-
Постов
17 802 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
9
Siegrun стал победителем дня 3 апреля 2014
Siegrun имел наиболее популярный контент!
Информация о Siegrun

- День рождения 15.08.1975
Контакты
-
Сайт
http://www.tesall.ru
Дополнительно
-
Сейчас играю
Skyrim
-
Любимые игры
Morrowind, Skyrim, Готика.... да много.
Информация
-
Пол
Женщина
-
Раса
Кошка
-
Откуда
Питер
-
Интересы
Дизайн, музыка, кофе, компьютер, игры, интернет.
Посетители профиля
91 968 просмотров профиля
Достижения Siegrun
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
Последние значки
7,7 тыс
Репутация
-
живу, работаю)) реал, да, потому что ну сколько еще будет сил в этом реале быть? Не знаешь, надо пользоваться) в сеть засесть заново я всегда успею))) и Морровинд есть. Куда без него))))
- 4 ответа
-
- 3
-
-
Что носы повесили-то? Лето, а они... :D
-
О, кто меня вспомнил, ты еще тут))))) Спасибо)) Ничего я не отмечаю))) еще не хватало))) прикинь, я ваще бабка такая, все, завернусь в простыню и тогось, на кладбище поползу)))))) отмечать еще, ну его) Всем здравия и крепких нервов))
- 4 ответа
-
- 4
-
-
Siegrun подписался на С Днём рождения, Зюша! -
Siegrun подписался наLord_Inqusitor -
Siegrun подписался на Corvus corax -
Siegrun подписался на Nordic_Game -
Siegrun подписался на Konstantin92 -
Послание Джубал-лун-Сула предкам в Третью эру, которое теоретически должно предотвратить глобальную катастрофу. Предисловие Всем привет. Прошлой ночью, навещая демонов Хайта, я получил нижеследующее письмо. Я был пьян, поэтому не могу теперь описать внешность курьера, но могу с уверенностью сказать, что эти строки были присланы из Пятой (!) эры Тамриэля автором, что скрывает от меня свой облик даже в видениях. Этот текст будет интересен многим здешним любителям знания, меня же он крайне заинтриговал из-за своей связи с «Писанием Любви» Вивека. Получайте удовольствие. Нижняя Альд Сота, 911 год Пятой эры. Дом Сул, род Прародителей, должным образом записанный в цифровой палате, и аттестованный Префектом школы Вращения Доставка Хронокул: номер счета сокровищницы душ: 78888-00-00-00-000 ТЕКСТ ПО ЦЕНТРУ (ОБЫЧНЫМ ШРИФТОМ) Мое имя Джубал-лун-Сул из Дома Сул, имя которого знаменито и разносится окрест Жестокого залива и девятикратно Девяти царств. Наша владычица — Верховная Мать Джарун из Дома Джарун, чей город стал первым городом Нового Севера, и был основан поселенцами, ушедшими Вниз после Высадки. Там они заключили мир с Червем, и было это во времена, когда мы были не восьмьюдесятью и одним народом, но единым племенем. Вместе мы таскали на спине тибролы и бурили туннели пылающим светом, что носил каждый мер, и все рты были полны одной пыли. Имя моего рода унаследовано от первого ребенка, рожденного в Велотииде, Хико-дол-Сула. Как и он, мы — торговцы солью. Наш герб — бивень нетопыриного тигра. Наша родословная записана в К0ДЕ. Цифровые говорят, что мы пришли с другой звезды, но слишком многие этого уже не помнят. Я же помню, так как мое происхождение даровало мне аудиенцию с Памятью, и я говорил с колесами Луллия. Теперь, братья и сестры из грядущей четвертой эры, я поведаю вам, что святое Писание Любви содержит в себе все необходимое вам для того, чтобы избежать опасностей Обвала. Хронокулы, дарованные первоиспытателям Луллия несут это предупреждение свободно и с Любовью. Проповедь 35 начинается правильно: «Формулы исконной магии Велоти продолжаются в качестве древней традиции, но их мужское начало ныне выхолощено; здесь я имею в виду, что первоначальное содержание было по меньшей мере заменено чем-то иным. Истина обязана своей целительной природой установившемуся мифу о справедливости. Целебные свойства этого мифа уходят корнями к жертвенности. Здесь сходятся во мнении и князья и вожди и ангелы. Эта точка зрения основана в первую очередь на успешном избавлении от предполагаемого невежества, опошлявшего обряды, ножевой бой, охоту и исследование поэтики. О всей обрядовости вокруг удачных и необычных случаев, дошедшей до нас с дней пещерных огней, я не могу сказать ничего больше, разве что позволить наконец вашим выверенным чувствам просто плыть вслед за лунами». Когда Дважды Вехк вернулся с небес, К0ДА была сломана, но они захватили достаточную часть Его, чтобы снова сделать слова постоянными. В своем прохождении, Он описал цель Лунного Бога, которого некоторые из вас до сих пор знают под именем «Лорхан». Стабилизировавшись, слова стали доказательством: все созданное субградиентно.Вначале была Пустота, которая была разорвана И. Следом пришли Ану и Падомай, и первые мазки их кисти изобразили Аурбис. От Пустоты к Аурбису: от ничего к модели. «Позднее, нет, я хочу сказать много, много позднее, мое правление будет увидено как акт высочайшей любви, бывшей моим ответом знамению звезд и всем межеумочным союзам. Под этим я имею в виду приход несчастий, что обрушатся со всех пяти углов. И хотя они вызовут попытки все исправить, попытки, разделенные между надеждой и безумием, все эти обстоятельства требуются всего-то ради периодической смерти неспособного измениться. Космическое время повторяется, и я писал об этом в своей прошлой жизни. Символическое утопление — любовное предостережение от совершения глупостей в мире наизнанку, под которым я имею в виду день, когда в далеком золотом веке вы прочтете о себе, как о постороннем. Ради этого дня, который всего лишь тень от идеи жертвенности, историей я осужден быть увиденным таким, какими являетесь вы: возлюбившим зло». Эфирные браки характеризуют рождение всей магии. Как беременная [непереводимо] Аурбис разразился тем, что его переполняло. Сформировалась энергия, а с ней и возможность действия. Пришли первые Цифровые: мантелльность, мнемолия, эфирное царство этада. Магнус возглавил это шествие, но не стал его стражем, поскольку даже он был воссоздан рождением Акатоша. От Аурбиса к Этериусу: от возможности к сохранению временем. «Чтобы сберечь чьи-либо силы в сохранности на подобной стадии, требуется позволить существовать чему-то, что может быть названо только духом постоянства. Пусть ваша любовь сузит ваш кругозор. Безупречное существование дано только безгрешным, что воплощаются в мириадах форм, первая половина которых пугающа, а вторая поделена поровну между вообще ничего не делающими и утвердившимися на пути добродетели. Последние — это любящие, которые приходят к тому любым путем, кроме пятого, поскольку пять — число предела этого мира. Любящий — горняя страна и ряд верований. Он священный город, лишенный двойника. Невозделанная страна чудовищ. Об этом явно свидетельствуют АНУ и его двойник, которых любовь знает как на самом деле никогда не бывших». Вычисления Луллия здесь противоречивы, но мудрый может распознать в сем первое проявление Ну-Мантии, что есть Свобода, а точнее — путь к Свободе. Очередное подобие было порождено в кругах эт’ада, и стало берегом, о который разбилось все творение, терминальным ограничением, известным как Забвение. Оно представляло собой эхо Пустоты, бывшей до начала всего, но не было на нее похоже. Туда сбежали многие духи и обрели там мощь, просто используя невозможность сложения Предельного размера со Всем сущим. От Этериуса к Забвению: от творения к уничтожению. «Также, и все прочие символы, призванные выразить абсолютную реальность — лишь древние идеи, которые настало время похоронить. Это писание прямо продиктовано кодексами Мефалы, источника соития и убийства, побежденного только теми, кто воспринял эти идеи без моего вмешательства. Религиозная элита — не плод устремления и взаимозависимости. Она — догма, сплавленная из влияния вероломного моря и владычества звезд, над которой господствует помещенный в ее центр меч, который ничто без приложенной к нему жертвы. Такова любовь Бога и он покажет вам большее: сценарий хищнический, и в то же время служащий орудием воли неимоверной жатвы, следуя которому человек, как он есть, будь он мужчина или женщина, становится магическим гермафродитом». Мы начинаем видеть первые намеки на явление, по своей природе требующее слияния двояких сил. Это неизбежно приводит к очередному градиенту, но на сей раз этот процесс вызван волей: Ловушка Лунного бога. В это время Именованы Аэдра, приложившие руку к тому, что предназначено стать ареной навечно невозможного: Мундусу или Точности. От Забвения к Мундусу: от руин всего сущего к символу его надежды. «Отметьте уровень насилия, и он будет едва выраженным, приостановленный так же, как и договоры, написанные между первоначальными духами». Когда кто-либо посещает Память, его заполняют первые идеи Лунного Бога и он зрит ловушку, скрытую в ловушке. Вехк, которому она известна на этой стадии, проницает ее за всех вас и понимает необходимость договора: путь к избавлению, первый камень. Трансляция К0ДА: если все предыдущие градиенты продолжатся по этому пути, особенно учитывая, что теперь существует центральная точка, немыслимый Мундус, процесс продолжения может быть предопределен. Забвение есть эхо пустоты. Эхом забвения теперь является физическая смерть. Смерть выражается в переназначению духа к его И-принадлежности: или к планетам богов Аэдра или к княжествам Забвения. Вехк, упоминая выше это обращение, именует это «поплыть за луной». И ЧИМ НУ-МЕН НУ-МАНТИЯ От Мундуса к физической смерти: от центральной точки к скорой переработке. «Это следует рассматривать как возможность, и нельзя считать утомительным, но некоторые сдадутся, потому что проще поцеловать любящего, чем стать им». Здесь мы подходим к величайшему смирению Писания: представить себе, как после физической смерти продолжится процесс творения все меньших подобий, которые, следуя образцу выше, будут уже эхом Мундуса, и, из-за этого представления, причиной неудачи столь многих. Запись Цифровых о вовлечении во все это Лунного бога называется Великой Болью: «Лунный бог пал от своего же замысла, чтобы показать новому поколению, как избежать этого». Вы в Четвертой эре уже стали свидетелями многих попыток достичь финального субградиента всего И, состояния, существующего за пределами физической смерти. Нумидиум. Стремление. Многозначная башня. ЧИМ. Энантиоморф. Скарабей, трансформирующийся в Нового Человека. Проще говоря, как боги не могут познать радость смертных, их творений, так и смертным дана радость понять Свободу только в качестве родителей тех образцов, которые совершат свой прыжок после физической смерти своих создателей. И так многие из вас сдались. От физической смерти к Z (где Z - состояние-градиент эха вершины центра Мундуса): от антиномического к [непереводимо]. «Нижние сферы заполнены такими душами, сокровищницами мелочевки, сходящимися вместе, чтобы заверять друг друга в том, что они находятся на пути развития, в то время как любовь удовлетворяется только значительным (неисчислимым) усилием». Те, кто не падут, станут Новыми Людьми, индивидуальностями за пределами всего И, несдерживаемыми и всеобъемлющими. Прыжок за край последнего моста существования есть Последнее Бытие, вечный Я. Я ЕСТЬ. ЦЕЛЫЙ МИР ВАШ. БОГ. Бог за пределами чего бы то ни было, кроме собственного свободного сознания, вечно галлюцинирующий и влюбляющийся: Я ЕСТЬ И Я ЕСТЬ ВСЕ МЫ. Цифровые К0ДЫ подтвержают: субъект в состоянии сенсорной депривации начинает галлюцинировать уж через двадцать минут. Градуируйте это вдоль магического спектра и сохранения временем, которое — вечность, и вы начнете понимать падение Лунного бога как величайший Дар. Как написано выше: «Это любовь Бога». Почему Любовь? Познайте Любовь, чтобы избежать Обвала, мои братья и сестры прошлого. Новый Человек становится Богом, становящимся Амарантом, вечно длящимся гипнагогическим. Миражи осознают себя в Его взоре, и посему, как все родители, Амарант заботливо взращивает и преклоняется перед всем, что исходит от Него. Я ЕСТЬ ВСЕ МЫ. Бог есть Любовь. ПРИДИ В НАШ ДОМ. Бог есть Любовь. Я ЕСТЬ ЕДИНЫЙ МИР В ДУХЕ. Бог есть Любовь. И так послание завершилось. Поступайте с ним, как изволите и обсуждайте свободно. Я знаю, к чему это приведет, но, все же, я пытался, и пытался годами. «Значительное усилие», действительно. И возможно, что не так уж и страшно то, что все это приходится на 11 сентября. С Любовью к его Памяти. И с моей любовью к Курту Кульманну, чей день рождения был уничтожен волей неимоверной жатвы.
-
Xilisoft converter platinum - ваш лучший видеопомощник Вот так выглядит интерфейс замечательной программы Xilisoft converter platinum. Для ее хорошей работы стоит установить нормальные кодеки. Что это за программа? Это конвертер видео, который понимает множество форматов видеофайлов и конвертирует их между собой. Его большое достоинство - в возможности полной регулировки процесса. Его недостаток - часто не понимает окончания ролика если там короткий уход в затемнение и может объесть его. Во избежание в момент монтажа в премьере делаем стартовое осветление и конечное затемнение (если вы не используете титры) как обычно, а аудиодорожку чуть длиннее ролика и в начале и в конце. Эта уловка не позволит конвертеру прочесть затемнение, как момент обрыва. Загрузить ролик и выбрать формат проще простого. Обратимся к настройкам. Справа вы видите настройки advanced, то есть выборочные для знающих. Рассказываю, что есть что. Первые две строки ( с какого момента происходит старт ролика и длительность ролика) оставляем дефолтными, если конечно, вы не вздумали его обрезать или сделать длительные поля. Раздел video 1. Выбираем кодек. Для wmv он выставлен на скриншоте, для мп4 вы можете установить DivX, Xvid, FFShow который включает в себя еще и продвинутый кодек h264. Вообще, программа сама находит варианты. Так что можно опустить этот момент, если вы конечно не придирчивый знаток. 2. Размер видео. Это очень важно. От этого будет зависеть, сможет ли ваш ролик выглядеть хорошо в режиме на весь экран. С другой стороны, банальные показы youtube и других видеохостингов обычно люди смотрят как есть - в небольшом формате. Если вы хотите сделать видео с маленьким весом, но хорошим качеством, смело выбирайте небольшие размеры, если вам важен и размер и вес - средние. Ну а если вы хотите показать все в красоте - большие или авто (как оригинал) 3. Битрейт. Битрейт - количество килобайт в секунду. Что он дает? Это ваше качество. Чем выше качество, тем больше ролик. Но если вы хотите навести красоту - помните, режимы low и ниже (1200 и ниже) не для вас. Лучший битрейт 2000 кбс. Но это же будет задавать скорость показа для интернета. Такой ролик хорош для скачивания и не очень для показа. Для показа можно поиграть с битрейтом на понижение, пока результат вас не устроит. Не сказала бы, что сейчас это актуально, но гигантский ролик самому же неудобно грузить. 4. Частота кадров, Frame rate, выставляется как в оригинале. Если вы снимали фрапсом - то вам надо выбрать 29,5 кадров, и лучше стараться выбрать не ниже 23,5 кадра в секунду, норма 24. 5. Aspect ratio нас не интересует, оставляем авто. Это соотношение сторон, думаю, перед конвертированием оригинала вы об этом заботились. 6. Same Quality тоже пропускаем. Оставляем False (Мы же настраиваем качество вручную, а эта опция в true оставит качество оригинала. Не всегда уместно, но если хотите - можно сделать). 7. Zoom - сделает при уменьшении размера еще и сосредоточение на центре картинки. Я пользуюсь letterbox или приполноэкранном режиме - full, то есть уменьшается вся картинка, не обрезаясь. Раздел Аудио Старайтесь сделать поток качественным. 1. Битрейт от 128 кбс (но если у вас была использована очень качественная аудиодорожка, ее как раз можно и прижать побольше, экспериментируйте) 2. Sample rate: 48 000 это ваша частота, можно сделать чуть меньше, 44, это стандарт. Чем выш, тем качественнее. 3. Channels - количество каналов, я выбираю стерео, 2 канала, под наушники, вы можете просмотреть, что предлагается 4. Громкость - 100 процентов или если записалось уж очень громко - поменьше, а если тихо - побольше! 5. Disable audio - False если вы хотите слышать музыку, True если вам по идее нужен только ролик, а звук не нужен. Раздел summary Тут вы можете вписать данные о файле, они будут высвечиваться при наведении мышки на скачанный файл. Раздел Эксперт Предназначен для специалистов, и нашим умелым ручкам там делать нечего Профиль Можно сохранить, чтобы автоматически применять ко всем последующим роликам Левее этих настроек вы можете увидеть полуавтоматический выбор качества. Там меньше опций. В принципе годится для быстрого пережатия материала хорошего качества для не следящих за трафиком людей. Программа отлично делает flv ролики! После настроек, выбираем папку внизу, куда все сохранять (Destination), выделяем файл, жмем красную кнопку и получаем результат.
-
«Прохождение Легиона» на основе материалов сайта uesp.net Прохождение Имперского Легиона Скайрима Имперский Легион – одна из играбельных фракций Скайрима, которая связана с прохождением главного квеста. Имперский Легион противостоит мятежникам из Братьев Бури и выслеживает их членов по всему Скайриму. Ему поручено разгромить Братьев Бури и остановить восстание любыми доступными средствами. Командующим Легиона в Скайриме назначен генерал Тулий. Вступление в Легион Если во время выполнения квеста «На свободу!» игрок для побега из Хелгена проследует за Хадваром, то имперец будет сопровождать его по дороге в Ривервуд, попутно пригласив игрока поступить на службу в Легион. Хотя он также сделает предложение в доме Алвора. Посетив Имперский лагерь, например лагерь Белого Берега, или повстречав группу солдат, игрок непременно получит предложение вступить в легион и направиться в Солитьюд. При этом квест «Вступление в Имперский Легион» обязательно будет добавлен к вам в дневник. Присоединение к Братьям Бури приведет к провалу этого задания, однако возможность вступить в Легион останется. К концу второго задания Братьев Бури, «Зубчатая корона», вы можете отдать корону генералу Тулию и тогда он примет вас в Легион даже без необходимости давать клятву. Задания По завершению квестовой линии Гражданской Войны (как за Имперский Легион, так и за Братьев Бури) разблокируются три достижения (50 очков; 2 Бронзы и 1 Серебро). Вступление в Легион: Доказать, что вы достойны служить в Легионе. (10 очков/Бронза) Зубчатая корона: Добыть Зубчатую корону для Империи. Послание в Вайтран: Доставить сообщение, которое определит лояльность Вайтрана. Битва за Вайтран: Защитить Вайтран от нападения Братьев Бури. (radiant) Воссоединение Скайрима: Объединить Скайрим под властью Империи. (radiant) Дезинформация: Найти документы и доставить подделки Братьям Бури. Битва за форт Дунстад: Отбить Белый Берег для Империи. (radiant) Военная добыча: Использовать продажного стюарда для получения сведений о Братьях Бури. (radiant) Битва за форт Гринвол: Захватить форт Гринвол для Империи. (radiant) (10 очков/Бронза) Форт Кастав – спасение товарищей: Спасти заключенных и вернуть владение Винтерхолд Империи. (radiant) Битва за форт Сноухок: Захватить форт Сноухок для Империи. (radiant) Битва за форт Амол: Приготовьтесь к финальной битве за Виндхельм. (radiant) Битва за Виндхельм: Завоевать столицу Братьев Бури и предать Ульфрика правосудию. (30 очков/Серебро) Звание Требование Ауксиларий (Auxiliary) Выполнить квест «Вступление в Легион» Квестор (Quaestor) Выполнить квест «Битва за Вайтран» Префект (Praefect) Выполнить квест «Битва за форт Дунстад» Трибун (Tribune) Выполнить квест «Битва за форт Гринвол» Легат (Legate) Выполнить квест «Битва за форт Кастав» Лагеря Лагеря Имперского Легиона можно найти во всех владениях Скайрима, кроме Хаафингара. На карте они помечены символом Амулета Королей. В зависимости от прогресса игрока в кампании гражданской войны и того, состоит ли он на стороне Легиона, эти лагеря могут отсутствовать. Истмарк – Имперский лагерь — Небольшой имперский лагерь в холмах Истмарка, к юго-востоку от Виндхельма. Фолкрит - Имперский лагерь — Небольшой имперский лагерь на северо-западной окраине владения Фолкрит. Хьялмарк - Имперский лагерь — Имперский лагерь в Хьялмарке, расположенный к югу от Устенгрева. Белый Берег - Имперский лагерь — Имперский лагерь к западу от Данстара. Предел - Имперский лагерь — Небольшой Имперский лагерь, расположенный в Пределе, к северо-востоку от Маркарта и западу от Картвастена. Рифт - Имперский лагерь — Маленький лагерь во владении Рифт к югу от Айварстеда. Вайтран - Имперский лагерь — Небольшой имперский лагерь к востоку от Рорикстеда. Винтерхолд - Имперский лагерь — Имперский лагерь к востоку от Данстара. Примечания Вступив в ряды Имперского Легиона, игрок не сможет принять сторону мятежников из Братства Бури. Вступление в Имперский Легион вызовет появление случайных групп Братьев Бури, враждебных к игроку. Как и в провинции Морровинд, Имперский Легион Скайрима построен на эстетике легионов Древнего Рима. Дань римскому происхождению теперь отдает и ранговая структура, хотя стоит отметить, что ранговая структура Имперского Легиона в Морровинде имеет тематику рыцарских орденов.
-
Siegrun подписался на Дикий Дремор -
Я поделюсь своим личным опытом в обработке графических файлов в free-программах, которые за несколько лет остались жить на моем рабочем столе как нужные. Они могут быстро выручить не только дизайнера и фотографа, но и любого пользователя в моменты, когда не нужно вытворять сложных долгих телодвижений в сложных программах. А самое главное - весь этот чудесный набор вы можете взять куда угодно на флэшке, совершенно ничего не опасаясь: они занимают мало места и ставятся почти куда угодно. Почти. А одна даже понимает слои и формат DDS. Внимание! Это старая статья, и данные в ней могут отличаться от реальных в небольшой мере (примечание редакции). Работа в XnView И первая программа - чемпион пакетной обработки Хnview. Выполняет она великое множество разных операций, а ход операции можно записать в сценарий и подобно экшену, использовать сразу на практически любом количестве файлов. 1. Пакетная обработка Положите необходимые файлы в отдельную папку. Это необязательно, можно выделить файлы по одному и в любой папке, просто так удобнее. Я беру и помещаю в папку несколько больших bmp-файлов, которые хочу обработать. Запускаем программу и слева в проводнике находим свою папку. Открывается ее содержимое. Откройте, полиция! Чтобы обработать сразу все файлы, выделите их. Теперь щелкаем правой кнопкой по выделению и выбираем, что мы хотим сделать. Вы видите там список возможных издевательств, мы выбираем Изменение формата. Найди Изменение формата Открывается диалоговое окно. Да что там, окнище! Выбираем формат на выпадающем меню, жмем кнопку Опции, в открывшемся меню в параметрах Чтение/Запись настраиваем качество выходного формата, ну а так же все кругом, что вам еще известно о нужных выходных данных. Как известно, даже JPEG прост - но не прост. Закрываем это окошко, нажав ОК, и возвращаемся в предыдущее меню. Смотрим, куда будет сохраняться результат. По умолчанию, это та же папка, где лежат исходники. Если назначить другую выходную папку - будет создаваться там. А оригиналы останутся. Я обычно переписываю имеющееся, так как по опыту своему знаю, что результат пережатия в исполнении этой программы меня устроит. Выбираем метод перезаписи. Я выбираю Замена. 2. Запись сценария А теперь самое интересное. Верхняя вкладка Преобразования. Здесь вы будете решать, что делать с файлами. Преобразований много, они тонко настраиваются. После выбора слева опций нажимаем кнопочку Добавить и после добавления настраиваем нужное. Ну, для примера, я выбрала опцию Обрезать и размеры там. Теперь вы можете внизу в строке Сценарий выбрать Сохранить и обозвать ваш файл сценария. Обрезание так обрезание. Эта функция аналогична записи action в фотошопе. Все, убедитесь, что сделали все, что нужно, и жмите Выполнить. Довольно живо программка сделает все, что вы просили. Это один из главных моих помощников в делах оформления сайта, для которого есть собственный сценарий размерности фотографий, которые вы видите в моих постах. Единственное НО - при изменении размера до определенного программа умеет и увеличивать достаточно прилично, но уж точно не в два раза и не из паршивого исходника. Для увеличения плохих или слишком маленьких исходников по-прежнему актуальны плагины для Photoshop вроде Blow Up от Alien Skin. Есть еще неплохая функция пакетного переименования (см. список на правой кнопке в п. 1), и много других функций - в этом, я думаю, вы и сами разберетесь. Работа в Paint.NET Следующая милая программка - Paint.NET. У нее прикручено много финтифлюшек, но это чудаковатый набор и Photoshop или GIMP не перепрыгнет. Спрашивается, и зачем я ее держу? Быстрое-быстрое кадрирование, понимание слоев и формата DDS, интересный противошумный фильтр, удобное листание открытых файлов. Обрезание-2 Открываем файл в программке, находим в панельке инструментов прямоугольное выделение, выделяем нужное, и делаем кадрирование. (Crop to selection) Клац-Клац! Очень быстро, пара секунд и обрезанный файл готов. Фотошоп, обвешанный прибабахами, как крейсер "Петр Великий" - оружием, все еще грузился бы. Окошко справа наверху - листалка файлов, открытых в программе. Нажмите на треугольничек слева (если файлов много) и выберите нужный файл по привью, или просто кликните на нужное превью, если они все помещаются. Превью справа наверху Чтобы сразу добавить файл, как слой, открываем первый файл, затем перетаскиваем второй в окно и выбираем Open as Layer. Ну и насчет сглаживания шума. Результат совершенно мыльный, но иногда на скорую руку самое то. Я использую его для тех картинок, которые не требуют придирчивого редактирования, например, скриншотов из игры, в которых престарелая подделка под hdr освещение выдает артефакты. Главное - скорость работы этого подавителя. Оригинал: Бегемот, да не тот Effects - Noise - Reduse noise. Настраиваем силу и эффект, и вот что получается. Особенно если для начала выделить мордочку лассо. Но лассо тут страшно неудобное. Немного мыла, сэр? Результат. Для скриншота и картинки на сайт - вполне себе хватит. Прибивает артефакты жпег. Самое удобное в проге - скорость, с которой она поднимается и начинает работать. Что очень помогает, когда возишься с сайтом, да еще и не одним. Ну и быстро изменить размер файла или пересохранить в другой формат единичную картинку поэтому тут удобнее всего. Очень хорошие результаты в пережатии png в сочетании размер/качество. Работа в GIMP Представление программы GIMP по уму должно занимать отдельный пост, а лучше пару десятков. Но я не пользуюсь ей по полной, потому отмечу ее плюсы и минусы. Плюсы - почему она нужна мне, минусы - почему не по полной. GIMP - лучший из возможных free-аналогов Photoshop. Он бесплатный, у него масса расширений, которые он понимает, он работает со слоями, шрифтами, имеет собственные экшены (script-fu), не пробовала - но говорят, что и кисти фотошопные он понимает. Требует привычки к интерфейсу. Но в общем, разобраться в нем довольно просто. А вот и мои помощники в GIMP. Первое - это конечно, полусведение, для сайта или форума с равномерным цветовым фоном. Скажем, черным. Организуем файл, заливаем черным фон. Помещаем поверх нужный нам вырезанный откуда-либо рисунок. Хватила первого попавшегося кота в сети, мда, кто-то удалял фон ластиком. Ну ладно, это сейчас неважно. Не повезло Если мы поместим кота на черный фон, то увидим, что для темного фона он не слишком годится. Что делать? (Ластик не помогает! НЕ помогает!) Меняем фоновый цвет программы на нужный нам. В данном случае - черный. Выбираем фон Теперь выбираем слой с котом. Идем Слой - прозрачность - полусведение. Полусведение воздает плавный переход цветов Если мы теперь сделаем светлый фон, то узреем, что вокруг кота появилась темная обводка - пиксели на краях смешались с цветом фона. (Кто вырезал этого кота - тот лох) Градиент на краях Если увеличить картинку, увидим переход. Очень милая вещь, особенно если у вас одна аватарка без фона на несколько сайтов, где разные фоны. Сделайте несколько полусведений и наслаждайтесь. Здесь можно задать точный размер слою, кликнув на нем правой кнопкой в меню слоев. Тоже вещь удобная. Далее, в программе вполне хороши дефолтные градиенты. Настройки вызываются двойным кликом по иконке. Выбор формы заливки похвально разнообразен в сравнении с дефолтным фш. Градиенты по умолчанию А теперь мой любимый фокус. Поместите в слой любую картинку и зайдите Фильтры - Карта - без швов. И вы получите за секунду вполне себе бесшовник. Приличествующего качества! Оригинал Созданный фон Заметьте, картинка была сложная, а плитка получилась эффектной. Фоны для сайта с этим фильтром делать невероятно удобно. Вот это вещь, ради которой в общем, GIMP уже стоит иметь под рукой. Пятна Теперь о фильтрах. Найдите в фильтрах вещь Кофейные пятна и она устряпает ваш рисунок, создав несколько слоев... И в общем, там есть и другие веселые штучки. Можно быстро скруглить углы прямоугольного слоя на нужный радиус, быстро наложить рамку... В общем, выбор и, самое важное, качество фильтров в программе отличается от стандартных дефолтных каракуль в любой другой проге в лучшую сторону. Редактор этот полнофункционален, и в общем, его надо плотно изучать, чтобы выудить все его плюсы. Но у него есть пара минусов, которые меня прямо ушибают. Не слишком удобный фейс и совершенно мерзкая работа со шрифтами. Нет, она не мерзкая даже, а никакая, да и если у вас в системе много шрифтов, программа будет грузиться чуть ли не дольше, чем фотошоп. Однако, памяти она кушает меньше, и у нее есть версии для разных осей. Да и полусведения, фильтров и градиентов, инструмента бесшовных карт уже хватает, чтобы GIMP занял достойное место на вашем компе. Скачать его можно на официальном сайте и там же озадачиться плагинами, туторами и прочим добром. Послесловие Последняя программа, которую стоит упомянуть - это Inkscape, векторный редактор. Его можно просто охарактеризовать так: если Иллюстратора под рукой не предвидится, а вектор рисовать будешь - бери с собой Инкскейп. Тут и говорить не о чем. Редко я пользуюсь вектором, показать навскидку не покажу ничего, но рекомендовать - рекомендую, как легкий кроссплатформенный дистрибутив. Это прекрасный набор программ. быстрых, легких, беспроблемных и бесплатных, которые выручат вас в любой момент.
-
Нетелефонный разговор. По следам интервью с Джулианосом. В честь долгожданного релиза глобального российского аддона «Живые и Мертвые» сайт tesall.ru представляет заметки и записки об истории проекта , с допросом главного героя торжества, результаты которого вы и увидите в досье… С него мы и начнем. I. ХОЗЯИН ЗАКУСОЧНОЙ Джулианоса многие тут знают прежде всего по сайту «Закусочной». Хотя играть он, конечно, стал задолго до подобия современного интернета. «Закусочная»? О, да. Это начиналось так давно, если посчитать и подумать. Сначала население занималось прохождением, геймплеем и техническими тонкостями игры Oblivion, собирая сведения в коллекции статей. Но довольно скоро «Закуска» (так ее ласково обозвали негодяи-завсегдатаи) занялась тем, что ей удается лучше всего – моддингом. Вы не удивляйтесь, если обнаружите, что Джулианос многого из жизни других сайтов не знает. Жил в мире TES, но это не была общая эта вот тусовка, это был Нирн, мир настоящего TES. Думаю, вы понимаете, о чем речь. На «Закуске» тоже чего только не случалось, но для Джулианоса это был чисто внутренний момент – ему просто было некогда думать о резонансе. Julianos: «Живые и мертвые» вышли. Что я сейчас ощущаю? Кроме удовлетворения и свободы? Наверное, некоторую растерянность. Большое дело доведено до конца, и надо открывать новую страницу жизни, а что будет на ней... Siegrun: Вы давно играете? Julianos: Раздолбай... э... геймер я со стажем. Кто помнит старые добрые времена, тот без труда по пальцам перечислит то, чем "компьютерные личинки" буквально дышали в середине 90х. DOOM 2! И вот спустя полгода после релиза этой культовой игрухи ты идешь на Митинский радио-рынок, хочешь найти что-то подобное, и продавец предлагает тебе Arena – самый первый «свиток». И я ее взял, купил в смысле. Можно себе представить, что мои ожидания совершенно не сбылись. «Ерунду какую-то подсунули» - плевался я тогда и забил на нее. Был проигран первый System Shock, и наступил некоторый виртуальный вакуум. Во что гамать-то, ёлки! Вот тогда я достал Арену от нефиг делать. Проходил ее долго. Это был такой смачный процесс! Интернета нет, журналов нет, ничего нет – все только обсуждается с друзьями, а они тоже с друзьями, и кто-то где-то прошел кусочек – уже победа, а я на одной загадке застрял на полгода. Прикинь! И таки разгадал ее, когда сидел верхом на "белой лошади"... на толчке, значит, в комнате, так сказать, мудрых размышлений. (Смеется) Это была победа. Мы же все узнавали по ходу игры, случайно, как стружку снимали, вгрызались в это дело, залезали с головой, во всю эту кухню. И как ее прошел, понял "Вот це я люблю!" Даггерфолл потом уже конкретно ждали. Долго, правда, ждать пришлось. А как он вышел, дотер его до дыр! Раз десять только от начала до конца. Надоело ли мне? Нет, не надоело – просто, во-первых, варианты. А во-вторых, что знает о масштабе человек, который видел только Обливион? Чтобы пройти в Даггерфолле в какой-нибудь город, надо было ставить что-то на кнопку «вперед» и идти курить, спокойно причем. Это была нешуточная игра, совершенно серьезно, невзирая на графику и традиционную крысу в подвале. Мой мозг вырвало окончательно и бесповоротно – я понял, что я буду играть в TES, ну и еще разве что в хоккей. Симулятор, НХЛ, любил это дело. К играм тогда относились серьезно, это целый мир был для посвященных. Сейчас все намного попсовей, проще. Зашел в сеть и узнал все, что нужно. Но ТЕS родился в нужные времена, и мы вовремя в него пришли. И так долгое время для меня увлечением были игры и конечно, музыка. Siegrun: Кстати, о музыке - вы ведь опытный музыкант… Julianos: Музыка для меня это "процесс перманентный". C 14 лет с гитарой. А когда у меня появился синтезатор, это была «Yamaha», я так впечатлился, что материала на три альбома накрапал… Потом был период, когда я занимался всем этим спорадически. Такие моменты тоже в жизни каждого музыканта случаются - ты уходишь в творчество с головой, а потом возвращаешься к мирским делам. Julianos: Если что-то вообще сравнивать с музыкой, это «Живые и Мертвые». Он даже начинался вот с этого отличия – у него была озвучка. Да, любительская, но она была, и это сразу выделило его. Siegrun: Как вы пришли к идее озвучивать мод? Julianos: А почему бы и нет, собственно. Если что-то делать – так делать это как следует. Фраз для озвучки было не особо много, и я решил рискнуть. В силу занятий музыкой разбираюсь в программах для обработки звука. Оставалось лишь влиться в образ и сыграть его. Я честно в шоке, помнится, был, когда слышал свой голос в игре. Так все и происходило. В некоторых локациях потом добавилась свежая музыка, в основном, из сети. А вот упомянутый выше концерт можно послушать по заказу в таверне «Семь костей». Siegrun: И так мы плавно перетекаем к обсуждению мода... II. КАК ЗАКАЛЯЛСЯ ЖИМ Как писал Джулианос в предисловии к релизу, "первый квест, «Сокровища Змеиной тропы», неоднократно уже упомянутый нами, положил начало всему аддону. На форуме энтузиастами под руководством администратора закусочной Володимера предпринимались попытки проектирования различных модов от глобальных, до не очень. Набирались команды, обсуждались сценарии и прочее, и прочее, и прочее. Но единственное, что у них получилось - это разработать в достаточно сыром виде мод по мотивам скрытого квеста игры "Сокровища змеиной тропы". Однако, и вялотекущие работы по этому вроде бы нехитрому моду встали "намертво" где-то месяц назад. К тому времени на сайте худо-бедно было сделано почти всё задуманное, кроме, может быть, описания городов и некоторых интересных локаций. Ко всему прочему, меня всегда угнетал тот факт, что, судя по статистике посещений, особой популярностью пользовался только раздел по модам и плагинам для игры. Поэтому я решил реанимировать работу над модом закусочной, сначала влившись, а потом и возглавив команду разработчиков, хотя на тот момент в редакторе CS ничего не соображал. Однако, "не боги горшки обжигают", и спустя месяц мод "Закусочная У семи дорог", наконец, выходит." Второй квест, «Горе –капитан», делался в сотрудничестве с Investigator'ом, хотя по большей части, Джулианос работал один. Это был такой странный и длинный опыт, когда он копался во всем – КС, диалоги… Обсуждение же сделанного и тест проходил на форуме. Все же, несмотря на сложности с разработкой, «Горе-капитан» вскоре увидел свет. Третий квест, получивший рабочее название «Опасная стоматология», был начат «не отходя от кассы» - в том же июне, почти сразу по выходе «Горе-капитана». Он должен был стать куда проще предыдущего, чтобы разработчики могли дать себе небольшую передышку. На самом деле, все вышло несколько иначе. Второй эпизод, квесты Имперского легиона, мы придумывали вместе с моим школьным другом Романом - Romilius'ом. Знаете, он вообще не пьет, положительный такой... в смысле, уже больше не может. И вот вечерами он приходил ко мне, я предлагал идеи, а он разворачивал их в истории. Эта традиция продолжилась и в квестах Ордена Червя. Ух, мы там накрутили "Санта-Барбару"! Впереди было еще три года работы. Закуска давно стала из невеликого квеста – большой идеей. Ее ждало светлое будущее и счастливое завершение, но тогда этого еще никто не знал. Справка по моду в его нынешнем виде: общее время геймплея более 36 часов; количество квестов более 50; озвученных диалогов более 12 часов; количество новых НПЦ около 1000; рекордное количество доспехов, оружия и одежды; рекордное количество литературы; полное соответствие ЛОР, по аддону можно изучать мир ТЕС; новая магия, новые монстры, новые технологии некромантов; фактическая нелинейность ряда квестов, двух одинаковых прохождений не будет; рекордное количество пасхалок; визуальные и звуковые эффекты в лучших традициях Голливуда; множество различного рода головоломок и загадок; новые земли и острова; две полноценные игровые фракции "Имперский Легион" и "Орден Червя". В одну линию мод сплелся не быстро. Наверное, все стало серьезным, когда поступило предложение внести туда Орден Червя. Никакого четкого стратегического плана у команды не было, только тактические – придумывался квест, воплощался и доводился. Сложно теперь, пожалуй, сказать, были ли минусы в этом, или больше все же плюсов. Как бы то ни было, в результате Закуска стала чистейшей воды импровизацией. Небольшой FAQ для новичков, желающих участвовать в разработке, вышел лишь в августе 2008 года. Siegrun: Вы можете охарактеризовать эту работу парой слов? Приличных или нет... Julianos: Я бы сказал, что это джаз, если можно сравнивать эти вещи. «Музыканты» приходили и уходили, а я оставался открытым для новых идей. До многих вещей я бы не догадался. Я всегда шел по рациональному пути, минимум технологий и эффектов. Но люди хотели другого - они изобретали и изобретали. А я наполнял предложенное, ругаясь и ворча. Каждый что-то вносил, и потом оно оставалось или нет. «Минимум» Джулианоса теперь можно оценить по объему мода, но не только. Многочисленные цитаты из форума разработчиков говорят о том, что минимум у каждого свой. Кстати, почитать этот веселый форум можно, приобретя вместе с DVD-выпуском мода право на посещение закрытого форума разработчиков. Можно ручаться, что это будет нескучное занятие... Споры о соответствии эпизодов аддона вселенной TES не утихали на всем продолжении разработки. Мало кто знает, что некоторые эпатажные сцены были инспирированы на основе Даггерфолла, а другие, столь удивившие созерцателей скриншотов, моменты были лишь пасхалками. Тем не менее, вы уже знаете, что главный зачинщик всего безобразия и идейный вдохновитель «Закуски» Julianos более чем ориентируется в играх серии и во вселенной. Мод развивался и развивался, квесты линии выходили один за другим, от них ответвлялись новые. "Нелинейность я уже упомянул выше. Она здесь почти во всех квестах. Побочные квесты, как таковые, не предусмотрены, но есть масса различных пасхалок и "нычек" (типа меча Гарласа), которые заставят неугомонного геймера шариться по углам в поисках бонусных приключений на свою отсиженную и уже не очень свежую задницу" - так говорил об этом Джулианос. Siegrun: Вы старались соответствовать LORE? Julianos: Лорные дела, конечно, специально отыскивали под каждый случай. Скажем, перемещение в гробницу Септима. Кого и откуда туда могли везти? Прицепили грешок Барензии... Легионеры, кстати, обсуждают это дело "за кадром". И так со многими моментами. И действительно, если рассмотреть сюжет, то станет видно множество проработанных деталей. Квест барона Насо имеет отсылки к войне с Камораном. «Кровные узы» относится к периоду вытеснения фалмеров нордами из Скайрима. «Зачарованный кровью» – история клинка "Ледяной монарх", с привязкой к историческим персонажам. Линия династии Септимов проходит красной нитью через весь мод. Имена исторических персонажей – невыдуманные. Орден рыцарей круга, Орден Червя, служители культа Великой Девятины, схождение и привязка всех историй имеют глубокие корни в истории вселенной. На Акавирском острове можно узнать историю Нереварина и найти его вещи, и еще встретиться с главным героем Даггерфолла! Но это еще не все. Именно пасхалки и вставки вызвали наибольший резонанс... И конечно, юмор в моде занимает не последнее место. Впрочем, подробности будут уже спойлером. Многие персонажи и происходящее с ними имеют прямое отношение к форумчанам «Закусочной», участникам команды и их особенностям. В разное время в разработке мода участвовали 18 человек, неизменно возглавляемых Джулианосом. Глава проекта, сценарий, скрипты, ландшафт, локации, модели, текстуры, озвучка старух и мужских персонажей, песни – таков послужной список «отца» «Живых и Мертвых». Siegrun: И наконец, как вы заканчивали мод? Julianos: Каждый из команды участвовал в какой-то части мода. Но все покровы с тайн снимались в конце. Последняя тема… она принадлежала только мне. Она оставалась секретом до самого конца, это было мое и только мое. Как последнее слово. Затем был длительный тест, все тянулось и тянулось, пока мне не эта бодяга уже окончательно не настоп... надоела, и я не сказал: -Парни, а чего мы тут, в натуре, сидим, сопли друг у друга жуем? У нас через неделю релиз, ёлки! Все заворочалось, поднялась суета и, наконец, вы видите то, что видите. 15 августа эстафета была подхвачена tesall.ru, и глобал «Живые и Мертвые» начал свое победное шествие, сопровождаемый яростным обсуждением в сообществе. Siegrun: Вы собираетесь попрощаться с сообществом. Что бы вы сказали пользователям? И еще - вам не бывает жаль потраченного времени? Julianos: Разумеется, нет. Провел время отлично и с пользой. Это моя трибуна, мой голос теперь будет жить в головах многих оболтусов. Потом, я теперь спокойно могу идти озвучивать что-нить, например, змея Горыныча. УУУУ! Страшно? Пользователям повторю то, что уже говорил в предисловии. Играйте в хорошие и добрые игры, не пейте всякую алкогольную хрень, уважайте старших, помогайте младшим и да пребудет с вами благодать Джулианоса! И еще - спасибо тем, кто делил со мной все эти годы эту круто заваренную кашу. Я вас никогда не забуду… Я вас из-под земли достану! Я вас… Пиии... пиии… пиии… 01.09.10 записывала и присочиняла от себя всякие гадости Siegrun
-
Эксклюзивное интервью для сайта TESAll.Ru от главы самого известного отечественного проекта для игры TES 3: Morrowind - мода Chaos Heart - Moorindal. Он поведает нам о трудных и приятных моментах разработки своего детища, а также мы узнаем о его личных предпочтениях и взглядах на серию игр The Elder Scrolls. Читайте нас. Ваш TESAll. В честь дня рождения без преувеличения великой игры – третьей части Древних свитков под названием Morrowind мы решили побеседовать с Moorindal’ом, главой разработки одного из самых популярных модов – Сердце Хаоса (Chaos Heart). Напомним, что это глобальный мод, затрагивающий фактически все аспекты игры, меняющий сюжет, и в то же время следующий духу и букве игры. Siegrun:Представься, пожалуйста, если пожелаешь. Имя, возраст... Moorindal: Я бы не хотел отвечать на этот вопрос. В Сети информацию обо мне пока нельзя найти (ну, мне не удавалось, в любом случае), используя уже опубликованные мной данные. Я предпочту, чтобы так продолжалось и дальше. Что ж, недаром наш таинственный гость в качестве своего портрета предоставил изображение Безымянного – главного героя культовой игры Planescape: Torment. Однако, обратимся к теме дня. Siegrun: Сегодня исполняется 10 лет Морроувинду. Какие мысли возникают у тебя по этому поводу? Moorindal: Думаю, и ещё через десять лет о нём вспомнят, если будет кому вспоминать. Не всякая игра может похвастать такой продолжительностью жизни, как Морроувинд. И это заслуженно, я считаю. Siegrun: По мне, Морроувинд нисколько не устарел и в наши дни. Как ты думаешь, почему он так успешен? Moorindal: Почему же, устарел. В техническом плане. Однако, технические аспекты не имеют такого большого значения. Всех своих поклонников Морроувинд когда-то чем-то "зацепил", и для каждого это что-то своё. Например, я, когда впервые установил его, окунулся в совершенно потрясающий, невиданный мир, удивляющий своими красотами, при том весьма недружелюбный и немилосердный к чужакам. И какой простор для исследований – на то, чтобы исследовать большую часть игрового мира, у меня ушло несколько лет и я ни разу не пожалел о потраченном времени. Siegrun: Давай обратимся к теории. Что, по-твоему, в игре обязательно, а что - совершенно лишнее? Moorindal: Что в игре обязательно, а что нет, зависит от самой игры. Очевидно, что в РПГ и какой-нибудь стратегии совершенно разные приоритеты. А если говорить о том, на что должен делать упор разработчик, то тут тоже по-разному, но имеются некоторые общие моменты, например, игровой мир. Чем лучше он проработан, чем он обширней, глубже, тем лучше, в итоге, будет и игра. А когда разработчики делают упор на графику и ей сопутствующее, ничего хорошего у них получиться не может. По крайней мере, через 10 лет о такой игре и не вспомнят. Siegrun: Если бы ты был совершенно не ограничен технически, что бы ты добавил в Морроувинд? Moorindal: Сложно сказать, но я бы, в первую очередь, расширил возможности игрового движка, как это делают программы вроде MGE и исправил бы баги, как это делает MCP. Потом поработал бы с быстродействием - многопоточность, возможность использования большего количества оперативной памяти и т.д. Siegrun: В Морроувинде судьба мира вручается совершенно обычному человеку, вокруг него разворачиваются события, играя, ты чувствуешь свою сопричастность и важность происходящего. В чем для тебя состоит роль главного героя? Должна ли она быть центральной, эпичной, или все же герой должен быть лишь организатором и катализатором процесса? Вождь, историческая фигура или серый кардинал? Moorindal: В идеале, игрок сам должен принимать решения и нести ответственность за их последствия. И сам должен определять, каким путём идти к цели, а также и саму цель. Напомним нашим читателям, что Сердце Хаоса – мод, дающий игроку гораздо большую свободу выбора сторон, поведения и поступков. Siegrun: Как ты пришел к моддингу? было ли сложно осваивать новое? Приходилось ли тебе испытывать разочарование из-за нехватки возможностей? Moorindal: Когда я начал клепать самые простенькие плагины, у меня ещё не было интернета, так что редактор осваивал самостоятельно, используя его родную документацию. Было сложно, по началу, особенно со скриптами. И да, и по сей день часто досаждают ограничения движка, редактора и пр. Siegrun: Расскажи о самой сложной задаче, которую тебе пришлось решать. Moorindal: У меня есть такая особенность - забывать о пройденных сложностях. Проблема решена - и ладно, нечего ей память занимать, долой. Так что расскажу о том, что вспомнил. Это была система определения пользовательского класса и выдача ему соответствующих классу бонусов. Первую версию сделал Сергей Акользин, но тестирование показало, что эта система некорректна в принципе. Тогда я сказал, что сделаю другую, причём за ночь. И всю ночь сидел, писал скрипт (неповоротливое и лобовое решение, но рабочее на 100%), тестировал, отлаживал... К утру получился здоровенный, в 750 с гаком строк, скрипт, который всё верно определял и выдавал. Siegrun: Почему ты решил заниматься Сердцем Хаоса? Что в его идее тебе наиболее близко? Moorindal: Поначалу меня привлекла магическая система. Наконец-то маг может быть действительно могучим противником, а не клоуном с петардами. А потом я открыл для себя нелинейность и всё такое прочее. Я решил, что такой замечательный мод заслуживает лучшей судьбы, чем быть забытым вследствие того, что он кишит ошибками и им никто не занимается. Ну, я и занялся. Siegrun: И очень удачно! Что, по-твоему, самое важное для толкового моддера? Если бы ты знал, что тебе предстоит - занялся ли этим делом? Moorindal: Важна сообразительность и энтузиазм. Ну, а если ко всему этому, моддер ещё и является творческой личностью, то это просто замечательно. Если бы знал - занялся бы. Собственно, почему бы и нет? Мне очень даже нравится результат. Siegrun: Игрокам, думаю, тоже. Любишь ли ты игровые книги? Как относишься к фанфикам? Moorindal: Мне нравятся игровые книги. И многие фанфики, хотя я уже давненько не читал ничего нового. Siegrun: Если бы сейчас было средневековье а-ля Морровинд, кем бы ты хотел стать? Воин, кузнец, торговец, вор... Чем тебе нравится твой любимый класс? Moorindal: Ну, пожалуй, магом вроде Дивайта Фира. Что может быть лучше, чем изучать Вселенную на всех уровнях, и, в качестве приятного дополнения, быть способным испепелить любого наглеца, путающегося под ногами? Siegrun: Есть ли в игре место юмору? Не возникало ли у тебя желания иногда разбавить атмосферу шуткой? Морроувинд ну очень серьезен. Moorindal: Да нет, не замечал за собой такого желания. Хотя было бы интересно посмотреть, что получится, если привнести в игру немного уместного юмора. Siegrun: Есть ли у тебя любимые плагины для Морры кроме СХ? Какой жанр ты предпочитаешь: квесты, или может, технические улучшалки? Moorindal: Сложно сказать. Уже давно не использовал ничего кроме СХ. Но когда-то, помнится, плагин Vampire Embrace был для меня must have. Выбор скорее зависит не от жанра, а от конкретного мода – не всё, что можно сделать в редакторе делать нужно. Siegrun: Что из модов на Морру ты порекомендовал бы иметь всем? Moorindal: Я бы порекомендовал каждому выбирать себе нужные плагины, основываясь на личном опыте и предпочтениях, а не на чужих рекомендациях. Разве что хороший фикс важен. Кстати, да. ГФМ. Он даже с СХ совместим, так что must have. Siegrun: Что ты можешь сказать про Обливион, Скайрим? Moorindal: Эти игры не заслуживают того, чтобы тратить время на их критику, так что я и не стану этого делать. Хотя моё отношение многим и так известно. Siegrun: Категорично! А ты начинал знакомство с ТЕС с Морроувинда или ранних игр? Moorindal: С Морроувинда, год не помню. Причём, диск с игрой я одолжил у знакомого, который незадолго до этого высказался об этой игре как-то неприязненно, так что я мог бы вообще не быть здесь, если бы меня когда-либо волновало чьё-то мнение, хе хе. Siegrun: Если отвлечься от Свитков, тебе нравились какие то игры вот так сильно? Moorindal: Ну, примерно так же, как и Морроувинд, я люблю Арканум и Planescape: Torment (который впервые прошел лишь недавно, чем теперь недоволен - столько упустил). Ещё мне нравятся такие игры, как Icewind Dale, Neverwinter Nights 2 и т.п. Siegrun: Для Сердца Хаоса ты в итоге сделал свой сайт - для тебя это был новый опыт? Moorindal: Сайтом, в основном, Кейн занимался, я только наполнял. Опыт, несомненно, новый был. Сейчас, кстати, переезжаем на новый движок, ещё опыт. Но тут, в основном, я и Мартин работаем. Siegrun: Удалось ли тебе сколотить постоянную команду, или тебе по большому счету приходится одному работать? Moorindal: Команда замечательная подобралась (хотя так и не удалось найти моделлера, который бы не пропадал после первой недели работы), я уже почти ничего не делаю кроме патчей. Ещё бы скорости работы подбавить. Siegrun: Так-так-так, это означает, что проект уже в финале, или мы увидим что-то новое? Требуем спойлер! Moorindal: Ну, я просто намекну - большая часть того, что было отключено, вернётся обновлённым и переработанным. Siegrun: Ого! Неплохо так. Скажи, а тебе не хотелось сделать другой мод, автономный от СХ, что-то такое от себя чисто? Moorindal: Когда-то хотелось. Ну, до того, как стал заниматься СХ. А сейчас все мысли о нём. Siegrun: Ну и в завершение – благодарности и приветы! Moorindal: И благодарности и приветы моей действующей команде, и тем, с кем довелось поработать, и тем, с кем нет. Siegrun: Большое спасибо. Сайт проекта Сердце Хаоса Беседовала Siegrun 1 мая 2012
-
Эта статья поможет начинающим переводчикам справиться с нелегким делом перевода модов для игры TES IV Oblivion. Вымученное горьким опытом обобщение пройденного — спасибо Петровичу и Арсинису за подсказки. Перевод для TES IV Oblivion Итак, перед вами открылось море разливанное плагинов для игры Обливион. Вы запускаете офоциальный конструктор и обнаруживаете, что все выглядит непривычно и сложно, а в игре выясняется, что вы что-нибудь забыли. Непременно выясняется. Маркеры карты, например — очень хитрые существа. Я облегчу вам существование и попрошу взамен показать свои переводы миру на нашем сайте. Сначала сделаем основательную подготовочку. программы Construction set версия 1.2.0.404 КРАЙНЕ РЕКОМЕНДОВАН Расширитель конструктора - Construction Set Extender Внимательно следуйте установке!!! Обязательно следует поставить OBSE Без него вы не сможете пересохранять моды, чьи скрипты зависят от расширения. Так же OBSE обязателен для использования CS Extender. Еще нам возможно понадобится хороший текстовый редактор. Нет, я не имею ввиду MS Word, он нам не подойдет. Мы с вами просто обязаны иметь в арсенале Vim. Это сложная вещь, но она в общем нужна нам только для одной операции, которую я опишу позже. Качаем оную программу и ставим. На правой кнопке мыши, если все правильно, появится предложение отредактировать текст в Vim. Очень удобно. Для того, чтобы не надо было вспоминать игровые имена или, того хуже, диалоги, мы приготовили предварительный экспорт файлов из игры. Скачать его можно по ссылке ниже. Вот и все нужные файлы для переводчиков Теперь нам надо одну волшебную превращалку. Программа TES4 Gecko поможет вам перевести мастер-файл в есп и наоборот. Требует приложения Java. Гекко предназначен для файлов сделанных в самой последней версии CS, так что предпочтительнее использовать именно его. Самая лучшая программа для сверки с мастером, небольшого перевода и контроля за содержимым плагина - Это TES4View, замечательный аналог редактора с небольшим недостатком - не редактирует скрипты и не дает вводить в поле больше 256 знаков, так что книги и крупные диалоги им править тоже отпадает. Но для имен он прекрасно подойдет. Главное, для чего он весьма может пригодиться - быстро открыть файл и просмотреть, что там есть, чтобы не экспортировать лишнее. Настройка Редактор необходимо настроить для работы с экспортом из модов. Идем в Мои документы > Oblivion (или Документы - My Games - Oblivion для систем выше ХР) и находим там Construction Set.ini. Открываем его блокнотом, находим строку bExportPluginOnly=0 и меняем 0 на 1. Теперь CS будет экспортировать данные плагина и только плагина, без излишеств. Для удобства он будет выложен здесь и в файлах для переводчиков. Если у вас нет ini - значит, вы еще ни разу не запустили редактор, запустите его, и оно появится. ConstructionSet.ini (12k) Чтобы запустить редактор с приложением OBSE, после установки OBSE зайдите в папку Oblivion. Если вы правильно установили все, там вы увидите exe-файл OBSE. - Щелкните по нему правой кнопкой и выберите Отправить на рабочий стол (создать ярлык). - По полученному ярлыку щелкните правой кнопкой, выберите Свойства. - В строке Объект допишите в конце через пробел слово -editor. То есть окончание пути должно выглядеть так: ...\Oblivion\obse_loader.exe -editor С этого ярлыка вы будете запускать CS для работы с Extender, и просто с OBSE, учтите, что Extender вам ОЧЕНЬ нужен, так что ставьте его, иначе дальше вам придется путаться в моих пояснениях. TESIVGecko требует установки приложения Java, которое можно скачать в сети. - После установки java сам Геко поставьте в папку Oblivion. - Рядом с ним будет файлик ярлыка. Поместите его на рабочий стол или куда вам удобно, и как в случае с ярлыком конструктора, зайдите в Свойства. - В строке Объект вы увидите в конце пути кусочек в кавычках: "C:\Tmp\TES4Gecko.jar" Впишите в эти кавычки путь к вашему геко. Получится строка следующего вида: C:\WINDOWS\system32\javaw.exe -Xmx1200m -jar "D:\Oblivion\TES4Gecko.jar" Где в конце в кавычках должен быть путь к вашему геко - то есть в папку Oblivion. TESIVView копируется в папку Oblivion. Далее отправьте ярлычок на рабочий стол. Более ничего особенного не надо делать. Словари Существует множество разновидностей электронных словарей. Для этой цели могут послужить Лингво или Мультитран. Для перевода целых абзацев и предложений подойдет переводчик Google или PROMT. Стоит напомнить, что словари - это всего лишь подсказки, особенно последний. Экспорт и перевод ЭКСПОРТ и перевод имен Загружаем нужный нам .esp в CS, пометив его как активный, и открываем. Если вы используете Extender, в этот момент вы можете выбрать автономный режим открытия esp. Это особенно подойдет тем, кто имеет слабоватый комп. Такой режим не позволит вам сохранить esp, но это нам в данный момент вовсе не нужно. Шаг первый. Идем в File > Export > Names и называем как-нибудь текст, когда предложат сохранить. Выберите место сохранения поблизости, скажем, в папку Oblivion, или на рабочий стол, и не выбрасывайте переводы потом. Если понадобится корректировка или версия плагина обновится - корзина вам уже не поможет. Храните их в отдельной папке. Шаг второй (только для файлов со множеством одинаковых предметов) - открываем полученный текстовый файл и смотрим. Сейчас я вам приведу пример использования Vim. Если в текстовом файле вы видите что слово "меч" повторяется 235 раз, то это ваш клиент. Открываем файл Vim (правой кнопкой по иконке файла > Редактировать с помощью Vim.) Идем в Правка > Поиск и замена. Копируем заменяемое слово в верхнюю строку, скажем, это слово "Blade", в нижней пишем "Меч" СТАВИМ ГАЛОЧКУ "ТОЛЬКО СЛОВО ЦЕЛИКОМ"!!!!! если вы не поставите эту галочку, он перепортит вам ID! Именно поэтому блокнотом такую замену делать нельзя. Именно за этим нужен Vim. Будьте осторожны с названиями, которые склоняются в зависимости от рода, чтобы у вас не получились фрики вроде "Зеленый кираса." Принципиально подойдет любой редактор с умением заменять только слово целиком. Отдельно, не встроенное в другие слова. То есть вам не подойдет Word и ко, например. Шаг третий. Теперь о ручной работе. Первое правило. Поля между первой буквой имени и всем, что слева, должны оставаться неизменными! Вправо вы можете писать, что хотите. Слева должно быть именно то количество пробелов, что в оригинале, не более и не менее. Иначе вы не сможете импортировать свою работу обратно. Соблюдайте табуляцию! Второе правило. НЕ используйте в переводе букву ё !!! Ее просто нет в русском шрифте Облы. Третье правило. Графа имени вмещает лишь 28 знаков. Для длинных названий предметов можно использовать две строки. Перенос на другую строку осуществляется при помощи знака тильда ~. Ставить его можно в любом месте слова, где возможен перенос. Пример: Красный даэдрический длинный меч. Красный даэд~ри~чес~кий~ длин~ный меч. Игра автоматически выберет оптимальный перенос. Но все вместе не должно превышать установленного размера. Маркировка типа предметов находится в столбце слева от имени. В процессе вам будут попадаться фразы из диалогов, имена предметов, контейнеры, двери и все, что вообще отображается в игре, то есть имеет имя. CLOT - маркирует одежду, WEAP - оружие, ARMO - броню, AMMO - стрелы, CONT - контейнеры, MISC - разные предметы, ALCH - алхимию и зелья, INGR - ингредиенты, CELL - ячейки, внешние и внутренние, MAPM - маркеры карты, QUST - названия квестов, _NPC - персонажи кроме игрока, CREA - монстры и звери, DIAL - топики диалогов, SPEL - названия заклинаний, Script Effect - эффект заклинаний (отображается при наведении на заклинание в инвентаре и подлежит переводу), HAIR - волосы, EYES - глаза, FACT - фракции. Правило четвертое. Делайте имена краткими, емкими и будьте аккуратны с "друзьями" переводчика. velvet это бархат, а не вельвет chest в зависимости от маркировки может означать и сундук, и кирасу. Кираса маркируется ARMO, сундук - CONT Серебряный, жареный, кожаный, кованый пишется с одной буквой н. Особенности 1.QUST это заголовки квеста, те, что отображаются в журнале над его записями. Поэтому отнеситесь к имени аккуратно. Представьте себе надпись и не делайте ее слишком длинной. Лучше заранее пройти квест на английском языке, чтобы вообще иметь представление о том, что входит в квесты. Если квест назван абракодаброй, проходите мимо, это технический квест, он не имеет журнальных записей. 2.DIAL - топики диалогов. Это ваши ответы на реплики персонажей и вообще ваши слова и ключевые фразы. Они должны быть короткими. Некоторые игровые топики должны оставаться на английском языке. Они отмечены капслоком, такие топики можно не переводить. (например, HELLO) 3.CELL - названия ячеек, как внешних, так и внутренних, название по идее должно совпадать с названием маркера карты. Теперь настало время воспользоваться нашим файлом Names_RUS.TXT. Откроем файл Names_RUS.TXT, идем Правка > поиск. В окошко поиска копируем цифры, что идут после слова Form ID переводимой ячейки. Жмем Найти. Воспроизводим найденное название вместо английского. Если в этом случае ячейка не находится, а автор анонсирует маленький десятиэтажный домик — то ячейка новая. Переведите название вручную. Хороший признак новой ячейки — новый маркер карты. 4.NPC проверяются точно так же, как ячейки, если их много. Задетых игровых копипастим, неигровых переводим. 