Редакция Tesall News обещала нашим читателям продолжить публикацию новостей и статей, посвященных РПГ от Obsidian Entertainment , разработка которой ведётся на средства фанатов – Project Eternity. Сегодня мы представляем первую часть большого интервью с одним из разработчиков игры – Фергусом Уркхартом.
Интервью это было опубликовано на сайте overclockers.com. Сегодня вы узнаете кое-что из истории проекта - как он задумывался и как пришел на Кикстартер.

Project Eternity: общая информация
Стив: Что вы можете рассказать о Project Eternity для нашей юной аудитории, которая не играла в Icewind Dale, Baldur’s Gate и похожие игры?
Фергус: Project Eternity – это изометрическая РПГ, рассчитанная на прохождение c командой компаньонов. Действие игры происходит в совершенно новом мире, разработанном такими дизайнерами из Obsidian Entertainment, как Крис Авеллон (Torment и KOTOR2), Тим Кейн (Fallout и Arcanum) и Джош Сойер (Icewind Dale и Fallout: New Vegas). В игре будут: эпичный сюжет в лучших традициях РПГ, отличные компаньоны, которых можно будет встретить и пригласить в свою группу, и невероятно детализованные локации.
Стив: У вас уже спрашивали про историю Project Eternity до меня, но не могли бы вы рассказать ещё раз?
Фергус: Десять или двенадцать лет назад многие из нашей команды работали над серией игр на движке Infinity Engine (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Torment) в Black Isle Studios или участвовали в создании Arcanum и Temple of Elemental Evil в Troika Games. Нам очень нравилось делать упомянутые игры, которые вместе с Fallout сделали популярным жанр РПГ в конце 90-х годов прошлого века. Но после того, как Troika Games и Black Isle Studios закрылись, а Bioware переключились на создание консольных игр, игры в стиле движка Infinity Engine никто больше не делал. Это всегда меня расстраивало, но дальше сожалений дело не шло, пока на выставке E3 в 2010 году мне не встретился Джон из редакции сайта gamebanshee.com. Он спросил меня, почему никто не делает подобные игры, и я не придумал ничего лучше, чем сказать что-то типа «просто не делают». После этого я много размышлял на эту тему и даже обсуждал её с инвесторами, чтобы узнать, может ли подобная игра получить финансирование. Когда же мы увидели успех студий DoubleFine и inXile с их проектами на kickstarter.com, мы решили проверить, разделяет ли публика нашу увлечённость жанром. Мы задались вопросом, заинтересуют ли игроков игры в стиле Infinity Engine, и сейчас, видя реакцию людей на проект, могу с уверенностью сказать – «да, заинтересует».
Стив: С каким бюджетом из традиционных источников вы обычно имеете дело?
Фергус: Мы работаем с бюджетом, который бы покрывал расходы на создание игры. Изначально мы рассчитывали на сумму больше, чем 1.1 млн. долларов. Как бы то ни было, если бы нам дали только 1.1 млн., то мы бы сделали игру в пределах этой суммы. А дополнительные классы и расы, локализации и поддержку разных платформ обозначили бы как сверхплановые цели. Если бы наш бюджет ограничился упомянутой мной суммой, мы бы просто не стали добавлять в игру этот контент.
Стив: Интересный подход. Почему вы решили выбрать вариант с kickstarter.com?
Фергус: На то были разные причины. Во-первых, мы не были уверены, что сможем получить деньги из традиционных источников. В разговоре с инвесторами мы не могли предоставить недавнюю историю успешных проектов, чтобы доказать выгодность своего предложения. Во-вторых, пользуясь вариантом с Kickstarter, мы полностью владеем нашим творением. Если бы мы заключили договор с издателями, то фактически передали бы все права на игру им. Я не обвиняю их: если вы вкладываете 30 млн. или 40 млн. долларов в разработку игры, то после её выхода вы будете использовать любую возможность, чтобы получить эти деньги назад.
Стив: А используя систему Kickstarter, вы рассчитываете покрыть все расходы ещё до выпуска игры?
Фергус: Это действительно наша цель. Мы планируем бережно использовать каждый цент, который получим от людей, чтобы сделать игру действительно крутой. После этого мы рассчитываем немного заработать на продаже игры, добавить своих собственных средств и выпустить первое расширение для Project Eternity. Это расширение будет бесплатным для тех людей, кто пожертвовал больше всего денег, а остальные смогут его купить. Использование всех полученных от фанатов денег на развитие Project Eternity является очень важным для нашей команды.
Стив: Какими были основные пожелания фанатов касательно геймплея и всего остального?
Фергус: Вообще, фанаты жанра были просто в восторге от того, что мы решили сделать подобную игру. Многие из них до сих пор играют в олдскульные игрушки, а некоторые пришли к этому жанру уже в настоящее время через сервис GOG.com (good old games – старые добрые игры). Люди знают, что мы любим те же игры, что и они, они знают, что мы занимались созданием таких игр – так что проблем с финансированием Project Eternity у нас нет.
Но если говорить о деталях, то мы получили множество пожеланий – больше классов, больше спутников, больше рас, видов оружия, заклинаний и т.д. Увидев всё, чего от нас хотят донаторы, мы стали больше думать, каким образом добавить как можно больше требуемого контента, но так, чтобы игру не «разорвало».
Продолжение следует…
Не пропустите продолжение, там тоже будет много вкусного. Ваш TESALL.
Перевод Finreim
специально для
Рекомендуемые комментарии
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти