Перейти к содержанию
  • Особое мнение: Аналитика сценария TES


    От редакции:

    На нашем форуме стартует новая рубрика: Особое мнение. У вас что-то бомбит наболело, хочется высказать свое мнение и быть услышанными? Тогда эта рубрика для вас. Ваше особое мнение, даже если оно не совпадает с мнением редакции, но при этом соответствует тематике и правилам форума, будет вычищено от лишних запятых и слов-паразитов, приведено в читабельный вид и опубликовано. Что из этого получится, увидим на примере первой статьи — разбора сценария The Elder Scrolls от Cutter.

    Предупреждаю сразу — мой анализ рассчитан на тех, кто может оценить текст. Я не буду касаться гемйплея и ролевой системы и рассказывать о законах драматургии, потому что долго и никому не нужно. Если же вы не играли в игры, которые я упомяну, то подумайте, а стоит ли вообще дискутировать на эту тему?

    Даю справку:
    Существует всего три типа сценариев: ориентация на мир, на персонажей и нечто среднее. Как пример:
    Первая категория — игры-песочницы, в частности TES и GTA. У таких игр сюжет хорошо если сделан на ОК, а игрок посвящает себя исследованию мира.
    Вторая категория — игры от BioWare, в частности Dragon age.
    Третья — Готика 2 и Vampire the Masquerade Bloodlines.




    scenariy-03-520x245.jpeg


    Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

    Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

    Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

    Теперь вопрос: как реагирует мир Свитков на действия героя? Ответ: никак. То есть вообще никак. Вне зависимости от того, станет ли игрок грабить караваны, вырезать города или защищать невинных, мир и персонажи никак отреагируют на его поступки.

    Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились. Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее. Но это не сценарий ролевой игры, если главный герой отдельно, а мир отдельно. Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.

    ariverrunsthroughit.png


    Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

    Тем не менее мы знаем, что важна не идея, а воплощение – даже с героем без прошлого и спасением мира хорошую ролевую игру сделать можно. Более того — самые культовые RPG именно эти проблемы и имеют. Тем не менее они культовые потому что главное в ролевой игре это именно отыгрыш роли. Я приведу примеры:
    • Серия Dragon Age: банальный сюжет, но живые и яркие персонажи. У игр BioWare традиционная ориентация на персонажей и партийность – за счет полноценных персонажей игроку интересно играть в игры, пусть и с банальным сюжетом. В DAO появились предыстории, которые позволяют вжиться в мир и поэтому она мигом стала культовой. Самым лучшим сценарием в серии обладала DA2, но за счет неудачного воплощения (локации и слишком много боев) игроки эту часть не оценили. Немаловажную роль в отыгрыше играют романы. Общение с персонажами это еще один способ проявить личность своего героя. Благодаря богатым возможностям отыгрыша разработчикам из BioWare прощаются весьма серьезные косяки. Например по официальной статистике DAI большинство игроков все же прошли до конца, в отличие от Ведьмака 3.
    • Vampire the Masquerade Bloodlines: главный герой — молчаливый болванчик без прошлого, но за счет продуманного общения с персонажами и нестандартного сюжета эта игра занимает почетное место в рейтинге самых культовых RPG. Мы действительно можем сделать ГГ кем захотим.
    • Planescape Torment: Банальная амнезия сделала эту игру шедевром исключительно благодаря сценаристам
    • Готика 2. Споры что же лучше — Готика или Морровинд, не утихают по сей день. И не зря, ведь сценарии написаны по одному же лекалу. ГГ без прошлого (даже оба узники), нет опций в диалогах, Избранный, Спасение Мира и так далее. Но есть одно существенное отличие: в Готике 2 все имеет значение, даже профессия главного героя. Даже такая мелочь, как выбор прокачки скиллов охотника или алхимика влияет на самого героя, других персонажей и сюжет. Про более серьезные выборы вроде присоединения к паладинам, наемникам или магам огня можно не говорить - мало того, что это меняет самого героя, сюжет, так еще и геймплей кардинально разнится. Так что и Готике 2 достается золотое яблоко.
    Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем. Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.
    Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.
    Важность героев со своей собственной жизнью для ролевых игр не менее важна чем для адвенчур.

