Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Raser Gameplay Overhaul Mod
h_1343228069_7519748_60ccd169dc.png
Описание:
"Время, пространство, сила и ум...... Все это, а точнее управление этим делает человека поистине могучим. И не важно в каком ты измерении, и каковы законы его.... Неважно кто ты, важны лишь деяния твои, сила, и знания, что кроются в тебе, ожидая своего часа пробуждения, что скрыт в Ветре Перемен..... Ты Хранитель, тебе доступны отныне великие знания, а так же незыблемое могущество силы жизни, что несет с собою сама Жизнь....." - так говорил Хранитель Эртериум, предводитель ордена, целью которого являлось не спасение мира и баланса добра и зла, а хранение знаний всех миров, что когда-либо существовали где бы то ни было. Трое Стражей, чья сила не знала границ, те, кого боялись даже сами боги всех миров, служили Эртериуму, храня и оберегая сотни миллиардов свитков, в которых было все. Ни одно живое существо, кроме Эртериума, не имеет доступ в эту библиотеку. Или не имело. Подобно Прометею, похитившему огонь, и даровавшему его людям, лучший ученик Эртериума, Кселиандрос, пробрался в залы Библиотеки, обманом проникнув через Стражей, украл несколько свитков, сжег их, а пепел развеял по Ветру Перемен. Смысл его поступка, никто понять, как видимо, не сможет, ровно и то, что подвигло его на столь дерзкое деяние. После Кселиандрос бежал, гонимый своим разгневанным учителем, и пепел коснулся одного из людей, сотворив в нем скрытые возможности, которые должны быть пробуждены. И кто знает, когда это случится. Известно лишь одно, как только человек этот воспользуется своими новыми возможностями, его тут же обнаружат Хранители, и не будет человеку, ни спасения, ни покоя, покуда жив еще Эртериум.

Особенности мода:
- Бесплатформенность. Мод может работать как в Обливионе, так и в Нериме.
- Новая, не имеющая аналогов, система боя двумя руками в некоторых случаях;
- Новые заклинания, которые помогают и в путешествиях, и в бою;
- Новые приемы и добивания. Теперь геймплей боев стал намного насыщенней и круче;
- Ответные контратаки. Если тебя ударят, то твой ответный удар будет сильнее;
- Спринт почти как в Скайриме. "Почти", потому что без новых анимаций, а так, значительно ускоряет персонажа;
- Паркур. Залезания на стены, и кувырки смягчающие падение, поверьте, очень помогают, особенно когда нужно взобраться;
- Уклонение. Ха! Интересно, кто по вам теперь сможет попасть? Примените с кличем "Замедление времени", и вы получите новый спец. эффект.
- Рывок. Мощное заклинание, которое помогает пересекать с огромной скоростью пространство, так же наносить при столкновении с персонажами урон.
- Рев дракона, с возможностью распыления огня.
- Новые килл-эффекты.
- Система обучения в форме медитации, и личный учитель, находящийся в подсознании игрока!
- Комбинаторная система ударов, помогающая комбинировать различные виды ударов, достигая максимальной динамичности.
- Замедление времени при силовом ударе противника когда игрок блокирует.
- Верховой бой, полностью вписанный в игру.
- Анимированное взаимодействие главного героя с окружающими предметами.(Включаемая функция)

Версии и исправления:

1.1
Была создана меж платформенная версия мода, мои первые тесты, корректная отвязка плагина от oblivion.esm. Сторонние исправления, введение спринта, доработка паркура.....

1.2
Не была выставлена из-за нерешаемой ошибки с тем же паркуром, которую я недоглядел.

1.3
Паркур был исправлен, благодаря этой правке, можно его использовать сразу после загрузки игры, исчезла ошибка в которой паркур отменялся с сообщением "Вы столкнулись с верхним выступом когда залезали", когда игра только загрузилась, и вы паркурили. Телепорт оптимизирован и может использоваться сразу же со старта игры....

1.4
Изменение алгоритма паркура, так чтобы игрок поднявшись мог точно залезть на стену. Изменение алгоритма кувырков после сильного падения. Теперь жизнь ошибочно не отображается, когда игрок уже мертв. Насчет нерима, доработан алгоритм, при котором, после удара если жертва погибает сразу, опыт все равно засчитывается.(Мог не засчитаться, если враг был очень маленького роста, к примеру пауки.). Телепорт обновился, теперь можете не бояться, что попадете за стену, в любом случае. Так же пропатчены анимации. Теперь при проигрывании анимации, игрок более не может сдвигаться с места, пока не завершится анимация. Так же небольшой красивый эффект, при остановке, когда залезаете анимация замирает. Теперь залезание выглядит еще более реалистично... Уменьшен урон, для более интересной игры. Урон при онтратаке равен урону оружия. Пока что оптимизирован скрипт удара.

1.5
Исправлены мелкие ошибки. Доработаны некоторые эффекты. Проведена полная отвязка от oblivion.esm. Возможно это последняя версия...... До тех пор пока вдохновение не грянет. Разрешаю кстати, от моего имени рассылать мод и на другие сайты, предварительно спросив меня, естественно.....

1.6
Внедрение новой уровневой системы. Благодаря ей, навыки более не будут вам даваться бездарно, а вы наоборот будете их приобретать. Так будет интереснее. Подробнее в самом моде. Исправление многих ошибок. Изменение расчета урона от контратаки.

1.7
Новые приемы добивания уже когда противник стоит. Зависит от процентного соотношения его жизни к удачливости игрока. Исправил спринт. Теперь атрибут скорость не меняется. Можете проверить в игре. Поправка сообщений о неизученности новых навыков. Хотел ввести уровневость и для клинков скрытных, но передумал.

1.8
Добавил, во-первых, возможность уворачиваться от ударов ловким NPC. Поправил спринт, исправил ошибку ошибочного повышения навыка разрушение. Исправил перевоплощение в вервольфа. Бои стали теперь чуточку интереснее.

1.9
Изменил свойства и названия клича скачок на рывок. Теперь рывок при столкновении с противником наноси ему урон. Клич "Рев дракона" приобрел эффект "распыления огня". Это значит теперь если вы еще извергаете пламя в поворачиваете персонажа пламя будет идти за ним сжигая всех вокруг. Тигр приобрел большую дальность удара, теперь попадать будете точнее. алгоритм нападения рассчитывается теперь корректно и действует и на животных. Паркур стал удобнее за счет того что при залезании при повторном нажатии на клавишу "Залезать\Спринт" игрок отцепится от стены. Клич "Замедление времени" работает так же как и эффект замедления времени в Морровинде с плагином combat enchance. Объясню. При одном нажатии время замедлится, при повторном нажатии время потечет как и обычно.
Спринт так же подправил(надеюсь навсегда), подправил и вервольфа с его проблемами камеры.

2.0
Исправлены неправильная реакция NPC на удары и несвоевременное уклонение их. Тигр убран за счет многочисленных ошибок, на самом деле их две, но они фатальны - 1-я после превращения в тигра если игрок бил жертву, и опять превращался обратно и его били игра вылетала, если игрока убивали в облике тигра игра вылетала. Но взамен я дополнил навык "Третий глаз", который теперь может распознавать и активаторы, и создал комбинаторную систему ударов.(Подробнее в самой игре).

2.1
Кроме исправлений добавил две совершенно нужные функции. 1-я Система верхового боя. Для активирования необходимо сесть на коня с обнаженным мечом или дробящим оружием. Управление: клавиша атаки - удар с правой части, клавиша блока - удар с левой части, клавиша "Удар" атака спереди. При слезании с коня система автоматически отключается. 2-я Система активного взаимодействия. Теперь когда вы поднимаете меч, активируете алтарь или что-нибудь игрок проигрывает анимацию. Для работы нужно быть в режиме от третьего лица. Была бы анимация, сделал бы и от первого. Пока что нет системы автоматического переключения камеры, ведь это пока что тестовый вариант. Скоро быдет конечный, а пока что оцените, прошу.

