Перейти к содержанию
  • Особое мнение: Аналитика сценария TES


    От редакции:

    На нашем форуме стартует новая рубрика: Особое мнение. У вас что-то бомбит наболело, хочется высказать свое мнение и быть услышанными? Тогда эта рубрика для вас. Ваше особое мнение, даже если оно не совпадает с мнением редакции, но при этом соответствует тематике и правилам форума, будет вычищено от лишних запятых и слов-паразитов, приведено в читабельный вид и опубликовано. Что из этого получится, увидим на примере первой статьи — разбора сценария The Elder Scrolls от Cutter.

    Предупреждаю сразу — мой анализ рассчитан на тех, кто может оценить текст. Я не буду касаться гемйплея и ролевой системы и рассказывать о законах драматургии, потому что долго и никому не нужно. Если же вы не играли в игры, которые я упомяну, то подумайте, а стоит ли вообще дискутировать на эту тему?

    Даю справку:
    Существует всего три типа сценариев: ориентация на мир, на персонажей и нечто среднее. Как пример:
    Первая категория — игры-песочницы, в частности TES и GTA. У таких игр сюжет хорошо если сделан на ОК, а игрок посвящает себя исследованию мира.
    Вторая категория — игры от BioWare, в частности Dragon age.
    Третья — Готика 2 и Vampire the Masquerade Bloodlines.




    scenariy-03-520x245.jpeg


    Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

    Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

    Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

    Теперь вопрос: как реагирует мир Свитков на действия героя? Ответ: никак. То есть вообще никак. Вне зависимости от того, станет ли игрок грабить караваны, вырезать города или защищать невинных, мир и персонажи никак отреагируют на его поступки.

    Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились. Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее. Но это не сценарий ролевой игры, если главный герой отдельно, а мир отдельно. Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.

    ariverrunsthroughit.png


    Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

    Тем не менее мы знаем, что важна не идея, а воплощение – даже с героем без прошлого и спасением мира хорошую ролевую игру сделать можно. Более того — самые культовые RPG именно эти проблемы и имеют. Тем не менее они культовые потому что главное в ролевой игре это именно отыгрыш роли. Я приведу примеры:
    • Серия Dragon Age: банальный сюжет, но живые и яркие персонажи. У игр BioWare традиционная ориентация на персонажей и партийность – за счет полноценных персонажей игроку интересно играть в игры, пусть и с банальным сюжетом. В DAO появились предыстории, которые позволяют вжиться в мир и поэтому она мигом стала культовой. Самым лучшим сценарием в серии обладала DA2, но за счет неудачного воплощения (локации и слишком много боев) игроки эту часть не оценили. Немаловажную роль в отыгрыше играют романы. Общение с персонажами это еще один способ проявить личность своего героя. Благодаря богатым возможностям отыгрыша разработчикам из BioWare прощаются весьма серьезные косяки. Например по официальной статистике DAI большинство игроков все же прошли до конца, в отличие от Ведьмака 3.
    • Vampire the Masquerade Bloodlines: главный герой — молчаливый болванчик без прошлого, но за счет продуманного общения с персонажами и нестандартного сюжета эта игра занимает почетное место в рейтинге самых культовых RPG. Мы действительно можем сделать ГГ кем захотим.
    • Planescape Torment: Банальная амнезия сделала эту игру шедевром исключительно благодаря сценаристам
    • Готика 2. Споры что же лучше — Готика или Морровинд, не утихают по сей день. И не зря, ведь сценарии написаны по одному же лекалу. ГГ без прошлого (даже оба узники), нет опций в диалогах, Избранный, Спасение Мира и так далее. Но есть одно существенное отличие: в Готике 2 все имеет значение, даже профессия главного героя. Даже такая мелочь, как выбор прокачки скиллов охотника или алхимика влияет на самого героя, других персонажей и сюжет. Про более серьезные выборы вроде присоединения к паладинам, наемникам или магам огня можно не говорить - мало того, что это меняет самого героя, сюжет, так еще и геймплей кардинально разнится. Так что и Готике 2 достается золотое яблоко.
    Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем. Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.
    Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.
    Важность героев со своей собственной жизнью для ролевых игр не менее важна чем для адвенчур.

    voyagersalt.png


    И вот тут мы подходим к гвоздю размером с Эйфелеву башню в крышку гроба TES:

    В серии TES самые никакущие персонажи на свете

    Именно так, лорды и леди. Картон такой, что слюны не хватит, чтобы прожевать. Я угробила неделю своей жизни чтобы найти всю подноготную про самых культовых персонажей TES.

    Даю справку:
    Персонажи тоже делятся по категориям. Главные, второстепенные и персонажи декорации. Эти категории могут перемешиваться между собой в неожиданный момент игры- второстепенный окажется главным персонажем, а декорация может стать второстепенным героем и надавать кучу информации о событиях игры. Только главные и второстепенные герои становятся культовыми если сценарист достаточно хорошо прописал образ или попал в любимый публикой архетип.

    Главные персонажи - не ГГ, а персонажи двигатели сюжета и вовлекающие в него героя с игроком. Именно они дают ГГ квесты, манипулируют им в своих целях и так далее. ГГ приходится выполнять их задания хочешь не хочешь. Это могут быть лидеры группировок и спутники ГГ. Примеры: Принц Ла Круа и Солас чьи действия собственно и определяют сюжет Вампиров и DAI.

    Второстепенные- тоже самое, но рангом поменьше. Они служат и сюжету и в большей степени раскрытию мира игры- дать игроку новую информацию о происходящих в сюжете событиях например.

    Эти персонажи тоже дают квесты но мы можем спокойно отказаться им помогать и утратить контент с ними связанный и без них игра не становится многогранной, так что они важны не меньше главных несмотря на то, что их участие в истории опционально. Примеры: Найнс Родригес, Зевран и Сэра.

    Микс главного и второстепенного героя - Варрик. Незримо он всегда в игре, даже если Хоук с ним ссорился, но двигает сюжет всего один раз.

    Третьестепенные герои уже уходят в категорию декораций- нужны чтобы просто заполнить мир и пара незначительных квестов прилагается. Принеси-подай-пошел вон — вот вся их роль. Трактирщики и торговцы как пример. Если такой перcонаж вдруг занимает место в сюжете или линейке квестов, то они ощущаются нами как «недопрописанные», они же рваные образы. Интуиция показывает нам, что тут что-то не так со сценаристом.

    Но настоящие персонажи декорации- это о которых мы узнаем из внутриигровй литературы, Кодексов и прочего контента. Они делали до событий игры что-то важное для лора и в сюжете играют n-нные роли если вообще сходят со страниц книг. Потому что они не в сюжете, а в сеттинге игры. Это не хорошо и не плохо- такие персонажи обязаны быть. Опять же для лора. Культовыми они не становятся почти никогда, разве что когда главные и второстепенные герои не прописаны (как это произошло в TES) и публике хочется обсудить ну хоть что-то. Как вы понимаете это плохой признак, потому что такие персонажи реквизит. Важно ли вам какое платье носила Гертруда? Да правильно подобранное платье подчеркивает ее образ, но оно не должно быть интересным публике больше самой Гертруды.
    Вот как например Каин в Вампирах. Да он очень важен для лора игры, но насколько важен для самого сюжета? Ла Круа главный персонаж, а Каин - декорация для сюжета конкретной игры, пусть даже для лора он очень важен.

    И вот этих персонажей декораций в играх TES навалом. Такими они получаются из- за криворукости сценаристов Bethesda - они просто не умеют писать яркие диалоги и интересные образы, вписывая их в мир игры, а умеют только хорошо писать внутриигровые книги.

    «Культовые» герои: Вивек, Альмалексия и большинство персонажей TES это именно такие вот стулья на которых в нормальных играх Главные и Второстепенные герои сидят. Про них много литературы написано, так что это резные антикварные стулья. И все равно это персонажи «реквизит».
    Если в сюжете мало ГП и ВП, а много персонажей реквизита, то он становится провисшим и скучным. Помимо TES есть еще и вся линия Орлея в DAI. Как заливали соловьем о шевалье и в итоге ни с одним даже нельзя нормально пообщаться. Но Гаспар и Мишель были хотя бы главными героями в Империи Масок, а тридцать три урока Вивека важны для лора, но не для сценария игры.

    thepartyline.png


    Теперь вернемся к нашему барану. Прошу прощения, к TES конечно - безусловно в нем не только персонажи декорации есть. Рассмотрим же их.
    • Ульфрик, Люсьен Лашанс и прочие: Вот они похожи на нормальных персонажей - да у них есть своя жизнь и они влияют на мир, но так как у всей этой серии серьезные проблемы в сценарии вообще, то на плохом фундаменте дворец не построишь вот и вышли эти гомункулусы – слишком много места в сюжете для декорации и третьестепенного героя и слишком мало для ВП.
    • Шигорат: Будем откровенными: его образ запоминается и держится белыми нитками на эксцентричных выходках, за счет этих спецэффектов он запоминается. С Ксардасом и культовыми сумасшедшими Терезой и Жанетт Воэрман по степени проработки его сравнить нельзя.
    В ролевых играх для хорошего сценария нужно делать минимум две вещи на ОК – сюжет, сценарий, но персонажи обязательны на уровне 5+. Персонажи в ТЕС очень плохо проработаны, а для ролевой игры, где упор на сценарий это уровень непростительный.

    В играх песочницах сценарий нужно делать на ОК потому что там сюжет неважен, важно именно исследование мира. И даже там могут быть хорошие персонажи. Примером тому GTA. Да, там слабая сюжетная линия как болезнь всех игр такого жанра потому что повторю- сюжет там не в фокусе. Но нормальные перcонажи там есть – офицер Тенпенни и многие другие.

    Вердикт: Казнить, нельзя помиловать.

    Поэтому сценаристы The Elder Scrolls и Киркбрайд в частности очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще. Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

    Согласны ли вы со всем уважением обсудить статью?
    Присоединяйтесь в комментариях.
    • Нравится 31

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Hangman

    Опубликовано

    11.10.2015 10:18:04, AsgenarDeo сказал(-а):
    Пример - та же Андрасте, которая запоминается не хуже Неревара (неудивительно, впрочем - типаж один и тот же) но в истории не учавствует никак. 

    В таком контексте да, вполне возможно, но тогда это ещё больше увеличит глубину аналитики.

    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    11.10.2015 10:16:53, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    Уважаемый, вам кто-то хамил? Если да, то есть кнопочка "Жалоба". А то надоело уже это тыканье пальцами, когда у вас самих рыльце в пушку.

    Если вы имеете в виду "Капитана Очевидность", то это устоявшееся выражение не подразумевает никакого оскорбительного значения. Оно всего лишь говорит о том, что автор ведет речь о вещах очевидных всем и каждому. А что касается сравнения с цирком, то оно возникло уже не по исходному тексту, а по поведению автора в обсуждении. Больше моментов похожих хоть в какой-бы то ни было степени на оскорбление в моих ответах не было. 

    А вот насчет "вам кто-то хамил" я уже писал не раз, и не два. И сильно надеюсь, что в следующий раз автор не будет столь категорична по отношению к тем, кого она сама пригласила обсудить её работы. 


    11.10.2015 10:23:31, Hаngmаn сказал(-а):

    В таком контексте да, вполне возможно, но тогда это ещё больше увеличит глубину аналитики.

    Но разве не об этом шла речь? Впрочем соглашусь - в таком контексте игры сравнивать тоже бесполезно. Хотя бы потому, что количество фоновых персонажей в ТЕС существенно больше, и многие из них весьма необычны)

    • Нравится 3
    Гость Cutter

    Опубликовано

    11.10.2015 10:15:47, Hаngmаn сказал(-а):

    Это если дело идёт о коридорно-вилочной сюжетной РПГ, а в TES-шаблоне, где основной сюжет практически независим от побочки, такое отделение очень даже возможно, т.к. яркие персонажи с одинаковой степенью вероятности могут быть встречены как в основном квесте, так и при прохождении попбочек.

    Я не совсем о том. Персонажей надо рассматривать в контексте сценария. Это две больше разницы: "Как создаются живые образы" и "Какие бывают пероснажи в  играх- зачем они нужны и их функци".

    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    11.10.2015 10:28:22, Cutter сказал(-а):

    Я не совсем о том. Персонажей надо рассматривать в контексте сценария. Это две больше разницы: "Как создаются живые образы" и "Какие бывают пероснажи в  играх".

    Хм. Разве отсутствующий (фоновый), или второстепенный персонаж не может быть ярким, даже отсутствуя в главном сюжете?


    Впрочем, тогда сравнение тем более бессмысленно, так как количество напрямую участвующих персонажей в ДА намного больше, и они все проработаны на порядок лучше именно из-за того, что игра предполагает коридорно-вилочное, не открытое прохождение. Мы приходим к тому, с чего начали. 

    • Нравится 3
    Гость Cutter

    Опубликовано

    11.10.2015 10:30:55, AsgenarDeo сказал(-а):

    Хм. Разве отсутствующий (фоновый), или второстепенный персонаж не может быть ярким, даже отсутствуя в главном сюжете?

    Вы меня не путайте. Хотите сделать  разбор Морры и его пероснажей - милости прошу.

    Hangman

    Опубликовано

    11.10.2015 10:28:22, Cutter сказал(-а):
    Персонажей надо рассматривать в контексте сценария.

    Определённо, но как быть, если основной сценарий фактически отделён от сценариев побочных (т.е. ГГ может банально пройти основной квест забив или не забив на побочку)? Шаблон Беседки в этом кардинально отличается от шаблона BioWare.

    • Нравится 3
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    11.10.2015 10:33:08, Cutter сказал(-а):

    Вы меня не путайте. Хотите сделать  разбор Морры и его пероснажей - милости прошу.

    Мы не путаем. Мы пытаемся понять что первично - мысль или материя запоминаемость персонажа, его собственные качества, или же его исключительно его роль в сюжете? Как уже неоднократно говорилось выше, сравнение яркости и положения персонажа в сюжете, в контексте разных игр с разной механикой, провести нельзя. 

    • Нравится 4
    lurker1987

    Опубликовано

    11.10.2015 10:35:26, Hаngmаn сказал(-а):
    Шаблон Беседки в этом кардинально отличается от шаблона BioWare.

    и тут напрашивается логичный вопрос "а так ли уместно сравнение?" с учетом того что автор старательно отделяет эти игры в разные категории и настойчиво их сравнивает все время

    Hangman

    Опубликовано

    11.10.2015 10:39:28, lurker1987 сказал(-а):
    и тут напрашивается логичный вопрос "а так ли уместно сравнение?"

    В целом - нет, по отдельным аспектам - очень даже да.

    • Нравится 2
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    11.10.2015 10:42:05, Hаngmаn сказал(-а):

    В целом - нет, по отдельным аспектам - очень даже да.

    При условии, что аспекты вообще сравнимы. По персонажам, сценарию и ролеплею вообще их сравнивать бесполезно, так как подходы кардинально отличаются. 

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    11.10.2015 10:43:15, AsgenarDeo сказал(-а):

    При условии, что аспекты вообще сравнимы. 

    Мне это казалось и так вполне очевидным, но зато теперь даже Кэпу нечего добавить к сказанному. biggrin.gif

    • Нравится 2
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    11.10.2015 10:47:43, Hаngmаn сказал(-а):

    Мне это казалось и так вполне очевидным, но зато теперь даже Кэпу нечего добавить к сказанному. biggrin.gif

    Отдать Швартовы!

    • Нравится 1
    Гость Cutter

    Опубликовано

    11.10.2015 10:37:00, AsgenarDeo сказал(-а):

    Мы не путаем. Мы пытаемся понять что первично - мысль или материя запоминаемость персонажа, его собственные качества, или же его исключительно его роль в сюжете? Как уже неоднократно говорилось выше, сравнение яркости и положения персонажа в сюжете, в контексте разных игр с разной механикой, провести нельзя. 

    Определённо, но как быть, если основной сценарий фактически отделён от сценариев побочных (т.е. ГГ может банально пройти основной квест забив или не забив на побочку)? Шаблон Беседки в этом кардинально отличается от шаблона BioWare.

    Это от жанра игр вообще не зависит- гемплей это то, по чему определяют жанр, а  сценарий это сценарий. Персонажи игр все делятся по таким категориям - чтобы автору было понятно кто это и сколько отвести ему места в игре. В персонаже важно все (пока что рассмотрим только текстовую часть)- какова  его роль в сюжете, насколько образ убедителен и проработан. 

    Hangman

    Опубликовано

    11.10.2015 10:49:48, Cutter сказал(-а):
    В персонаже важно все (пока что рассмотрим только текстовую часть)- какова  его роль в сюжете, насколько образ убедителен и проработан. 

    Хм... Так выйдет, что яркие персонажи из основного сюжета за участие в нём автоматом получат плюсы, а яркие персонажи персонажи из побочики будут заминусованы в силу более чем никакого сюжетного участия.

    • Нравится 4
    Гость Cutter

    Опубликовано

    11.10.2015 10:57:59, Hаngmаn сказал(-а):

    Хм... Так выйдет, что яркие персонажи из основного сюжета за участие в нём автоматом получат плюсы, а яркие персонажи персонажи из побочики будут заминусованы в силу более чем никакого сюжетного участия.

    Разве я это сказала? Нет. Найнс Родригес как второстепенный персонаж не менее яркий чем Ла Круа, только  в сюжеет участвет меньше- он же расширяет наши знания обо всем.

    • Нравится 1
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    11.10.2015 11:01:31, Cutter сказал(-а):

    Разве я это сказала? Нет. Найнс Родригес как второстепенный персонаж не менее яркий чем Ла Круа, только  в сюжеет участвет меньше- он же расширяет наши знания обо всем.

    Но выше вы сказали:

    11.10.2015 10:49:48, Cutter сказал(-а):

    Персонажи игр все делятся по таким категориям - чтобы автору было понятно кто это и сколько отвести ему места в игре. В персонаже важно все (пока что рассмотрим только текстовую часть)- какова  его роль в сюжете, насколько образ убедителен и проработан. 

    Т.е. Если персонаж вовсе не участвует в сюжете, значит он уже по определению получит более низкую оценку, будь он хоть в сто раз ярче чем все сюжетные персонажи вместе взятые.

    • Нравится 5
    Hangman

    Опубликовано

    11.10.2015 11:01:31, Cutter сказал(-а):
    Разве я это сказала?

    Да. В TES есть яркие персонажи которые мало того, что не влияют на сюжет, так ещё и знаний ни каких не дают.

    11.10.2015 11:01:31, Cutter сказал(-а):
    Нет. Найнс Родригес как второстепенный персонаж не менее яркий чем Ла Круа, только  в сюжеет участвет меньше- он же расширяет наши знания обо всем.

    Ок. Приведу конкретный пример. Хускарла-телохранитель Лидия: участие в сюжете совсем никакое (ну да, её "дают" по основному квесту, но вместо неё мог быть кто-то другой и это бы ничего не поменяло), как источник знаний о чём-либо - полный ноль, "прописанность" характера минимальна.  Но тем ни менее она умудрилась запомниться как яркий персонаж (тем, кто играл до патча, который поправил мозги напарников), получив свою долю участия в фанфиках, например.

    • Нравится 4
    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    Если персонаж вовсе не участвует в сюжете, значит он уже по определению получит более низкую оценку, будь он хоть в сто раз ярче чем все сюжетные персонажи вместе взятые.

    Нет, я этого не говорила вы все путаете. Просто каждого надо оценивать в его категории- Варрика как спутника, а Андрасте как персонаж декорацию.

    Sabiern

    Опубликовано

    11.10.2015 11:16:00, Hаngmаn сказал(-а):
    Но тем ни менее она умудрилась запомниться как яркий персонаж

    Играл на первой версии еще, но оно мне не запомнилась. Однако других персонажей хватает.  Ужасный и могущественный Талос! Мы, твои никчемные слуги, славим тебя!

    • Нравится 3
    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    Но тем ни менее она умудрилась запомниться как яркий персонаж

    Разве что своей бесполезностью удручающей. Могли бы и мага целителя дать - все же комфортнее было бы.

    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    11.10.2015 11:17:18, Cutter сказал(-а):

    Нет, я этого не говорила вы все путаете. Просто каждого надо оценивать в его категории- Варрика как спутника, а Андрасте как персонаж декорацию.

    И в таком случае сравнения не получается, ибо из-за разницы в подходах большая часть персонажей в ТЕС вообще - внесюжетные, и интересных личностей среди них соответственно больше. А в DA - наоборот. Большая часть персонажей в той или иной мере имеют отношение к сюжету. Естественно, что и ярких личностей там больше. 

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    11.10.2015 11:17:18, Cutter сказал(-а):
    Просто каждого надо оценивать в его категории- Варрика как спутника, а Андрасте как персонаж декорацию.

    Но это оценка почти вне сценария, но зато по факту яркости в целом, т.е. Варрик мог быть прописан иначе, но так же успешно двигал тот же сценарий, да и Андрасте могла быть другой, но это бы не сильно изменило сценарий.

    • Нравится 2
    Плюшевая Борода

    Опубликовано

    аналитика от Бороды, DA ex-fan, лол. кратенько и не по пунктам

    в принципе, после

    Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист.

    можно уже было и не читать, но я промокнул сочащуюся из глаз кровь салфеточкой и продолжил продираться сквозь тернии довольно несвязного текста (который по неясной для меня причине называется аналитикой).хватило дочитать до

    Planescape Torment: Банальная амнезия сделала эту игру шедевром исключительно благодаря сценаристам

    исключительно благодаря им, конечно же. OST, уникальный визуальный стиль и антураж(из сравнимого - morrowind кстати, который серия tes), balance, in all thing? who gives a fuck!

    а призыв, точнее вопрос

    Согласны ли вы со всем уважением обсудить статью?

    вообще за гранью добра и зла на фоне таких-то эпитетов

    никакущие
    низкопробные

    и т. д.

    хотя и вполне в духе Резчицы-такой-Резчицы и столь высоко ценимых ей двойных стандартов и бессмысленного и беспощадного уничижения всего, что без лого BW на коробочке

    у меня все, продолжайте

    • Нравится 11
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    11.10.2015 11:20:24, Cutter сказал(-а):

    Разве что своей бесполезностью удручающей. Могли бы и мага целителя дать - все же комфортнее было бы.

    Это опять таки к вопросу о том, сколько, и как играть в разные игры. Мне спутники весьма запомнились. И грубоватый, но верный Аргис, и скептически настроенный Маркурио, и прочие. 

    • Нравится 4
    Гость Cutter

    Опубликовано

    11.10.2015 11:21:15, AsgenarDeo сказал(-а):

    И в таком случае сравнения не получается, ибо из-за разницы в подходах большая часть персонажей в ТЕС вообще - внесюжетные, и интересных личностей среди них соответственно больше. А в DA - наоборот. Большая часть персонажей в той или иной мере имеют отношение к сюжету. Естественно, что и ярких личностей там больше. 

    Вы мою статью читали? У ТЕСА нет вовлечения игрока отсюда все беды. Линия Орлея ощущается ровно так же из-за той же проблемы- вроде бы персонажи там есть, но из-за того что мы себя проявить не можем квесты Орлея нам не интересны как мне не интересны квесты ТЕС. Но проблемы Орлея это только часть игры- в Эмприз и в Священные равнины можно не заходить вообще, то ТЕС это одна большая сценарная проблема.

    • Нравится 2



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...