Перейти к содержанию

20 изображений

Информация о файле

Настало время изучить самые тёмные аспекты магии мира Древних Свитков. Овладейте таинствами некромантии, и поднимите из земли полчища мертвецов. Обратите ваших недругов в покорные мясные куклы и заставьте души мертвых прислуживать вам. Погрузитесь в опасную магию крови и напитайте свою заклинания жизнями павших врагов. Обратитесь к древним силам в крови смертных, чтобы подчинить своей воле потусторонние духи Обливиона. И наконец, если вам хватит сил, то бросьте вызов самой смерти, и познайте вечность как бессмертный лич.

Мод «Темные Ритуалы» расширяет возможности для отыгрыша темного мага в широком смысле слова, добавляя новые заклятия, квестовые опции и игровые механики. Основной фокус мода  - некромантия, однако мод не ограничивается ей. Все возможности добавленные данным модом вдохновлены внутри-игровой литературой, а также квестами из разных частей серии и сделаны с максимальным уважением к лору Древних Свитков. Данная версия мода пока что далека от финальной, но все элементы, что уже присутствуют в игре, тщательно протестированы. Также при выпуске  дальнейших обновлений я буду ориентироваться на их совместимость с сохранениями, сделанными на текущей версии мода. И так, что же конкретно добавляет данный мод?

Приспешники

Новая механика в рамках школы колдовства. Колдовские приспешники это магические существа подчиненные вашей воле. В отличие от призванных существ, приспешники существуют, пока не будут уничтожены, и их количество не ограничено. Приспешниками можно управлять как компаньонами. Гуманоидные приспешники способны переносить за вас вещи, взламывать сундуки (в меру своих навыков и при наличии отмычек), использовать выданные вами свитки, броню и оружие. Приспешников можно свободно оставлять в домах и иных местах в качестве стражей. Однако, хотя общее кол-во приспешников и безгранично, единовременно за вами может следовать лишь небольшое их число, определяемое вашим максимальным запасом магии. Чем сильнее следующие за вами приспешники, и чем больше их число, тем их сложнее контролировать. И если вы утратите контроль, приспешники могут восстать и наброситься на вас же. В школу колдовства добавлена отдельная ветка перков, облегчающих управление приспешниками, и если вы захотите собрать по-настоящему сильный отряд, то эти перки вам пригодятся. В моде реализовано несколько способов создания приспешников. В школу колдовства добавлено экспертное заклятие «Порабощение духов», позволяющее вам превращать в приспешников любых побежденных даэдра и нежить. Понравился этот драугр-палач? Пожалуйста! Хотите, чтобы этот ужасающий Дремора-валкиназ таскал за вами сладкие рулеты? На здоровье! (ну, только если вы действительно сильны). Заклятие «Отвратительное принуждение Урелу» доступное игрокам-личам (см. ниже), позволит вам порабощать живых, подобно нежити и духам. Некроманты, управляющие ордами безмозглой нежити, морально устарели! Как лич, вы сможете стать нежитью, что управляет некромантами. Если же вам лень ждать экспертного уровня колдовства, то для вас предусмотрена связка из перка «Связанные кровью» и заклинания «Создание нежити».

Создание нежити

Еще одна механика добавленная в школу колдовства. Единственная форма некромантии доступная нам в оригинальной игре это краткосрочная реанимация недавно умерших, с последующей их дезинтеграцией, как только магия спадет. Из лора Свитков очевидно, что способности некроманта не ограничены этим. Посредством надлежащих ритуалов некроманты могут поднимать нежить способную существовать столетиями, независимо от, и часто «переживая», собственных создателей. Теперь вы тоже сможете. В игру добавлены три заклинания создания нежити, различные по силе, но не по общему механизму действия. Самое слабое из них доступно уже ученику, хотя и не позволит создавать сильных существ. Овладев хоть одним из соответствующих заклинаний, вы получите способность изучать тела, а изучая их, узнаете, как оживить их. Чем выше ваш навык колдовства, тем больше информации даст изучение тел, и тем более сильную нежить вы сможете создать. Одно и то же заклинание может создавать совершенно разные формы немертвых, в зависимости от состояния тела, ингредиентов помещенных в него и иных условий. В общей сложности на данный момент вам доступны 6 основных типов нежити: скелеты, зомби, мумии, призраки, порченые тени и умертвия. Скелеты, мумии и зомби также имеют множество подтипов различающихся силой и способностями. Создание слабых скелетов и зомби доступно вам с момента изучения самого слабого заклятия. Чтобы создать призраков, вам нужно стать адептом колдовства и использовать более сильную магию. Создание порченых теней потребует от вас сперва столкнуться с ними и магией Малкорана в мире игры. Мумии и укрепленных скелетов вы научитесь создавать, найдя и изучив соответствующую литературу в игровом мире (она добавлена в уровневые списки, но встречается довольно редко, иногда продается в Арканеуме). И наконец, умертвия – разумная высшая нежить родственная личам, и, потенциально, наиболее сильные из ваших творений. Чтоб создать их, вам придется сперва овладеть навыком мумификации, экспертными знаниями в области алхимии и колдовства, а также заполучить в свое распоряжение печально известный Том Нежизни (см. ниже). А вот становиться личем для создания умертвий вам необязательно. Так или иначе, вся  созданная вами нежить будет полностью независима от вас, и вы сможете сотворить сколько угодно немертвых. Ну, до 256-и каждого типа, в случае с призраками, тенями и умертвиями, по техническим причинам. В случае с зомби, мумиями и скелетами действительно сколько угодно. Как минус, созданные таким образом создания не будут подчиняться просто так, и, если вы не предпримите некоторых мер, просто набросятся на вас. Однако с этим вам поможет комбинация из перка «связанные кровью» и магии крови.

Магия крови

Еще одна новая механика, на этот раз из школы изменения (большей частью). Магия крови позволяет вам использовать свою кровь и чужую для подпитки заклинаний. Используя пузырьки с кровью собранной из свежих трупов, либо применяя заклинание «Жертвенная кровь», вы можете временно снизить цену всех своих заклятий. Используя способность «Ритуальное кровопускание» вы можете платить за заклинания здоровьем вместо магии. Также существует ряд заклятий (пока крайне ограниченный) использование которых требует от вас быть под воздействием эффекта магии крови. В дальнейших обновлениях таких заклятий станет куда больше. 

Личкрафт

Центральная механика данного мода, а также то, с чего начался он, и весь мой путь в модо-строительстве как таковой. Теперь, собрав достаточно силы и знаний, вы сможете осуществить главную цель любого смертного некроманта – бросить вызов своей смертности и победить, переродившись как бессмертный лич. Став личем вы обретете множество уникальных преимуществ и недостатков, среди которых:

  • Собственный карманный план Обливиона, который можно улучшать и оборудовать всяческими полезными инструментами (не закончен, но уже есть что показать).
  • Возможность возрождаться из мертвых до тех пор, пока целы печати, связывающие вас с миром смертных.
  • Полную неуязвимость к ядам и болезням, а также иные свойства нежити.
  • Дополнительные свойства, зависящие от того, какое из трех состояний нежизни – скелет, призрак или мумия, вы выберете. Состояния сбрасываются при перерождении (вы всегда возвращаетесь в форму призрачного «низшего» лича) и могут быть изменены по желанию. Вам просто нужно найти подходящий труп и вселиться в него с помощью заклятия «Создание старшей нежити».
  • Уникальный внешний вид для каждого из вышеназванных состояний, с полной поддержкой всех стандартных игровых рас, а также практически любой одежды, включая открытую и из сторонних модов.
  • Режим парения над землей с собственной уникальной анимацией.
  • Неспособность пользоваться НИКАКИМИ зельями, едой и напитками (*кроме апатии Вермины, ибо она высокодуховна;)).
  • Неспособность получать благословения девяти богов (на самом деле, это было сделано не намеренно, но получилось к лучшему. Так вышло, что мой мод распознает благословения как алхимические эффекты по ключевым словам…)
  • Уязвимость к огню, серебру, заклятиям против нежити и солнечной энергии (если вдруг вы столкнетесь с врагами ее применяющими).
  • Возможность поглощать души павших врагов, накапливая очки спиритической энергии.
  • Доступ ко множеству новых заклятий и способностей, расходующих эти самые очки.
  • Уникальную систему прогресса и отдельное древо навыков с 16-ю (!) перками, которые значительно усилят ваши некромантские способности, и наделят вас новыми потусторонними силами.
  • Более или менее адекватную реакцию со стороны игрового мира и уникальные сцены в некоторых квестах (см. ниже). Все стандартные квесты всех фракций доступны вам для прохождения как личу. Если кто-то помнит предыдущую версию данного мода («Лич, Ритуалы Смерти»), где для становления личем нужно было сперва пройти половину игры, то, поздравляю вас – больше этого нет. Проходите свои любимые квестовые линейки как бессмертный лич!
  • Страх и ненависть со стороны подавляющего большинства населения Скайрима.
  • Сразу несколько опций сокрытия своей природы от подавляющего большинства населения Скайрима (реализованная система маскировки во многом вдохновлена Divinity: original sin 2, если кто-нибудь играл в нее за расу нежити).

По моему, все основное мною перечислено, но как вам стать бессмертным личем? В этом вам помогут...

Новые квесты

В игровой мир добавлено новое подземелье с уникальной историей, которое вы можете найти случайно в ходе своих странствий, или по наводке от загадочной персоны, называющей себя Червивыми Устами. Она свяжется с вами  во сне, когда почувствует, что вы стали достаточно сильны, чтобы осуществить ее пророчество. Так или иначе, пройдя это подземелье, вы заполучите в свои руки таинственный «Том Нежизни», хранящий секреты бессмертия. Овладев сокрытыми в нем знаниями, вы, по желанию, сможете запустить маленький, но атмосферный, квест на становление личем. Пройдя его, вы заполучите в свое распоряжение деми-план и все причитающиеся к нему силы. В будущих версиях мода мной планируется п родолжить историю «Червивых Уст», и ввести в игру полноценную гильдию некромантов, которую вы возглавите и постепенно возродите из пепла забвения. История уже продумана, но впереди еще много работы...

Изменения в оригинальных квестах

  • линейка Стражей Рассвета – приспособлена под прохождение личем за обе стороны. Всё протестировано. Лич способен пройти все квесты, включая дополнительный. Те, что не способен, не появятся.
  • квест Сангвина – альтернативное развитие событий, если вы лич.
  • квест Азуры – альтернативное развитие событий, если вы лич. Если, будучи личем, вы умудритесь умереть внутри звезды или телепортироваться прочь оттуда, то это не сломает квест. Просто используйте ваши способности лича, чтобы вернуться обратно.
  • линейка Гильдии Воров – альтернативное развитие событий в квесте с отравленной стрелой, если вы лич.
  • линейка Соратников – как лич, вы не можете стать оборотнем, но все еще способны пройти все квесты (кроме поиска реликвий оборотня).
  • линейка Темного Братства – повар в квесте Гурмана адекватно реагирует на ваши расу и маскировку, если вы лич (добавлены уникальные диалоговые строки). Смерть в горящем убежище или телепортация из него больше не ломает квест. Вас дождутся.
  • Главная квестовая линейка – если вы лич, то у вас возникнут некоторые сложности с кровавой печатью. Клинки, наверное, занервничают. Но, все поправимо. Просто возвращайтесь, когда будете готовы. Если, будучи личем, вы умудритесь умереть в Скулдафне/Совнгарде, или телепортироваться прочь оттуда, то у вас будет вполне лорная возможность вернуться.
  • Квест Потемы – если вам хватит сил, закончите то, что не удалось некромантам в пещере. Поработите дух Королевы-Волчицы.

Прочее

  • 2-е новых авторские книги «Том Нежизни» и «Колдовские Приспешники», с уникальными текстами, основанными на моей несколько вольной интерпретации лора (написано максимально в духе игры, так как я его вижу).
  • 1 новый дневник, из которого вы узнаете историю произошедшего в добавленном в игру подземелье.
  • 4-е книги из прошлых игр серии. Трехтомник «О подготовке тел» прямиком из Морровинда (если вы собираетесь создавать нежить, крайне вам рекомендую его отыскать!) и «Бог Аркей» из Даггерфолла.
  • Все скелеты и Матери Дымок теперь неуязвимы к холоду и ядам. Да Матери Дымок в оригинальной игре считались нежитью, но, при этом, были уязвимы к ядам! И, да, холоду. И порченные тени Малкорана , кстати, тоже. Наверное, во избежание конфликтов со сторонними модификациями, мне не стоило их трогать. Но система приспешников дает возможность вам поработить их и просмотреть их характеристики. И каждый раз, при изучении характеристик Матерей Дымок, меня коробило от их нулевого сопротивления ядам, как и от скелетов, получающих от холода больше урона, чем драугры, не смотря на то, что у них замерзать, по сути, нечему.

Требования:

TES5 Elder Scrolls Legendary Edition (1.9.32), что очевидно, со всеми DLCs.

SKSE 1.7.3 или выше, если уже есть выше.

 

Данную группу веду не я, но я там появляюсь. Вы можете прокомментировать и обсудить мод, отчитаться о найденных багах, предложить какие-то свои идеи и т.д. 

Рекомендуемые моды:

  • Spell Research – очень атмосферный мод от IronDusk33, расширяющий отыгрыш мага, в частности, механику изучения новых заклинаний. Полностью совместим с моим модом и не требует никаких дополнительных патчей. Все заклятия и ингредиенты из моего мода интегрируемы в Spell Research, и игрок-лич получит дополнительные преимущества при изучении заклинаний.
  • FUZ RO D-OH – в моем моде есть не озвученные диалоги. Вернее, все диалоги в моем моде не озвучены. Мною, по-моему, везде прикреплены пустые звуковые файлы. Но лучше перестраховаться.
  • Modern Brawl Bug Fix – в моем моде есть невидимые ауры, которые могут спровоцировать NPC схватиться за оружие во время кулачного боя. В 99% случаев эти ауры успевают отключиться до начала кулачного боя, как мной в них и заложено. НО все еще есть 1%, и для лучшей стабильности кулачных боев этот мод не помешает.

Совместимость:

  • Realistic Needs and Diseases 2.3.3 патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Realistic Needs and Diseases > мой патч.
  • Frostfall 3.4.1 патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Frostfall > мой патч.
  • Ordinator - Perks of Skyrim патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Ordinator > мой патч.
  • PathOfSorcery патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > PathOfSorcery > мой патч.
  • Если хотите сразу мой мод, Ordinator и PathOfSorcery, то: Мой мод > версия Ordinator совместимая с PathOfSorcery > PathOfSorcery > мой патч на PathOfSorcery.
  • Beyond Skyrim: Bruma – патч совместимости среди опциональных файлов. При тестировании совместимости двух модов мною была выявлена лишь одна проблема. Айлейдское умертвие в руинах Риэль (Суриларон) не распознавало расу игрока-лича и не имело диалоговых опций под нестандартные расы, что стопорило квест. Данную ошибку патч и исправляет (с сохранением оригинальной озвучки и минимальными изменениями в квесте). Если кто-нибудь наткнется на иные проблемы совместимости, можете написать мне на natural.ally.fk@gmail.com
  • Beyond Reach – обязательно будет патч совместимости, хотя играбельно и без него!  
  • Requiem – почти наверняка нужен патч совместимости. У меня все никак не дойдут руки опробовать этот мод, хотя давно уже хочу. Как дойдут руки, так будет и патч.
  • ИСТИННО-ФЭНТЕЗИЙНЫЙ СКАЙРИМ 1.9.3 – абсолютно точно нужен увесистый патч совместимости. Возможно, я его и сделаю. Мод потрясающий в плане качества работы автора и кол-ва затраченных усилий! Самая грандиозная из всех известных мне русскоязычных работ. Мое глубочайшее уважение 1ex0! Но, по правде говоря, мне он не нравится. В частности, меня до жути бесит, что там личей можно СОЗДАВАТЬ. Кто-то может сказать, что для TES это канон и сослаться на некоторые моменты в TES-онлайн. Я отвечу, что если что-то, в рамках игровой механики, выглядит как лич, это еще не значит, что это действительно лич. Так, например, тень принца Неймона, с моей точки зрения, это не лич. Просто могущественный призрак, контролируемый Молаг-Балом (Вообще, принцу серьезно не везет, учитывая, сколько раз он умудряется погибнуть далеко не самым безболезненным путем, и то, что с ним случается в самом конце). Я скорее признаю личем Потему…
  • Моды на новые игровые расы – полностью несовместимы и не будет патчей совместимости (слишком много мороки ради чьего-то желания быть фалмером)!
  • Моды, меняющие оригинальные игровые расы (их способности, внешность etc.) – нужны патчи совместимости, но они делаются в TES5Edit за пару минут. Правда, я не использую такие моды, и не хочу этим заниматься... Кто умеет, чувствуйте себя свободно делать и распространять к ним патчи. Только сам мой мод не трогайте, пожалуйста.
  • Моды, меняющие перковую ветку колдовства – нужны патчи совместимости, и сделать их сложнее, чем для рас. Но, если будут интересные моды, я сделаю.
  • Моды, прохождение которых зависит от расы игрока (яркий пример «СТАНЬТЕ ОРОЧЬИМ ВОЖДЁМ ВОШ КРАЗАКА») – нужны патчи совместимости, поскольку иначе внутри-игровые скрипты НЕ СМОГУТ правильно распознать вашу расу.
  • Моды, добавляющие альтернативу смерти (плен, пробуждение в таверне, становление духом etc.) – несовместимы потом, что мой мод делает, по сути, то же самое. Отключите их, когда начнете проходить квест на превращение в лича, и больше не включайте. Иначе нарветесь на конфликты.
  • Моды, почему-либо, вещающие на игрока флажок essential – в основном, это моды на альтернативу смерти, но не всегда (хотя я не понимаю, зачем еще это делать). В любом случае, вы узнаете о наличии такого мода, если, при превращении в лича, появитесь рядом со своею живой копией, вместо трупа.
  • Моды, меняющие способности оригинальных скелетов, матерей дымок и порченых теней – совместимы, но, если вам важнее изменения, вносимые ими, чем неуязвимость матерей дымок и скелетов к холоду, то поставьте их вперед в порядке загрузки. С высокой долей вероятности, оба мода будут работать без всяких конфликтов.

Все остальное, по идее, должно быть совместимо.

Установка

Стандартная. Скиньте файлы из папки Data в архиве в папку Data основной директории игры и подключите мод в лаунчере. Новой игры начинать не нужно (нужно, если вы использовали старую версию мода, «Лич, Ритуалы Смерти»). Точно также и со всеми патчами, по мере необходимости. Не нужно распаковывать файлы bsa, но можно, если очень хочется.

Благодарность

  • Авторам Necromancy - Undead FX и Beast Skeletons, WDog367 и PROMETHEUS_ts соответственно, за их великолепные модели, использованные для создания скелетов, зомби, мумий, порченых теней, умертвий и личей разных рас! Без вас текущая версия мода бы была бы невозможна!
  • Авторам Dragon Priest Animation for Playable Races и Hovering Idle and Combat Animations - WIP, gp160 и Khenta соответственно, за файлы ставшие основой для "парящей" анимации моего лича.
  • Автору Arvak Skeleton Horse - cansu, за модель костяной лошади.
  • Не требующему представления Михаилу (MihailMods), пока что за модели лошади-зомби и ужасного зомби (хотя это и не зомби), а также, заранее, за костяных колоссов (ожидайте в следующем обновлении) и мумифицированную лошадь (возможно, в будущем я вообще заменю лошадь зомби ею, чтобы она лучше сочеталась с остальными зомби из моего мода).
  • Автору Corpse Preparation - True Necromancy - mojo22, за отличные текстуры бинтов мумии.
  • Bethesda Softworks и команде разработчиков The Elder Scrolls за богатый игровой мир, c глубоко проработанным лором и восхитительный набор инструментов для модостроения!
  • Разработчикам Skyrim Script Extender (SKSE) за новые возможности, серьезно облегчившие мою работу. 

ЧАВО:

Автор, ты обещал мод прошлой осенью! Мы ждали!!

Это не вопрос, но мне жаль. Торжественно обещаю больше ничего не обещать…

Этот мод – продолжение «Лич, Ритуалы Смерти»? Для чего было менять название?

Технически, да, это продолжение мода «Лич, Ритуалы Смерти», но в нем мало что осталось от оригинала. Деми-план, квесты, способности и механики лича полностью переделаны, зачастую созданы с нуля. И добавлена куча нового. Так что, формально, это все еще тот самый мод, но уже не тот самый мод. Что до названия. Честно говоря, оно мне никогда не нравилось. С самого начала мне хотелось назвать мод «Dark ArtsThe Lich», но к Скайриму уже был один мод с названием «Dark Arts». Отринув еще несколько занятых вариантов, мне пришлось остановиться на «Лич, Ритуалы Смерти», которое, хоть и звучало странно, но неплохо передавало суть мода. Однако, так как новая версия мода выходит за рамки темы некромантии, и задумывается скорее как общее расширение отыгрыша «темного» волшебника, то и без того неблагозвучное название «Ритуалы Смерти» просто перестало подходить.

Где взять новые заклятия?

Стандартным образом купить тома заклинаний у торговцев, в Коллегии Винтерхолда, или найти в игровом мире. Все заклятия добавлены в уровневые листы. И нет, мой мод не изменяет оригинальные уровневые листы, и вполне совместим с модами их изменяющими. Вместо этого, при вашем первом заходе в игру с установленным модом, запускается скрипт, который в реальном времени находит нужные уровневые листы и добавляет в них заклятия. Альтернативно, если у вас установлен SpellResearch, все заклинания из моего мода, что вы можете купить (и даже пара дополнительных), будут доступны вам для изучения (просто не забудьте ре-импортировать).

Где взять новые книги?

Точно так же, как с заклятиями. Поискать в игровом мире и у торговцев. Ураг гро-Шуб может выдать задание по их поиску, или даже сам продать их, если вам и вправду повезет. Но они редкие, так что найти их будет достаточно сложно. Часть уникальных книг можно найти в добавленной модом локации, просто будьте внимательны.

Как начать квест на превращение в лича?

Когда вы достигнете мастерского уровня колдовства и овладеете заклятием «Создание старшей нежити», идите спать, и во сне с вами свяжутся.

Нет, правда, там написана какая-то белиберда! Как начать квест?!

СПОЙЛЕР!

К северо-востоку от северных врат Хелгена, на крутом склоне у подножия горной гряды есть неприметное ущелье. Маркер будет скрыт, пока вы не прочтете послание Червивых Уст, или пока не подойдете вплотную к нему. Войдя в ущелье, поищите на стене сверху справа от входа святилище Аркея. Ударьте по нему любым заклятием реанимации или создания нежити. Проще реанимацией. Учтите, что в пещере довольно темно. Вам не обязательно встречать «Червивые Уста», чтобы начать прохождение пещеры. Можно найти ее и просто так и это тоже предусмотрено. Тогда «Червивые Уста» не посетит вас. Но так сложнее, потому что до прочтения послания маркер пещеры не отображается на карте, если только не подойти к нему совсем вплотную.  Если же вы прочитаете послание, то маркер начнет отображаться, как только вы приблизитесь к Хелгену.

СПОЙЛЕР!

Автор, почему ты игнорируешь мои сообщения!?

Я ленивый, депрессивный и хронически-занятой человек, который практически никогда не читает сообщения в интернете и еще реже отвечает на них, ОСОБЕННО на tesall. Это не оправдание, а просто констатация. Мне жаль, но вряд ли я изменюсь в этом плане в ближайшее время.

Когда порт на Special Edition/Anniversary Edition/VR?

Хороший вопрос. Начать стоит с того, что мой нынешний компьютер значительно старше оригинального Skyrim и у меня есть определенные сомнения в том, что на него вообще пойдет Special Edition. В ближайший год я не собираюсь покупуть новый ПК. Хотя поздней, скорее-всего, да. В общем, пока-что портировать мод я не планирую. Однако, все-таки однажды это сделаю. Как минимум, ради того, чтобы пройти своим личем Beyond Skyrim. 

Почему bsa весит пол гигабайта?!

Ну, там довольно много текстур и моделей. Плюс анимация. Плюс беззвучные аудио-файлы для всех диалогов. Места они занимают столько же, сколько и настоящие аудио-файлы, а это довольно прилично...

Мод от русского автора без русской озвучки это не дело!

Ну, модостроение для меня лишь хобби, актер озвучки из меня никакой, друзей, желающих заняться ей, у меня нет, как и качественного микрофона, а платить профессиональным актерам озвучки я не собираюсь. Так что, имеем что имеем.

Я хочу озвучить часть/все диалоги.

Замечательно! Вы можете прислать файлы озвучки на natural.ally.fk@gmail.com, и, если я использую их, то  обещаю дать вам знать, глубоко поблагодарить и добавить вас в соавторы. Это не моя основная почта, но я проверяю ее достаточно часто.

Авторские права и разрешения

Многие просили меня добавить этот раздел, так что вот:

Что вы можете свободно делать с моим модом?

  • Распространять на некомерческой основе, со ссылкой на автора (если хотите, можете выложить на Nexus или еще куда-нибудь. Это даже приветствуется, просто лично мне лень распространять его). 
  • Переводить мод на любые языки (при условии, что перевод - единственное внесенное в мод изменение).
  • Создавать и распространять патчи совместимости между моим и иными модами. 
  • Создавать патчи, меняющие что-либо в моем моде на ваш вкус, при условии, что это одельные esp. файлы, патчи зависящие от моего мода, а не сам мод.  
  • Использовать для своих некомерческих модов отдельные скрипты и прочие созданные мной ресурсы из данного мода, при условии упоминания меня в его описании.  

Чего я вас КРАЙНЕ прошу не делать с моим модом?

  • Выдавать его за свой.
  • Публиковать его в измененном, переделанном на свой вкус виде (хотите переделать - делайте отдельный патч).

P.S.

Если вы хотите использовать какие либо созданные мною элементы мода в комерческих целях, в практической осуществимости чего я сомневаюсь, то вам придется взять меня в долю)))

  • Нравится 182

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Жукокиллер

Опубликовано

ArtSvo, оборотнем ГГ буквально принуждают становится, а вот вампир это один из самых верных способов стать бессмертным.

  • Нравится 1
Жукокиллер

Опубликовано

Nikku, на приключения нужны шекели, а уж где их раздобыть это не важно, у нищего последний септим упереть или дракона по заказу вальнуть. Некромантия, как и любой другой вид магии, просто инструмент. Конечно, далёкие от магии люди могут считать по-другому...

  • Нравится 3
FANSKYRIM11012

Опубликовано

Было бы неплохо добавить перк который вместе с поглощаемой душой заряжает зачарованное оружие на 30% если оно экипированно
А перк можно назвать Оружие часть души

  • Нравится 1
Nikku

Опубликовано

list4r, ну, мне интересно как другие это мотивируют для себя, просто допустим вот ГГ в скайриме и тут у торговца ему попалась книга с сомнительным заклинанием и... он пустился во все тяжкие с разборкой трупов на запчасти, оживление нежити и т.д. и т.п. Как вы себе это объяснили?

  • Нравится 1
Nikku

Опубликовано

ArtSvo, Ну быть героем его подталкивает повествование, правда на общем фоне очень неадекватно смотрятся реплики героя в гильдии воров и убийц, там он законченный мерзавец тем не менее действующий согласно своему некому моральному кодексу, когда он в соратниках он бравый новый брат заботящийся о братьях и круге, Коллегия магов кстати в этом плане отстает от остальных там мы не видим каких-то особых знаний и развития персонажа ну то есть он поучаствовал в событиях принял правильные без вариантов решения и ушел в никуда с почетным званием, у вампиров тоже есть проблема почему Серану ведут в замок? есть некая логика только если ГГ пришел туда уже вампиром и то действительно только некая. Более менее адекватная линия где ГГ сам заинтересован в исходе, это Солстейм, за ним охотятся он приходит устранить угрозу, ну то есть спасает то он сам себя, Мираак не угрожает всем, хермеус не проникнет в Нирн, проблемы только у ГГ с чего на него взъелся Мираак мы конечно тоже не знаем и не узнаем, т.к. сомнительно, что ГГ единственный драконорожденный в Нирне и в чем его угроза не до конца ясно.
Я понимаю, что это уже излишняя замороченность на происходящем, однако Скайрим имеет сюжет его писали сценаристы и я думаю правильно вписать своего ГГ в его канву. Однако сценаристы плохо прописали мотивы и ничего не сделали чтоб поступки имели последствия сюжет линеен, и не одна гильдия не связана с другой или с сюжетом.
Может я просто что-то упускаю если у вас другое мнение пожалуйста опишите какая мотивация у вашего персонажа, мне интересно.

  • Нравится 1
Nikku

Опубликовано

Жукокиллер, Некромантия это определенно инструмент, однако выбор того или иного инструмента из массы иных как мне кажется должен иметь какую-то мотивацию? Если это богатство то логичнее брать те инструменты которые приведут к нему быстрее? Или мы приходим к тому, что попало под руку тем и рубим не смотря на эффективность.

Жукокиллер

Опубликовано

Nikku, мотивация для выбора того или иного инструмента может быть совершенно разной от любви к мрачной эстетики, до того что просто под руку древний гримуар попался. С практической точки зрения некромантия ни чем не хуже пути какого пьяного паладина, разница лишь в отношении людишек.

  • Нравится 1
Жукокиллер

Опубликовано

Nikku, по поводу комментария выше тут тоже момент, что ГГ может спасает мир просто потому что он в нём живёт. А что он по умолчанию добряк это ни из чего не следует. Колхозанам он помогает за награду, гильдиям за силу и знания. В войне какую-бы сторону не выбрал всё равно гадом окажется. Мирак на него сам бочку погнал + он подрывает монополию ГГ на довакинство.

  • Нравится 2
Nikku

Опубликовано

Жукокиллер, монополия мираака абсурдна, повлиять на количество довакинов он не может просто физически и убийство одного конкретного не решает вопрос. Помогает гильдиям он по этим причинам только на первых порах, сюжетно после вступления в круг, после псиджика, после охоты на карлию, после матери ночи, после развилки с харконом, мы линейно стоим на рельсах идейного парня(девушки) который всё душой за гильдию и двор так сказать, если нет то где мы можем после этой контрольной точки повернуть на противоположную сторону? может я могу убить карлию сговорившись с мерсером? или принять сторону Анкано? может я могу вместе с серебряной рукой вырезать оборотней? предать гильдию убийц после вступления мы тоже не можем. по сути мы, движемся в одном направлении, и нет каких то причин выбрать именно такой путь, что касается гражданки она не правильна с любой стороны однако, мы тут не гад, мы тупой инструмент который не способен думать о причинах войны и тупо выбирает одну из говенных сторон. А спасает мир наш ГГ потому что ему говорят что он должен из каждого утюга, даже мотива "просто так" у него нет. Это манипуляция клинков и седобородых он просто пешка. Проще говоря не заблуждайтесь у нас нет мотива не потому что он заключается в выгоде, а потому что мы по сюжету идиот аля иван-дурак куда послали туда идем, что сказали то и делаем, сколько дали тому и рады, мы даже торговаться не можем за свой труд

rostar587

Опубликовано

Nikku, лично я, в ряде прохождений (как в рамках этого мода конкретно, так и вообще), при занятиях некромантией и прочими не особо законными вещами, опирался на слова Партурнакса и обосновывал свои поступки всего двумя словами - жажда власти. А в целом, присоединяюсь к list4r-у, отыгрыш, он прежде всего в голове.

  • Нравится 1
den917

Опубликовано

Nikku, на мой взгляд, хороший придуманный персонаж должен обладать теми же свойствами личности, что и реальная личность. У него должны быть страхи, мечты, привычки и когнитивные искажения. Мне, как человеку, очень импонирует некромантия, потому что именно некроманты изучают смерть как явление, а те кто посильнее и подчиняют себе смерть, побеждают её. Мой лич, например, выростает из старого норда-некроманта, что жутко боится смерти. Почему - дело десятое. Это может быть и неудачная сделка с даэдра, и просто желание закончить исследования, или даже элементарный инстинкт самосохранения, пусть и гипертрофированный.
Возвращаясь к схеме развития: юноша обнаруживает у себя магический дар, причём со склонностью к колдовству и зачарованию -> маг, а впоследствии и преподаватель в Коллегии Винтерхолда, выдающийся теоретик -> пожилой мастер-колдун, страшащийся приближающейся смерти и начинающий искать способ отодвинуть срок своей кончины -> откровенно старый параноик-некромант, одержимый целью понять и подчинить себе смерть -> новорождённый лич.

Жукокиллер

Опубликовано

Nikku, учитывая краснокнижность довакинов выпил
даже одного вполне себе ощутим. В Соратниках пожалуй и топим потом за идею, но вот в остальных не особо согласен. За Мерсером охота с целью навара и личной мести. Псиджик опять же затирает про конец света. К Анкано не переметнуться потому что в баню мы ему не впёрлись. А самому лапу наложить на око мы тупо не успеваем. Харкон ну тут либо опять спасение мира, который по итогу и спасать не пришлось, либо становление убер вампиром со своим замком и подсосами. Вообще не понятны претензии ГГ классический Касипоша. Вариативность в Скае отсутствует.

  • Нравится 1
den917

Опубликовано

Кстати, мне тут в голову пришла запоздалая мысль, когда я анализировал квест Подъём на рассвете: а ведь Марамал тоже вполне может быть личем под Маской Праха. Таки загибаем пальцы, товарищи некроманты:

  1. Самый опытный колдун в Скайриме (обучает вплоть до 90 уровня колдовства).
  2. Странствовал по царствам Обливиона и остался в живых, не будучи великим героем руководимым богами или судьбой, что не может не впечатлять.
  3. Умеет возвращать жизнь вампирам через заключение сделок с даэдра.
  4. Общался с двемерами (пусть даже с Ягрумом Багарном, хотя я полагаю что речь не о нём).
  5. Уличён в странных ритуалах, проводимых ночью и на заре на болотах Морфала.
  6. Рассматривал вампиризм как способ радикального продления жизни, но отказался от него из-за угрозы подопечной. При этом я сильно сомневаюсь что он отказался от планов пожить подольше в принципе, скорее всего ему не подошёл вариант именно с вампиризмом. Мастер Энтони, написавший Том Нежизни, кстати, тоже со скепсисом относился к вампиризму в качестве выхода из ловушки смертности.

Учитывая опыт и талант Марамала, он вполне может оказаться личем. Однако маловероятно, чтобы он отколол кусочек Каирна Душ, т.к. подозреваю что голод терзающий нашего лича напрямую связан именно с тем, что основой нашего Деми-Плана служит Каирн. Как известно, именно Идеальные Мастера испытывают огромный голод в отношении душ, из-за чего и создали Каирн. Такой голод в отношении душ был бы опасен для подопечной Марамала, поэтому я бы предположил, что Марамал отколол кусочек Полей Сожалений, плана Клавикуса Вайла. Он один из немногих принцев, кто имел дела с некромантами, а конкретно с слоадом Н'Гастой.

  • Нравится 2
Nikku

Опубликовано

Жукокиллер, Вы не понимаете претензию по одной простой причине, вы ищете то чего нет, мне кажется сложным ввести в логику действий героя, практику некромантии которая уже несколько веков как запрещена. Я спрашиваю как игроки с этим справляются в своих играх.

Nikku

Опубликовано

rostar587, спасибо за ответ, я понимаю что в голове, а почему ваш персонаж жаждет власти? И что для него значит получит власть? что нужно чтоб он был удовлетворен? с чего это началось? вот я себе эти вопросы задаю когда думаю о мотивах персонажа

rostar587

Опубликовано

den917, Вы наверное имели в виду Фалиона? Марамал - жрец Мары

  • Нравится 1
Nikku

Опубликовано

den917, отличный ответ, но не согласен с одним почему? очень важный вопрос, он отражает события или действия давшие персонажу такой мотив, именно в этом я вижу оригинальность персонажа. А вы?

rostar587

Опубликовано

Nikku,

Цитата:

а почему ваш персонаж жаждет власти?

Как я и писал выше, я опирался на слова Партурнакса, о "жажда власти у драконов в крови". И как носитель оной, персонаж таки шел к успеху - титул тана во всех холдах, пост главы гильдий, подчинение воли окружающих с помощью Крика, etc. Ну а беря во внимание модификацию, к которой мы имеем честь прикоснуться, соблазн отыграть персонажа который первоначально был за все хорошее, а в конце поехал кукухой от пресловутой жажды могущества преисполнился в своем познании и, назовем это так, сменил координаты слишком велик. По итогу: "Я получил власть, которая и не снилась моему отцу"(с)

  • Нравится 2
Nikku

Опубликовано

rostar587, Хмм интересно не думал, что можно поставить такую мотивацию, повторюсь очень интересно спасибо.

Жукокиллер

Опубликовано

Nikku, некромантия запрещена однако повсеместно практикуется и никого за это особо не привлекают. Ещё раз повторюсь некромантия просто инструмент, придание ей эмоциональной окраски не имеет смысла. Можно таким же макаром спросить почему кто-то лупит вражин булавой, а не мечом? Хорошо то что работает. Да и к тому же ГГ так и так сидит на диете из драконьих душ, а это вполне себе по-некромантски.

  • Нравится 1
Nikku

Опубликовано

Жукокиллер, Хм... теперь я кажется понял ваши мотивы, но позвольте эмоциональная окраска конечно имеет смысл, это отражает отношение персонажа, помогает вписать его в картину мира, вот ваше объяснение калька Финиса Гестора, то есть ученый который не задумывается о природе и этике вещей а только рассматривает их как инструмент, метод или объект исследования. Однако разве ваш персонаж изначально так к этому относится? допустим вот он жил в небольшом городе с чего бы ему хотеть копаться в могилах, а не выбрать не знаю путь крутого боевого мага пулять огненные шары и быть на хорошем счету у всех на свете? это же выгоднее чем иметь неприглядную репутацию в глазах общественности хотя тебя и не штрафуют, но тебе определённо делают неодобрительные замечания

list4r

Опубликовано

den917, Идеальные мастера не по этой причине создали каирн. Они - некогда могущественные некроманты, торговавшие душами, решили стать бессмертными.

MortusArchlich

Опубликовано

Nikku, некромант это тот же маг и ему ничто не мешает пулять огненые шары в своих врагов. Я и мой персонаж это одно целое и если я хочу то я буду некромантом и плевать мне на то что ко мне будут относиться плохо те у кого в голове предрассудки и ненависть к моему любимому делу.

list4r

Опубликовано

Nikku, я вас поправлю, но некромантия официально разрешена уже довольно долго. После роспуска гильдии магов, если быть точнее. Да и на просторах скайрима она не была под запретов из-за отсутствия влияния Вануса Галериона, некромантия, ка бы это сказать, кредо этой провинции. В нашу 4 эру некромантия вполне себе на службе империи, что неплохо описано в дневнике влюбленного некроманта.

  • Нравится 1
Nikku

Опубликовано

list4r, Будьте любезны в таком случае, пояснить почему именно запрещенной некромантию называет Вунферт Неживой, к тому же спор об её практике если не ошибаюсь сейчас идет между Синодом и Коллегией Шепчущих.(пусть и по политическим мотивам) «Не секрет, что Синод и Лига Шёпотов недавно интересовались состоянием нашей Коллегии в Винтерхолде. На данный момент мы не знаем, в курсе ли хоть одна из этих организаций о том, что вторая интересуется тем же. Коллегия пока что отклоняла все предложения о личных встречах. Таково было желание Архимага Арена. Арен полагал, что хотя письма выглядели вполне невинно, цели Синода и Лиги далеко не так безобидны. Жёсткая структура и железная дисциплина Синода поддерживаются только благодаря жестокому подавлению любого сопротивления политике их Совета. Вполне вероятно, что наша Коллегия в Винтерхолде интересует их как источник сторонников для своей организации. Также и Лига Шёпотов давно уже стремится к тому, чтобы открыто противопоставить себя Синоду. Они сосредоточились на исследованиях, запрещённых Синодом, в частности на колдовстве и некромантии. Лига Шёпотов надеется получить подтверждение того, что и мы изучаем эти направления. Тогда они смогут утверждать, что Синод — всего лишь политическое меньшинство в Империи и не имеет большого веса. Наша действительная позиция в этих вопросах их не интересует. Каким бы ни был наш ответ, он наверняка будет искажён в угоду интересам соответствующей организации. Кто-то даже предлагал в шутку послать одинаковый ответ обеим и посмотреть, как они его переделают на свой лад. На данный момент обе группы только и делают, что пытаются заручиться поддержкой императора. Их мало интересуют настоящая наука, исследования и знания. Архимаг Арен полагает, что эти свары серьёзно угрожают автономии нашей Коллегии, и я не могу с этим не согласиться. Союз с любой из сторон привлечёт к нашей Коллегии слишком много нежелательного внимания. Если какая-то из этих коллегий попробует связаться с тобой напрямую по… неофициальным каналам, пожалуйста, направляй их к мастеру-волшебнику. Говори как можно меньше, чтобы не поставить под удар наш нейтралитет».


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...