Ankel Опубликовано 28 января, 2018 Опубликовано 28 января, 2018 (изменено) Доброго времени суток всем! Изложу суть проблемы с самого начала: При создании шлема столкнулся с проблемой наложения эффекта свечения на текстурную карту, а именно наложение внешнего свечения (знак на черепе) на diffuse map с environment shadertype. Эксперименты с текстурированием не принесли результата, но я не отчаялся и сделал другую модель шлема, путем добавление отдельной модели для глаз со свечением и соответственно уже в качестве shadertype выбрал glow. Все удалось, но здесь столкнулся с двумя новыми проблемами: 1) При перемещении в темноту, свечение с голубоватого оттенка меняется на абсолютно белое... (подозреваю, что тут проблема с glow map). 2) Хотелось бы добиться эффекта, когда область свечения выходила бы за пределы модели с glow shadertype (возможно за данный эффект отвечает шум в настройках внешнего свечения photoshop). В связи с вышеизложенным у меня есть два вопроса: 1) Можно ли добиться хорошего эффекта свечения путем наложения на diffuse map с environment shadertype? 2) Есть ли хороший подробный гайд по созданию glow map для скайрима? Ну или может кто-нибудь описать сам процесс, дабы я проверил все на наличие ошибок у себя. Изменено 28 января, 2018 пользователем Ankel
Azazellz Опубликовано 28 января, 2018 Опубликовано 28 января, 2018 (изменено) 1. Это уж скорее глобальное освещение влияет. У тебя ж броня на свету иначе выглядит, чем в темноте. Так и тут. Ну и вообще они явно не "чисто белым" светятся, голубой оттенок присутствует. 2. Открой ванильный даэдрик и посмотри, как там сделано свечение. На нем есть градиент убывания. Вот и сделай так же - скопируй полигоны глазниц и области вокруг них со своего шлема-черепа, чуть-чуть сдвинь (чтоб они "над" основой оказались), и повесь на них те же самые настройки шейдеров и текстур, что висят на ванильном даэдрическом свечении. Вот тебе и будет "выходящий за пределы" эффект. Но вообще если ты ЕНБ используешь - можно это делать через блоки Emissive Color и Emissive Multiple в BSLightingShaderProperty. Ставишь цвет, ставишь мультиплай - и ЕНБ тебе сделает подсветку. Поставь голубоватый оттенок и мультиплай на 25, например, и посмотри как это выглядеть будет.. На ванили работать, правда, не будет - объект просто "закрасится" выбранным цветом. Изменено 28 января, 2018 пользователем Azazellz
Ankel Опубликовано 29 января, 2018 Автор Опубликовано 29 января, 2018 28.01.2018 18:35:34, Azazellz сказал(-а): 1. Это уж скорее глобальное освещение влияет. У тебя ж броня на свету иначе выглядит, чем в темноте. Так и тут. Ну и вообще они явно не "чисто белым" светятся, голубой оттенок присутствует. 2. Открой ванильный даэдрик и посмотри, как там сделано свечение. На нем есть градиент убывания. Вот и сделай так же - скопируй полигоны глазниц и области вокруг них со своего шлема-черепа, чуть-чуть сдвинь (чтоб они "над" основой оказались), и повесь на них те же самые настройки шейдеров и текстур, что висят на ванильном даэдрическом свечении. Вот тебе и будет "выходящий за пределы" эффект. Но вообще если ты ЕНБ используешь - можно это делать через блоки Emissive Color и Emissive Multiple в BSLightingShaderProperty. Ставишь цвет, ставишь мультиплай - и ЕНБ тебе сделает подсветку. Поставь голубоватый оттенок и мультиплай на 25, например, и посмотри как это выглядеть будет.. На ванили работать, правда, не будет - объект просто "закрасится" выбранным цветом. По 1ой проблеме - мой недосмотр, т.к. действительно свечение голубое, при приближении увидел. А что касается второй проблемы, то тут все намного сложнее и опять же надо было сразу выложить вот этот скрин: Здесь речь идет о размахе самого свечения, который по-видимому регулируется в glow map. Я все перепробовал и даже вариант с Emissive Color и Emissive Multiple. Поэтому хочется добиться именно такого эффекта, чего пока сделать никак не удается :cray:
Azazellz Опубликовано 30 января, 2018 Опубликовано 30 января, 2018 29.01.2018 14:12:31, Ankel сказал(-а):Здесь речь идет о размахе самого свечения, который по-видимому регулируется в glow map. А это как раз ЕНБ делает такое. И именно через эмиссив колор\мультиплай. ЕНБ просто разные бывают, и подсветку такую по-разному делают. 1
Ankel Опубликовано 2 февраля, 2018 Автор Опубликовано 2 февраля, 2018 30.01.2018 12:55:43, Azazellz сказал(-а): А это как раз ЕНБ делает такое. И именно через эмиссив колор\мультиплай. ЕНБ просто разные бывают, и подсветку такую по-разному делают. К сожалению вы оказались правы:( Как я ни старался, но даже с текстурами шлема бальтазара добиться большего размаха свечения мне не удалось:( Мой ENB настраивается наверное не так как вы описали, но все же я теперь точно знаю, что дело не в текстурных картах. Спасибо за разъяснение.
Ankel Опубликовано 9 марта, 2018 Автор Опубликовано 9 марта, 2018 (изменено) Хотелось бы вернуться к теме создания свечения, т.к. оказалось, что у меня с этим явно пробел. Дабы не создавать новую тему, опишу суть проблемы здесь: При переходах с темных зон к освещенным теряется насыщенность цвета свечения. Все же со шлемом-черепом в первом посте мне не показалось, что оттенок явно начинает меняться при переходе на свет. Чем это обусловлено я так и не смог разобраться сам. Вроде бы и emissive color нужный назначен и в аналогичных моделях со свечением текстурные карты сделаны так же и настройки nif аналогичные :sad: В общем, как обычно, жду подсказки в решении данной проблемы :sweat: Изменено 9 марта, 2018 пользователем Ankel
Azazellz Опубликовано 10 марта, 2018 Опубликовано 10 марта, 2018 (изменено) Ну вообще это нормально, что так происходит. Твой объект же не только сам светится, но еще и освещается другими источниками света. Тебя ж не удивляет, что на свету броня у тебя светлее выглядит, чем в темноте? Тут точно такая же система. Если надо делать свечение, которое не будет затрагиваться "внешними факторами" - то надо копать в сторону эффектов. Вот как свечение глаз драугров, например сделано - отдельный объект с совершенно специфичной системой шейдеров. Изменено 10 марта, 2018 пользователем Azazellz 1
Ankel Опубликовано 12 марта, 2018 Автор Опубликовано 12 марта, 2018 (изменено) 10.03.2018 06:19:44, Azazellz сказал(-а): Ну вообще это нормально, что так происходит. Твой объект же не только сам светится, но еще и освещается другими источниками света. Тебя ж не удивляет, что на свету броня у тебя светлее выглядит, чем в темноте? Тут точно такая же система. Если надо делать свечение, которое не будет затрагиваться "внешними факторами" - то надо копать в сторону эффектов. Вот как свечение глаз драугров, например сделано - отдельный объект с совершенно специфичной системой шейдеров. Действительно, посмотрел модель драугара и там и настройки шейдеров другие и skyrim shader type (default) и текстурные карты.... Но самое главное это glow map. Если с настройками там можно разобраться, то каким инструментом в фотошопе сделана glow map для глаз драугров я понять не могу: Я же освоил создание glow map по такому образцу (в большинстве моделей они такие): Помимо глаз драугара, есть еще шлем death dealer, где уже свечение реализовано по третьему варианту.... Там в качестве skyrim shader type выбран Eye Envmap, настройки шейдеров опять же другие и опять же по другому принципу сделана glow map (не буду тут постить скрин). Так вот я собираюсь опробовать оба этих варианта, но для этого мне нужно знать все способы создания Glow map.... В связи с чем возникает все та же просьба: или опишите способ создания этих карт (все способы) или дайте ссылку на гайд, ибо копаясь на просторах интернета ничего путнего на эту тему я найти не смог :sad: Изменено 12 марта, 2018 пользователем Ankel
Azazellz Опубликовано 12 марта, 2018 Опубликовано 12 марта, 2018 Ссылок на такое не видел, если честно. Экспериментируй =)
Ankel Опубликовано 19 марта, 2018 Автор Опубликовано 19 марта, 2018 (изменено) 12.03.2018 16:42:01, Azazellz сказал(-а): Ссылок на такое не видел, если честно. Экспериментируй =) Путем долгих экспериментов я все же добился своего :yahoo:На примере уже 6-ой модели шлема удалось добиться нужного эффекта свечения. Shadertype оказался не при чем... Можно такого эффекта добиться хоть с Default, хоть с EyeEnvmap хоть с GlowShader. Главное это настройки флагов и конечно же текстурные карты. Каких только эффектов я не получал меняя настройки флагов и экспериментируя с картами... Даже обнаружил способ создать эффект "кровотечения из глаз". Единственное, в чем мне так и не удалось разобраться, так это в сути создания используемой glow map... пришлось позаимствовать карту у драугров и переделать на свой лад. Вообщем спасибо еще раз за помощь в этом нелегком деле! :hi: Изменено 19 марта, 2018 пользователем Ankel
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти