совместимость?

Bobа Fett

Опубликовано

AlexandrYasenev, Затем, что в определенный момент все подземелья опустеют. Логично, что если ты вырежешь всю пещеру гоблинов, то на их место может придти кто-то еще, кому пришлась по нраву такое надёжное, и главное, ни кем незанятое убежище. Могут придти, скажем через месяц, бандиты и принесут с собой свой лут. Казуально,.зато есть чем заняться. Казуально, конечно, но я думаю многие не откажутся от возможности залутать ещё раз, особенно если игроки охотятся на определенный экземпляр книги

AlexandrYasenev

Опубликовано

Bobа Fett,
На совместимость не проверял. Версия 1.0, естественно, менее конфликтная, поскольку затрагивает почти исключительно уровневые списки.
С ОСО конфликта быть не должно.

ratgunter

Опубликовано

olegkuz1997, Вы не правы! В ванильном обливионе блуждающие огоньки встречаются много где! Даже в фортах и в пещере! Играл я как-то в облу на максимальной сложности, пока прошел всю дорогу от первой канализации по северу до ворот талос плаза ,то так раскачался, что мне в форте на улице сразу встретились минотавр и огонек, бежал от них со всей силы, ибо убили бы....
И в ваниле сприганы были тоже в пещерах и где только я их не находил.
Вы видимо мало играли в ваниль или часто использовали быстрое перемещение и пропустили много локаций и подобных моментов...

dybinchik

Опубликовано

Почему то нет звука диалогов и персонажи даже не открывают рты когда должны говорить

AlexandrYasenev

Опубликовано

dybinchik,
Мод не затрагивает звуковые файлы, ищите проблему в другом месте.

Numenorez

Опубликовано

Привет! Так и не понял в чем проблема: в моде или в моей версии игры. Суть: начинаю игру, иду в Вильверин. На поверхности двое слабеньких бандитов, один в коже, другой в кольчуге. Легко убиваю их, вхожу внутрь и там меня ждёт, кажется, редгард в эльфийской кирасе и с серебяным молотом, далее тёмная эльфийка в мифрильной кольчуге. Убив их получаю топовый шмот фактически сразу после старта :/ Т.ч. делаю вывод, что в моде так и задумано. После моих предыдущих комментариев годовой давности я переустанавливал ОС и игру соответственно (золотое издание 1С). Версия мода 2.0

AlexandrYasenev

Опубликовано

Numenorez,
В Вилверине НПС-бандиты имеют иные уровневые списки, нежели остальные бандиты Сиродила. Это будет исправлено в следующей версии мода.
В других локациях вы с этим не столкнетесь.

  • Нравится 1
Gor54

Опубликовано

Numenorez, поставь ООО, и хрен ты в Вилверине так просто всех вынесешь сразу после канализации ;-))

bobbi1

Опубликовано

Возникает проблема как только включаю плагин не могу загрузить сохранение сразу вылет а если все таки смог зайти перехожу в другую локацию или другое действие связанное с загрузкой вылет как только выключаю 0 вылетов. По описанию очень понравился но к сожалению поиграть так нормально и не смог


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...