Ankel Опубликовано 15 июля, 2018 Опубликовано 15 июля, 2018 (изменено) Доброго времени суток всем! При создании лука столкнулся с такой проблемой, как отсутствие изгиба лука при натягивании тетивы: Полагаю, что это произошло из-за неверного распределения веса вершин... Однако я уверен что все распределено верно:( Есть ли какая-то возможность загрузить анимацию из игры и посмотреть в 3д максе в чем дело? Если есть, подскажите как! У меня файлы формата hkx не открываются ни чем. Если такой возможности нет, то подскажите, как удобнее работать с весом вершин, чтобы каждый раз не перезаходить в игру и не перепроверять результат. Еще одна проблема примерно из той же оперы с отображением наплечников созданной мной брони при стойке с двумя оружиями: Шлем немного залезает на плечо и нужно править броню с анимацией в стойке. В связи с чем тот же вопрос, что и выше и плюс еще так как это не ванильная анимация стойки, то повлияет ли изменения в броне на отображение ванильной анимации стойки? (теоретически должно, но все же уточню). Заранее спасибо за ответы! Изменено 15 июля, 2018 пользователем Ankel
Azazellz Опубликовано 15 июля, 2018 Опубликовано 15 июля, 2018 (изменено) 15.07.2018 18:16:50, Ankel сказал(-а): чтобы каждый раз не перезаходить в игру и не перепроверять результат. Перезаходить вроде как не обязательно. Снял лук - закрыл инвентарь - открыл инвентарь - надел лук. Моделька должна обновиться. Если не помогает - можно после закрытия инвентаря добавить консольную команду pcb Да, проверь, чтоб во флагах текстурного блока стоял флаг Skinned - у луков он должен быть. 15.07.2018 18:16:50, Ankel сказал(-а): Шлем немного залезает на плечо и нужно править броню с анимацией в стойке. В связи с чем тот же вопрос, что и выше и плюс еще так как это не ванильная анимация стойки, то повлияет ли изменения в броне на отображение ванильной анимации стойки? А теперь заставь своего персонажа поднять руки и посмотри, куда именно воткнутся такие наплечники =) Ничего удивительного, что такие шпалы куда-то там "залезают" - и это ты практически никаким рескином не поправишь, тут только модель править (но даже это поможет слабо). Разве что можно на них кости наложить, как на плечо-руку под ними, но тогда они будут деформироваться вместе с ними, и это будет выглядть оче странно (и все равно клиппинг будет). С броней, кстати, все так же работает, как и с луком. Снял-надел, и если ты файл заменял, модель обновится. Либо можно через консольную команду player.setnpcweight 100 это дело обновлять. Изменено 15 июля, 2018 пользователем Azazellz
Ankel Опубликовано 16 июля, 2018 Автор Опубликовано 16 июля, 2018 (изменено) 15.07.2018 19:54:26, Azazellz сказал(-а): А теперь заставь своего персонажа поднять руки и посмотри, куда именно воткнутся такие наплечники =) Ничего удивительного, что такие шпалы куда-то там "залезают" - и это ты практически никаким рескином не поправишь, тут только модель править (но даже это поможет слабо). Да при поднятых руках шипы втыкаются прямо в голову. Чихать в таких доспехах точно не стоит, иначе будет как в ролике :) Спойлер В остальных же стойках все выглядит сносно и даже в бою особых отклонений нет. Наверное вы правы и действительно не стоит делать правки. Перезаходить вроде как не обязательно. Снял лук - закрыл инвентарь - открыл инвентарь - надел лук. Моделька должна обновиться. Если не помогает - можно после закрытия инвентаря добавить консольную команду pcb Да, проверь, чтоб во флагах текстурного блока стоял флаг Skinned - у луков он должен быть. А вот здесь я правильно понимаю, чтобы посмотреть наглядно влияние костей на предмет, игру можно свернуть в оконный режим и просто все правки путем пересохранения nif-файла просматривать онлайн? Если так, то здорово конечно, но все же хотелось бы знать, есть ли какой-то способ работать с анимацией того же выстрела из лука прямо в 3d max. Это было бы гораздо удобнее. К тому же на ютюбе я находил ролики, где загружали анимацию в макс, весь вопрос только в том, при помощи чего это делалось. У меня ни Cinema 4d, ни 3d max не хотят распознавать hkx файлы анимаций. Единственная программа, которая может работать с данными файлами это Havoc Content Tools, но и то только вроде в плане просмотра. Поправьте меня, если я ошибаюсь на этот счет, т.к. сам я еще данную программу не тестил. Изменено 16 июля, 2018 пользователем Ankel
Azazellz Опубликовано 16 июля, 2018 Опубликовано 16 июля, 2018 (изменено) 16.07.2018 15:21:32, Ankel сказал(-а):А вот здесь я правильно понимаю, чтобы посмотреть наглядно влияние костей на предмет, игру можно свернуть в оконный режим и просто все правки путем пересохранения nif-файла просматривать онлайн? Да, правильно. Закрывать игру надо в основном только для правок в есп-файлах или скриптах. Текстурно-модельная (и даже частично анимационная) часть подгружается обычно "в процессе", и в буфер самой игры не идет - а если и идет, но на короткое время, довольно быстро оттуда удаляясь. 16.07.2018 15:21:32, Ankel сказал(-а):есть ли какой-то способ работать с анимацией того же выстрела из лука прямо в 3d max. Тут ничем помочь не могу. 3дмаксом не пользуюсь, но какие-то плагины для этого точно должны быть. Изменено 16 июля, 2018 пользователем Azazellz 1
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти