Перейти к содержанию

20 изображений

Информация о файле

Настало время изучить самые тёмные аспекты магии мира Древних Свитков. Овладейте таинствами некромантии, и поднимите из земли полчища мертвецов. Обратите ваших недругов в покорные мясные куклы и заставьте души мертвых прислуживать вам. Погрузитесь в опасную магию крови и напитайте свою заклинания жизнями павших врагов. Обратитесь к древним силам в крови смертных, чтобы подчинить своей воле потусторонние духи Обливиона. И наконец, если вам хватит сил, то бросьте вызов самой смерти, и познайте вечность как бессмертный лич.

Мод «Темные Ритуалы» расширяет возможности для отыгрыша темного мага в широком смысле слова, добавляя новые заклятия, квестовые опции и игровые механики. Основной фокус мода  - некромантия, однако мод не ограничивается ей. Все возможности добавленные данным модом вдохновлены внутри-игровой литературой, а также квестами из разных частей серии и сделаны с максимальным уважением к лору Древних Свитков. Данная версия мода пока что далека от финальной, но все элементы, что уже присутствуют в игре, тщательно протестированы. Также при выпуске  дальнейших обновлений я буду ориентироваться на их совместимость с сохранениями, сделанными на текущей версии мода. И так, что же конкретно добавляет данный мод?

Приспешники

Новая механика в рамках школы колдовства. Колдовские приспешники это магические существа подчиненные вашей воле. В отличие от призванных существ, приспешники существуют, пока не будут уничтожены, и их количество не ограничено. Приспешниками можно управлять как компаньонами. Гуманоидные приспешники способны переносить за вас вещи, взламывать сундуки (в меру своих навыков и при наличии отмычек), использовать выданные вами свитки, броню и оружие. Приспешников можно свободно оставлять в домах и иных местах в качестве стражей. Однако, хотя общее кол-во приспешников и безгранично, единовременно за вами может следовать лишь небольшое их число, определяемое вашим максимальным запасом магии. Чем сильнее следующие за вами приспешники, и чем больше их число, тем их сложнее контролировать. И если вы утратите контроль, приспешники могут восстать и наброситься на вас же. В школу колдовства добавлена отдельная ветка перков, облегчающих управление приспешниками, и если вы захотите собрать по-настоящему сильный отряд, то эти перки вам пригодятся. В моде реализовано несколько способов создания приспешников. В школу колдовства добавлено экспертное заклятие «Порабощение духов», позволяющее вам превращать в приспешников любых побежденных даэдра и нежить. Понравился этот драугр-палач? Пожалуйста! Хотите, чтобы этот ужасающий Дремора-валкиназ таскал за вами сладкие рулеты? На здоровье! (ну, только если вы действительно сильны). Заклятие «Отвратительное принуждение Урелу» доступное игрокам-личам (см. ниже), позволит вам порабощать живых, подобно нежити и духам. Некроманты, управляющие ордами безмозглой нежити, морально устарели! Как лич, вы сможете стать нежитью, что управляет некромантами. Если же вам лень ждать экспертного уровня колдовства, то для вас предусмотрена связка из перка «Связанные кровью» и заклинания «Создание нежити».

Создание нежити

Еще одна механика добавленная в школу колдовства. Единственная форма некромантии доступная нам в оригинальной игре это краткосрочная реанимация недавно умерших, с последующей их дезинтеграцией, как только магия спадет. Из лора Свитков очевидно, что способности некроманта не ограничены этим. Посредством надлежащих ритуалов некроманты могут поднимать нежить способную существовать столетиями, независимо от, и часто «переживая», собственных создателей. Теперь вы тоже сможете. В игру добавлены три заклинания создания нежити, различные по силе, но не по общему механизму действия. Самое слабое из них доступно уже ученику, хотя и не позволит создавать сильных существ. Овладев хоть одним из соответствующих заклинаний, вы получите способность изучать тела, а изучая их, узнаете, как оживить их. Чем выше ваш навык колдовства, тем больше информации даст изучение тел, и тем более сильную нежить вы сможете создать. Одно и то же заклинание может создавать совершенно разные формы немертвых, в зависимости от состояния тела, ингредиентов помещенных в него и иных условий. В общей сложности на данный момент вам доступны 6 основных типов нежити: скелеты, зомби, мумии, призраки, порченые тени и умертвия. Скелеты, мумии и зомби также имеют множество подтипов различающихся силой и способностями. Создание слабых скелетов и зомби доступно вам с момента изучения самого слабого заклятия. Чтобы создать призраков, вам нужно стать адептом колдовства и использовать более сильную магию. Создание порченых теней потребует от вас сперва столкнуться с ними и магией Малкорана в мире игры. Мумии и укрепленных скелетов вы научитесь создавать, найдя и изучив соответствующую литературу в игровом мире (она добавлена в уровневые списки, но встречается довольно редко, иногда продается в Арканеуме). И наконец, умертвия – разумная высшая нежить родственная личам, и, потенциально, наиболее сильные из ваших творений. Чтоб создать их, вам придется сперва овладеть навыком мумификации, экспертными знаниями в области алхимии и колдовства, а также заполучить в свое распоряжение печально известный Том Нежизни (см. ниже). А вот становиться личем для создания умертвий вам необязательно. Так или иначе, вся  созданная вами нежить будет полностью независима от вас, и вы сможете сотворить сколько угодно немертвых. Ну, до 256-и каждого типа, в случае с призраками, тенями и умертвиями, по техническим причинам. В случае с зомби, мумиями и скелетами действительно сколько угодно. Как минус, созданные таким образом создания не будут подчиняться просто так, и, если вы не предпримите некоторых мер, просто набросятся на вас. Однако с этим вам поможет комбинация из перка «связанные кровью» и магии крови.

Магия крови

Еще одна новая механика, на этот раз из школы изменения (большей частью). Магия крови позволяет вам использовать свою кровь и чужую для подпитки заклинаний. Используя пузырьки с кровью собранной из свежих трупов, либо применяя заклинание «Жертвенная кровь», вы можете временно снизить цену всех своих заклятий. Используя способность «Ритуальное кровопускание» вы можете платить за заклинания здоровьем вместо магии. Также существует ряд заклятий (пока крайне ограниченный) использование которых требует от вас быть под воздействием эффекта магии крови. В дальнейших обновлениях таких заклятий станет куда больше. 

Личкрафт

Центральная механика данного мода, а также то, с чего начался он, и весь мой путь в модо-строительстве как таковой. Теперь, собрав достаточно силы и знаний, вы сможете осуществить главную цель любого смертного некроманта – бросить вызов своей смертности и победить, переродившись как бессмертный лич. Став личем вы обретете множество уникальных преимуществ и недостатков, среди которых:

  • Собственный карманный план Обливиона, который можно улучшать и оборудовать всяческими полезными инструментами (не закончен, но уже есть что показать).
  • Возможность возрождаться из мертвых до тех пор, пока целы печати, связывающие вас с миром смертных.
  • Полную неуязвимость к ядам и болезням, а также иные свойства нежити.
  • Дополнительные свойства, зависящие от того, какое из трех состояний нежизни – скелет, призрак или мумия, вы выберете. Состояния сбрасываются при перерождении (вы всегда возвращаетесь в форму призрачного «низшего» лича) и могут быть изменены по желанию. Вам просто нужно найти подходящий труп и вселиться в него с помощью заклятия «Создание старшей нежити».
  • Уникальный внешний вид для каждого из вышеназванных состояний, с полной поддержкой всех стандартных игровых рас, а также практически любой одежды, включая открытую и из сторонних модов.
  • Режим парения над землей с собственной уникальной анимацией.
  • Неспособность пользоваться НИКАКИМИ зельями, едой и напитками (*кроме апатии Вермины, ибо она высокодуховна;)).
  • Неспособность получать благословения девяти богов (на самом деле, это было сделано не намеренно, но получилось к лучшему. Так вышло, что мой мод распознает благословения как алхимические эффекты по ключевым словам…)
  • Уязвимость к огню, серебру, заклятиям против нежити и солнечной энергии (если вдруг вы столкнетесь с врагами ее применяющими).
  • Возможность поглощать души павших врагов, накапливая очки спиритической энергии.
  • Доступ ко множеству новых заклятий и способностей, расходующих эти самые очки.
  • Уникальную систему прогресса и отдельное древо навыков с 16-ю (!) перками, которые значительно усилят ваши некромантские способности, и наделят вас новыми потусторонними силами.
  • Более или менее адекватную реакцию со стороны игрового мира и уникальные сцены в некоторых квестах (см. ниже). Все стандартные квесты всех фракций доступны вам для прохождения как личу. Если кто-то помнит предыдущую версию данного мода («Лич, Ритуалы Смерти»), где для становления личем нужно было сперва пройти половину игры, то, поздравляю вас – больше этого нет. Проходите свои любимые квестовые линейки как бессмертный лич!
  • Страх и ненависть со стороны подавляющего большинства населения Скайрима.
  • Сразу несколько опций сокрытия своей природы от подавляющего большинства населения Скайрима (реализованная система маскировки во многом вдохновлена Divinity: original sin 2, если кто-нибудь играл в нее за расу нежити).

По моему, все основное мною перечислено, но как вам стать бессмертным личем? В этом вам помогут...

Новые квесты

В игровой мир добавлено новое подземелье с уникальной историей, которое вы можете найти случайно в ходе своих странствий, или по наводке от загадочной персоны, называющей себя Червивыми Устами. Она свяжется с вами  во сне, когда почувствует, что вы стали достаточно сильны, чтобы осуществить ее пророчество. Так или иначе, пройдя это подземелье, вы заполучите в свои руки таинственный «Том Нежизни», хранящий секреты бессмертия. Овладев сокрытыми в нем знаниями, вы, по желанию, сможете запустить маленький, но атмосферный, квест на становление личем. Пройдя его, вы заполучите в свое распоряжение деми-план и все причитающиеся к нему силы. В будущих версиях мода мной планируется п родолжить историю «Червивых Уст», и ввести в игру полноценную гильдию некромантов, которую вы возглавите и постепенно возродите из пепла забвения. История уже продумана, но впереди еще много работы...

Изменения в оригинальных квестах

  • линейка Стражей Рассвета – приспособлена под прохождение личем за обе стороны. Всё протестировано. Лич способен пройти все квесты, включая дополнительный. Те, что не способен, не появятся.
  • квест Сангвина – альтернативное развитие событий, если вы лич.
  • квест Азуры – альтернативное развитие событий, если вы лич. Если, будучи личем, вы умудритесь умереть внутри звезды или телепортироваться прочь оттуда, то это не сломает квест. Просто используйте ваши способности лича, чтобы вернуться обратно.
  • линейка Гильдии Воров – альтернативное развитие событий в квесте с отравленной стрелой, если вы лич.
  • линейка Соратников – как лич, вы не можете стать оборотнем, но все еще способны пройти все квесты (кроме поиска реликвий оборотня).
  • линейка Темного Братства – повар в квесте Гурмана адекватно реагирует на ваши расу и маскировку, если вы лич (добавлены уникальные диалоговые строки). Смерть в горящем убежище или телепортация из него больше не ломает квест. Вас дождутся.
  • Главная квестовая линейка – если вы лич, то у вас возникнут некоторые сложности с кровавой печатью. Клинки, наверное, занервничают. Но, все поправимо. Просто возвращайтесь, когда будете готовы. Если, будучи личем, вы умудритесь умереть в Скулдафне/Совнгарде, или телепортироваться прочь оттуда, то у вас будет вполне лорная возможность вернуться.
  • Квест Потемы – если вам хватит сил, закончите то, что не удалось некромантам в пещере. Поработите дух Королевы-Волчицы.

Прочее

  • 2-е новых авторские книги «Том Нежизни» и «Колдовские Приспешники», с уникальными текстами, основанными на моей несколько вольной интерпретации лора (написано максимально в духе игры, так как я его вижу).
  • 1 новый дневник, из которого вы узнаете историю произошедшего в добавленном в игру подземелье.
  • 4-е книги из прошлых игр серии. Трехтомник «О подготовке тел» прямиком из Морровинда (если вы собираетесь создавать нежить, крайне вам рекомендую его отыскать!) и «Бог Аркей» из Даггерфолла.
  • Все скелеты и Матери Дымок теперь неуязвимы к холоду и ядам. Да Матери Дымок в оригинальной игре считались нежитью, но, при этом, были уязвимы к ядам! И, да, холоду. И порченные тени Малкорана , кстати, тоже. Наверное, во избежание конфликтов со сторонними модификациями, мне не стоило их трогать. Но система приспешников дает возможность вам поработить их и просмотреть их характеристики. И каждый раз, при изучении характеристик Матерей Дымок, меня коробило от их нулевого сопротивления ядам, как и от скелетов, получающих от холода больше урона, чем драугры, не смотря на то, что у них замерзать, по сути, нечему.

Требования:

TES5 Elder Scrolls Legendary Edition (1.9.32), что очевидно, со всеми DLCs.

SKSE 1.7.3 или выше, если уже есть выше.

 

Данную группу веду не я, но я там появляюсь. Вы можете прокомментировать и обсудить мод, отчитаться о найденных багах, предложить какие-то свои идеи и т.д. 

Рекомендуемые моды:

  • Spell Research – очень атмосферный мод от IronDusk33, расширяющий отыгрыш мага, в частности, механику изучения новых заклинаний. Полностью совместим с моим модом и не требует никаких дополнительных патчей. Все заклятия и ингредиенты из моего мода интегрируемы в Spell Research, и игрок-лич получит дополнительные преимущества при изучении заклинаний.
  • FUZ RO D-OH – в моем моде есть не озвученные диалоги. Вернее, все диалоги в моем моде не озвучены. Мною, по-моему, везде прикреплены пустые звуковые файлы. Но лучше перестраховаться.
  • Modern Brawl Bug Fix – в моем моде есть невидимые ауры, которые могут спровоцировать NPC схватиться за оружие во время кулачного боя. В 99% случаев эти ауры успевают отключиться до начала кулачного боя, как мной в них и заложено. НО все еще есть 1%, и для лучшей стабильности кулачных боев этот мод не помешает.

Совместимость:

  • Realistic Needs and Diseases 2.3.3 патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Realistic Needs and Diseases > мой патч.
  • Frostfall 3.4.1 патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Frostfall > мой патч.
  • Ordinator - Perks of Skyrim патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Ordinator > мой патч.
  • PathOfSorcery патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > PathOfSorcery > мой патч.
  • Если хотите сразу мой мод, Ordinator и PathOfSorcery, то: Мой мод > версия Ordinator совместимая с PathOfSorcery > PathOfSorcery > мой патч на PathOfSorcery.
  • Beyond Skyrim: Bruma – патч совместимости среди опциональных файлов. При тестировании совместимости двух модов мною была выявлена лишь одна проблема. Айлейдское умертвие в руинах Риэль (Суриларон) не распознавало расу игрока-лича и не имело диалоговых опций под нестандартные расы, что стопорило квест. Данную ошибку патч и исправляет (с сохранением оригинальной озвучки и минимальными изменениями в квесте). Если кто-нибудь наткнется на иные проблемы совместимости, можете написать мне на natural.ally.fk@gmail.com
  • Beyond Reach – обязательно будет патч совместимости, хотя играбельно и без него!  
  • Requiem – почти наверняка нужен патч совместимости. У меня все никак не дойдут руки опробовать этот мод, хотя давно уже хочу. Как дойдут руки, так будет и патч.
  • ИСТИННО-ФЭНТЕЗИЙНЫЙ СКАЙРИМ 1.9.3 – абсолютно точно нужен увесистый патч совместимости. Возможно, я его и сделаю. Мод потрясающий в плане качества работы автора и кол-ва затраченных усилий! Самая грандиозная из всех известных мне русскоязычных работ. Мое глубочайшее уважение 1ex0! Но, по правде говоря, мне он не нравится. В частности, меня до жути бесит, что там личей можно СОЗДАВАТЬ. Кто-то может сказать, что для TES это канон и сослаться на некоторые моменты в TES-онлайн. Я отвечу, что если что-то, в рамках игровой механики, выглядит как лич, это еще не значит, что это действительно лич. Так, например, тень принца Неймона, с моей точки зрения, это не лич. Просто могущественный призрак, контролируемый Молаг-Балом (Вообще, принцу серьезно не везет, учитывая, сколько раз он умудряется погибнуть далеко не самым безболезненным путем, и то, что с ним случается в самом конце). Я скорее признаю личем Потему…
  • Моды на новые игровые расы – полностью несовместимы и не будет патчей совместимости (слишком много мороки ради чьего-то желания быть фалмером)!
  • Моды, меняющие оригинальные игровые расы (их способности, внешность etc.) – нужны патчи совместимости, но они делаются в TES5Edit за пару минут. Правда, я не использую такие моды, и не хочу этим заниматься... Кто умеет, чувствуйте себя свободно делать и распространять к ним патчи. Только сам мой мод не трогайте, пожалуйста.
  • Моды, меняющие перковую ветку колдовства – нужны патчи совместимости, и сделать их сложнее, чем для рас. Но, если будут интересные моды, я сделаю.
  • Моды, прохождение которых зависит от расы игрока (яркий пример «СТАНЬТЕ ОРОЧЬИМ ВОЖДЁМ ВОШ КРАЗАКА») – нужны патчи совместимости, поскольку иначе внутри-игровые скрипты НЕ СМОГУТ правильно распознать вашу расу.
  • Моды, добавляющие альтернативу смерти (плен, пробуждение в таверне, становление духом etc.) – несовместимы потом, что мой мод делает, по сути, то же самое. Отключите их, когда начнете проходить квест на превращение в лича, и больше не включайте. Иначе нарветесь на конфликты.
  • Моды, почему-либо, вещающие на игрока флажок essential – в основном, это моды на альтернативу смерти, но не всегда (хотя я не понимаю, зачем еще это делать). В любом случае, вы узнаете о наличии такого мода, если, при превращении в лича, появитесь рядом со своею живой копией, вместо трупа.
  • Моды, меняющие способности оригинальных скелетов, матерей дымок и порченых теней – совместимы, но, если вам важнее изменения, вносимые ими, чем неуязвимость матерей дымок и скелетов к холоду, то поставьте их вперед в порядке загрузки. С высокой долей вероятности, оба мода будут работать без всяких конфликтов.

Все остальное, по идее, должно быть совместимо.

Установка

Стандартная. Скиньте файлы из папки Data в архиве в папку Data основной директории игры и подключите мод в лаунчере. Новой игры начинать не нужно (нужно, если вы использовали старую версию мода, «Лич, Ритуалы Смерти»). Точно также и со всеми патчами, по мере необходимости. Не нужно распаковывать файлы bsa, но можно, если очень хочется.

Благодарность

  • Авторам Necromancy - Undead FX и Beast Skeletons, WDog367 и PROMETHEUS_ts соответственно, за их великолепные модели, использованные для создания скелетов, зомби, мумий, порченых теней, умертвий и личей разных рас! Без вас текущая версия мода бы была бы невозможна!
  • Авторам Dragon Priest Animation for Playable Races и Hovering Idle and Combat Animations - WIP, gp160 и Khenta соответственно, за файлы ставшие основой для "парящей" анимации моего лича.
  • Автору Arvak Skeleton Horse - cansu, за модель костяной лошади.
  • Не требующему представления Михаилу (MihailMods), пока что за модели лошади-зомби и ужасного зомби (хотя это и не зомби), а также, заранее, за костяных колоссов (ожидайте в следующем обновлении) и мумифицированную лошадь (возможно, в будущем я вообще заменю лошадь зомби ею, чтобы она лучше сочеталась с остальными зомби из моего мода).
  • Автору Corpse Preparation - True Necromancy - mojo22, за отличные текстуры бинтов мумии.
  • Bethesda Softworks и команде разработчиков The Elder Scrolls за богатый игровой мир, c глубоко проработанным лором и восхитительный набор инструментов для модостроения!
  • Разработчикам Skyrim Script Extender (SKSE) за новые возможности, серьезно облегчившие мою работу. 

ЧАВО:

Автор, ты обещал мод прошлой осенью! Мы ждали!!

Это не вопрос, но мне жаль. Торжественно обещаю больше ничего не обещать…

Этот мод – продолжение «Лич, Ритуалы Смерти»? Для чего было менять название?

Технически, да, это продолжение мода «Лич, Ритуалы Смерти», но в нем мало что осталось от оригинала. Деми-план, квесты, способности и механики лича полностью переделаны, зачастую созданы с нуля. И добавлена куча нового. Так что, формально, это все еще тот самый мод, но уже не тот самый мод. Что до названия. Честно говоря, оно мне никогда не нравилось. С самого начала мне хотелось назвать мод «Dark ArtsThe Lich», но к Скайриму уже был один мод с названием «Dark Arts». Отринув еще несколько занятых вариантов, мне пришлось остановиться на «Лич, Ритуалы Смерти», которое, хоть и звучало странно, но неплохо передавало суть мода. Однако, так как новая версия мода выходит за рамки темы некромантии, и задумывается скорее как общее расширение отыгрыша «темного» волшебника, то и без того неблагозвучное название «Ритуалы Смерти» просто перестало подходить.

Где взять новые заклятия?

Стандартным образом купить тома заклинаний у торговцев, в Коллегии Винтерхолда, или найти в игровом мире. Все заклятия добавлены в уровневые листы. И нет, мой мод не изменяет оригинальные уровневые листы, и вполне совместим с модами их изменяющими. Вместо этого, при вашем первом заходе в игру с установленным модом, запускается скрипт, который в реальном времени находит нужные уровневые листы и добавляет в них заклятия. Альтернативно, если у вас установлен SpellResearch, все заклинания из моего мода, что вы можете купить (и даже пара дополнительных), будут доступны вам для изучения (просто не забудьте ре-импортировать).

Где взять новые книги?

Точно так же, как с заклятиями. Поискать в игровом мире и у торговцев. Ураг гро-Шуб может выдать задание по их поиску, или даже сам продать их, если вам и вправду повезет. Но они редкие, так что найти их будет достаточно сложно. Часть уникальных книг можно найти в добавленной модом локации, просто будьте внимательны.

Как начать квест на превращение в лича?

Когда вы достигнете мастерского уровня колдовства и овладеете заклятием «Создание старшей нежити», идите спать, и во сне с вами свяжутся.

Нет, правда, там написана какая-то белиберда! Как начать квест?!

СПОЙЛЕР!

К северо-востоку от северных врат Хелгена, на крутом склоне у подножия горной гряды есть неприметное ущелье. Маркер будет скрыт, пока вы не прочтете послание Червивых Уст, или пока не подойдете вплотную к нему. Войдя в ущелье, поищите на стене сверху справа от входа святилище Аркея. Ударьте по нему любым заклятием реанимации или создания нежити. Проще реанимацией. Учтите, что в пещере довольно темно. Вам не обязательно встречать «Червивые Уста», чтобы начать прохождение пещеры. Можно найти ее и просто так и это тоже предусмотрено. Тогда «Червивые Уста» не посетит вас. Но так сложнее, потому что до прочтения послания маркер пещеры не отображается на карте, если только не подойти к нему совсем вплотную.  Если же вы прочитаете послание, то маркер начнет отображаться, как только вы приблизитесь к Хелгену.

СПОЙЛЕР!

Автор, почему ты игнорируешь мои сообщения!?

Я ленивый, депрессивный и хронически-занятой человек, который практически никогда не читает сообщения в интернете и еще реже отвечает на них, ОСОБЕННО на tesall. Это не оправдание, а просто констатация. Мне жаль, но вряд ли я изменюсь в этом плане в ближайшее время.

Когда порт на Special Edition/Anniversary Edition/VR?

Хороший вопрос. Начать стоит с того, что мой нынешний компьютер значительно старше оригинального Skyrim и у меня есть определенные сомнения в том, что на него вообще пойдет Special Edition. В ближайший год я не собираюсь покупуть новый ПК. Хотя поздней, скорее-всего, да. В общем, пока-что портировать мод я не планирую. Однако, все-таки однажды это сделаю. Как минимум, ради того, чтобы пройти своим личем Beyond Skyrim. 

Почему bsa весит пол гигабайта?!

Ну, там довольно много текстур и моделей. Плюс анимация. Плюс беззвучные аудио-файлы для всех диалогов. Места они занимают столько же, сколько и настоящие аудио-файлы, а это довольно прилично...

Мод от русского автора без русской озвучки это не дело!

Ну, модостроение для меня лишь хобби, актер озвучки из меня никакой, друзей, желающих заняться ей, у меня нет, как и качественного микрофона, а платить профессиональным актерам озвучки я не собираюсь. Так что, имеем что имеем.

Я хочу озвучить часть/все диалоги.

Замечательно! Вы можете прислать файлы озвучки на natural.ally.fk@gmail.com, и, если я использую их, то  обещаю дать вам знать, глубоко поблагодарить и добавить вас в соавторы. Это не моя основная почта, но я проверяю ее достаточно часто.

Авторские права и разрешения

Многие просили меня добавить этот раздел, так что вот:

Что вы можете свободно делать с моим модом?

  • Распространять на некомерческой основе, со ссылкой на автора (если хотите, можете выложить на Nexus или еще куда-нибудь. Это даже приветствуется, просто лично мне лень распространять его). 
  • Переводить мод на любые языки (при условии, что перевод - единственное внесенное в мод изменение).
  • Создавать и распространять патчи совместимости между моим и иными модами. 
  • Создавать патчи, меняющие что-либо в моем моде на ваш вкус, при условии, что это одельные esp. файлы, патчи зависящие от моего мода, а не сам мод.  
  • Использовать для своих некомерческих модов отдельные скрипты и прочие созданные мной ресурсы из данного мода, при условии упоминания меня в его описании.  

Чего я вас КРАЙНЕ прошу не делать с моим модом?

  • Выдавать его за свой.
  • Публиковать его в измененном, переделанном на свой вкус виде (хотите переделать - делайте отдельный патч).

P.S.

Если вы хотите использовать какие либо созданные мною элементы мода в комерческих целях, в практической осуществимости чего я сомневаюсь, то вам придется взять меня в долю)))

  • Нравится 182

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



mishamedved888

Опубликовано

Anonim1236, еще что то с воплощением дракона. Я так понимаю и маскировка, и тело драугра на гг —это все невидимая броня. Когда применяется крик воплощения дракона — текстур брони не видно, а текстуры лича будь то драугр или бинты из маскировки начинают быстро «моргать»

mishamedved888

Опубликовано

Anonim1236, я не так давно прочитал про личей и так совпало что как раз вы собираетесь добавить одного в будущем. По описанию подходила только она. Идея крутая

den917

Опубликовано

mishamedved888, особенно учитывая саму суть Обливиона, где, по идее, может быть всё что угодно, в каких угодно формах и с какой угодно сутью. Это конечно не Умбра из мира Тьмы, но количество разных планов, подпланов, карманных планов в Обливионе стремится к бесконечности. Почему бы среди них не затесаться Корруптусу?)

  • Нравится 2
mishamedved888

Опубликовано

den917, …как и этериус. Или даже корруптус создал драконорожденный. Не знаю что по лору на этот счет, но именно в пятой части свитков существует множество могучих и имбовых талантов и способностей. Плюс к этому на драконорожденного по сюжету смотрят почти все аэдра и даэдра. А с этим модом мы мало того что становимся почти принцем даэдра (свой план есть, Слуги есть, Убить невозможно) так еще и будем тесно контактировать с остальными принцами. Могучая сила, полубожественная форма, тесный контакт с даэдра — мне кажется достаточно чтобы создать малюсенький план Корруптус

  • Не нравится 1
mishamedved888

Опубликовано

Будет ли возможность хранить в библиотеке черные книги и древние свитки? Я за ББ и отдавать древние свитки Дексиону не очень хочеться. Легенды гласили бы, что древние свитки украдены могущественным личем в Обливион. Да и весят они достаточно

  • Нравится 3
den917

Опубликовано

mishamedved888, а вот тут позволю себе усомниться. Драконорождённый и правда очень силён, особенно в перспективе. Но прописавшись в Обливионе, ему по-прежнему очень далеко до Даэдрических Принцев. Слишком велика разница в масштабе, хотя устройство и схоже. Создать план Обливиона это не тоже самое, что отколоть кусочек от другого, довольно маленький кусочек, если уж начистоту. Для смертных, да и в целом для младших даэдра - это огроменный успех: личный план и очень широкие возможнности его видоизменения. У тех же дремор/аурил/мазкен даже этого нет, их Купели Возрождения всегда строятся на территории плана Принца-покровителя, у них нет варианта никому не служить, если они хотят бесконечно возрождаться с приличной скоростью. Но Даэдрического Принца сравнивать с личем некорректно, как, к примеру, свинью и человека. Схожестей не так уж и мало, но дьявол кроется в деталях.

  • Нравится 3
mishamedved888

Опубликовано

den917, вас понял

mishamedved888

Опубликовано

что то с воплощением дракона. Я так понимаю и маскировка, и тело драугра на гг —это все невидимая броня. Когда применяется крик воплощения дракона — текстур брони не видно, а текстуры лича будь то драугр или бинты из маскировки начинают быстро «моргать»

  • Нравится 1
Марк Вейнберг777

Опубликовано

как использовать заклинание БАШНЯ 3 ДНЯ думаю
не могу понять подскажите пожалуйста

rostar587

Опубликовано

Марк Вейнберг777, тащемта никаких секретов нет - берешь и кастуешь! Уточню, держать надо достаточно долго, пока стадия квеста обновится.

Gumosfis

Опубликовано

mishamedved888, нет, все ок

Anonim1236

Опубликовано

mishamedved888, да, верно. Реализовать смену внешности через невидимый доспехи было технически намного проще, чем создавать по отдельной расе для каждого подтипа лича. Мною был выбран неудачный слот брони, используемый слишком многими иными внутри-игровыми событиями (ну, честно говоря, этот слот был выбран не мной, а авторами UndeadFX, у которых мною позаимствованы модели для внешности лича). В любом случае, слот брони поменять не сложно. Мною уже найден и испробован слот не используемый ни одним внутри-игровым эффектом, и он, по моему, отлично работает. Мне не хотелось обновлять мод слишком часто, но, так и быть, раз уж мною уже исправлено довольно много графических багов, включая этот, а также с маскировкой при надетых масках драконьих жрецов, конфликтом хвостов и плащей из Campfire и отсутствием хвостов у личей-зверорас под Маской Праха. Завтра попробую выложить обновленный мод со всеми фиксами, портальной сетью и библиотекой. Последняя (в смысле, библиотека) уже, по идее, полностью готова, но у меня не было времени как следует ее протестировать, так что, напишите потом, все ли там работает как надо.

  • Нравится 4
Anonim1236

Опубликовано

mishamedved888, да, и для книг и для свитков есть место. И черные книги там можно не только хранить)

  • Нравится 2
Iod131

Опубликовано

Судя по описанию, мод очень хорош, собираюсь попробовать, но есть некоторые вопросы:

  1. Какие именно ветки умений этот мод изменяет? В совместимости было только про Колдовство, но в комментариях было что-то про Алхимию и Разрушение... Дело в том, что я играю со SPERG, и в нём можно отключать его изменения веток (сделано как раз для совместимости). Поэтому хотелось бы узнать, изменения каких именно веток надо отключить.

  2. Мод всё ещё не совместим с Better Vampiers? В комментариях писали разное (то ли совместим, то ли частично совместим, то ли конфликтует), но в описании в совместимости он не указан как конфликтный. Если не совместим, то нет ли желания сделать патч?

  3. Тот же вопрос про Moonlight Tales. Вы писали, что он "совместим, если Вы не оборотень" - то есть, если модом не пользоваться, то совместим... Иными словами, не совместим. Или нет? И если не совместим, то, опять же, не планируете ли патч?

  4. Не вопрос, а пожелание. Было бы здорово, если бы Вы описывали в разделе совместимости все моды, про которые Вам в комментариях задавали бы вопросы, и Вы точно знаете, совместимы ли они или нет. Понимаю, что это тяжело и муторно, но Вам же меньше пришлось бы отвечать на вопросы (как про тот же BV).

Anonim1236

Опубликовано

MortusArchlich, пока что, да, поскольку изначальный дизайн квеста на превращение в лича, как и дизайн лича в целом, в значительной мере, основывался на книге "Путь к превосходству" из tes 4 Oblivion, а в книге написано дословно:

Цитата:

Да, некромант должен перенести свой дух в некий сосуд, но после того, как превращение завершится и некромант полностью преобразует себя в лича, этот сосуд перестаёт играть какую-либо роль…

Впрочем, в другом квесте, уже из tes online, могущественный лич по имени Вастари демонстрирует, что между ее душой и филактерией все еще сохраняется связь, позволяющая ей нацеливать портальные заклятия. Однако сама Вастари там же утверждает, что НЕ может использовать свою филактерию, чтобы самой выбраться из Обливиона и возродиться в Мундусе. При этом, Вастари - не совсем ортодоксальный лич. Учитывая ее пацифизм и достаточно строгие моральные принципы, я сильно сомневаюсь, что она бы стала применять на ком-либо крайне мучительное заклинание Урелу, не случайно именуемое "отвратительным". Значит, ее ритуал превращения в лича, как и конечная форма, вероятно, сильно отличается от варианта ритуала разработанного Маннимарко и описанного в Томе Нежизни. К чему я пишу все это: из доступного нам на сегодняшний момент лора не ясно, насколько сильна связь современных (созданных Маннимарко) личей с их филактериями, и может ли эта связь быть использована хоть для чего-нибудь. Я всегда могу додумать это, но, пока, не вижу повода. Как вариант, что, если ношение филактерии будет усиливать нашу связь с Деми-планом и, таким образом, позволять нам медленно регенерировать здоровье?

den917

Опубликовано

Anonim1236, а что именно стоит за таким методом восстановления здоровья? Самое прелестное что есть в вашем моде по моему мнению, помимо не нарушающего баланс бессмертия, которое продумано до мелочей и нереально меня впечатляет своей задумкой, а также способом реализации - это последовательность и внимание к деталям. Регенерация здоровья лича до сих пор была связана с поглощением "жизни" у других тем или иным способом или магическим восстановлением целостности оболочки, в случае со скелетной формой. Но по какой причине увеличенная связь с деми-планом должна восстанавливать здоровье? Могу разве что предположить что призрачная форма лича напитывается спиритической энергией, подобно тому как мы воплощаем в Тамриэле проклятые души, но это кажется натяжкой, т.к. они скорее призванные существа, чем воплощённые. И даже так, с чего материальной оболочке заживлять повреждения при наличии более плотной связи с деми-планом? Скорее было бы логичным привязать достаточно сильную способность ауры голода к ношению филактерии, т.к. она существенно облегчает игру и как раз логически связуема с деми-планом, а также уровнем связи с оным.

  • Нравится 1
Anonim1236

Опубликовано

Iod131, попробую ответить вам по пунктам:

  1. Мод не изменяет ни одного оригинального перка, и контент добавляемый им не зависит непосредственно ни от одного оригинального перка. Однако, мод добавляет 4 новых перка в древо колдовства и, следовательно, будет конфликтовать с модами изменяющими это древо. Перковые древа алхимии и разрушения никак не затронуты. Но в моде есть контент (необязательный), использование которого потребует от вас высоких навыков алхимии (независимо от перков).
  2. Старые версии мода помечали персонажа-лича как вампира, чтобы обеспечить правильную реакцию игры на него в ряде квестов. В текущей версии мода мною обнаружен альтернативный способ разобраться с этими квестами, так что игра больше не считает лича за вампира. Однако лич НЕ МОЖЕТ стать вампиром, а значит ему не должен быть доступен контент добавляемый модами на вампиризм. Касательно конкретно мода Better Vampiers - я не знаю, как он поведет себя с моим личем. Если хотите, протестируйте и напишите.
  3. Опять же, лич физически НЕ МОЖЕТ стать оборотнем - ни кольцо Хирсина, ни кровь Соратников не обратят его. Если же вы были оборотнем до своего превращения в лича, то превращение исцелит вас. Я не знаю, как это будет взаимодействовать со скриптами из Moonlight Tales. Если эти скрипты опираются на оригинальный игровой квест, то скорее всего никаких конфликтов не будет - вы просто перестанете быть оборотнем и потеряете все соответствующие бонусы, как только станете личем. По крайней мере, такова моя гипотеза. Если хотите, протестируйте.
  4. К Скайриму существует много тысяч модов, и подавляющим их числом я не пользуюсь. Чтобы знать точно, моды нужно тестировать. Будет намного проще, если человек заинтересованный в совместимости с конкретным модом, для начала, сам возьмет и протестирует, а потом доложит о конкретных ошибка...
  • Нравится 1
Anonim1236

Опубликовано

Цитата:

Что именно стоит за таким методом восстановления здоровья?

den917, честно говоря, это просто было первым предложением, что пришло мне в голову, мозговой штурм, так сказать. Не беспокойтесь, я не стану ничего реализовывать, сперва не продумав. По моей текущей задумке, наше "здоровье" в Мундусе это крепость связи между нашей душой и миром смертных. Когда мы крадем здоровье, то крадем, по сути, эту связь. Физическое тело, пока оно у нас есть, служит якорем для этой связи, нашей дополнительной привязкой к Мундусу, и, потому, восстанавливая целостность этого якоря магией, мы восстанавливаем и само здоровье. В случае с призрачной формой такого якоря нет, наше физическое воплощение состоит из неустойчивой материи Обливиона и само по себе чуждо Мундусу, а потому единственный способ удержаться для нас в нем это, упрощенно говоря, хватаясь за души других (что отрывает их от Мундуса, и таким образов наносит им урон или даже убивает - так работает вампиризм лича по моей задумке). Филактерия это физический объект, существующий в Мундусе, связанный с ним, и одновременно привязанный к нашей душе и нашему деми-плану. Т.е. потенциально она может быть дополнительным якорем, удерживающим нас в Мундусе. Но, так она увеличивала бы здоровье, а не восстанавливала, что довольно скучно. Идея привязать к ней ауру голода любопытна, но я не очень этого хочу - мне нравится реализация ауры как перка, а не зачарования предмета. Другая идея для филактерии - может ее можно использовать, чтобы призвать кого-то или что-то из нашего деми-плана в Мундус? По сути, нечто схожее делала Вастри в квесте "Глаз Азуры" в Tes online - использовала связь со своей филактерией, чтобы телепортировать других между Мундусом и Обливионом. Таким образом, это - довольно лорное решение. Можно сделать так, чтобы филактерия усиливала способность "Проклятые души" (скажем, добавляла +1 призыв за раз). Есть и иные мысли, но сейчас я думаю отправиться в кровать. Пускай у меня завтра и выходной, я, к сожалению, не лич, и уже СИЛЬНО хочу спать. Спокойной ночи.

Максимиллиан

Опубликовано

Марк Вейнберг777, Кастуйте этот ритуал на свежем воздухе) Начнет проматываться время само-собой, значит ритуал идет). Несколько дней промотается в игровом времени, вы увидите изменение погоды и освещения.

Максимиллиан

Опубликовано

Anonim1236, Мне кажется, что было бы интересно сделать этот предмет-филактерию с разными эффектами в зависимости от того, как она используется.

По лору у Лордов Даэдра есть всем известные артефакты, и в какой-то из книг описано, что они содержат часть сущности хозяина. Более того, лорды, как я понимаю, могут отозвать предмет из Мундуса и передать кому-то другому. Есть исключения, например, оскверненная звезда Азуры и еще несколько. Мне кажется наша филактерия - этот тот же артефакт лорда-даэдра, но гораздо слабее.

1 способ - Надеть на себя, тогда очень лорная ваша идея с усилением связи с Мундусом. Но я думаю эффект такой - мы можем воплотиться не на месте печати, а на месте нашей смерти, если в момент смерти на личе была филактерия. Это просто якорь с Мундусом для лича, без пассивных эффектов. При нажатии на сигил можно выбрать, где возродиться - на месте смерти с филактерией или на месте печати. Вастари не могла, так как ей, предположим, было жалко столько спиритической энергии (большая стоимость такого возврата).

2 способ - Одеть на живого спутника. Тогда мы могли би его призывать куда-угодно, в том числе в Деми-план.

3 способ - Надеть на приспешника, чтобы он не мог восстать. Как не скидываемая печать Урелу. Смысл есть отдавать филактерию только самым сильным приспешникам. Если приспешник погибает, то филактерия возвращается к нам.

Во всех случаях, я думаю, можно призвать обратно к себе филактерию. Для баланса - опять высокая цена спиритической энергии.

  • Нравится 2
Максимиллиан

Опубликовано

Anonim1236, Это было бы просто замечательно. Давно уже ничего так не ждал, как обновления вашего мода.

  • Нравится 2
MortusArchlich

Опубликовано

после становления личем Мадези перестал выдавать уникальные фразочки если твой персонаж аргонианин (я не проверял но возможно это относится ко всем подобным фразочкам для всех рас)

list4r

Опубликовано

В ESO у подавляющего кол-ва личей есть парящие камни, было бы неплохо добавить их как "просочившиеся" фрагменты нашего деми-плана. Позаимствовать можно отсюда: nexusmods.com/skyrim/mods/109303 . Я общался с автором и он дал полное добро на использование ресурсов мода.

mishamedved888

Опубликовано

Anonim1236, Я очень рад что вы это предусмотрелели еще до возникновения вопроса) Большое спасибо)

mishamedved888

Опубликовано

Anonim1236, Я уверен что ценители этого мода, в том числе и я, обязательно сообщат вам о багах, если таковые возникнут

  • Нравится 2

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...