    voyagersalt.png


    И вот тут мы подходим к гвоздю размером с Эйфелеву башню в крышку гроба TES:

    В серии TES самые никакущие персонажи на свете

    Именно так, лорды и леди. Картон такой, что слюны не хватит, чтобы прожевать. Я угробила неделю своей жизни чтобы найти всю подноготную про самых культовых персонажей TES.

    Даю справку:
    Персонажи тоже делятся по категориям. Главные, второстепенные и персонажи декорации. Эти категории могут перемешиваться между собой в неожиданный момент игры- второстепенный окажется главным персонажем, а декорация может стать второстепенным героем и надавать кучу информации о событиях игры. Только главные и второстепенные герои становятся культовыми если сценарист достаточно хорошо прописал образ или попал в любимый публикой архетип.

    Главные персонажи - не ГГ, а персонажи двигатели сюжета и вовлекающие в него героя с игроком. Именно они дают ГГ квесты, манипулируют им в своих целях и так далее. ГГ приходится выполнять их задания хочешь не хочешь. Это могут быть лидеры группировок и спутники ГГ. Примеры: Принц Ла Круа и Солас чьи действия собственно и определяют сюжет Вампиров и DAI.

    Второстепенные- тоже самое, но рангом поменьше. Они служат и сюжету и в большей степени раскрытию мира игры- дать игроку новую информацию о происходящих в сюжете событиях например.

    Эти персонажи тоже дают квесты но мы можем спокойно отказаться им помогать и утратить контент с ними связанный и без них игра не становится многогранной, так что они важны не меньше главных несмотря на то, что их участие в истории опционально. Примеры: Найнс Родригес, Зевран и Сэра.

    Микс главного и второстепенного героя - Варрик. Незримо он всегда в игре, даже если Хоук с ним ссорился, но двигает сюжет всего один раз.

    Третьестепенные герои уже уходят в категорию декораций- нужны чтобы просто заполнить мир и пара незначительных квестов прилагается. Принеси-подай-пошел вон — вот вся их роль. Трактирщики и торговцы как пример. Если такой перcонаж вдруг занимает место в сюжете или линейке квестов, то они ощущаются нами как «недопрописанные», они же рваные образы. Интуиция показывает нам, что тут что-то не так со сценаристом.

    Но настоящие персонажи декорации- это о которых мы узнаем из внутриигровй литературы, Кодексов и прочего контента. Они делали до событий игры что-то важное для лора и в сюжете играют n-нные роли если вообще сходят со страниц книг. Потому что они не в сюжете, а в сеттинге игры. Это не хорошо и не плохо- такие персонажи обязаны быть. Опять же для лора. Культовыми они не становятся почти никогда, разве что когда главные и второстепенные герои не прописаны (как это произошло в TES) и публике хочется обсудить ну хоть что-то. Как вы понимаете это плохой признак, потому что такие персонажи реквизит. Важно ли вам какое платье носила Гертруда? Да правильно подобранное платье подчеркивает ее образ, но оно не должно быть интересным публике больше самой Гертруды.
    Вот как например Каин в Вампирах. Да он очень важен для лора игры, но насколько важен для самого сюжета? Ла Круа главный персонаж, а Каин - декорация для сюжета конкретной игры, пусть даже для лора он очень важен.

    И вот этих персонажей декораций в играх TES навалом. Такими они получаются из- за криворукости сценаристов Bethesda - они просто не умеют писать яркие диалоги и интересные образы, вписывая их в мир игры, а умеют только хорошо писать внутриигровые книги.

    «Культовые» герои: Вивек, Альмалексия и большинство персонажей TES это именно такие вот стулья на которых в нормальных играх Главные и Второстепенные герои сидят. Про них много литературы написано, так что это резные антикварные стулья. И все равно это персонажи «реквизит».
    Если в сюжете мало ГП и ВП, а много персонажей реквизита, то он становится провисшим и скучным. Помимо TES есть еще и вся линия Орлея в DAI. Как заливали соловьем о шевалье и в итоге ни с одним даже нельзя нормально пообщаться. Но Гаспар и Мишель были хотя бы главными героями в Империи Масок, а тридцать три урока Вивека важны для лора, но не для сценария игры.

    thepartyline.png


    Теперь вернемся к нашему барану. Прошу прощения, к TES конечно - безусловно в нем не только персонажи декорации есть. Рассмотрим же их.
    • Ульфрик, Люсьен Лашанс и прочие: Вот они похожи на нормальных персонажей - да у них есть своя жизнь и они влияют на мир, но так как у всей этой серии серьезные проблемы в сценарии вообще, то на плохом фундаменте дворец не построишь вот и вышли эти гомункулусы – слишком много места в сюжете для декорации и третьестепенного героя и слишком мало для ВП.
    • Шигорат: Будем откровенными: его образ запоминается и держится белыми нитками на эксцентричных выходках, за счет этих спецэффектов он запоминается. С Ксардасом и культовыми сумасшедшими Терезой и Жанетт Воэрман по степени проработки его сравнить нельзя.
    В ролевых играх для хорошего сценария нужно делать минимум две вещи на ОК – сюжет, сценарий, но персонажи обязательны на уровне 5+. Персонажи в ТЕС очень плохо проработаны, а для ролевой игры, где упор на сценарий это уровень непростительный.

    В играх песочницах сценарий нужно делать на ОК потому что там сюжет неважен, важно именно исследование мира. И даже там могут быть хорошие персонажи. Примером тому GTA. Да, там слабая сюжетная линия как болезнь всех игр такого жанра потому что повторю- сюжет там не в фокусе. Но нормальные перcонажи там есть – офицер Тенпенни и многие другие.

    Вердикт: Казнить, нельзя помиловать.

    Поэтому сценаристы The Elder Scrolls и Киркбрайд в частности очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще. Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

    Согласны ли вы со всем уважением обсудить статью?
    Присоединяйтесь в комментариях.
    • Нравится 31

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Potatoider

    Опубликовано

    Добро пожаловать на бомбящий фестиваль "Пригорелово"!.

    Ув. гости фестиваля.  Соблюдайте рамки приличия. Все огнестрельное, колющее, режущее, дробящее оружие складывайте отдельно. К метанию применимы только помидоры, выдержки из прошлых фестивалей обсуждений и мегатонные пруфы. 

     

     

     

    1381811358_266-gif.5229

    • Нравится 15
    Kykuy

    Опубликовано

    Спс, классная статья, поржал хоть вечерком  :read:

     

    Особенно порадовало вот это

    Если же вы не играли в игры, которые я упомяну, то подумайте, а стоит ли вообще дискутировать на эту тему?

    И это учитывая то, что сам автор не играл ни в Морру(думаю, о более ранних играх и говорить не стоит?) ни даже вроде в Скайрим, но сравнивает сюжетки и персов из этих игор с серией ДА и прочими.

     

    А теперь серьёзно - сюжетку ТЕС и персов мы с Резчицей разбирали уже давно, много раз и во многих темах. Повторять всё это в дцатый раз уже откровенно лень.  

    • Нравится 18
    Karandra

    Опубликовано

    Общая мысль статьи: "Dragon Age лучшая игра ever".

    • Нравится 19
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    Спасибо, уважаемая Капитан Очевидность. Ваше мнение раскрыло нам глаза. Теперь мы обязательно будем оценивать мягкость лезвия топора в спорах о том, на чем варить кашу, и утеплительные свойства змей, применяемых в декоктах.

    • Нравится 11
    Кайра

    Опубликовано

    Согласна  с автором, но любим мы  ее не за это.


    09.10.2015 16:11:36, Кербер сказал(-а):

    Общая мысль статьи: "Dragon Age лучшая игра ever".

    А мне  втм  показалась и он действительно на голову выше  творения  бефезды.

    • Нравится 1
    Karandra

    Опубликовано

    09.10.2015 16:16:41, Кайра сказал(-а):
    А мне  втм  показалась и он действительно на голову выше  творения  бефезды.

    По сценарию и обстановке - да. В остальном нет.

    • Нравится 1
    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    И это учитывая то, что сам автор не играл ни в Морру(думаю, о более ранних играх и говорить не стоит?) ни даже вроде в Скайрим, но сравнивает сюжетки и персов из этих игор с серией ДА и прочими.

    Два месяца подряд играла только в ТЕС. Чтобы был материал для анализа.

    • Нравится 2
    miswiwihip

    Опубликовано

    Статья о том, что TES - УГ, а Драгоняга лучше, потому что так думает ТС. В новостях. Молодцы. Мне нраицца.
    Надо больше таких статей. Реквестирую тему для следующего вброса: «Фоллыч - кал, го в Сталкер, почаны».

    • Нравится 23
    Kykuy

    Опубликовано

    09.10.2015 16:21:22, Cutter сказал(-а):

    Два месяца подряд играла только в ТЕС. Чтобы был материал для анализа.

    Ну, оно и видно, как играли. 

    Как заливали соловьем о шевалье и в итоге ни с одним даже нельзя нормально пообщаться. Но Гаспар и Мишель были хотя бы главными героями в Империи Масок, а тридцать три урока Вивека важны для лора, но не для сценария игры.

    Тридцать три урока Вивека, когда их на самом деле тридцать шесть  ;)

    Когда допускаются такие элементарнейшие ошибки при разборе - воспринимать статью более-менее серьёзно не получается от слова "совсем".

    • Нравится 20
    Бик14

    Опубликовано

    Мда с автором статьи не поспоришь. Мне лично всегда что-то говорило что создатели The Elder Scrolls и Fallout большее внимания отдавали второму. И это что-то как вижу теперь говорило правду. Но от этого игры The Elder Scrolls мне не кажется такими уж плохими. У каждого свой вкус как говорится. Правда жаль что Скайрим в плане сюжета провалился с треском. Было не приятно видеть что там Шеогорату уже написали его историю. Бретон мужик а я хотел бы там видеть свою героиню как это было сделано в Dragon Age и Масс Эффекте. Лучшее бы выставлялии бы Шеогората не так явно или вообще не показывали. Выручают его только дополнения но это уже отдельная история.

    Скелл

    Опубликовано

    Три типа сценариев для CRPG, я понял. Сценарии TES относятся к первому типу ("песочницы"), так. Далее автор жестко определяет Свитки как не-ролевую серию ("TES это песочница, GTA в фентезийном антураже.") и... посвящает весь остальной текст оценке их сценариев по ролевым критериям. Это нынче у нас анализом зовется?

     

     

    09.10.2015 15:54:10, Cutter сказал(-а):
    Победи Зло при помощи артефакта.

    Арена - да.

    Даггерфол - нет.

    Морровинд - нет.

    Обливион - да.

    Скайрим -  да.

    • Нравится 11
    Гость Cutter

    Опубликовано

    09.10.2015 16:45:08, Kykuy сказал(-а):

    Ну, оно и видно, как играли. 

    Тридцать три урока Вивека, когда их на самом деле тридцать шесть  ;)

    Когда допускаются такие элементарнейшие ошибки при разборе - воспринимать статью более-менее серьёзно не получается от слова "совсем".

    Исправила. На будущее- даже на ошибки надо указывать с уважением.

    • Нравится 1
    Angband

    Опубликовано

    А меня вот ваще не зацепила ДА и ведьмак, но создаю я об этом темы? нет, сплошная субъективщина и смысл такой темы? Разжечь срачь, чтобы с космоса было видно? 

    • Нравится 13
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    09.10.2015 17:00:53, Cutter сказал(-а):

    Исправила. На будущее- даже на ошибки надо указывать с уважением.

    Как написана заметка - таков и получен ответ. К слову, "аналитикой" ваш текст так-же назвать можно с большой натяжкой. Как уже указали выше - субъективность явно превалирует. 

    • Нравится 14
    Мистер Лис

    Опубликовано

    09.10.2015 16:17:47, Кербер сказал(-а):

    По сценарию и обстановке - да. В остальном нет.

    Боевка лучше. Чисто личные предпочтения. Крафт лучше. И еще многие параметры лучше. Наличие ставки командования к примеру. Очень удачно вписали в механику игры и в повествования. Можно было бы лучше. гораздо лучше, но... То что есть и так сойдет. Единственное что в ТЭС лучше чем в Инквизиции это открытый мир. Он живой. Но в Инквизиции сама модель открытого мира лучше. Убрать статичных НПС и сделать их живыми, чтобы они реагировали на действия игрока (хотя-бы на уровне 3 Ведьмака) и соблюдали распорядок дня, сунуть систему смены времени суток и погодных условий и открытый мир в Инквизиции пусть и поделенный на отдельные регионы, а значительно бы выигрывал у ТЕСовского бесшовного мира. 

    • Нравится 1
    Al Sin

    Опубликовано

    09.10.2015 16:21:22, Cutter сказал(-а):

    Два месяца подряд играла только в ТЕС. Чтобы был материал для анализа.

     

    Вы потратили всего два месяца на Свитки, или на какие то конкретные свитки? Убив пять месяцев на один только даггерфол, я не могу сказать что знаю о нем все. В свое время отдал по паре месяцев на морру, обливион и скайрим, и все равно больше узнал из тес вики. 

     

    В серии DA прописанный главный герой? Текст в кодексе и вводные тридцать, от силы, минут "уникальной" завязки, а далее по накатанной... Да - есть более интересная подача предыстории сюжета, в виде лицевой анимации и возможности запортить отношения с болванчиком постебав над ним в момент излития души, но что есть кроме спутников?

    • Нравится 14
    Sabiern

    Опубликовано

    09.10.2015 17:00:53, Cutter сказал(-а):

    Исправила. На будущее- даже на ошибки надо указывать с уважением.

    На будущее, когда достаешь гладильную доску и пилишь аналитику от батьки , не допускай таких глупых ошибок.

    • Нравится 7
    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    Три типа сценариев для CRPG,

    Три типа сценариев вообще. ПРивела в пример РПГ потому что так нужно для темы.

    Кайра

    Опубликовано

    Сценарно  да етс проигрывает большинству  рпг, давайте  не про, то что каждый прочитал уже потом в викии.

    • Нравится 2
    Karandra

    Опубликовано

    09.10.2015 17:10:07, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Боевка лучше.

    Угу. Корректное сравнение. Учитывая что боевая система вообще разная. В TES полностью управляемая, а в DA автоматическая с выбираемыми ударами. 

     

    09.10.2015 17:10:07, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Крафт лучше.

    Хм? Я помню только руны.

     

    09.10.2015 17:10:07, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Наличие ставки командования к примеру.

    Чего-чего? Это ещё что?

     

    И ещё. В Инквизицию я не играл, только в первую и вторую часть. Так что как там я не знаю.

    • Нравится 4
    Sabiern

    Опубликовано

    09.10.2015 17:16:20, Кайра сказал(-а):
    викии

    Ну, за всех не говорите.

    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    В серии DA прописанный главный герой?

    В Серии ДА герой введен в мир- у него есть семья, враги друзья. Он тут жил и игрок может с ним себя ассоциировать.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    Все "гвозди" определённо точно в "десятку". Надо только отметить общую проблемность написания хорошего сценария для игры с открытым миром.

    Т.е. в коридорно-развилочной игре от той же BioWare, ГГ, при наличии определённой свободы действий, всё равно "перемещается" по выбранной "нити" сюжета определённым образом, проходя по заготовленному сюжету, что крайне положительно сказывается на целостности повествования.

    Что происходит в игре с открытым миром? Происходит фактически рваное повествование, т.к. ГГ даже при строгом следовании "сюжетной нити" вынужден отвлекаться на разные сторонние вещи, иначе существование возможности исследования открытого мира будет полностью лишено смысла. Отличным наглядным примером такой фигни служит игра Far Cry 3, где достаточно крепкий драматический сюжет чудовищным образом "размазан" по открытому миру, а ГГ фактически принуждают заниматься всякой сторонней идиотией, чтобы нашить себе сумок и разблокировать доступ к лучшему оружию (замечу, что в Far Cry 1 всё было радикально не так, т.е. ГГ давали широкий коридор, в рамках которого он был свободен в своих действиях по достижении цели, т.е. повествование шло поступательно, но при этом сохранялась достаточная доля выбора способов прохождения).

    Что сделано в серии TES для решения подобной проблемы? Практически ничего, но зато мир набит контентом разной степени качества, концепция "развлеки себя сам" объявлена главной, основная линейная сюжетная линия практически отделена от побочных квестов (в разных частях серии с разной степенью разделения), т.е. приключения в целом противопоставляются сюжету, а мир игры в целом кладёт болт на действия ГГ.

    Что сделано в серии Готика для решения подобной проблемы? Основу решения составляет концепция, в которой побочные квесты так или иначе влияют на продвижение ГГ по квесту основному (который сам по себе не совсем линеен), а действия ГГ в большей или меньшей степени меняют мир игры и основной квест.

    Что сделано в Vampire: The Masquerade – Bloodlines и Planescape: Torment для решения этой проблемы? В этих играх на первом плане подача квестов (по мимо почти обязательных последствий и/или влияния на мир игры). Не секрет, что в РПГ все квесты в целом давно подогнаны под шаблон (сходи/принеси/убей/отнеси и т.д.), но если простой шаблонный квест всегда примитивно прост и его линейное прохождение просто занимает время и не содержит неожиданностей, то шаблонные квесты с подачей не так просты. У таких квестов смена шаблона может произойти в любом месте от взятия и до финала, т.е. может сменится цель квеста, способы его прохождения, последствия его прохождения и даже может возникнуть некий морально-материальный выбор, в общем выбор на выборе сидит и выбором последствий погоняет. Проблема в том, что простой шаблонный квест можно написать за 3.5 минуты, а вот нетривиальный квест с подачей для написания требует существенно больше времени, а ещё в современных играх все эти выборы и последствия дорого стоят (моя любимая статья про это).

    • Нравится 7
    Accolon

    Опубликовано

    09.10.2015 15:54:10, Cutter сказал(-а):

    Предупреждаю сразу — мой анализ рассчитан на тех, кто может оценить текст. Я не буду касаться гемйплея и ролевой системы и рассказывать о законах драматургии, потому что долго и никому не нужно.

    Да-да, очень сердито. :)
    Лучше бы изложила свое видение проработки персонажей в сравниваемых играх. А то слишком напоминает общие субъективные рассуждения. И не забывай о модах: в каких рамках ты предлагаешь обсуждение игр? Благо многие воспринимают серию ТЕС полноценной только с модами.
    miswiwihip

    Опубликовано

    09.10.2015 15:54:10, Cutter сказал(-а):

    Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

    И именно поэтому третий Фоллач возвели в культ, а Вегас остался годнотой для илитки.

    А, вообще, ребят, прекрасная и объективная аналитика. Не понимаю, чего вы взъелись. У вас, должно быть, пригорело. Ведь что может быть адекватнее субъективного сравнения абсолютно разных игр?

    Ну, а кроме шуток: если убрать из статьи сравнения с другими произведениями геймдева, текст верен. Работа сценаристов-то в Свитках ужасна =\

    • Нравится 3



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...