Перейти к содержанию
  • Из Морровинда в Скайрим: создание игрового мира


    Скайрим! Жемчужина севера, дальняя граница Тамриэля. Земля сверкающих вершин и мрачных пещер. Земля мороза, гигантов и морозных гигантов!
    Скайрим! Земля, где волчьи стаи блуждают по девственным лесам в поисках сочных упитанных крестьян. Место, где мужчины в рогатых шлемах вышибают друг из друга кровавые сопли ради скряг, пожелавших расширить свои владения.
    Скайрим! Доступный для всех, вне зависимости от возраста, расы, профессии или склонности к грабежу, даже если ваш желудок сжимается при мысли о том, чтобы оседлать дракона.
    Создание вселенной, такой обширной и насыщенной знаниями, как эта,  в реальности заняло бы сто, нет, тысячу лет усилий северных божеств. Ожидаемая игра серии Elder Scrolls находится в разработке чуть меньше пяти лет, с коллективом левел-дизайнеров из восьми человек. Но хотя это долгое время для видеоигры, но она - огромный шаг вперед со времен последнего путешествия компании через Tamriel, в Обливион.

    Ручная работа

    Для Тодда Говарда, геймдиректора и исполнительного продюсера Скайрим представляется как самый великий проект студии, а когда в послужной список разработчиков входят Обливион или гигантский Фоллаут 3, можно с уверенностью предположить, что у них огромный порог терпения.
    В Скайриме крупных городов меньше, чем в Обливионе, пять против девяти, но тут нет автогенерации. «Мы смешивали ручну работу с работой генератора в Обливионе» - объясняет Говард, - «Но в Фоллаут 3 и теперь в Скайриме весь мир сделан вручную.
    Мы размещаем в отдельности каждое дерево, скалу и тому подобное. Но у нас все еще есть рандомные элементы, такие, как животные, квесты и случайные встречи."
    Как и в предыдущих играх, технической проблемой является размер игровой области и возможность игроков взаимодействовать с областью в любой точке.  Другие разработчики увеличивают производительность или качество текстур, ограничивая обзор, снижая детализацию окружающих предметов во время активных действий. Но не Bethesda.
    "Когда приходит время рендера, во многих играх пытаются скрыть геометрию и убрать некоторые вещи, чтобы увеличить скорость, и это глупо ограничивает взор игрока», - комментирует Тодд.
    "Мы хотим показывать все, что возможно, и мы не хотим ни в чем ограничивать игрока. Поэтому мы сконцентрировались на потоковой детализации. Вы можете разглядывать вилку, затем посмотреть на гору, и потом можете добежать до вершины этой горы.»
    «Работа с такими экстремальными изменениями в разрешении является нашей головной болью – мы хотим, чтобы были микро- и макродетали.
    Схожая система баланса присутствует в системе Radiant AI, которая дает NPC гражданам иметь свое собственное мнение, и в полностью новой системе Radiant Storytelling, которая следит за вашим каждым действием и меняет игру, включая при этом место и личность того, кто выдает вам квест.
    Случайная потеря топора в лесу в процессе убийства медведя - и торговец, может, вернет вам его (топор) позже. Обезглавьте его в качестве наказания за его чересчур липкие любящие прибыль пальцы своим полученным назад оружием и он не сможет попросить вас сопроводить караван, но его ничего не подозревающая вдова сможет.»
    «Когда зашла речь о динамичности мира, мы провели много времени над «что если», потому что наши игроки могут делать, что они хотят, зачастую в таком порядке, в каком они хотят», - продолжает Говард.
    "Вы можете проходить 20 квестов одновременно, и мы не запрещаем вам делать один квест в процессе выполнения другого, так что мы добавляем новые элементы в наши квесты, зависящие от того, что выполнил игрок, а что нет.»

    Гуляя по линии

    В сравнении Обливион и его предшественника Морровинд, предлагаются различные интерпретации мифа Elder Scrolls, каждая игра имеет своих поклонников и врагов.
    Скайрим находится где-то посредине, сохраняя что-то имперское от Обливиона, но в то же время нечто сюрреалистическое от Морровинда.
    «В Обливионе мы имеем дело со столичной провинцией и мы пытались вернуться к более классическим ощущениям Арены и Даггерфолла, ощущениям мира, который является более изысканным и гостеприимным, - продолжает Тодд,- место, которое вы сразу поняли бы."
    "Но мы пожертвовали той уникальностью, что отличала Морровинд. В Скайриме мы пытаемся вернуться к этому и провести черту между Обливионом и Морровиндом. Чтобы там было и все ранее приятно знакомое - и некая новая культура."
    Ветеран Bethesda подводит итог эстетике Скайрима, как «эпичной реальности», мистической, но основанной на реалиях. Строя зимнюю провинцию среди других почтенных островов человеческой цивилизации, Bethesda хочет показать, что «эта провинция – родина людей, место, где давно было построено много вещей, которые кажутся фантастическими, но на самом деле являются реальными и могут быть построены на земле, если будет дано достаточно времени."
    "Мы стараемся держаться подальше от элементов фентези и стараемся основываться на реальности мира.»

    Дрожь в ожидании

    Это не значит, что при случае все не может измениться полностью. Поклонникам Морровинда, мрачно предвещающим сто часов игры в унылых бесконечных оттенках земли и снега, Тодд спешит напомнить о безумном иррациональном аддоне к Обливиону - Дрожащих островах.
    Он уклончиво разговаривает о нюансах, но мы можем держать пари, что оформление 120 подземелий Скайрима, которые нам обещаны, будет достаточно интересным, местами с оттенком эксцентричности, если можно так выразиться. "Иногда полезно лишний раз напомнить, что вы находитесь в мире магии и параллельных измерений. Не слишком навязчиво, но чтобы это все же ощущалось."
    Хорошие новости и для тех, кто считает классикой более ранние игры, Арену и Даггерфолл: Тодд хочет в будущем возродить некоторые элементы. "Очень хотелось бы увидеть какой-нибудь город Даггерфолла, скажем, Сентинель. Даггерфолл расположен на гигантских скалах, смотрящих на залив Илиак, и раньше мы сделали это все плоховато."
    Заманчивая перспектива, но сейчас впереди маячат полярные просторы необъятного Скайрима и дразнят нас, как никогда. Не уходите далеко, и присматривайте за нами вполглаза - скоро пойдет вторая волна статей! 

    Оригинал статьи

    Оригинал переведен Kalian'ом.





    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    kenet

    Опубликовано

    *Пускаю слюни* Каким бы Скайрим ни был, жду его с вожделением))
    Guljaca

    Опубликовано

    Про огромный мир Follaut III зря заикнулись, чего стоят разрушенные уродливые города. Жду Skyrim с нетерпением!
    chaoslegenda

    Опубликовано

    каждый раз я захажу на этот сайт желая увидеть новое видео....... к сожалению разрабы никогда не ждали какой-нибудь игры =))) и не могут понять что для фаната значит ролик хоть с секундой геймплея или сюжета в нём..........
    Niro

    Опубликовано

    chaoslegenda . Хе хе разработчики тоже были детьми и также в свое время ждали игр,втом он и прикол чтоб не выдавать сразу и всё!!! Надеюсь что в скаириме будет больше жизненного реализма.(пожевём увидим);)
    yura86rus

    Опубликовано

    про топор улыбнуло!
    Atom

    Опубликовано

    Хорошо, что мир сделан вручную. Не то что Обливионские леса. Вот только плагинам, вроде "добавляет уютный домик южнее деревнушки ..." некуда будет вместиться. После Скайрима захотят нверное возродить Хай Рок и Хаммерфелл. Очень хотелось бы, чтоб девелоперы сделали побольше больших аддонов, вроде SI. А то эти Knight of the Nine... T_T P.S. Надпись The Elder Scrolls V: Skyrim стала покрасивее.
    Mandos

    Опубликовано

    Мне понравились и Морровинд, И Обливион. Жду Скайрим с недержанием, каким бы он ни был - запороть до нуля его разрабы не смогут никак. А что еще главнее - чтоб Скайрим был МОДабельный. Ну и соответственно надежда на пряморуких Моддеров, с фантазией.
    Mandos

    Опубликовано

    ах да, совсем забыл: Пусть потратят достаточно времени на оптимизацию. Это ОЧЕНЬ важно! эхх...
    Atom

    Опубликовано

    >>>ах да, совсем забыл: Пусть потратят достаточно времени на оптимизацию. Это ОЧЕНЬ важно! Да, вспомнил я историю с Gothic 3. Совсем не оптимизированная, даже на крутом компьютере виснет. Но все равно, если Скайрим хорошо оптимизируют на средних компах будет не слабо виснуть.
    Mandos

    Опубликовано

    >>> Простите, но такое ощущение, что в лесу вы и, небыли. В обще-то лес намного скучнее и однообразнее чем в Обливионе, там даже можно заблудиться, от однообразия. Лес в Скайриме(судя по ролику и Скринам) гораздо красивее, интереснее чем Обливионский.
    Atom

    Опубликовано

    >>>Простите, но такое ощущение, что в лесу вы и, небыли. В обще-то лес намного скучнее и однообразнее чем в Обливионе, там даже можно заблудиться, от однообразия. Вы сами то хоть в лесу были? Там уж точно скучно не бывает. Там нет никакого однообразия, в лесу всегда красиво и завораживающе, не то что в штампованных лесах Сиродиила. Да и в Обливионе можно заблудиться без карты и компаса.
    Guljaca

    Опубликовано

    Atom, играю без карты и компаса. Совсем. Заблудится в лесах Обливиона можно только, если за край карты перейти, а так можно спокойно догадаться где ты находишься по ландшафту, но в сущности, да - лес в Обливионе не лес (хотя деревья действительно красивые).


    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...