Перейти к содержанию

7 изображений

Информация о файле

MoodMod - атмосферный геймплейный мод, добавляющий множество возможностей Вам и вашим спутникам, при этом, полностью совместим с любыми другими модификациями.


С версии 2.0 изменения вносимые модом можно разделить на две части:

  • Расширение кулинарной части игры Теперь есть смысл готовить еду, и покупать ее в таверне, ибо горячая еда куда вкуснее той, что вы сможете найти на полу или в бочке подземелья. При том, это не должно заставлять вас проводить все время у котелка - настроение можно повышать и множеством других способов.
  • Расширение возможностей спутников. Мод пытается вдохнуть немного жизни в ваших спутников - у них теперь тоже есть настроение, им нужны деньги и еда. Поэтому, помимо своих прямых обязанностей, они пытаются собирать продукты, готовить из них еду, работать в кузнице и торговать. Можете оставить спутника в кузне своего дома и он будет производить вещи и повышать свой кузнечный ранг, а может готовить вам еду...

[spoiler='Коротко о концепции:']
Мод задуман чтобы придать смысл некоторым аспектам игры, но при этом не обременять Вас излишним микроменеджментом. (Хотя, в начале игры придется таки сложно, поэтому либо включайте мод попозже, либо упростите игру в настройках). т.е. Мод старается не обязывать персонажа делать что-либо, а поощрять это: Заказали выпивку в таверне - настроение увеличится. Убили сильного противника - помимо лута получите и моральное удовлетворение в виде повышения настроения. Не обязательно посвящать этому 100% времени, если у вас есть деньги, и вы успешно побеждаете врагов и находите ценные вещи - настроение само собой, должно быть хорошим.
Реализовано максимальное кол-во настроек - включайте/выключайте что хотите. Мод почти не меняет игровые объекты, таким образом не перезапишет ни какие части других модов. Поэтому технические не совместимости практически отсутствуют.
В модуле спутников, все сделано дабы максимально соответствовать логике - они ищут еду, и готовят если голодны. Продают свои вещи если не хватает денег или накопились излишки. Готовят и крафтят по рецептам. Выбирают для еды самую лучшую еду, при этом продукты пытаются сберечь для готовки.


Шкала настроения:
46dc0005d5a0.png.webp.png
При самом плохом настроении - персонаж практически не получает опыт от своих действий (5% от нормы), и получает штраф к красноречию.
При отличном - получает бонус к красноречию и бонус к получению опыта ( + 30%)
При среднем - без изменений.
При этом, в зеленой зоне шкалы, настроение снижается куда стремительнее, поэтому для того чтобы всегда быть в отличном настроении и получать бонусы - надо постараться.

  • От потребления еды настроение повышается на ее стоимость (можно корректировать в настройках)
  • Потребляя в течение дня один и тот же вид еды, удовольствия, с каждым, разом вы будете получать меньше.
  • Если изо дня в день есть один и тот же продукт - он сильно надоест персонажу. (инфа появится в расширенном меню по долгому нажатию клавиши настроения). Чтобы эффект прошел, просто забудьте про эту еду на несколько дней.
  • С течением времени настроение снижается (скорость настраивается). При наличии Фростфолла - в холоде быстрее, в тепле - медленнее.
  • При наличии мода Northen BathHouses, настроение так же можно поднять сходив в баньку. Зашли, посидели часок - отлично! Слишком часто ходит - бесполезно. При том если давно небыли, и настроения больше.
  • При нахождении в процессе игры значительных сумм денег или дорогих вещей, довакин очень радуется.
  • При плохом настроении тускнеет мир и блекнут краски (но не для пользователей ENB, они этого даже не заметят)
  • А так же целый набор отдельных геймплейних фич, доступных разным чертам характера персонажа ( Горячая еда, любимые таверны, штрафы за мародерство и прочее. Об этом ниже..

После старта мода, заходим в настройки на вкладку "персонаж" и настраиваем свой характер.
Каждый вид характера это, по сути, набор "фишек" который будет влиять на настроение.


Ценю вкусную еду - расширяет гастрономические возможности:
+ вводится понятие горячей еды

  • Приготовив что-то дома или в котелке, еда еще час будет считаться горячей, и ее потребление принесет намного больше удовольствия чем просто слопать такой же вид еды подобранный с пола.

+ Заходите в таверну и купите там еды, с некоторой вероятностью еда там может оказаться просто восхитительной, и настроение у вас заметно поднимется
+ У персонажа могут появиться любимые таверны и блюда в них. Подробности чуть ниже.
- Минус в том что персонажу нужно регулярно (раз в два дня ) пробовать что-то вкусное, иначе он начнет сильно грустить.

люблю готовить
Теперь в кулинарии тоже есть уровни. От этого и от цены блюда будет зависеть приготовите вы хорошее блюдо или плохое
Есть шанс приготовить просто шедевр. Он фиксировано зависит от уровня кулинарии ( 1 уровень - 1% вероятности) Это блюдо получит х5 к цене.
Цены такой еды действительны только пока она горячая. ( если заходите на этом заработать - нужно торопиться)
Успехи и не удачи в готовке, так же влияют на настроение.

люблю выпить
+ Персонаж получает удовольствие от алкоголя. особенно в тавернах
- У героя появляется потребность - раз в неделю нужно выпивать крепкий алкогольный напиток, раз в два дня - слабоалкогольный, иначе, настроение с каждым часом начнет падать . Об этом он вам подскажет своим нытьем
- Похмелье. Случается иногда по утру, если переусердствовать с алкоголем накануне. Некоторое время, пока не пройдет, персонаж будет в ужасном расположении духа, как голова пройдет - все наладится.

Сладкоежка
+ любит сладости и этим все сказано).
- Также будет ныть и страдать если больше двух суток без сладкого))

Уважаю своего врага
- Главная фишка - персонаж не любит мародерство. Настроение падает каждый раз когда вы достаете что-то с трупа. Еще более противно ему носить на себе вещи с трупа ( одежда, броня, оружие)
+ Получает удовольствие после победы над сильным врагом или после затяжной битвы.
+ Не расстраивается из-за ран в бою.

Непобедим в бою
+ получает прибавку к настроению от каждой победы над любым врагом. Чем выше уровень врага, тем больше.
- Очень расстраивается если получает сдачи

Прирожденный следопыт
+ Получает удовольствие от охоты на диких животных
+ Обед возле костра дает существенную прибавку к настроению
+/- Сон под открытим небом - прибавляет настроение, при этом сон под крышей - убавляет

  • Может получить дополнительную информацию о трупе животного или человека, если присесть возле тела и взглянуть на него. Так же в режиме скрытности по кнопке проверки настроения, может определять следы животных по близости.

сражаюсь за справедливость
- При виде трупов мирных людей убитых злыми персонажами, падает настроение.

  • При этом, иногда у него появляется желание, отомстить за жертву. Ваше право согласиться или нет. Если нет - падет в депрессию, если согласиться будет мини квест - ищите убийцу по маркеру, убейте и персонаж счастлив!))

- Не любит копаться в вещах убитых мирных граждан - расстраивается.

  • Мирными считаются все, кроме всяких злодеев, и военных.

+ Радуется победам над злыми персонажами.



  • Мод отслеживает настроение и голод у двух ваших спутников. Для этого спросите спутника "Как настроение?"
  • Настроение формируется по аналогичной с главгероем схеме - повышается от вкусной еды, ценных находок, денежных вознаграждений и побед над врагами.
  • Голод зависит только от веса и состава съеденного. (На текущий момент, 100% сытости в сутки это, либо 3 кг мяса и прочей еды, либо 6 кг овощей. Само собой, рацион комбинируется)
  • Следуя основной концепции, Вы не обязаны кормить спутников и держать их на зарплате (это уж от вашей жадности/человечности зависит), спутники сами пытаются отыскать себе еду, приготовить ее или купить в таверне.
  • Когда они работаю в кузнице, то не просто машут молотком, а реально изготавливают вещи, которые потом могут продать торговцам.
  • Эффективность крафта зависит от умения спутника. Выгодна при торговле - от красноречия (как самого спутника, так и торговца).
  • Работая в кузнице и торгуя, они повышают свои навыки крафта и красноречия
  • Спутники ведут свой личный дневник, в котором отображена статистика. Оперативная инфа, при этом, доступна по долгому (0,5 сек) нажатию на клавишу настроения.
  • Золото в своих карманах спутник считает своим, поэтому забрать он вам его позволит только при доверии больше 10%. А при доверии больше 50% даже не будет расстраиваться.
  • Спутники жалуются/радуются в зависимости от настроения ( без озвучки, поэтому должны быть включены субтитры в настройках игры). Болтовню можно отключать.
  • Во время готовки используются реальные рецепты ванильного Скайрима, а при использовании САСО - рецепты из САСО. Рецепты бывают давольно сложные, так что рекомендую подкидывать им соль, воду и прочее. Хотя они будут пытаться закупать продукты сами.
  • Уровень денежного довольствия, а также радость от побед и ценных находок зависит от уровня спутника.
  • Мод совместим с любыми компаньонами и модами для них.




Крафт:
Для крафта спутникам разработана отдельная система. Когда они взаимодействуют с какими-либо предметами в кузнице, они производят произвольно выбранную вещь, при этом:

  • Сама вещь выбирается исходя умения спутника ( чем больше скилл крафта, тем дороже) и типа станка ( на дубильне - кожаное, на столе - доспехи, на камне - оружие, в плавильне - слитки)
  • Для эих работ рецепты не нужны, вещь просто будет готова через определенное кол-во подходов к станку. это кол-во так же зависит от умения и от стоимости вещи.
  • В самой кузне ( на наковальне) производятся самые дорогие вещи. Для этого испольуются рецепты скайрима.
  • Стоимость ( т.е. по сути кол-во подходов необходимое для ее производства) для этой вещи будет равно сумме стоимостей всех ингредиентов, плюс доп несколько подходов на саму вещь.
  • Для производства такой вещи спутнику нужно либо выполнить все требуемое кол-во подходов ( а это десятки) либо иметь в наличии необходимые ингредиенты.
  • Вы можете помогать ему, подкидывая недостающие части в инвентарь.
  • Если спутник не хочет взаимодействовать с предметами кузницы, то, возможно, они принадлежат другому персонажу. Попросите его использовать любой предмет кузницы через стандартную опцию диалога "мне от тебя кое-что нужно". После этого он сможет использовать кузницу сам.

Прочее:

  • Если спутник имеет пристрастие к алкоголю, то, будучи в подвыпившем состоянии он получает бонус к наносимому урону. При этом, если уровень опъянениядосигнет 100%, он уходит в "неадекват"). Чтобы вернуть его "к полноценной жизни" ему нужно поспать хотябы час - насильно тащим его в кровать ( используя стандартный пункт иалога "мне нужно от тебя кое-что") и заставляем лечь на нее.
  • Если уровень алкоголизма > 50, и спутник имеет деньги на кармане, приглядывайте за ним в тавене, как бы не перебрал)
  • Готовка происходит по рецептам Скайрима. При этом соль и вода, из инвентаря не изымаются и могут быть использованы много раз.
  • Покупки производятся из реальных запасов купцов, при этом цены зависят от красноречия одного и второго.
  • Количество денег, которое готов потратить спутник, зависит от уровня голода и его материального достатка.
  • Кол-во очков настроения от убитого всей группой врага фиксировано и распределяется между всеми кто принимал участие в убийстве жертвы, в зависимости от количества нанесенных ударов.
  • Доверие к игроку растет или падает со временем, в зависимости от того в каком настроении пребывает спутник путешествуя с вами.
  • При доверии ниже 40 спутник не отдаст вам свои деньги и вещи, наже 80 сможет отдать но будет падать настроение. Свыше 80 - можете легко использовать его вещи и деньги



Если у персонажа есть черта характера "Ценю хорошую еду" или "Люблю выпить", то заказывая еду и выпивку в тавернах, будет шанс того что еда и выпивка окажутся очень вкусными/свежими или наоборот - не лучшего качества, что будет сказываться на настроении персонажа. Однако, чаще всего, качество подаваемой еды и выпивки будет на хорошем уровне.

При этом, со временем, у главного героя могут появиться любимые таверны.
Это процесс ничего не требует от игрока, просто если часто кушать и выпивать в какой-либо таверне, рано или поздно, она обязательно станет любимым местом Довакина. Таких мест в Скайриме может быть не больше трех.
В любимых тавернах:
- сильно повышен шанс того что еда и выпивка окажутся вкусными, и персонаж получит много удовольствия.
- Следопыт не получает штрафов к настроению, если ночует в любимой таверне.
- может появиться любимое блюдо, которое гарантировано доставит на много удовольствия чем такое же в любом другом месте, а так же, удовлетворит потребность в "Чем-нибудь вкусненьком".

Информация об появлении любимых мест и блюд в них появится в доп. меню по долгому нажатию клавиши настроения.



Присутствует модуль автоматической переоценки всей еды на основе рецептов.
стоимость блюда будет равна сумме стоимостей всех ингредиентов входящих в него
Предварительно выставляем цены на начальные продукты, ставим галочку и еда переоценивается.
Поддерживаются рецепты ванильной игры, плюс рецепты из РНД, Хантерборн и ZF Needs.
Не рекомендую использовать с САСО - еда там и так неплохо сбалансирована по стоимости.



Как уже указывалось, мод совместим с любыми другими модификациями.
Особенно хорошо работает с Realistic Needs and Diseases и ZF Needs. (по долгому нажатию на клавишу настроения выводится окно с суммарными статусами потребностей)

Единственные проблемы что могут быть, это проблемы с не опознаванием модом алкоголя из сторонних модов, и проблемы баланса из-за стоимости добавленной другими модами еды.
Немного о обнаруженных не стыковках:
Extensible Follower Framework имеет странную особенность - все что спутник зарабатывает сам он складывает в отдельный контейнер, и потом не видит эти деньги. т.е. придется руками докидывать ему это в карман.
ZF Needs имеет в себе очень капризный скрипт анимации укладывания спать, он иногда блокирует для других модов распознавание того что перс ложится спать. Я поправил этот скрипт, он находится в папке скриптов МудМода. Поэтому мудмод нужно устанавливать сверху на ZF Needs.
С остальными модами не совместимостей пока не обнаружено



Проблема которую не решить пока одна - если персонаж не любит мародерство, в инвентаре вещи с трупа помечаются соответственно, но не в случае с улучшенными предметами (например из мода Реквием или Лут и Деградация) их он отмечать отказывается, но, все равно учитывает. Пока не знаю как решить, но проблема не велика.

Требования:
Легендарный Скайрим (с тремя дополнениями)
SkyUI
SKSE 1.7.+ - ниже версии работать не будут.

И напоследок:
хочется выразить свое спасибо комраду GREEZ. С его переделки мода РНД вся эта кутерьма с МудМодом завязалась, у него же я позаимствовал некоторые идеи с скрипты.
Если мод понравился, буду очень признателен если сходите по ссылке на оригинальный мод ( справа в описании мода), скачаете и нажмете "Endorse"! Это анл версия моего мода, над которой я долго пыхтел с переводом.
  • Нравится 158

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Trickster

Опубликовано

Да я бы сделал если бы увидел какую-либо интересную геймплейную фичу которая могла бы стать основой характера, но ничего в голову не приходит. Т.е. темы типа  Любит использовать магию / крафтить / читать книжки / бегать трусцой  - ничего нового не добавляют, и это как-то не интересно ни в плане геймплея ни в плане реализации. А с вампирами и оборотнями свзязываться вообще лень, ибо я не знаю ни ЛОРа про них, ни механики работы в игре да и протестировать толком не смогу.

GoD

Опубликовано

Цитата:

Да я бы сделал если бы увидел какую-либо интересную геймплейную фичу которая могла бы стать основой характера, но ничего в голову не приходит. Т.е. темы типа  Любит использовать магию / крафтить / читать книжки / бегать трусцой  - ничего нового не добавляют, и это как-то не интересно ни в плане геймплея ни в плане реализации. А с вампирами и оборотнями свзязываться вообще лень, ибо я не знаю ни ЛОРа про них, ни механики работы в игре да и протестировать толком не смогу.

можно добавить изменение настроения при повышении уровня, росте навыков

можно добавить тип характера вор. т,е чтоб настроение росло при удачных попытках воровства и взлома.

в следопыт можно добавить повышение настроения при сборе растений, или вывести отдельно как алхимика.

для мода будь бардом можно увеличить настроение при выступлениях.

было бы интересно сделать тип характера для которого положительны только убийства из стелса, и наоборот характер маньяка для которого неважно кого убивать главное делать это часто,а еще лучше чтоб настроение росло при отрубании голов...

можно сделать персонажей феминисток радующихся убиванию только мужчин))можно сделать тип персонажа которому важно часто менять одежду,типа модник,можно сделать расиста убивающих только одну расу))..........будут еще идеи))

Trickster

Опубликовано

Ну в том и дело, что это все не расширяет геймплей.

Т.е. например сбор ингидиентов и так не особо то сложное занятие, какой смысл его дополнительно чем-то стимулировать?

Хотя с вором - звучит вполне логично, но все равно не вносит в игру ничего нового.

Я по сути мод этот сделал чтобы простимулировать себя заниматься вещами, которыми обычно заниматься лень - готовить еду, зарабатывать деньги (чтобы тратить их в тавернах) покупать и крафтить себе броню (а не таскаться перегруженным броньками от трупов к магазинам). Именно стимулировать , а не заставлять упарываться микроменеджментом. особенность следопыта, например,  стимулирует разбить лагерь, приготовить еду и поспать в палатке, ну и так далее. А вот особенность сладкоежка - пустая по сути, ибо ни к чему не движет. Вот такие особенности мне делать не очень хочется.

Тема с компаньенами по сути тоже ни к чему не движет, идея просто их оживить немного, при том чтобы не заморачиваться с ними сильно, планирую чтобы они были самодостаточны, т.е. сами зарабатывали, сами тратили деньги, сами повышали натсроение себе.

GoD

Опубликовано

Цитата:

Ну в том и дело, что это все не расширяет геймплей.

Цитата:

Т.е. например сбор ингидиентов и так не особо то сложное занятие, какой смысл его дополнительно чем-то стимулировать?

Цитата:

Хотя с вором - звучит вполне логично, но все равно не вносит в игру ничего нового.

Цитата:

Я по сути мод этот сделал чтобы простимулировать себя заниматься вещами, которыми обычно заниматься лень - готовить еду, зарабатывать деньги (чтобы тратить их в тавернах) покупать и крафтить себе броню (а не таскаться перегруженным броньками от трупов к магазинам). Именно стимулировать , а не заставлять упарываться микроменеджментом. особенность следопыта, например,  стимулирует разбить лагерь, приготовить еду и поспать в палатке, ну и так далее. А вот особенность сладкоежка - пустая по сути, ибо ни к чему не движет. Вот такие особенности мне делать не очень хочется.

Цитата:

Тема с компаньенами по сути тоже ни к чему не движет, идея просто их оживить немного, при том чтобы не заморачиваться с ними сильно, планирую чтобы они были самодостаточны, т.е. сами зарабатывали, сами тратили деньги, сами повышали натсроение себе.

согласен что особо не меняет геймплей, но добавляет ощущение что это живой персонаж. попробую придумать что нибудь действительно интересное.

GoD

Опубликовано

Когда ждать обновления?

Trickster

Опубликовано

Да по сути все готово, но протестировать толком все времени нет.

Я уж подумываю в виде бэты выложить. Сегодня вечерком еще погоняю, посмотрю как оно все в игре работает.

  • Нравится 2
Kleigan

Опубликовано

Шикарный мод, спасибо! Автору зачет и плюсик в карму))

Надеюсь что будут обновы

Trickster

Опубликовано

Ну, в общем, я отчаился закончить свое тестирование, так что выкладываю пока что в статусе "бета".

Выложил на форуме, чтоб тут не сорить частыми обновлениями (если будут ошибки)

Тема воскресла  тут

Я там описал в общих словах что как работает, буду оч. благодарен за помощь с тестами!

  • Нравится 2
GoD

Опубликовано

Цитата:

Ну, в общем, я отчаился закончить свое тестирование, так что выкладываю пока что в статусе "бета".

Цитата:

Выложил на форуме, чтоб тут не сорить частыми обновлениями (если будут ошибки)

Цитата:

Тема воскресла  тут

Цитата:

Я там описал в общих словах что как работает, буду оч. благодарен за помощь с тестами!

нужно ли чистое сохранение или можно просто сверху поставить?

и у меня mood mod показывает неправильно расположение мастерфайлов( heartfire и dawnguard)

Trickster

Опубликовано

не, ничего не нужно должен работать на любом сейве.

Мастерфайлы подправлю если не забуду. спасиб!

GoD

Опубликовано

Цитата:

не, ничего не нужно должен работать на любом сейве.

Цитата:

Мастерфайлы подправлю если не забуду. спасибо

попробовал новую версию, бегаю без спутников. настроение повышается, но почему то стали вылеты появляться.

Trickster

Опубликовано

Ну, без конкретики не могу чего-либо сказать. Вообще, пока нет компаньона - новые скрипты и не подключались даже, они стартуют с активацией диалога. До этого момента мод практически тот же.

Narlis

Опубликовано

Как я понимаю, элементы характера для персонажа игрок назначает вручную?

Если да, то у меня есть предложение - сделать автоназначение характеров на основе изначальных характеристик и игрового процесса игрока. Скажем, босмеру с большой долей вероятности может быть присущ(но не обязательно! просто с бОльшей вероятностью, чем другие) тип "прирожденный следопыт". У каджитов - сладкоежка. И влияние игровых действий - ест много сладкого - становится сладкоежкой, пьет много спиртного - становится алкоголиком, и т.д. Так можно обыграть и другие действия, которые будут менять характер.

  • Нравится 1
Trickster

Опубликовано

Цитата:

Как я понимаю, элементы характера для персонажа игрок назначает вручную?

Цитата:

Если да, то у меня есть предложение - сделать автоназначение характеров на основе изначальных характеристик и игрового процесса игрока. Скажем, босмеру с большой долей вероятности может быть присущ(но не обязательно! просто с бОльшей вероятностью, чем другие) тип "прирожденный следопыт". У каджитов - сладкоежка. И влияние игровых действий - ест много сладкого - становится сладкоежкой, пьет много спиртного - становится алкоголиком, и т.д. Так можно обыграть и другие действия, которые будут менять характер.

С такой концепции все начиналось. На самом деле люди любят сами контролировать своего персонажа. Так что любые принудиловки воспринимаются в штыки))  И это можно понять.

  • Нравится 1
Narlis

Опубликовано

Цитата:

С такой концепции все начиналось. На самом деле люди любят сами контролировать своего персонажа. Так что любые принудиловки воспринимаются в штыки))  И это можно понять.

Да это понятно) Как вариант, можно реализовать два варианта внутри мода - задание черт характера вручную, и автоматика, примерно как я расписал. И переключатель в меню, или выбор при инициализации.

Tuzemka

Опубликовано

3кг мяса или 6кг овощей в сутки,жесть...Я за неделю обычно меньше съедаю,оказывается хронически голодаю,эх...

  • Нравится 5
Лапки Царапки

Опубликовано

Очень интересует будет ли конфликтовать с модом (не помню как называется) там где до 100 спутников (понятно что только на 2 будет как в описании работать) можно нанимать и новые возможности (через меню приказов)

Trickster

Опубликовано

Tuzemka

Ну честно говоря, я аналитику не проводил, но этож игра. Персонаж может в легкую слопать целую тыкву весом 3 кг))

Лапки Царапки

Не должно конфликтовать ни с чем вообще.

ShiroMamoru

Опубликовано

А для вампиров, геймплей какой либо предусматривается?Еда и алкоголь эффекта не оказывают на вампира,как и переохлаждение.

  • Нравится 1
Nikku

Опубликовано

Не хватает вариантов характера для отрицательных персонажей.

  • Нравится 3
Narlis

Опубликовано

Цитата:

А для вампиров, геймплей какой либо предусматривается?Еда и алкоголь эффекта не оказывают на вампира,как и переохлаждение.

И то, и другое, во общем-то, можно включить) Мой вампир, например, мерзнет и жрать хочет

deathcover

Опубликовано

Симулятор кухарки?Этот мир катится прямиком в ад...

  • Нравится 1
Aiken-Lugonn

Опубликовано

Цитата:

При этом, со временем, у главного героя могут появиться любимые таверны.

Цитата:

Это процесс ничего не требует от игрока, просто если часто кушать и выпивать в какой-либо таверне, рано или поздно, она обязательно станет любимым местом Довакина. Таких мест в Скайриме может быть не больше трех.

"Я Довакин, и это моя любимая таверна в холде Хаафингар!"

  • Нравится 1
Narlis

Опубликовано

Цитата:

Симулятор кухарки?Этот мир катится прямиком в ад...

Какую еще глупость напишете?

  • Нравится 1
feadior

Опубликовано

мод в стадии бета зачем выкладывать ещо сырой недоделанный продукт???(((


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...