-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
5 205 просмотров профиля
Достижения Azazellz
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
Последние значки
1,4 тыс
Репутация
-
У автора архивов спрашивай, почему он дубликатов наделал.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну, если у тебя нет опыта в написания скриптов, и ты сам проблему найти не можешь, то тут я ничем не помогу. На папирусе я не кодил уже несколько лет, и почти всё забыл из-за недостатка практики. Даже СК установленного с компилятором нет, чтоб точно проверить, на что именно он там ругается. Как вариант, бот забыл задекларировать player (или это я вырезал эту часть, так как там в начале еще была проверка на активацию объекта только игроком). Т.е. заменить 'player' на Game.GetPlayer() в трех местах скрипта. Про последнюю ошибку хз.
-
Для уровневых модификаций надо будет отдельные последовательные проверки под каждую делать. Сразу в скрипте массивом, или через цикл по формлисту. И выдавать назад тот предмет, который проверку прошел. Озадачил гугловский ИИ, вот что он выдал. Слегка подправил скрипт, но так как я уже несколько лет на парирусе не кодил, то сходу понять, рабочий ли он вообще, мне затруднительно =) Попробуй сделать новый скрипт и скомпилировать. Не забудь указать в массиве все уровневые версии. Scriptname _Script_mask_nankir01_Multi extends ObjectReference ; Массив, который будет хранить ВСЕ возможные версии предмета (маски). ; Вместо одного предмета, мы теперь работаем со списком. Armor[] property myItems auto ; Ссылка на объект в мире, который будет отображаться, когда предмет размещен. ObjectReference property MyRef auto ; Флаг, показывающий, размещен ли предмет. bool property placed = FALSE auto ; Переменная для хранения ТОЧНОЙ версии предмета, которую разместил игрок. ; Это ключевое изменение, чтобы вернуть игроку именно тот предмет, который он положил. Armor property itemThatWasPlaced auto EVENT onActivate(ObjectReference actronaut) ; --- СЦЕНАРИЙ 1: Игрок хочет РАЗМЕСТИТЬ предмет --- if placed == FALSE int i = 0 bool itemFound = FALSE ; Запускаем цикл, чтобы проверить КАЖДЫЙ предмет из нашего списка в инвентаре игрока. while i < myItems.length && itemFound == FALSE Armor currentItem = myItems[i] ; Если у игрока есть текущий предмет из списка... if player.getItemCount(currentItem) >= 1 itemFound = TRUE ; ...мы нашли его! 1. Запоминаем, какой именно предмет мы забираем. itemThatWasPlaced = currentItem ; 2. Забираем этот предмет у игрока. player.removeItem(itemThatWasPlaced, 1) ; 3. Меняем состояние на "размещено". placed = TRUE ; 4. Включаем видимость объекта в мире. MyRef.Enable() ; Можно добавить уведомление об успехе Debug.notification("Предмет размещен.") endif i += 1 ; Переходим к следующему предмету в списке. endwhile ; Если после проверки всего списка мы ничего не нашли... if itemFound == FALSE Debug.notification("У вас нет нужного предмета.") endif ; --- СЦЕНАРИЙ 2: Игрок хочет ЗАБРАТЬ предмет --- elseif placed == TRUE ; Убедимся, что у нас сохранена информация о том, какой предмет был размещен. if itemThatWasPlaced != None ; 1. Выключаем видимость объекта в мире. MyRef.Disable() ; 2. Возвращаем игроку ТОТ САМЫЙ предмет, который он разместил ранее. player.addItem(itemThatWasPlaced, 1) ; 3. Сбрасываем состояние на "не размещено". placed = FALSE ; 4. Очищаем переменную, чтобы избежать проблем в будущем. itemThatWasPlaced = None Debug.notification("Предмет взят.") else ; Эта ситуация не должна произойти при нормальной работе, но это защита от ошибок. Debug.Trace("ОШИБКА: Предмет размещен, но нет информации о том, какой именно!") endif endif endEVENT Для зачарованных игроком предметов сложнее, так как скрипт не контролирует этот параметр вообще. Он просто удаляет (физически) предмет, и выдает назад его копию. И, насколько я помню, с определением зачарований скриптом у игры все плохо, так что тут всю систему надо будет переделывать в корне (например, на контейнер с предметами, откуда будут браться "базовые" версии помещенных внутрь вещей, и активироваться на стенде), либо забить и использовать оружейные стойки и манекены.
-
https://forums.nexusmods.com/topic/810472-le-workaround-skyrim-dialogue-bug-fix/ Сделать SEQ-файл. Может, как-то еще возможно исправить. Но тут я уже не помню, давно моддингом не занимаюсь.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Иногда диалоги не инициализируются сразу. Сохранись и перезагрузись. Если даже после этого не появится - что-то не то делаешь. Есть отдельная тема по скриптам в этом же разделе, пиши туда, прикладывай скрипт, может кто ответит.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Там надо смотреть материалы более подробно, и их перекрестное взаимодействие. Весьма запутанная штука с кучей параметров. Может этот конкретный металл специально так сделан, чтоб в нем стрелы застревали и их потом из трупов мобов собирать можно было, а не искать по всей пещере.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Что-то мне подсказывает, что 1-й должен работать лучше. На нексусе есть моды на домашних котов, в Unslaad есть НПС-кошка. Можешь скачать и посмотреть, как там сделано.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Нельзя. Только сделать вручную, с нуля. Вместе со стенами и прочими моделями.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Есть функция вращения и координат для моделей. Тыкай кнопки, найдешь.
-
В настройках ячейки ставишь владельца - все вещи внутри автоматически назначаются ему (если не указано обратное).
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Не поможет. Только сломаешь все. Голова как раз в расе задается, у нее отдельные наборы текстур, и их не перезапишешь, насколько я помню. Так что тут только сами текстуры редактировать, совмещая их по зонам со швами.
-
Типа того. В одежде, правда, все равно тело будет то, которое для одежды установлено. Потому что в большинстве случаев в "нательную" броню тело уже добавлено. Если ты новый уникальный предмет не сделаешь, конечно.
-
А что ты там искал? Есть раса, у нее прописаны модели, наборы текстур, и все остальное, включая морфы, используемые при создании персонажа или для мимики при разговорах. Не то ищешь, значит. За годы и годы существования Скайрима на него сделаны тысячи туториалов. Самой разной степени подробности. В основном, конечно, на английском. Надо искать то, что поможет понять, как работает система целиком. Изучить, опробовать. И уже исходя из знания системы (а она там довольно комплексная, но проявив терпение, ее можно изучить вообще без сторонних подсказок) - уже делать что тебе требуется самому. Однако, как я уже написал, все нужные тебе данные содержатся практически в любом "полном" туториале на создание кастомных standalone компаньонов. У них (почти у всех) свои тела, текстуры, и файлы головы с прическами.
-
Там где-то настройки были, с каким типом объектов разрешено коллизиям взаимодействовать. https://ck.uesp.net/wiki/Tutorial_Bookshelves Тут что-то про это было, но сам не тестировал.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )