Raser Опубликовано 25 июля, 2012 Опубликовано 25 июля, 2012 (изменено) Raser Gameplay Overhaul Mod Описание: "Время, пространство, сила и ум...... Все это, а точнее управление этим делает человека поистине могучим. И не важно в каком ты измерении, и каковы законы его.... Неважно кто ты, важны лишь деяния твои, сила, и знания, что кроются в тебе, ожидая своего часа пробуждения, что скрыт в Ветре Перемен..... Ты Хранитель, тебе доступны отныне великие знания, а так же незыблемое могущество силы жизни, что несет с собою сама Жизнь....." - так говорил Хранитель Эртериум, предводитель ордена, целью которого являлось не спасение мира и баланса добра и зла, а хранение знаний всех миров, что когда-либо существовали где бы то ни было. Трое Стражей, чья сила не знала границ, те, кого боялись даже сами боги всех миров, служили Эртериуму, храня и оберегая сотни миллиардов свитков, в которых было все. Ни одно живое существо, кроме Эртериума, не имеет доступ в эту библиотеку. Или не имело. Подобно Прометею, похитившему огонь, и даровавшему его людям, лучший ученик Эртериума, Кселиандрос, пробрался в залы Библиотеки, обманом проникнув через Стражей, украл несколько свитков, сжег их, а пепел развеял по Ветру Перемен. Смысл его поступка, никто понять, как видимо, не сможет, ровно и то, что подвигло его на столь дерзкое деяние. После Кселиандрос бежал, гонимый своим разгневанным учителем, и пепел коснулся одного из людей, сотворив в нем скрытые возможности, которые должны быть пробуждены. И кто знает, когда это случится. Известно лишь одно, как только человек этот воспользуется своими новыми возможностями, его тут же обнаружат Хранители, и не будет человеку, ни спасения, ни покоя, покуда жив еще Эртериум. Особенности мода: - Бесплатформенность. Мод может работать как в Обливионе, так и в Нериме. - Новая, не имеющая аналогов, система боя двумя руками в некоторых случаях; - Новые заклинания, которые помогают и в путешествиях, и в бою; - Новые приемы и добивания. Теперь геймплей боев стал намного насыщенней и круче; - Ответные контратаки. Если тебя ударят, то твой ответный удар будет сильнее; - Спринт почти как в Скайриме. "Почти", потому что без новых анимаций, а так, значительно ускоряет персонажа; - Паркур. Залезания на стены, и кувырки смягчающие падение, поверьте, очень помогают, особенно когда нужно взобраться; - Уклонение. Ха! Интересно, кто по вам теперь сможет попасть? Примените с кличем "Замедление времени", и вы получите новый спец. эффект. - Рывок. Мощное заклинание, которое помогает пересекать с огромной скоростью пространство, так же наносить при столкновении с персонажами урон. - Рев дракона, с возможностью распыления огня. - Новые килл-эффекты. - Система обучения в форме медитации, и личный учитель, находящийся в подсознании игрока! - Комбинаторная система ударов, помогающая комбинировать различные виды ударов, достигая максимальной динамичности. - Замедление времени при силовом ударе противника когда игрок блокирует. - Верховой бой, полностью вписанный в игру. - Анимированное взаимодействие главного героя с окружающими предметами.(Включаемая функция) Версии и исправления: 1.1 Была создана меж платформенная версия мода, мои первые тесты, корректная отвязка плагина от oblivion.esm. Сторонние исправления, введение спринта, доработка паркура..... 1.2 Не была выставлена из-за нерешаемой ошибки с тем же паркуром, которую я недоглядел. 1.3 Паркур был исправлен, благодаря этой правке, можно его использовать сразу после загрузки игры, исчезла ошибка в которой паркур отменялся с сообщением "Вы столкнулись с верхним выступом когда залезали", когда игра только загрузилась, и вы паркурили. Телепорт оптимизирован и может использоваться сразу же со старта игры.... 1.4 Изменение алгоритма паркура, так чтобы игрок поднявшись мог точно залезть на стену. Изменение алгоритма кувырков после сильного падения. Теперь жизнь ошибочно не отображается, когда игрок уже мертв. Насчет нерима, доработан алгоритм, при котором, после удара если жертва погибает сразу, опыт все равно засчитывается.(Мог не засчитаться, если враг был очень маленького роста, к примеру пауки.). Телепорт обновился, теперь можете не бояться, что попадете за стену, в любом случае. Так же пропатчены анимации. Теперь при проигрывании анимации, игрок более не может сдвигаться с места, пока не завершится анимация. Так же небольшой красивый эффект, при остановке, когда залезаете анимация замирает. Теперь залезание выглядит еще более реалистично... Уменьшен урон, для более интересной игры. Урон при онтратаке равен урону оружия. Пока что оптимизирован скрипт удара. 1.5 Исправлены мелкие ошибки. Доработаны некоторые эффекты. Проведена полная отвязка от oblivion.esm. Возможно это последняя версия...... До тех пор пока вдохновение не грянет. Разрешаю кстати, от моего имени рассылать мод и на другие сайты, предварительно спросив меня, естественно..... 1.6 Внедрение новой уровневой системы. Благодаря ей, навыки более не будут вам даваться бездарно, а вы наоборот будете их приобретать. Так будет интереснее. Подробнее в самом моде. Исправление многих ошибок. Изменение расчета урона от контратаки. 1.7 Новые приемы добивания уже когда противник стоит. Зависит от процентного соотношения его жизни к удачливости игрока. Исправил спринт. Теперь атрибут скорость не меняется. Можете проверить в игре. Поправка сообщений о неизученности новых навыков. Хотел ввести уровневость и для клинков скрытных, но передумал. 1.8 Добавил, во-первых, возможность уворачиваться от ударов ловким NPC. Поправил спринт, исправил ошибку ошибочного повышения навыка разрушение. Исправил перевоплощение в вервольфа. Бои стали теперь чуточку интереснее. 1.9 Изменил свойства и названия клича скачок на рывок. Теперь рывок при столкновении с противником наноси ему урон. Клич "Рев дракона" приобрел эффект "распыления огня". Это значит теперь если вы еще извергаете пламя в поворачиваете персонажа пламя будет идти за ним сжигая всех вокруг. Тигр приобрел большую дальность удара, теперь попадать будете точнее. алгоритм нападения рассчитывается теперь корректно и действует и на животных. Паркур стал удобнее за счет того что при залезании при повторном нажатии на клавишу "Залезать\Спринт" игрок отцепится от стены. Клич "Замедление времени" работает так же как и эффект замедления времени в Морровинде с плагином combat enchance. Объясню. При одном нажатии время замедлится, при повторном нажатии время потечет как и обычно. Спринт так же подправил(надеюсь навсегда), подправил и вервольфа с его проблемами камеры. 2.0 Исправлены неправильная реакция NPC на удары и несвоевременное уклонение их. Тигр убран за счет многочисленных ошибок, на самом деле их две, но они фатальны - 1-я после превращения в тигра если игрок бил жертву, и опять превращался обратно и его били игра вылетала, если игрока убивали в облике тигра игра вылетала. Но взамен я дополнил навык "Третий глаз", который теперь может распознавать и активаторы, и создал комбинаторную систему ударов.(Подробнее в самой игре). 2.1 Кроме исправлений добавил две совершенно нужные функции. 1-я Система верхового боя. Для активирования необходимо сесть на коня с обнаженным мечом или дробящим оружием. Управление: клавиша атаки - удар с правой части, клавиша блока - удар с левой части, клавиша "Удар" атака спереди. При слезании с коня система автоматически отключается. 2-я Система активного взаимодействия. Теперь когда вы поднимаете меч, активируете алтарь или что-нибудь игрок проигрывает анимацию. Для работы нужно быть в режиме от третьего лица. Была бы анимация, сделал бы и от первого. Пока что нет системы автоматического переключения камеры, ведь это пока что тестовый вариант. Скоро быдет конечный, а пока что оцените, прошу. 3.0 Перескок версии сделан потому что версия капитальна. Полностью довершен верховой бой и взаимодействие. Другие персонажи теперь могут использовать навык удар. Добавлена весьма немаловажная особенность. За использование новых навыков, добавленных модом, вы будете развивать игровые навыки. К примеру за использование навыка "Удар рукоятью оружия", вы будете развивать рукопашный бой и т.д. Исправлены ошибки вылетов игры при попытке игрока взять зелье с убитого NPC, "застревание" анимации скрытных клинков исправлено. Подправлен конный бой. Улучшена логика нападения NPC на персонажа, с использованием движений из мода. 3.3 На этот раз я решился оптимизировать мод. И у меня получилось. Кроме общей оптимизации, я изменил форму обучения, и теперь, чтобы учиться вы должны будете медитировать, и входить в свое подсознание(жаль пока нет анимации медитации). Убрал скрытные клинки, так как понял что идея со скрытными клинками неудачна, и бои с ними не совсем хорошие. Улучшил систему уклонения у NPC. Скоро буду пробовать сделать анимацию езды верхом с обнаженным оружием. На этом пока все. А стоп! Хотя еще не все. Настройку мода я изменил в системную сторону. Более лучше вы поймете ее, только сами опробовав. Главное меню мода можно вызвать выйдя в меню игровой паузы в игре, и нажав хорошенько правую кнопку мыши. 3.4 Проведена масштабная проработка расчетов урона и эффектов, теперь учитываются факторы сопротивления брони, эффектов, так же учитываются эффекты на оружии, то есть вы сможете теперь имея огненный меч, например, ранить в режиме верхового боя врага и мечом и огнем, так же ряд мелких исправлений, к тому же анимированное взаимодействие и использование другими персонажами приемов из мода теперь полностью включаемы и выключаемы. Это я сделал для большего удобства. 3.5 Исправлено большинство ошибок присутствовавших в версии 3.4 3.6 В новой версии переработан паркур, добавлена новая особенность - отскок от стены, эта особенность позволяет персонажу отпрыгивать от стены во время залезания на 180 градусов, надеюсь вы сами поймете пользу данного новшества. Чтобы использовать его нужно просто во время залезания остановиться и нажать клавишу прыжка. Далее автоматизирована взбирание на крышу. Теперь игрок автоматически как только взберется на самый вверх стены заберется на нее. И так же анимации паркура полностью изменены. Следующий шаг - уклонения. Кстати новые анимации паркура исключительно мои. 3.7 Полностью измененные анимации рукопашного боя ногами! К тому же возможность залезть на стену без прыжка! В первые примение систему "Different Moving" которая изменяет стандартную анимацию каждый раз после ее использования, применена данная технология пока только к ударам ногой. Более улучшено взбирание на крышу. Медитация приобрела анимацию Установка: Скинуть все файлы из архива в корневую папку игры, в которой хотите играть данным модом. И небольшой патч, который правит: 1) Анимации ударов ногами 2) Баг с неработающим уклонением, из-за которого потом весь мод крушился. Вот собственно и ссылочка на сей фикс: RGOM Fix Удаление: Удалить все файлы мода из папки (Tes4Game)/Data. ВСЕГДА запускать через программу obse_loader.exe Конфликты и баги: Не наблюдались. Разрешения. Мод разрешается распространять только с моим согласием. Все в моде, за исключением анимаций принадлежит мне. Анимации взяты с других модов, с разрешения авторов этих модов, подробнее читать в readme.txt в архиве с модом. Все права защищены, автором мода являюсь я лично. С наилучшими пожеланиями Raser. Ниже вы сможете скачать данный мод: Скачать основной мод:Raser Gameplay Overhaul Mod 3.7 Новая версия мода. В данной версии вы увидите только лишь паркур, но зато какой! Забегания на стену, преодоление препятствий, анимированный спринт! Почувствуйте сея ассасином и айда вперед убегать или настигать жертву по крышам и другим опалинам. В общем мод только пока на бете, но все равно уже более менее динамичен. Все предельно просто, подключаете мод, предлагают выбрать клавишу паркура, выбираете и тестируете. Говорите мне о впечатлениях и указываете что бы еще хотели видеть. А вот и ссылка http://yadi.sk/d/WHDMnYvE4njtg. В архиве 3 файла. Все файлы перекинуть в папку Data и играть. P.S.S. ОБЯЗАТЕЛЬНО отключите мод RGOM перед использованием данного мода. Так как мод абсолютно новый, и не привязан к RGOM но все таки некоторые id могут совпадать поэтому очень рекомендую скачать данный мод для ознакомления. Изменено 24 июня, 2013 пользователем Raser 18
Raser Опубликовано 16 августа, 2012 Автор Опубликовано 16 августа, 2012 К тому же я собираюсь делать град ударов, удар из-под уклонения, сворачивания, броски, болевые и удушающие приемы, тактичность "уворот-удар-уворот-прсокок за противника-сбивание с ног-добивание-уворот-отскок от умирающего и потерявшего рассудок противника.". Но это лишь планы, а пока обойдусь простым созданием анимаций. Но если уже совсем поддаться фантазии, я буду делать добивания интерактивными, то есть если не будет нажиматься нужны клавишу вовремя игрок не добьет жертву.
Kianu Опубликовано 16 августа, 2012 Опубликовано 16 августа, 2012 'Raser0919' сказал(-а): К тому же я собираюсь делать град ударов, удар из-под уклонения, сворачивания, броски, болевые и удушающие приемы, тактичность "уворот-удар-уворот-прсокок за противника-сбивание с ног-добивание-уворот-отскок от умирающего и потерявшего рассудок противника.". Но это лишь планы, а пока обойдусь простым созданием анимаций. Но если уже совсем поддаться фантазии, я буду делать добивания интерактивными, то есть если не будет нажиматься нужны клавишу вовремя игрок не добьет жертву. Это очень интересно)) Но когда сделаешь, сделай режим где ты чуть ли не берсерк, реалестичность это хорошо, но иногда очень хочется не мудрить, а покрошить всех направо и налево. Да с добиваниями и эффектами))
Raser Опубликовано 16 августа, 2012 Автор Опубликовано 16 августа, 2012 'Kianu' сказал(-а): Это очень интересно)) Но когда сделаешь, сделай режим где ты чуть ли не берсерк, реалестичность это хорошо, но иногда очень хочется не мудрить, а покрошить всех направо и налево. Да с добиваниями и эффектами)) Не бойся на этот раз буду делать все с умом.
Kneosik Опубликовано 17 августа, 2012 Опубликовано 17 августа, 2012 Спасибо, Raser0919 ,за классный плагин! Пока ещё только начал играть с ним, но уже нравится (хотя в уклонении надо руку набить))). Единственное, хотелось бы чтобы после проигрывании анимации(например кувырок после прыжка или уклонения) возвращался в вид от 1 лица. А то малясь неудобно нажимать каждый раз клавишу смены вида (и хотелось бы упор на паркур ). Ещё раз спасибо за плагин, вижу в твоём проекте потенциал, так что удачи)) З.Ы. мне кажется или раньше я у тя видел про то, что можно будет делать ловушки?
Vaan Опубликовано 18 августа, 2012 Опубликовано 18 августа, 2012 Уважаемый Райзер, думаю ваш мод великолепен, ему нехватает только системы добиваний/фаталити, как в ДР и Виоленсе. Если вы и это сделаете, то вашему моду точно цены не будет. Кстати было бы любопытно не только содрать добивания с вышеуказанных модов, а сделать что то новое ( как в Мортал Комбате) например. Впрочем это не суть важно, главное сами по себе добивания с классной анимацией.
GoD Опубликовано 18 августа, 2012 Опубликовано 18 августа, 2012 ждем добиваний))) _________________________________________________________________________________________________________________________________________ осторожно!!! спойлеры... СпойлерСпойлерСпойлерСпойлерСпойлерСпойлерСпойлерСпойлерСпойлерСпойлерВот оно тебе надо было?
Raser Опубликовано 23 августа, 2012 Автор Опубликовано 23 августа, 2012 Сейчас очень много думаю над изменением системы ударов, столкновений, градом ударов. Так же улучшил паркур, но не это главное. Я хочу бои перевести на "случайные удачи". Это когда вы можете сбить противника случайно, убить или добить случайно. Это сделает бои непредсказуемыми, интересными, и не читерными. Попробую, потом уже начну делать серьезно.
Vaan Опубликовано 23 августа, 2012 Опубликовано 23 августа, 2012 Я хочу бои перевести на "случайные удачи" - Самое то. Если вам удастся сделать намеченное, а также сделать что то прорывное визуально и геймплейно с "фаталити/добиваниями" - то будет бомбезно. По добиваниям было бы здорово реализовать (отрубание головы (куда уж без него), рук, разрубание напополам, пробивание насквозь) и т.д. По моему графическая составляющая добиваний лучше у ДР 6, чем в UV2. Также от спеллов можно было бы реализовать эффекты критов (поджаривание, заморозка и т.д). В общем жду ваш обновленный плагин, чтобы окончательно распрощаться с глючными ДР и Виоленсами. Походу Ваш мод станет самым лучшим для Обливиона вообще из боевых (если не забросите). Я считаю что Обливион с имеющимся количеством модов Утирает Нос Скайриму, и хоть у меня комп мощнейший, но Скайрим я даже и не играю.
Overtus Опубликовано 24 августа, 2012 Опубликовано 24 августа, 2012 А кто какие клавиши назначает для удобства при настройке мода?
Raser Опубликовано 24 августа, 2012 Автор Опубликовано 24 августа, 2012 Overtus, если ты спрашиваешь о конфигурации клавиш то у меня так - во первых я изменяю все игровые клавиши по вкусу, но основа в следующем: активация - F, доставание оружия E, смена вида R, инвентарь -TAB, далее уже назначаю клавиши мода: Удар - Q, Спринт/Залезание - X, Уклонение - G, Использовать клич - B, Панель управления - M. К тому же заметь что мод четко следит за тем, чтобы клавиши из мода не совпадали с системными или игровыми, поэтому можешь не бояться за неправильную реакцию мода за действия.
Kneosik Опубликовано 25 августа, 2012 Опубликовано 25 августа, 2012 Razer, а это нормально, что спринтовать можно на лошади/плавая/в стелсе
Raser Опубликовано 26 августа, 2012 Автор Опубликовано 26 августа, 2012 В стелсе спринтовать? Думаю да, но скоро уберу нафиг этот спринт в стелсе. А на лошади, плавая, или бегая это нормально. И если в Скайриме нет спринта в плавании, то это лишь тупость разработчиков, ровно и то, что они убрали возможность драться в воде.
Vaan Опубликовано 26 августа, 2012 Опубликовано 26 августа, 2012 Хотел поинтересоваться. Судя по высказываниям автора и тех дополнений, которые он хочет добавить в свой мод - можно говорить о том, что Ваш Мод будет самым лучшим из всех подобных. Какова конечная цель автора? И что вы еще хотели бы добавить в свой мод?
Raser Опубликовано 26 августа, 2012 Автор Опубликовано 26 августа, 2012 Конечная цель моя кажется мне невозможной. Я хочу добавить очень много в игру, но моя мечта добавить системы, которые увеличивали бы графику до коллосального уровня, при том требуя лишь килобайты памяти, и совершенный искусственный интеллект, который будет реагировать не то что там на всякое действие, но и на всякое слово, которое игрок скажет или напишет. Но это невозможно, а потому и мечта.
Kneosik Опубликовано 26 августа, 2012 Опубликовано 26 августа, 2012 И ещё на счёт спринта, (если ты не против :) ), уменьшь его скорость и понизь потребляемый запас сил, а то выглядит, как при перемотке фильма)). То бишь, чтобы с такой неплохой скоростью и довольно таки долго. Удачи в проекте
Vaan Опубликовано 26 августа, 2012 Опубликовано 26 августа, 2012 Уважаемый Райзер, с помощью модов Обливион можно поднять итак до небывалых высот. Скайрим тихо и нервно курит в сторонке. Но нормального УДОБНОГО мода на тотальный конверс боевки не имеется. В вашем моде много хороших идей. Вам бы еще взять лучшее с модов Виоленс и Рефлекс, а также сделать удобным боевое управление и что то революционное в системе расчленений/добиваний - и был бы полный ажур. Лично я жду только добивания/фаталити (ориентир: Мортал Комбаты, ДР, Виоленс ( в Виоленсе они не ахти кстати)), чтобы полностью перейти на ваш мод. Не так уж нас и много осталось ( тех, кто понимает что можно сделать с Обливиона с помощью модов) - лучшую игру для себя! К слову жаль, что все сайты по свиткам забросили Моддинг Обливиона и перевод модов. Очень многие классные моды обновились или появились, но на них всем плевать, потому что вышел глупый Скайрим ( на который моды почти не делают хех_). Большая часть самых знаменитых авторов делавших моды для Обливиона просто уже этим не занимаются. Да и вообще расцвет моддинга пришелся именно на Обливион. А вы, Райзер вообще молодец, что еще не забросили Обливион и свой мод, имеющий громадный потенциал. Все бы так делали, как вы. 2
Raser Опубликовано 27 августа, 2012 Автор Опубликовано 27 августа, 2012 Ничего, скоро все будет очень хорошо, потому что найдется один из людей, кто сделает собственноручно Обливион: Обновленное издание, с более лучшими текстурами, анимациями, моделями и т.д. И тогда прощай Скайрим, и не возвращайся!
Vaan Опубликовано 27 августа, 2012 Опубликовано 27 августа, 2012 Уважаемый Райзер. Как я лично сделал - ставишь как основу вот это: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2741819 + Weather - All Natural (Самый глобальный из всех существующих "погодных" плагинов. Объединяет в себе Natural Environments (NE), Enhanced Weather (EW) и Atmospheric Weather System (AWS), помимо этого в мод интегрированы "Natural Interiors" и "Real Lights".) Потом. Ставишь OBGE ( для него ставишь ВСЕ шейдеры) 'Примечание'Standalone Effects - описание эффектов Ниже приведен список всех шейдеров, доступных на TESNexus-странице проекта OBGEv3. В список не включены те шейдеры, которые могли быть добавлены позже, чем обновлен данный readme-файл, а так же шейдеры, которые выкладывались в теме обсуждения OBGE на форумах Bethesda. Номера версий шейдеров взяты из самих файлов, качество шейдера они не отражают. Эффекты освещения: Godrays (v4.2) - Godrays.fx - Автор: vtastek. Добавляет лучи света, исходящие от солнца. Эффект можно наблюдать только в определенное время суток. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Screen Space Indirect Illumination (SSII) - SSII.fx - Автор: tomerk. Обеспечивает одну из форм глобального освещения для более реалистичной имитации света, симулирующей отражение света от цветных поверхностей. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Volumetric Screen Space Indirect Illumination - Volumetric_SSII.fx - Авторы: tomerk и Ethatron. Обеспечивает одну из форм глобального освещения для более реалистичной имитации света, симулирующей отражение света от цветных поверхностей. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Volumetric Screen Space Global Illumination - Volumetric_SSGI.fx - Авторы: tomerk и Ethatron. Обеспечивает одну из форм глобального освещения для более реалистичной имитации света, симулирующей отражение света от цветных поверхностей. Объединяет в себе шейдеры Volumetric SSAO & Volumetric SSII. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Эффекты преграждения окружающего света (Ambient Occlusion): Данные шейдеры стилизуют освещение, чтобы добавить сцене глубины и контрастности путем затенения различных углубленных областей. Доступно два AO шейдера: Horizon-Based AO (HBAO) и Screen Space AO (SSAO). Для каждого из них требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Screen Space Ambient Occlusion - ssao_test.fx - Автор: HawkleyFox. Cтилизует освещение, чтобы добавить сцене глубины и контрастности. Сильно снижает производительность. Performance Screen Space Ambient Occlusion - ssao_perf.fx - Автор: HawkleyFox. Менее точная, но более производительная версия предыдущего шейдера. R ing Screen Space Ambient Occlusion - Ring_SSAO.fx - Авторы: tomerk и Ethatron. Так же более производительная версия AO, эффект среднего качества. H orizon-Based Ambient Occlusion - HBAO.fx - Автор: tomerk и Ethatron. Обеспечивает AO эффект наилучшего качества, но при этом чрезвычайно сильно снижает производительность. Volumetric Screen Space Ambient Occlusion - Volumetric_SSAO.fx - Авторы: tomerk и Ethatron. Обеспечивает качественный и точный AO эффект с низким влиянием на производительность. Эффекты глубины резкости (Depth of Field): Эти шейдеры обеспечивают эффект глубины резкости изображаемого пространства, заключающийся в постепенном размывании объектов сцены при увеличении расстояния от точки фокуса (по умолчанию - центр экрана), или при увеличении дистанции между игроком и объектом. Crysis Depth of Field (v1) - CrysisDoF.fx - Конверсия: WrinklyNinja. Адаптация под Oblivion эффекта "глубины резкости", найденного в Crysis: Warhead. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Depth of Field (v7) - DepthOfField.fx - Автор: WrinklyNinja. Эффект глубины резкости, основанный на материалах от ATI, с зависимым от глубины сцены направленным размытием. Hexagonal Bokeh Depth of Field - Bokeh_Hexagon_DoF.fx - Автор: tomerk. Эффект Боке с гексагональным размытием форм и без опции размытия удаленных объектов. Очень высокое качество эффекта и сильнейший удар по производительности. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Circular Bokeh Depth of Field - Bokeh_Circle_DoF.fx - Автор: tomerk. Эффект Боке с гексагональным размытием форм и без опции размытия удаленных объектов. Очень высокое качество эффекта и сильнейший удар по производительности. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Pseudo-Bokeh Depth of Field - Pseudo_Bokeh_DoF.fx - Конверсия: tomerk. Оригинальный шейдер для MGE от Knu, портирован и оптимизирован для OBGEv3. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Цветовые эффекты: Bleach Bypass - HLSLbleachbypass.fx - Автор: vtastek. Уменьшает насыщенность и увеличивает контрастность сцены. Color Grading - HLSLColorGrading03.fx - Автор: vtastek. Слегка уменьшает насыщенность и регулирует средний цветовой баланс сцены. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Color Effects (v5) - ColorEffects.fx - Автор: WrinklyNinja. Добавляет множество Photoshop-подобных эффектов, включая зависимую от яркости зернистость, сепию, изменение насыщенности/яркости/контрастности, изменение гаммы яркости/контрастности, инверсию цветов и blur highlighting. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Crysis Color Mood (v0.2) - ColorMood.fx - Автор: shadeMe. Меняет цветовую гамму экрана (приближая к "реальной"), чтобы усилить погружение в мир игры, как это было в Crysis. ENB Color Effect (v2) - ENBColorEffect.fx - Конверсия: by WrinklyNinja. Шейдер ENB Series для Oblivion, адаптированный и оптимизированный под OBGEv3, изменяет цветовой баланс сцены. Фильтры: Normal Filter Anti-Aliasing - NormalFilterAA.fx - Автор: Dracusis. Добавляет эффект сглаживания, убирая "зубцы" на краях объектов. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Morphological Line-Antialiasing - MLAA.fx - Автор: kapaer. Добавляет эффект сглаживания, убирая "зубцы" на краях объектов. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Directional Localized-Antialiasing - DLAA.fx - Автор: Ethatron. Добавляет эффект сглаживания, убирая "зубцы" на краях объектов. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Morphological Directional Localized-Antialiasing - MDLAA.fx - Автор: Ethatron. Слияние шейдеров MLAA и DLAA, вышел весьма неплохой результат. Оптимизирована скорость. MLAA используется для листвы и разноудаленных по глубине объектов, DLAA для сглаживания крутых "зубцов" на краях объектов. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. FX-Antialiasing - FXAA.fx - Автор: Ethatron. Добавляет эффект сглаживания, убирая "зубцы" на краях объектов. Это шейдер модели 3.0 с одним проходом. Основан на версии 2 максимального качества. Прочие эффекты: CelShader+EdgeAA (v0.3) - CelShader+EdgeAA.fx - Автор: shadeMe. Добавляет объектам "мультяшные" темные края (как в игре Borderlands, в файле шейдера установите параметр flgUseWillowGameData в 1), либо сглаживает края объектов (в файле шейдера установите параметр flgEdgeAA в 1). Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Sharpen - obsharpen.fx - Автор: vtastek. Добавляет резкость сцене. Vignetting - HLSLvignette.fx - Автор: vtastek. Добавляет эффект виньетирования, затемняя и уменьшая насыщенность углов экрана. и все их включаешь + OBGEv3 Luminance Corrected HDR + OBGEv3 Parallax Occlusion Mapping + OBGEv3 Physically Correct Sky И еще (как у меня лично штук 200-300 улучшающих по мелочам модов - месяц сидел на работе подбирал самые лучшие моды с утра до вечера и их тестил) = Игра, которой среди современных даже мало равных найдется. Ну и еще желательно подредактировать сам INI файл Облы на наилучшую графику И САМИ НАСТРОЙКИ ВЫВЕРНУТЬ НА МАКСИМУМ + XEO 5 подключить по желанию и добавить звуковые моды, которых на Тессоле много. И в результате как я визуально по своей Обле вижу после всего вышеперечисленного - Игра будет умопотрясать. Кстати в ДР очень интересная фишка с замедлением времени при критических ударах. Думаю такое стоит и вам взять на вооружение. Также очень любопытны удары ногами. 1
Raser Опубликовано 27 августа, 2012 Автор Опубликовано 27 августа, 2012 У меня много фишек при тестах было. Я делал так, чтобы когда уклонялся было замедление, далее сегодня приготовил новую технологию, которую назвал силовой удар. Теперь если я ее интегрирую, уигрок будет бить и силовые удары щитом ногами и т.д.
Semitarus Опубликовано 28 августа, 2012 Опубликовано 28 августа, 2012 Raser, а насчёт совместимости с Продвинутой Алхимией есть какие нибудь наработки или мои ожидания тщетны?
Raser Опубликовано 28 августа, 2012 Автор Опубликовано 28 августа, 2012 Ожидания наверное тщетны, потому что обливион навернулся и теперь мод тестирую на Нериме.
Raser Опубликовано 30 августа, 2012 Автор Опубликовано 30 августа, 2012 Готовы анимации ударов ногами. 5 различных анимаций, среди которых удар с прыжка, простые удары, и разворотный удар сверху вниз(как Джет Ли).
Vaan Опубликовано 30 августа, 2012 Опубликовано 30 августа, 2012 ЭЭ, по моему без оружия хватит и пару ударов. Ногой и руками. Мы все таки в Обливион Лорный играем, а не в ГТА. Лучше добиваний/фаталити/критических ударов больше сделать + ударов с оружием, чем самих ударов без оружия. Сомневаюсь, что в средневековье дрались руками ногами ( в стиле Джета ЛИ). Хотя я люблю фильмы этого актера )))
Raser Опубликовано 30 августа, 2012 Автор Опубликовано 30 августа, 2012 Ну... Это только начало. Сегодня уже занимаюсь ударами с оружием, и не только. Делю все это великолепие на удары одноручным, двуручным оружием, посохами и луком.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти