Перейти к содержанию

Подгонка костей под анимацию


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Доброго времени суток всем!

При создании лука столкнулся с такой проблемой, как отсутствие изгиба лука при натягивании тетивы:

enb2018_7_15_17_9_50.jpgenb2018_7_15_17_10_59.jpgenb2018_7_15_17_12_2.jpgenb2018_7_15_17_19_6.jpg

Полагаю, что это произошло из-за неверного распределения веса вершин... Однако я уверен что все распределено верно:( 

Есть ли какая-то возможность загрузить анимацию из игры и посмотреть в 3д максе в чем дело? Если есть, подскажите как! У меня файлы формата hkx не открываются ни чем. Если такой возможности нет, то подскажите, как удобнее работать с весом вершин, чтобы каждый раз не перезаходить в игру и не перепроверять результат.

Еще одна проблема примерно из той же оперы с отображением наплечников созданной мной брони при стойке с двумя оружиями:

enb2018_7_15_16_57_13.jpgenb2018_7_15_16_53_34.jpgenb2018_7_15_16_57_47.jpg

Шлем немного залезает на плечо и нужно править броню с анимацией в стойке. В связи с чем тот же вопрос, что и выше и плюс еще так как это не ванильная анимация стойки, то повлияет ли изменения в броне на отображение ванильной анимации стойки? (теоретически должно, но все же уточню). Заранее спасибо за ответы!

Изменено пользователем Ankel
Опубликовано (изменено)
15.07.2018 18:16:50, Ankel сказал(-а):

чтобы каждый раз не перезаходить в игру и не перепроверять результат.

Перезаходить вроде как не обязательно.
Снял лук - закрыл инвентарь - открыл инвентарь - надел лук. Моделька должна обновиться.
Если не помогает - можно после закрытия инвентаря добавить консольную команду pcb

Да, проверь, чтоб во флагах текстурного блока стоял флаг Skinned - у луков он должен быть.

15.07.2018 18:16:50, Ankel сказал(-а):

Шлем немного залезает на плечо и нужно править броню с анимацией в стойке. В связи с чем тот же вопрос, что и выше и плюс еще так как это не ванильная анимация стойки, то повлияет ли изменения в броне на отображение ванильной анимации стойки?

А теперь заставь своего персонажа поднять руки и посмотри, куда именно воткнутся такие наплечники =)

Ничего удивительного, что такие шпалы куда-то там "залезают" - и это ты практически никаким рескином не поправишь, тут только модель править (но даже это поможет слабо).

Разве что можно на них кости наложить, как на плечо-руку под ними, но тогда они будут деформироваться вместе с ними, и это будет выглядть оче странно (и все равно клиппинг будет).

С броней, кстати, все так же работает, как и с луком. Снял-надел, и если ты файл заменял, модель обновится. Либо можно через консольную команду player.setnpcweight 100 это дело обновлять.

Изменено пользователем Azazellz
Опубликовано (изменено)
15.07.2018 19:54:26, Azazellz сказал(-а):

А теперь заставь своего персонажа поднять руки и посмотри, куда именно воткнутся такие наплечники =)
Ничего удивительного, что такие шпалы куда-то там "залезают" - и это ты практически никаким рескином не поправишь, тут только модель править (но даже это поможет слабо).

Да при поднятых руках шипы втыкаются прямо в голову. Чихать в таких доспехах точно не стоит, иначе будет как в ролике :)

Спойлер

В остальных же стойках все выглядит сносно и даже в бою особых отклонений нет. Наверное вы правы и действительно не стоит делать правки.

 

 

 

Перезаходить вроде как не обязательно.
Снял лук - закрыл инвентарь - открыл инвентарь - надел лук. Моделька должна обновиться.
Если не помогает - можно после закрытия инвентаря добавить консольную команду pcb

Да, проверь, чтоб во флагах текстурного блока стоял флаг Skinned - у луков он должен быть.

 

А вот здесь я правильно понимаю, чтобы посмотреть наглядно влияние костей на предмет, игру можно свернуть в оконный режим и просто все правки путем пересохранения nif-файла просматривать онлайн? Если так, то здорово конечно, но все же хотелось бы знать, есть ли какой-то способ работать с анимацией того же выстрела из лука прямо в 3d max. Это было бы гораздо удобнее. К тому же на ютюбе я находил ролики, где загружали анимацию в макс, весь вопрос только в том, при помощи чего это делалось. У меня ни Cinema 4d, ни 3d max не хотят распознавать hkx файлы анимаций. Единственная программа, которая может работать с данными файлами это Havoc Content Tools, но и то только вроде в плане просмотра. Поправьте меня, если я ошибаюсь на этот счет, т.к. сам я еще данную программу не тестил.

Изменено пользователем Ankel
Опубликовано (изменено)
16.07.2018 15:21:32, Ankel сказал(-а):
А вот здесь я правильно понимаю, чтобы посмотреть наглядно влияние костей на предмет, игру можно свернуть в оконный режим и просто все правки путем пересохранения nif-файла просматривать онлайн?

Да, правильно. Закрывать игру надо в основном только для правок в есп-файлах или скриптах. Текстурно-модельная (и даже частично анимационная) часть подгружается обычно "в процессе", и в буфер самой игры не идет -  а если и идет, но на короткое время, довольно быстро оттуда удаляясь.

 

16.07.2018 15:21:32, Ankel сказал(-а):
есть ли какой-то способ работать с анимацией того же выстрела из лука прямо в 3d max.

Тут ничем помочь не могу. 3дмаксом не пользуюсь, но какие-то плагины для этого точно должны быть.

Изменено пользователем Azazellz
  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...