Перейти к содержанию

20 изображений

Информация о файле

Настало время изучить самые тёмные аспекты магии мира Древних Свитков. Овладейте таинствами некромантии, и поднимите из земли полчища мертвецов. Обратите ваших недругов в покорные мясные куклы и заставьте души мертвых прислуживать вам. Погрузитесь в опасную магию крови и напитайте свою заклинания жизнями павших врагов. Обратитесь к древним силам в крови смертных, чтобы подчинить своей воле потусторонние духи Обливиона. И наконец, если вам хватит сил, то бросьте вызов самой смерти, и познайте вечность как бессмертный лич.

Мод «Темные Ритуалы» расширяет возможности для отыгрыша темного мага в широком смысле слова, добавляя новые заклятия, квестовые опции и игровые механики. Основной фокус мода  - некромантия, однако мод не ограничивается ей. Все возможности добавленные данным модом вдохновлены внутри-игровой литературой, а также квестами из разных частей серии и сделаны с максимальным уважением к лору Древних Свитков. Данная версия мода пока что далека от финальной, но все элементы, что уже присутствуют в игре, тщательно протестированы. Также при выпуске  дальнейших обновлений я буду ориентироваться на их совместимость с сохранениями, сделанными на текущей версии мода. И так, что же конкретно добавляет данный мод?

Приспешники

Новая механика в рамках школы колдовства. Колдовские приспешники это магические существа подчиненные вашей воле. В отличие от призванных существ, приспешники существуют, пока не будут уничтожены, и их количество не ограничено. Приспешниками можно управлять как компаньонами. Гуманоидные приспешники способны переносить за вас вещи, взламывать сундуки (в меру своих навыков и при наличии отмычек), использовать выданные вами свитки, броню и оружие. Приспешников можно свободно оставлять в домах и иных местах в качестве стражей. Однако, хотя общее кол-во приспешников и безгранично, единовременно за вами может следовать лишь небольшое их число, определяемое вашим максимальным запасом магии. Чем сильнее следующие за вами приспешники, и чем больше их число, тем их сложнее контролировать. И если вы утратите контроль, приспешники могут восстать и наброситься на вас же. В школу колдовства добавлена отдельная ветка перков, облегчающих управление приспешниками, и если вы захотите собрать по-настоящему сильный отряд, то эти перки вам пригодятся. В моде реализовано несколько способов создания приспешников. В школу колдовства добавлено экспертное заклятие «Порабощение духов», позволяющее вам превращать в приспешников любых побежденных даэдра и нежить. Понравился этот драугр-палач? Пожалуйста! Хотите, чтобы этот ужасающий Дремора-валкиназ таскал за вами сладкие рулеты? На здоровье! (ну, только если вы действительно сильны). Заклятие «Отвратительное принуждение Урелу» доступное игрокам-личам (см. ниже), позволит вам порабощать живых, подобно нежити и духам. Некроманты, управляющие ордами безмозглой нежити, морально устарели! Как лич, вы сможете стать нежитью, что управляет некромантами. Если же вам лень ждать экспертного уровня колдовства, то для вас предусмотрена связка из перка «Связанные кровью» и заклинания «Создание нежити».

Создание нежити

Еще одна механика добавленная в школу колдовства. Единственная форма некромантии доступная нам в оригинальной игре это краткосрочная реанимация недавно умерших, с последующей их дезинтеграцией, как только магия спадет. Из лора Свитков очевидно, что способности некроманта не ограничены этим. Посредством надлежащих ритуалов некроманты могут поднимать нежить способную существовать столетиями, независимо от, и часто «переживая», собственных создателей. Теперь вы тоже сможете. В игру добавлены три заклинания создания нежити, различные по силе, но не по общему механизму действия. Самое слабое из них доступно уже ученику, хотя и не позволит создавать сильных существ. Овладев хоть одним из соответствующих заклинаний, вы получите способность изучать тела, а изучая их, узнаете, как оживить их. Чем выше ваш навык колдовства, тем больше информации даст изучение тел, и тем более сильную нежить вы сможете создать. Одно и то же заклинание может создавать совершенно разные формы немертвых, в зависимости от состояния тела, ингредиентов помещенных в него и иных условий. В общей сложности на данный момент вам доступны 6 основных типов нежити: скелеты, зомби, мумии, призраки, порченые тени и умертвия. Скелеты, мумии и зомби также имеют множество подтипов различающихся силой и способностями. Создание слабых скелетов и зомби доступно вам с момента изучения самого слабого заклятия. Чтобы создать призраков, вам нужно стать адептом колдовства и использовать более сильную магию. Создание порченых теней потребует от вас сперва столкнуться с ними и магией Малкорана в мире игры. Мумии и укрепленных скелетов вы научитесь создавать, найдя и изучив соответствующую литературу в игровом мире (она добавлена в уровневые списки, но встречается довольно редко, иногда продается в Арканеуме). И наконец, умертвия – разумная высшая нежить родственная личам, и, потенциально, наиболее сильные из ваших творений. Чтоб создать их, вам придется сперва овладеть навыком мумификации, экспертными знаниями в области алхимии и колдовства, а также заполучить в свое распоряжение печально известный Том Нежизни (см. ниже). А вот становиться личем для создания умертвий вам необязательно. Так или иначе, вся  созданная вами нежить будет полностью независима от вас, и вы сможете сотворить сколько угодно немертвых. Ну, до 256-и каждого типа, в случае с призраками, тенями и умертвиями, по техническим причинам. В случае с зомби, мумиями и скелетами действительно сколько угодно. Как минус, созданные таким образом создания не будут подчиняться просто так, и, если вы не предпримите некоторых мер, просто набросятся на вас. Однако с этим вам поможет комбинация из перка «связанные кровью» и магии крови.

Магия крови

Еще одна новая механика, на этот раз из школы изменения (большей частью). Магия крови позволяет вам использовать свою кровь и чужую для подпитки заклинаний. Используя пузырьки с кровью собранной из свежих трупов, либо применяя заклинание «Жертвенная кровь», вы можете временно снизить цену всех своих заклятий. Используя способность «Ритуальное кровопускание» вы можете платить за заклинания здоровьем вместо магии. Также существует ряд заклятий (пока крайне ограниченный) использование которых требует от вас быть под воздействием эффекта магии крови. В дальнейших обновлениях таких заклятий станет куда больше. 

Личкрафт

Центральная механика данного мода, а также то, с чего начался он, и весь мой путь в модо-строительстве как таковой. Теперь, собрав достаточно силы и знаний, вы сможете осуществить главную цель любого смертного некроманта – бросить вызов своей смертности и победить, переродившись как бессмертный лич. Став личем вы обретете множество уникальных преимуществ и недостатков, среди которых:

  • Собственный карманный план Обливиона, который можно улучшать и оборудовать всяческими полезными инструментами (не закончен, но уже есть что показать).
  • Возможность возрождаться из мертвых до тех пор, пока целы печати, связывающие вас с миром смертных.
  • Полную неуязвимость к ядам и болезням, а также иные свойства нежити.
  • Дополнительные свойства, зависящие от того, какое из трех состояний нежизни – скелет, призрак или мумия, вы выберете. Состояния сбрасываются при перерождении (вы всегда возвращаетесь в форму призрачного «низшего» лича) и могут быть изменены по желанию. Вам просто нужно найти подходящий труп и вселиться в него с помощью заклятия «Создание старшей нежити».
  • Уникальный внешний вид для каждого из вышеназванных состояний, с полной поддержкой всех стандартных игровых рас, а также практически любой одежды, включая открытую и из сторонних модов.
  • Режим парения над землей с собственной уникальной анимацией.
  • Неспособность пользоваться НИКАКИМИ зельями, едой и напитками (*кроме апатии Вермины, ибо она высокодуховна;)).
  • Неспособность получать благословения девяти богов (на самом деле, это было сделано не намеренно, но получилось к лучшему. Так вышло, что мой мод распознает благословения как алхимические эффекты по ключевым словам…)
  • Уязвимость к огню, серебру, заклятиям против нежити и солнечной энергии (если вдруг вы столкнетесь с врагами ее применяющими).
  • Возможность поглощать души павших врагов, накапливая очки спиритической энергии.
  • Доступ ко множеству новых заклятий и способностей, расходующих эти самые очки.
  • Уникальную систему прогресса и отдельное древо навыков с 16-ю (!) перками, которые значительно усилят ваши некромантские способности, и наделят вас новыми потусторонними силами.
  • Более или менее адекватную реакцию со стороны игрового мира и уникальные сцены в некоторых квестах (см. ниже). Все стандартные квесты всех фракций доступны вам для прохождения как личу. Если кто-то помнит предыдущую версию данного мода («Лич, Ритуалы Смерти»), где для становления личем нужно было сперва пройти половину игры, то, поздравляю вас – больше этого нет. Проходите свои любимые квестовые линейки как бессмертный лич!
  • Страх и ненависть со стороны подавляющего большинства населения Скайрима.
  • Сразу несколько опций сокрытия своей природы от подавляющего большинства населения Скайрима (реализованная система маскировки во многом вдохновлена Divinity: original sin 2, если кто-нибудь играл в нее за расу нежити).

По моему, все основное мною перечислено, но как вам стать бессмертным личем? В этом вам помогут...

Новые квесты

В игровой мир добавлено новое подземелье с уникальной историей, которое вы можете найти случайно в ходе своих странствий, или по наводке от загадочной персоны, называющей себя Червивыми Устами. Она свяжется с вами  во сне, когда почувствует, что вы стали достаточно сильны, чтобы осуществить ее пророчество. Так или иначе, пройдя это подземелье, вы заполучите в свои руки таинственный «Том Нежизни», хранящий секреты бессмертия. Овладев сокрытыми в нем знаниями, вы, по желанию, сможете запустить маленький, но атмосферный, квест на становление личем. Пройдя его, вы заполучите в свое распоряжение деми-план и все причитающиеся к нему силы. В будущих версиях мода мной планируется п родолжить историю «Червивых Уст», и ввести в игру полноценную гильдию некромантов, которую вы возглавите и постепенно возродите из пепла забвения. История уже продумана, но впереди еще много работы...

Изменения в оригинальных квестах

  • линейка Стражей Рассвета – приспособлена под прохождение личем за обе стороны. Всё протестировано. Лич способен пройти все квесты, включая дополнительный. Те, что не способен, не появятся.
  • квест Сангвина – альтернативное развитие событий, если вы лич.
  • квест Азуры – альтернативное развитие событий, если вы лич. Если, будучи личем, вы умудритесь умереть внутри звезды или телепортироваться прочь оттуда, то это не сломает квест. Просто используйте ваши способности лича, чтобы вернуться обратно.
  • линейка Гильдии Воров – альтернативное развитие событий в квесте с отравленной стрелой, если вы лич.
  • линейка Соратников – как лич, вы не можете стать оборотнем, но все еще способны пройти все квесты (кроме поиска реликвий оборотня).
  • линейка Темного Братства – повар в квесте Гурмана адекватно реагирует на ваши расу и маскировку, если вы лич (добавлены уникальные диалоговые строки). Смерть в горящем убежище или телепортация из него больше не ломает квест. Вас дождутся.
  • Главная квестовая линейка – если вы лич, то у вас возникнут некоторые сложности с кровавой печатью. Клинки, наверное, занервничают. Но, все поправимо. Просто возвращайтесь, когда будете готовы. Если, будучи личем, вы умудритесь умереть в Скулдафне/Совнгарде, или телепортироваться прочь оттуда, то у вас будет вполне лорная возможность вернуться.
  • Квест Потемы – если вам хватит сил, закончите то, что не удалось некромантам в пещере. Поработите дух Королевы-Волчицы.

Прочее

  • 2-е новых авторские книги «Том Нежизни» и «Колдовские Приспешники», с уникальными текстами, основанными на моей несколько вольной интерпретации лора (написано максимально в духе игры, так как я его вижу).
  • 1 новый дневник, из которого вы узнаете историю произошедшего в добавленном в игру подземелье.
  • 4-е книги из прошлых игр серии. Трехтомник «О подготовке тел» прямиком из Морровинда (если вы собираетесь создавать нежить, крайне вам рекомендую его отыскать!) и «Бог Аркей» из Даггерфолла.
  • Все скелеты и Матери Дымок теперь неуязвимы к холоду и ядам. Да Матери Дымок в оригинальной игре считались нежитью, но, при этом, были уязвимы к ядам! И, да, холоду. И порченные тени Малкорана , кстати, тоже. Наверное, во избежание конфликтов со сторонними модификациями, мне не стоило их трогать. Но система приспешников дает возможность вам поработить их и просмотреть их характеристики. И каждый раз, при изучении характеристик Матерей Дымок, меня коробило от их нулевого сопротивления ядам, как и от скелетов, получающих от холода больше урона, чем драугры, не смотря на то, что у них замерзать, по сути, нечему.

Требования:

TES5 Elder Scrolls Legendary Edition (1.9.32), что очевидно, со всеми DLCs.

SKSE 1.7.3 или выше, если уже есть выше.

 

Данную группу веду не я, но я там появляюсь. Вы можете прокомментировать и обсудить мод, отчитаться о найденных багах, предложить какие-то свои идеи и т.д. 

Рекомендуемые моды:

  • Spell Research – очень атмосферный мод от IronDusk33, расширяющий отыгрыш мага, в частности, механику изучения новых заклинаний. Полностью совместим с моим модом и не требует никаких дополнительных патчей. Все заклятия и ингредиенты из моего мода интегрируемы в Spell Research, и игрок-лич получит дополнительные преимущества при изучении заклинаний.
  • FUZ RO D-OH – в моем моде есть не озвученные диалоги. Вернее, все диалоги в моем моде не озвучены. Мною, по-моему, везде прикреплены пустые звуковые файлы. Но лучше перестраховаться.
  • Modern Brawl Bug Fix – в моем моде есть невидимые ауры, которые могут спровоцировать NPC схватиться за оружие во время кулачного боя. В 99% случаев эти ауры успевают отключиться до начала кулачного боя, как мной в них и заложено. НО все еще есть 1%, и для лучшей стабильности кулачных боев этот мод не помешает.

Совместимость:

  • Realistic Needs and Diseases 2.3.3 патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Realistic Needs and Diseases > мой патч.
  • Frostfall 3.4.1 патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Frostfall > мой патч.
  • Ordinator - Perks of Skyrim патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Ordinator > мой патч.
  • PathOfSorcery патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > PathOfSorcery > мой патч.
  • Если хотите сразу мой мод, Ordinator и PathOfSorcery, то: Мой мод > версия Ordinator совместимая с PathOfSorcery > PathOfSorcery > мой патч на PathOfSorcery.
  • Beyond Skyrim: Bruma – патч совместимости среди опциональных файлов. При тестировании совместимости двух модов мною была выявлена лишь одна проблема. Айлейдское умертвие в руинах Риэль (Суриларон) не распознавало расу игрока-лича и не имело диалоговых опций под нестандартные расы, что стопорило квест. Данную ошибку патч и исправляет (с сохранением оригинальной озвучки и минимальными изменениями в квесте). Если кто-нибудь наткнется на иные проблемы совместимости, можете написать мне на natural.ally.fk@gmail.com
  • Beyond Reach – обязательно будет патч совместимости, хотя играбельно и без него!  
  • Requiem – почти наверняка нужен патч совместимости. У меня все никак не дойдут руки опробовать этот мод, хотя давно уже хочу. Как дойдут руки, так будет и патч.
  • ИСТИННО-ФЭНТЕЗИЙНЫЙ СКАЙРИМ 1.9.3 – абсолютно точно нужен увесистый патч совместимости. Возможно, я его и сделаю. Мод потрясающий в плане качества работы автора и кол-ва затраченных усилий! Самая грандиозная из всех известных мне русскоязычных работ. Мое глубочайшее уважение 1ex0! Но, по правде говоря, мне он не нравится. В частности, меня до жути бесит, что там личей можно СОЗДАВАТЬ. Кто-то может сказать, что для TES это канон и сослаться на некоторые моменты в TES-онлайн. Я отвечу, что если что-то, в рамках игровой механики, выглядит как лич, это еще не значит, что это действительно лич. Так, например, тень принца Неймона, с моей точки зрения, это не лич. Просто могущественный призрак, контролируемый Молаг-Балом (Вообще, принцу серьезно не везет, учитывая, сколько раз он умудряется погибнуть далеко не самым безболезненным путем, и то, что с ним случается в самом конце). Я скорее признаю личем Потему…
  • Моды на новые игровые расы – полностью несовместимы и не будет патчей совместимости (слишком много мороки ради чьего-то желания быть фалмером)!
  • Моды, меняющие оригинальные игровые расы (их способности, внешность etc.) – нужны патчи совместимости, но они делаются в TES5Edit за пару минут. Правда, я не использую такие моды, и не хочу этим заниматься... Кто умеет, чувствуйте себя свободно делать и распространять к ним патчи. Только сам мой мод не трогайте, пожалуйста.
  • Моды, меняющие перковую ветку колдовства – нужны патчи совместимости, и сделать их сложнее, чем для рас. Но, если будут интересные моды, я сделаю.
  • Моды, прохождение которых зависит от расы игрока (яркий пример «СТАНЬТЕ ОРОЧЬИМ ВОЖДЁМ ВОШ КРАЗАКА») – нужны патчи совместимости, поскольку иначе внутри-игровые скрипты НЕ СМОГУТ правильно распознать вашу расу.
  • Моды, добавляющие альтернативу смерти (плен, пробуждение в таверне, становление духом etc.) – несовместимы потом, что мой мод делает, по сути, то же самое. Отключите их, когда начнете проходить квест на превращение в лича, и больше не включайте. Иначе нарветесь на конфликты.
  • Моды, почему-либо, вещающие на игрока флажок essential – в основном, это моды на альтернативу смерти, но не всегда (хотя я не понимаю, зачем еще это делать). В любом случае, вы узнаете о наличии такого мода, если, при превращении в лича, появитесь рядом со своею живой копией, вместо трупа.
  • Моды, меняющие способности оригинальных скелетов, матерей дымок и порченых теней – совместимы, но, если вам важнее изменения, вносимые ими, чем неуязвимость матерей дымок и скелетов к холоду, то поставьте их вперед в порядке загрузки. С высокой долей вероятности, оба мода будут работать без всяких конфликтов.

Все остальное, по идее, должно быть совместимо.

Установка

Стандартная. Скиньте файлы из папки Data в архиве в папку Data основной директории игры и подключите мод в лаунчере. Новой игры начинать не нужно (нужно, если вы использовали старую версию мода, «Лич, Ритуалы Смерти»). Точно также и со всеми патчами, по мере необходимости. Не нужно распаковывать файлы bsa, но можно, если очень хочется.

Благодарность

  • Авторам Necromancy - Undead FX и Beast Skeletons, WDog367 и PROMETHEUS_ts соответственно, за их великолепные модели, использованные для создания скелетов, зомби, мумий, порченых теней, умертвий и личей разных рас! Без вас текущая версия мода бы была бы невозможна!
  • Авторам Dragon Priest Animation for Playable Races и Hovering Idle and Combat Animations - WIP, gp160 и Khenta соответственно, за файлы ставшие основой для "парящей" анимации моего лича.
  • Автору Arvak Skeleton Horse - cansu, за модель костяной лошади.
  • Не требующему представления Михаилу (MihailMods), пока что за модели лошади-зомби и ужасного зомби (хотя это и не зомби), а также, заранее, за костяных колоссов (ожидайте в следующем обновлении) и мумифицированную лошадь (возможно, в будущем я вообще заменю лошадь зомби ею, чтобы она лучше сочеталась с остальными зомби из моего мода).
  • Автору Corpse Preparation - True Necromancy - mojo22, за отличные текстуры бинтов мумии.
  • Bethesda Softworks и команде разработчиков The Elder Scrolls за богатый игровой мир, c глубоко проработанным лором и восхитительный набор инструментов для модостроения!
  • Разработчикам Skyrim Script Extender (SKSE) за новые возможности, серьезно облегчившие мою работу. 

ЧАВО:

Автор, ты обещал мод прошлой осенью! Мы ждали!!

Это не вопрос, но мне жаль. Торжественно обещаю больше ничего не обещать…

Этот мод – продолжение «Лич, Ритуалы Смерти»? Для чего было менять название?

Технически, да, это продолжение мода «Лич, Ритуалы Смерти», но в нем мало что осталось от оригинала. Деми-план, квесты, способности и механики лича полностью переделаны, зачастую созданы с нуля. И добавлена куча нового. Так что, формально, это все еще тот самый мод, но уже не тот самый мод. Что до названия. Честно говоря, оно мне никогда не нравилось. С самого начала мне хотелось назвать мод «Dark ArtsThe Lich», но к Скайриму уже был один мод с названием «Dark Arts». Отринув еще несколько занятых вариантов, мне пришлось остановиться на «Лич, Ритуалы Смерти», которое, хоть и звучало странно, но неплохо передавало суть мода. Однако, так как новая версия мода выходит за рамки темы некромантии, и задумывается скорее как общее расширение отыгрыша «темного» волшебника, то и без того неблагозвучное название «Ритуалы Смерти» просто перестало подходить.

Где взять новые заклятия?

Стандартным образом купить тома заклинаний у торговцев, в Коллегии Винтерхолда, или найти в игровом мире. Все заклятия добавлены в уровневые листы. И нет, мой мод не изменяет оригинальные уровневые листы, и вполне совместим с модами их изменяющими. Вместо этого, при вашем первом заходе в игру с установленным модом, запускается скрипт, который в реальном времени находит нужные уровневые листы и добавляет в них заклятия. Альтернативно, если у вас установлен SpellResearch, все заклинания из моего мода, что вы можете купить (и даже пара дополнительных), будут доступны вам для изучения (просто не забудьте ре-импортировать).

Где взять новые книги?

Точно так же, как с заклятиями. Поискать в игровом мире и у торговцев. Ураг гро-Шуб может выдать задание по их поиску, или даже сам продать их, если вам и вправду повезет. Но они редкие, так что найти их будет достаточно сложно. Часть уникальных книг можно найти в добавленной модом локации, просто будьте внимательны.

Как начать квест на превращение в лича?

Когда вы достигнете мастерского уровня колдовства и овладеете заклятием «Создание старшей нежити», идите спать, и во сне с вами свяжутся.

Нет, правда, там написана какая-то белиберда! Как начать квест?!

СПОЙЛЕР!

К северо-востоку от северных врат Хелгена, на крутом склоне у подножия горной гряды есть неприметное ущелье. Маркер будет скрыт, пока вы не прочтете послание Червивых Уст, или пока не подойдете вплотную к нему. Войдя в ущелье, поищите на стене сверху справа от входа святилище Аркея. Ударьте по нему любым заклятием реанимации или создания нежити. Проще реанимацией. Учтите, что в пещере довольно темно. Вам не обязательно встречать «Червивые Уста», чтобы начать прохождение пещеры. Можно найти ее и просто так и это тоже предусмотрено. Тогда «Червивые Уста» не посетит вас. Но так сложнее, потому что до прочтения послания маркер пещеры не отображается на карте, если только не подойти к нему совсем вплотную.  Если же вы прочитаете послание, то маркер начнет отображаться, как только вы приблизитесь к Хелгену.

СПОЙЛЕР!

Автор, почему ты игнорируешь мои сообщения!?

Я ленивый, депрессивный и хронически-занятой человек, который практически никогда не читает сообщения в интернете и еще реже отвечает на них, ОСОБЕННО на tesall. Это не оправдание, а просто констатация. Мне жаль, но вряд ли я изменюсь в этом плане в ближайшее время.

Когда порт на Special Edition/Anniversary Edition/VR?

Хороший вопрос. Начать стоит с того, что мой нынешний компьютер значительно старше оригинального Skyrim и у меня есть определенные сомнения в том, что на него вообще пойдет Special Edition. В ближайший год я не собираюсь покупуть новый ПК. Хотя поздней, скорее-всего, да. В общем, пока-что портировать мод я не планирую. Однако, все-таки однажды это сделаю. Как минимум, ради того, чтобы пройти своим личем Beyond Skyrim. 

Почему bsa весит пол гигабайта?!

Ну, там довольно много текстур и моделей. Плюс анимация. Плюс беззвучные аудио-файлы для всех диалогов. Места они занимают столько же, сколько и настоящие аудио-файлы, а это довольно прилично...

Мод от русского автора без русской озвучки это не дело!

Ну, модостроение для меня лишь хобби, актер озвучки из меня никакой, друзей, желающих заняться ей, у меня нет, как и качественного микрофона, а платить профессиональным актерам озвучки я не собираюсь. Так что, имеем что имеем.

Я хочу озвучить часть/все диалоги.

Замечательно! Вы можете прислать файлы озвучки на natural.ally.fk@gmail.com, и, если я использую их, то  обещаю дать вам знать, глубоко поблагодарить и добавить вас в соавторы. Это не моя основная почта, но я проверяю ее достаточно часто.

Авторские права и разрешения

Многие просили меня добавить этот раздел, так что вот:

Что вы можете свободно делать с моим модом?

  • Распространять на некомерческой основе, со ссылкой на автора (если хотите, можете выложить на Nexus или еще куда-нибудь. Это даже приветствуется, просто лично мне лень распространять его). 
  • Переводить мод на любые языки (при условии, что перевод - единственное внесенное в мод изменение).
  • Создавать и распространять патчи совместимости между моим и иными модами. 
  • Создавать патчи, меняющие что-либо в моем моде на ваш вкус, при условии, что это одельные esp. файлы, патчи зависящие от моего мода, а не сам мод.  
  • Использовать для своих некомерческих модов отдельные скрипты и прочие созданные мной ресурсы из данного мода, при условии упоминания меня в его описании.  

Чего я вас КРАЙНЕ прошу не делать с моим модом?

  • Выдавать его за свой.
  • Публиковать его в измененном, переделанном на свой вкус виде (хотите переделать - делайте отдельный патч).

P.S.

Если вы хотите использовать какие либо созданные мною элементы мода в комерческих целях, в практической осуществимости чего я сомневаюсь, то вам придется взять меня в долю)))

  • Нравится 182

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



ArtSvo

Опубликовано

Anonim1236, да не. Навожусь. Но нет кнопки «принять» только «отмена». Не перед компом сейчас. Могу заскринить попозже

Anonim1236

Опубликовано

Dozno, спокойствие. Я извиняюсь за данную путаницу. Усыпальницы теней пока что нет, вернее уже нет. Ее предполагаемые функции разделены между комнатой сигила и склепом под ней, но пока что большая их часть не введена в игру (однако, они будут! Просто подождите)... Упоминание "Усыпальницы теней" в перке - моя оплошность. В более ранней неопубликованной версии мода так и было, но при перестройке башни Усыпальница была упразднена, а описания перка выпало из виду. Вообще, поскольку работа над модом идет уже много лет, и данная его версия - не финальная, то порывшись в файлах мода вы можете найти довольно много наработок с разных этапов его создания...

ArtSvo

Опубликовано

Anonim1236, было бы круто ещё и создавать костяных драконов, по принципу скелета. Эх мечты

Anonim1236

Опубликовано

ArtSvo, можно, но нужно патчить каждый мод индивидуально. Из-за определенных проблем с анимацией скелетов, они не могут правильно использовать те же дефолтные заклятия, что и игрок. Поэтому, для них приходится создавать отдельную копию каждого заклинания. Для апокалипсиса я, в принципе, могу сделать патч. Он достаточно популярен...

Anonim1236

Опубликовано

Некто..., здравствуйте. Прошу прощения, мне честно не было известно о проблеме с опытом при зачаровании свитков/посохов, поскольку я практически никогда не "легендарю" зачарование. Я проверил, ужаснулся и уже все исправил. Ждите ближайшего мини-обновления (завтра/послезавтра).

А вот насчет способностей "Вытягивание сущности" и "Порабощение духов" я не уверен. Я протестировал их, и "Вытягивание сущности" качает разрушение медленней чем "Грозовая руна", а "Порабощение духов" примерно с той же скоростью, что и вызов лорда дремора. Оба заклятия, при этом, стоят уйму магии, а "Порабощение духов" еще и довольно медлительно. Так что, мне кажется, что кол-во опыта за их применение вполне сбалансировано...

ArtSvo

Опубликовано

Anonim1236, если сможете, буду очень рад!!!! Ваш мод прекрасен!!!

Максимиллиан

Опубликовано

Спасибо, за обновление мода! Этот мод заставил меня вернуться в Скайрим несколько лет назад, когда он вышел. По моему мнению это лучший мод на лича, так было еще до обновления. У меня с ним связаны уникальные воспоминания. К сожалению, я полностью перешел на Скайрим SE уже довольно давно… Я прочитал, что вы пока не собираетесь экспортировать под SE. Я всерьез думаю перейти опять на LE из-за вашего мода. Если соберетесь все-таки сделать версию под SE, то могу предложить тестировать его на чистом Скайрим SE, как минимум, чтобы как-то вам помочь.

  • Нравится 5
Anonim1236

Опубликовано

den917, здравствуйте! Благодарю вас за высокую оценку и ваши идеи! Хотя, по правде говоря, идей у меня и так уже куда больше, чем времени и сил на их реализацию. По поводу ваших идей, отвечу вам по пунктам:

0. Касательно самого Малкорана: У меня была идея весьма схожая с тем, о чем написали вы. В Tes online мы встречаем довольно занимательную книгу, Ascendancy: Pathway to Lichdom, написанную тогда еще смертным некромантом - Гулльвейг. По крайней мере часть механик в моем моде, в частности заклятие Урелу, взяты именно оттуда, и сама Гулльвейг в будущем должна стать достаточно важным персонажем, тесно связанным с "Червивые Уста"... Так вот, если вы изучите инструкции по становлению личем из книги Гулльвейг, то выясните что они практически в точности описывают то, чем занимался Малкоран. Вплоть до того, что меня не покидает ощущение, что история Гулльвейг в Online была напрямую вдохновлена квестом Меридии из Skyrim...
(elderscrolls.fandom.com/wiki/Ascendancy:_Pathway_to_Lichdom). Так что, да, мне кажется вполне реалистичной версия, что Малкоран пытался сделать именно это - использовать Сияние Рассвета как филактерию/фокус для принуждения Урелу, чтобы отхватить кусок от Цветных Комнат. Тогда можно понять отчаяние самой Меридии, готовой даже на сотрудничество с другим некромантом/личем/лордом-вампиром (на минуточку, творением ее злейшего врага - Молага-Бала), лишь-бы прервать ритуал. Но, у меня возникла веская причина не развивать эту тему далее. Дело в том, что в моем моде, многое стилистически завязано на том, как именно мы становимся личем, и на нашей связи с Каирном Душ. Наш деми-план это осколок Каирна, оттуда проистекает вид самого деми-плана, стилистика нашей призрачной формы, а также цвета наших глаз и ауры, идентичные свечению кристаллов Идеальных Повелителей. Если бы мы, сами еще будучи смертным некромантом, могли глубже вникнуть в историю Малкорана и узнать, что он пытался обрести бессмертие, то, гипотетически, ничто бы не помешало нам, воспользовавшись уже своей некромантией, призвать его душу назад, поработить и допросить, чтобы самим воспользоваться его методами. А добавление подобной опции потребовало бы от меня создать еще один альтернативный деми-план, что отняло бы кучу моих сил и времени... С другой стороны, я могу добавить что-то вроде альтернативного ответвления квеста для игрока уже ставшего личем, который, со своими знаниями, смог бы понять замысел Малкорана, и внедрить отдельные его методики в свой уже и так существующий деми-план (что, например, бы могло позволить нам создавать Порченые Тени, не таская за собой Сияние Рассвета). Но, так я обделю контентом игроков, которые пройдут квест Меридии ДО превращения в лича. Хотя, если я не стану менять сам квест, но оставлю вместо этого неполные записи Малкорана, или иные следы его экспериментов, ценность которых мы сможем понять лишь когда сами станем личем. А это может сработать!

1. Практики Хевнорака.: я определенно уже думал над расширением этого квеста! Я вижу это несколько не так, но полностью соглашусь с вами, что уникальные техники Хевнорака достойны нашего внимания, и мы должны иметь больше возможностей для прохождения данного квеста. Мои руки еще дойдут до него.

2. Узник Чёрной Звезды.: касательно самого Мейлина, его душа определенно отправляется в Каирн, и у меня уже давно есть мысль предоставить нам возможность выкупить/освободить ее оттуда. В свое время. Мне хочется привязать это к квестовой линейке некромантов, чтобы возрожденный Мейлин был не просто очередным призванным/порабощенным существом, но ценным союзником, чье мастерство зачарователя будет работать на нас и наш Орден. Касательно идеи завершить исследования Мейлина и превратить черную звезду в сосуд/хранилище для произвольной порабощенной души, чтобы иметь призрака под рукой, не опасаясь что его убьют: как ни странно, мне не приходило это в голову. Но я могу это сделать, и, пожалуй, сделаю. Отличная идея, спасибо!

3. Узник Чёрной Звезды.: Я уже давно обратил внимание на Фалкаса Кария, и, в целом, на уникальную пепельную нежить, не подвластную чарам порабощения (не случайно неподвластную...)! На самом деле, я хочу копнуть эту тему намного глубже, и она задумывается как основа для одной из крупных квестовых линеек гильдии некромантов (в конце которой, мы получим новую уникальную форму лича, в дополнение к призрачной, скелетной и мумифицированной).

4. Астромантия.: Магия звезд это довольно любопытно, но здесь есть один нюанс. Меридия когда-то была Магне-Ге, но давно уже нет. По крайней мере, не в рамках линейного времени Мундуса. В царствах вечного несовершенства, в безвременье Этериуса, где нет следствий и причин, она продолжает им быть, но это не та Меридия, которую мы знаем. Нынешняя Меридия - падший Магне-Ге, отравленный влиянием Ситиса и изгнанный в Обливион. Она принц Даэдра, во всем подобный остальным принцам, и ее нынешняя связь с Этериусом едва-ли многим сильнее таковой у Молаг-Бала или Боэтии. Иначе она не была бы принцем Даэдра.

  • Нравится 2
Anonim1236

Опубликовано

ArtSvo, а я хочу это добавить, просто не успел:)

  • Нравится 2
ArtSvo

Опубликовано

Anonim1236, ура!!! у меня под действием маски праха не работает «парение»

Anonim1236

Опубликовано

ArtSvo, это потому, что для лича под действием маски праха (которая, на самом деле, отдельная раса в рамках игровой механики, вернее 10 разных рас под дефолтные) не предусмотрено парящей анимации. Честно признаюсь вам, мне просто не хватило терпения сделать парящие анимации под еще 10 разных рас. Так что лич в маске не может парить, пока, по крайней мере.

ArtSvo

Опубликовано

Anonim1236, а. Ну хорошо. И так титаническую работу провели. Маска праха безумно качает перки. Можно чуток уменьшить? Играю с анкипером и начинаю побаиваться глюков. Да я могу производить костную муку в промышленных объемах)))

Anonim1236

Опубликовано

ArtSvo, маска праха качает навыки O_O?! Она не должна, и я очень долго писал, исправлял и тестировал скрипт, который возвращал бы все навыки и прогресс развития после смены внешности/расы в норму. На чистом скайриме он работает, абсолютно точно. Возможно, анкап его ломает, и навыки идут в разнос... Но, это не баг самого мода, скорее несовместимость.

ArtSvo

Опубликовано

Anonim1236, поднимает каждый на единицу, за применение. При этом в облике скелета зачарование 286, в маске 186. Ну и так далее. Так должно быть? Так то ролплей в этом есть, я не против.

Anonim1236

Опубликовано

ArtSvo, нет не должно. Маска это иллюзия, она не должна менять навыки. Я думаю, что это конфликт с анкапером, но я не хочу делать патчи под анкапер. Я, честно говоря, не понимаю, для чего он нужен, когда есть легендарные навыки. Он ломает не только мой мод. Потенциально, анкапер может сломать любой скрипт, завязанный на конкретные значения навыков...

ArtSvo

Опубликовано

Anonim1236, ординатор считает силу(длительность заклинаний) от величины навыка. Выходим за предел - сила больше. После вашего патча, попробую без него.

rostar587

Опубликовано

Позволю себе очень глупый, но от этого не менее животрепещущий для меня вопрос, а где после "приобретения" искать инсектарий и кузнецу атронахов? Вроде как все обошел, но вышеназванных улучшений так и обнаружил. (Хотя меня не покидает ощущение, что я все таки что-то упустил)

Baalduin

Опубликовано

Как зачаровать сосуд, ниче не понятно

list4r

Опубликовано

Baalduin, на столе зачарований, что очевидно. Накладываешь на сосуд "Захват душ" и "Сигил Каирна"

list4r

Опубликовано

rostar587, кузница расположена в Мастерской за поворотом

  • Нравится 1
Baalduin

Опубликовано

hurself, ничего из этого у меня там нет

rostar587

Опубликовано

hurself, в том-то и оказия, что там пусто

rostar587

Опубликовано

Baalduin, а вы использовали литофагию, чтобы познать сигил каирна?

Baalduin

Опубликовано

rostar587, квест показывает идите зачаруйте, камни ел, ритуал башни проводил

rostar587

Опубликовано

hurself, фух, перезагрузка раннего сейва помогла, и я таки нашел кузнецу атронахов, там где вы и говорили. Спасибо! Вопрос с инсектарием остается открытым, но это ничего.


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...