3.0
Перескок версии сделан потому что версия капитальна. Полностью довершен верховой бой и взаимодействие. Другие персонажи теперь могут использовать навык удар.

Добавлена весьма немаловажная особенность. За использование новых навыков, добавленных модом, вы будете развивать игровые навыки. К примеру за использование навыка "Удар рукоятью оружия", вы будете развивать рукопашный бой и т.д. Исправлены ошибки вылетов игры при попытке игрока взять зелье с убитого NPC, "застревание" анимации скрытных клинков исправлено. Подправлен конный бой. Улучшена логика нападения NPC на персонажа, с использованием движений из мода.

3.3
На этот раз я решился оптимизировать мод. И у меня получилось. Кроме общей оптимизации, я изменил форму обучения, и теперь, чтобы учиться вы должны будете медитировать, и входить в свое подсознание(жаль пока нет анимации медитации). Убрал скрытные клинки, так как понял что идея со скрытными клинками неудачна, и бои с ними не совсем хорошие. Улучшил систему уклонения у NPC. Скоро буду пробовать сделать анимацию езды верхом с обнаженным оружием. На этом пока все. А стоп! Хотя еще не все. Настройку мода я изменил в системную сторону. Более лучше вы поймете ее, только сами опробовав. Главное меню мода можно вызвать выйдя в меню игровой паузы в игре, и нажав хорошенько правую кнопку мыши.

3.4
Проведена масштабная проработка расчетов урона и эффектов, теперь учитываются факторы сопротивления брони, эффектов, так же учитываются эффекты на оружии, то есть вы сможете теперь имея огненный меч, например, ранить в режиме верхового боя врага и мечом и огнем, так же ряд мелких исправлений, к тому же анимированное взаимодействие и использование другими персонажами приемов из мода теперь полностью включаемы и выключаемы. Это я сделал для большего удобства.

3.5 Исправлено большинство ошибок присутствовавших в версии 3.4

3.6
В новой версии переработан паркур, добавлена новая особенность - отскок от стены, эта особенность позволяет персонажу отпрыгивать от стены во время залезания на 180 градусов, надеюсь вы сами поймете пользу данного новшества. Чтобы использовать его нужно просто во время залезания остановиться и нажать клавишу прыжка. Далее автоматизирована взбирание на крышу. Теперь игрок автоматически как только взберется на самый вверх стены заберется на нее. И так же анимации паркура полностью изменены. Следующий шаг - уклонения. Кстати новые анимации паркура исключительно мои.

3.7
Полностью измененные анимации рукопашного боя ногами! К тому же возможность залезть на стену без прыжка! В первые примение систему "Different Moving" которая изменяет стандартную анимацию каждый раз после ее использования, применена данная технология пока только к ударам ногой. Более улучшено взбирание на крышу. Медитация приобрела анимацию
Установка:
Скинуть все файлы из архива в корневую папку игры, в которой хотите играть данным модом.

И небольшой патч, который правит:
1) Анимации ударов ногами
2) Баг с неработающим уклонением, из-за которого потом весь мод крушился.

Вот собственно и ссылочка на сей фикс: RGOM Fix

Удаление:
Удалить все файлы мода из папки (Tes4Game)/Data.

ВСЕГДА запускать через программу obse_loader.exe

Конфликты и баги:
Не наблюдались.

Разрешения.
Мод разрешается распространять только с моим согласием. Все в моде, за исключением анимаций принадлежит мне. Анимации взяты с других модов, с разрешения авторов этих модов, подробнее читать в readme.txt в архиве с модом. Все права защищены, автором мода являюсь я лично.

С наилучшими пожеланиями Raser.

Ниже вы сможете скачать данный мод:

Скачать основной мод:
Raser Gameplay Overhaul Mod 3.7
 
 
Новая версия мода.

В данной версии вы увидите только лишь паркур, но зато какой! Забегания на стену, преодоление препятствий, анимированный спринт! Почувствуйте сея ассасином и айда вперед убегать или настигать жертву по крышам и другим опалинам.

В общем мод только пока на бете, но все равно уже более менее динамичен.

Все предельно просто, подключаете мод, предлагают выбрать клавишу паркура, выбираете и тестируете. Говорите мне о впечатлениях и указываете что бы еще хотели видеть.

А вот и ссылка http://yadi.sk/d/WHDMnYvE4njtg. В архиве 3 файла. Все файлы перекинуть в папку Data и играть.

 

P.S.S. ОБЯЗАТЕЛЬНО отключите мод RGOM перед использованием данного мода. Так как мод абсолютно новый, и не привязан к RGOM но все таки некоторые id могут совпадать поэтому очень рекомендую скачать данный мод для ознакомления.

Изменено пользователем Raser
  • Нравится 18
  • 3 недели спустя...
Опубликовано
'Semitarus' сказал(-а):

Выявилась проблемка при использовании RGOM и Alchemy Advanced - при входе в меню алхимии оно становится неактивным. нельзя поставить ингридиенты, изменить настройки и выйти из него, приходится перезагружатся. Кто нибудь знает решение проблемы?

Интересно, даже не знаю из-за чего. Но ладно посмотрю.
Опубликовано
Я тоже удивился когда при попытке сварить парочку ядов мне заблочило окно и пришлось перезагружатся. Странно что они конфликтуют, Алхимия в основном задевает интерфейс, анимаций там никаких нет. Может как то конфликтуют новое меню из алхимического мода с менюшками RGOMa? Или скрипты... Я могу лишь только догадыватся. Raser, надеюсь ты найдёшь причину и исправишь в следующей версии.
Опубликовано
Ну как сказать. Менюшки конфликтовать будут если они вызываются из паузы игры нажатием правой клавиши мыши.
Опубликовано
Поигрался недельку. Извини за критику, но если не я то кто? Это укороченная версия Дидли рефлекса для маленьких девочек, с бесполезными анимациями, которые добавляет каждый второй мод на тезалле. Когда я рубил напополам врага клейморой я не думал то что он упадет будто я его не тяжеленным острым мечом пригрел, а (сори) дидлой резиновой по лбу приласкал. Контратаки выпадают на шанс один из тысячи. Пошел я удалять твой мод, и качать пятый Дидли рефлекс. Надоело.
  • Не нравится 1
Опубликовано
'Kianu' сказал(-а):

Поигрался недельку. Извини за критику, но если не я то кто? Это укороченная версия Дидли рефлекса для маленьких девочек, с бесполезными анимациями, которые добавляет каждый второй мод на тезалле. Когда я рубил напополам врага клейморой я не думал то что он упадет будто я его не тяжеленным острым мечом пригрел, а (сори) дидлой резиновой по лбу приласкал. Контратаки выпадают на шанс один из тысячи. Пошел я удалять твой мод, и качать пятый Дидли рефлекс. Надоело.

А что поделаешь, жизнь такая. Ты уж меня извини, но все таки. Не нравится мод, вали, нравится качай, ко мне какие претензии? Если тебе нужна офигенная боевка, то как ты сказал дидли рефлекс тебе в помощь, это мой мод, и что хочу то и делаю, и у тебя разрешения спрашивать не буду, больно надо. Надо будет удар как касание хрупкой девушки будет, а надо будет и по-другому. И заруби себе на носу, я слушаю советы, а указания что мне делать и как хреново что-то я делаю мне на них плевать.
  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Опубликовано
'Raser0919' сказал(-а):

А что поделаешь, жизнь такая. Ты уж меня извини, но все таки. Не нравится мод, вали, нравится качай, ко мне какие претензии? Если тебе нужна офигенная боевка, то как ты сказал дидли рефлекс тебе в помощь, это мой мод, и что хочу то и делаю, и у тебя разрешения спрашивать не буду, больно надо. Надо будет удар как касание хрупкой девушки будет, а надо будет и по-другому. И заруби себе на носу, я слушаю советы, а указания что мне делать и как хреново что-то я делаю мне на них плевать.


Я не стремлюсь указывать, мод честно говоря хорош, но реалестичности не хватает. Ты с таким апломбом расписывал о разрубании напополам, об раззмозжении, я честно качался всю неделю, сделал все навыки, но какое разочарование, когда первый раз получилось разрубить враг просто умер. Было бы то что ты написал мод был бы полностью укомплектован.
Опубликовано
'Kianu' сказал(-а):

Я не стремлюсь указывать, мод честно говоря хорош, но реалестичности не хватает. Ты с таким апломбом расписывал о разрубании напополам, об раззмозжении, я честно качался всю неделю, сделал все навыки, но какое разочарование, когда первый раз получилось разрубить враг просто умер. Было бы то что ты написал мод был бы полностью укомплектован.

Да уж я разгорячился, и сказал, потому что мне показалось что ты указываешь. Я не делаю мод реалистичным как в дидли рефлекс только потому что ненавижу жестокие моменты, не научился работать с разделением тел, сейчас я занимаюсь полной переработкой анимаций, пока делаю паркур более дополненым, потом перейду к бою. Постараюсь сделать анимированным и перса и его жертву.
Опубликовано
'Raser0919' сказал(-а):

Да уж я разгорячился, и сказал, потому что мне показалось что ты указываешь. Я не делаю мод реалистичным как в дидли рефлекс только потому что ненавижу жестокие моменты, не научился работать с разделением тел, сейчас я занимаюсь полной переработкой анимаций, пока делаю паркур более дополненым, потом перейду к бою. Постараюсь сделать анимированным и перса и его жертву.

Да уж понятно) Необязательно литры крови, в реальной жизни так не бывает, организм человека довольно крепкая штука. Просто чтобы хотя бы до груди разрубить чтобы было видно место разруба, и все) Это уже гарантированная смерть. Только не думай что я стремлюсь указывать, я просто говорю как это видится мне, без литров крови) Ну и чтобы если с шагом назад пронзание, а враг близко, чтобы его просто пронзило) Вот и все что я хотел бы видеть))
Опубликовано
Да ладно тебе... Я знаю что ты не указываешь а советуешь, а я слушаю советы внимательно, и обещаю тебе если у меня получится то будут и следа, и пронзание, как ведь я уже говорил, я делаю новые анимации, а пока просто удовлетвори себя паркуром, который будет в новой версии, сегодня постараюсь выложить.
Опубликовано
О. кстати просьба) Ты можешь, если тебе не сложно, упростить механизм контратак)) Например забиндить его на какую нибудь клавишу, чтобы после вражеского удара, и отскока оружия нашего протеже можно было нажать на эту клавишу и двинуться в определенную сторону)) А то я за всю неделю контратаку смог случайно сделать 1 раз))
Опубликовано
Давно я никому не говорил это, но все же скажу. Авторы деадли рефлекс, или UVII задумываются над огромными масщтабами, и легко упускают мелочи, которые очень важны. Например в DR есть очень много таких вещей, которые я захотя реализовать не ссмогу, но нет реагирования на реалистичность - слишком много крови, и при ударе рукоятью не реагирует на стены. В UV слишком закрученые анимации из аниме, что конечно тоже не реалистично. Эти моды, не просто достойны быть маст хэвом, они всегда будут лучшими. И я не прошу сравнивать мой мод с такими гигантами, потому что мой мод просто не потянет. Я делаю ставку на безошибочность, они на динамику и более красочную жестокость. Да в моем моде есть и верховой бой который есть в DR и залезание на стену которые есть в UV но все таки, механика работы этих, казалось бы, похожих аспектов абсолютно не похожа. Теперь залезание абсодютно не похожа на залезание UV а скоро и конный бой будет более смахивать на Mount & Blade, то есть с задержками меча в воздухе, и хорошими быстрыми ударами.
Опубликовано
Raser, раз уж новая версия на подходе, ты не мог бы посмотреть насчёт совместимости с Alchemy Advanced? Я в КС открыл.. посмотрел.. закрыл)) Вобщем в скриптах я нуб, и если глючит из-за них (меню алхимии в игре зависает намертво) то сам я причину вряд ли найду.

И ещё вопрос: можно ли добавить частицы через консоль? Играю без читов, но тут вот какая ситуация выходит - кто то подключил мод сразу, и у него уровню к 20 большинство умений есть, а у меня перс уже 20+, и охота восполнить частицы за пропущеные уровни и далее играть уже нормально.

Опубликовано
'Kianu' сказал(-а):

О. кстати просьба) Ты можешь, если тебе не сложно, упростить механизм контратак)) Например забиндить его на какую нибудь клавишу, чтобы после вражеского удара, и отскока оружия нашего протеже можно было нажать на эту клавишу и двинуться в определенную сторону)) А то я за всю неделю контратаку смог случайно сделать 1 раз))

Скоро я и контратаки менять собираюсь. Ты в Ассасинс Крид играть умеешь? Тогда ты и контратаковать сможешь, потому что буду делать контратаки как в Ассасинс крид делать.
Опубликовано
'Raser0919' сказал(-а):

Скоро я и контратаки менять собираюсь. Ты в Ассасинс Крид играть умеешь? Тогда ты и контратаковать сможешь, потому что буду делать контратаки как в Ассасинс крид делать.


Только идея пришла тебе такое предложить :D Это очень круто) Если ты еще и режим отдельный боя сделать сможешь, так чтобы клавиша пробела например означала не открывание, а пинок, а Е обозначала удар в пах (для женогероев) или под дых.... ууу)) Как бы я развлекся))
Опубликовано
Хоть убейте, не могу эти контратаки делать и точка. Замедляется время, не замедляется время, а они не получаються. Может жму что-то не то? В руководстве написано нажать "атаку" после удара. То есть обычный игровой удар. Его и делаю. Или может зажимать надо? Тоже не выходит. Или это "Удар" из мода? Тоже ничего, просто пинок выходит. В общем, если будет изменения механики контратаки, то это отлично.
  • Нравится 1
Опубликовано
En_ , в руководстве написано нажать "атаку" после удара, в тот момент, когда ты блокируешь, и оружие противника ударилось о твое оружие.
Опубликовано
Так, потестил) Лазанье стало реалестичнее, но сделай его помедленнее, а то такое впечатление что он тупо взлетает перебирая ногами и руками)
Опубликовано
Kianu, боюсь это нвозможно, так как для такого придется делать более 20 анимаций разных калибров и сложный таймер времени, который иногда может просто не работать.
Опубликовано
'Raser0919' сказал(-а):

Kianu, боюсь это нвозможно, так как для такого придется делать более 20 анимаций разных калибров и сложный таймер времени, который иногда может просто не работать.


Понятно)) Тогда смотри) Я вчера придумал несколько анимаций к тебе на замену, как раз под стиль твоего мода, не кровавых, но смертельных. Во первых сворачивание шеи вместо перерезания горла. Это раз) Во вторых можно ввести критический удар как в Дидлике, с замедлением, но при ударе вбок голову не рубить, а всего лишь резать глотку. Надеюсь можно сделать так чтобы после удара у убитого на горле была красная полоса?
Опубликовано
Kianu, Может у меня и паранойя, но читается то "Дэдли рефлекс", а не "дидли". Страшно бесит...

Вчера сделал какой-то мощный пинок, но без понятия как(я рукопашный боец, если что), это и был один из видов контратаки?
Опубликовано
Да, это и есть контратаки. Штука в том, что контатаки отличаются от обычных ударов бонусами к ошеломлению, увеличенным уроном, и большей вероятностью сбить противника с ног.
Опубликовано
Kianu, спасибо, но ты либо не услышал либо не понял. Я не одним видом анимаций обойтись хочу. Я буду делать по 10 анимация на каждый вид(там на перерезание горла - 5 анимаций, или на добивание 6, к примеру.) Они будут рандомны, и проигрываться абсолютно случайно. Во первых, точно не знаешь как игрок добьет жертву, а во вторых, очень динамично.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...