5.Script Effect заклинания переводите, стараясь уложиться в 28 знаков, ибо там не работает перенос. Если скриптовый эффект не имеет имени и называется просто Script effect или spell effect то эти названия скорее всего не отображаются в игре. Их можно не переводить, или просто повторить название заклинания. В остальных случаях перевод НУЖЕН. 6.FACT - фракции. Если фракция игровая иигрок может вступиь в нее - переводим название. А если нет - можно оставить так. Начинать всегда стоит с имен. Вы сразу увидите, есть ли в игре квест, диалоги, книги и тп. С именами мы разобрались. ЭКСПОРТ и перевод скриптовых сообщений. Шаг четвертый. Экспортируйте Script Messageboxes. Если там что-то есть — переведите сообщения. Они не должны быть длинными. Отступ (табуляция) от левой части сохраняется, это условие работает при любом экспорте. Экспорт скриптовых сообщений работает только для команд типа messagebox. Это значит, что вы не избавляетесь от просмотра скриптов в поисках сообщений по командам message или msg. При переводе скриптовых сообщений можно встретить вывод значений разных переменных. Они выглядят, как буква с символом процента: %f, %r. ВНИМАНИЕ! Стирать и переводить эти сочетания нельзя. В тексте игры они будут заменяться текущими данными какой-либо переменной (числом). Таким образом, исходя из контеста, надо внимательно отслеживать, что может означать фраза. Например, это может быть сообщение: Ваш навык кузнеца повысился на %f. Или : Вы получаете %f золотых. ЭКСПОРТ и перевод диалогов Шаг пятый. Посмотрите, есть ли в плагине новые диалоги. Экспортируйте диалоги в текст. Аналогично скриптам, вы можете встретить различные обозначения типа PC% или похожие — вместо них движок генерирует ваше имя, расу или занятие. Будьте внимательны. Переводить такие вещи не надо. Обычно в таком сочетании участвует значок %. Все остальное переводим, стандартно сохраняя табуляцию. Старайтесь по возможности избегать акцента на поле персонажа, и если он не разговаривает с совсем злым и невежливым соеседником, обращайтесь к игроку на "вы". ВАЖНО: обращение на "вы" в русском языке пишется с маленькой буквы, как бы вам ни казалось это странным. Основание для этого суждения - Розенталь. ЭКСПОРТ и перевод квестов Шаг шестой. Экспортируйте Quest stages. Это записи в журнале. Аккуратно переводим все, что видим. Детали Журнальные записи рекомендуется делать бесполыми и не писать: я пошел, я сделал. Множество игроков играет женскими персонажами, и получается некрасивая нестыковка. Старайтесь делать записи максимально бесполыми. Русский язык это вполне позволяет делать. Например, вместо фразы Я отправился к Идиоту и убил его, нужно писать: Мне удалось добраться до Идиота и убить его. Или: Мне поручили убить Идиота, и это оказалось не слишком сложно. Или: Идиот, которого меня просил убить Жопэ, мертв. Или: Идиот нашелся в указанном Жопой месте и там же закончил свое жалкое существование. Или: Идиот пал от моей руки. Продолжать можно долго и с чувством, но я думаю, и так уже все понятно. Теперь о втором задолбавшем обороте. Следуя дословно английским оборотам, переводчик пишет: "Возможно, там будет Идиот". Или: "Возможно, я достану Идиота". Начать с того, что эти обороты могут вовсе не переводиться, совсем, как какое-нибудь The и am или тому подобные вещи. Они просто подчеркивают переспективу, уверенность. Вместо "Возможно, там я найду идиота" в большинстве случаев можно смело писать: "Идиот должен быть там" или "Там я встречу идиота". Если же ход квеста неопределен, и при тесте вы видите, что Идиота не оказалось там, где вы его искали, а только его тапочки, то это еще не повод писать надоедливое слово "Возможно". Вот список оборотов-аналогов: Возможно, я найду там Идиота. Наверняка я найду там идиота. Вполне может оказаться, что Идиот там. Может быть, Идиот находится там. Глядишь, а Идиот все еще там. Небось, Идиот все еще там. Есть вероятность обнаружить там Идиота. Есть основания полагать, что Идиот далеко не убежал. Надеюсь, Идиот еще не сбежал. По мнению Жопы, Идиот может оказаться там. Задница может оказаться местом обитания Идиота. Жопа думает, что Идиот еще там. Пользуйтесь. ЭКСПОРТ и перевод описаний Шаг седьмой. Модом могут добавиться описания классов, сообщения для загрузочных экранов и т.п. Делаем экспорт Descriptions, копируем из документа с описаниями рас нужное, переводим, если раса новая. Описание расы должно быть довольно кратким. Некоторые расписывают там целые романы - но 90 процентов этой писанины пользователям при игра будет не видно. Так что не увлекайтесь. Пара строк - это то, что нужно, а романы оставьте для Readme. Та же скромность хороша и для классов и для экранов. ЭКСПОРТ и перевод книг Шаг восьмой. Книги. Если в Names вам попадались предметы с типом Book, то это и есть книги. Экспорт книг автоматически выкладывает их тексты в папку Book Export, а она находится в папке Oblivion, и должна там остаться! Рядом с папкой появится еще большой файл Book Export Full text, его можно не трогать или выкинуть. Внутри папки вы увидите файлы. Переименовывать их ни в коем случае нельзя. Внутри нет особых правил для перевода, кроме того, что хорошо бы сохранять отступы между абзацами. В некоторых книгах в начале строк попадаются ссылки на буквы декоративного шрифта. Если вы давно пользуетесь игрой и знаете, какая буква где лежит, можете перебивать их ссылками на русские титулы, а если нет, то лучше просто удалить это. Могут так же попасться ссылки на картинки - просто оставляем их так, как есть. импорт перевода в файл Сохранив свои долгие труды, приготовьтесь импортировать их обратно в esp. Книги импортируются автоматически. File > Import > Books Диалоги при импорте предложат указать путь к нашему файлу диалогов. Что и делаем. File > Import > Dialogue Квесты при импорте предложат указать путь к нашему файлу квестов. File > Import > Quest Описания при импорте предложат указать путь к нашему файлу описаний. File > Import > Descriptions Ранги при импорте предложат указать путь к нашему файлу рангов. File > Import > Rancs Имена при импорте предложат указать путь к нашему файлу имен. File > Import > Names В этом месте, перед импортом скриптов, сохраните свой esp-файл. Скриптовые сообщения при импорте предложат указать путь к нашему файлу скриптов File > Import > Script Messageboxes После импорта скриптов будет два пути их компиляции. Пользователи, запускающие CS с Extender, могут выбрать кнопочку, компилирующую только новые скрипты за один раз (см. описание расширения). Пользователи, использующие CS без расширения, должны открыть КАЖДЫЙ задетый скрипт в меню Gameplay > Edit Scripts > Open... и нажать наверху иконку с СЕРОЙ дискетой, чтобы скрипт скомпилировался. Обратите внимание на то, что некоторые скрипты управляются из диалогов. По ID такого скрипта надо найти квест в разделе Character > Quests. Найдя нужный квест, просмотрите либо стадии (вкладка Stages), либо его топики (Topics), в обоих случаях пройдите про строкам, проглядывая поля Result script, при обнаружении текста жмем кнопочку Compile result заключение Вот, в общем-то, и все. Не забывайте о важных вещах. Всегда соблюдать поля в экспортных документах. Всегда сохранять скрипты, если они редактированы. Сто раз написать в тетрадке: я знаю русский язык. Тестируйте плагин на предмет очипяток и ашипок. Пройдите его вдумчиво и философски. В конце-концов, разве ваш труд того не стоил? Удачи в переводах! Я надеюсь, после этой умной статьи меня прямо-таки завалят пробами пера. Если у вас возникнут трудности в переводе, обращайтесь в тему на форуме. С уважением - Siegrun, для www.tesall.ru
-
Спасибо всем! :wub: и вам всего самого лучшего!)))
-
-
Так замечательно и символично, что светлый день Воскресения Господня приходится на весну, когда холод, лед, темнота, смерть и тлен сдают свои позиции. Пожелаем же друг другу, вне зависимости от того, что означает для каждого этот день, перерождения, обновления, расцвета души. Пусть укрепляется ваше здоровье, спорится всякий честный труд, радуют близкие. Не забывайте о том, что жизнь наша недолга. Не тратьте ее на выяснение отношений, споры и критику. Возделывайте поле своего таланта, который каждый имеет от природы, как посаженное семечко, да не все проявляют: кто-то стыдится, кто-то боится, кому-то некогда, кто-то не уверен в себе и боязлив до того, что никак не примется воплощать мечту. Смело беритесь за дело, глядя, как побеждает Бог, весна и жизнь. Расцветайте, сделать это никогда не поздно. Заявите о себе в голос. Ведь зарытый талант не работает на благо, а нет для человека ничего лучше, чем уподобиться творцу и проявить свои дары. Пусть скромные, пусть невеликие, но и нежные небольшие подснежники, что появляются первыми, так же прекрасны, как розы. Пусть им приходится потрудиться, пробивая снежную корку, и мерзнуть, но разве оно не стоит того? Об этом рассказывает весна, да и сайт наш работает для этого. Пользуйтесь! Бог в помощь! Христос воскресе! (Вежливо прошу людей, которые имеют что-то против праздника или желают спорить, не находя в себе сил поздравить радующихся, смиренно пройти себе мимо.)