Перейти к содержанию
  • Tyranny - Однажды зло победит!


    0f45a3ece1e5f9a05f3a7b5cc99bfde4.jpg


    Есть игры, подобные циклам от Bethesda и Bioware, которые, кажется, конструируются в недрах своих огромных контор, как звездолеты в цехах заводов. Задумали и собрали. А есть игры, которые раз за разом преследуют неудачи. Такой была судьба Tyranny — концепция, начиная с Fury и до злосчастной Stormlands, подобно огню Прометея, была пронесена сотрудниками Obsidian через кризисы, сокращения и финансовые неурядицы. Обратившись непосредственно к публике через краудфандинг для создания Pillars of Ethernity и добившись успеха, компания, к нашей радости, продолжила свое творчество. Получив пространство для маневра и финансы для творчества, а так же движок, который, собственно и использован при создании игры, Obsidian воплотили мечты всех завоевателей миров.

    ver-ss-001.jpg


    Диктатура. Тирания. Деспотия. Эти слова практически никогда не имеют положительной коннотации: диктатор и тиран — определенно ругательство. Тем интереснее может быть идея оказаться в роли правой руки этого самого тирана и завоевателя и изменять мир под его руководством, внося в это собственные коррективы. Да. Это мир победившей тьмы, вкус настоящего Dark Fantasy, Мордор навечно, а вы — его Черный Властелин.

    screenshot16.jpg


    Вас нарекут именем Fatebinder, Вершитель Судеб. Палач, судья, слуга зловещего тирана Кайроса. От ваших решений реально зависит многое и изменяется весь мир. История нелинейна, и вариантов будет множество. Ваши поступки будут вызвать ужас, восхищение и поклонение у подданных, но не будет белых и черных решений. 50 оттенков серого — вот ваш выбор. Рациональность или другие соображения? Дело ваше, Вершитель! Terratus покорится вам.

    ver-ss-006-edit.jpg


    - Действие будет происходить в сеттинге fantasy, притом мир будет в очень ранней стадии развития, приблизительно период начала освоения железа.
    - Игрок сможет собрать группу до 4 персонажей.
    - Сама игра будет заметно короче Pillars of Ethernity, а боевая система, несмотря на тот же движок, будет изменена.
    - И это все та же классическая изометрия.
    - В разработке успел принять участие покинувший компанию Крис Авеллон.




    Хочешь стать плохим парнем? Стань им!
    Дата выхода: 10 ноября 2016 года (всего за день до выхода Dishonored 2).
    Локализация: ДА, там будут русские субтитры.
    Предзаказ: ДА, и даже у наших друзей во всех редакциях. Commander edition, Archon Edition и Overlord Edition, и конечно ко всем трем - бонусы предзаказа.

    PS: не пропустите осенние распродажи на Gameray. Наш выбор - TESO за 899 рублей, а Fallout 4 за 1099!
    • Нравится 26

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Stark Monro

    Опубликовано

    16.10.2016 14:19:19, Воин1 сказал(-а):
    Нет. никто никому ничего не должен. И в Скайриме от архаичной классовой системы отказались, дав возможность свободной прокачки, чтоб подчеркнуть эпичные возможности Драконорожденного.

    Я даже не знаю что эпичней) Какой-то драконорожденный или легионер/брат бури (Почему это беседка не дала возможность вступить и в легион и к братьям бури?=О)) который является главой гильдии воров, убийц, магов, соратников воиномагоразбойник.

    Какой тут может быть отыгрыш?))) 

    З.Ы. Что с Антошкой?) Хенг его чем-то накормил?))

    • Нравится 3
    Aeltorken

    Опубликовано

    16.10.2016 14:26:08, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    В первую очередь имеется в виду то что такие вещи как вступление в ту или иную гильдию никак и не на что не влияют, никак и не на что не влияет выполнение того или иного квеста и способ его выполнения. В 3 Фоле была хотя-бы шкала морали. В том-же Невере есть шкала кармы которая меняется в зависимости от действий игрока и НПС (и квестовые а порой и развитие событий в некоторых сюжетных линиях зависит от положения этой самой кармы) реагируют на это все. Могут даже отказаться разговаривать с тобой и давать квест а другие могут сразу напасть едва завидев тебя а другие напротив, будут воспринимать тебя как своего парня.

    Отстутствие системы репутации это безусловный минус игр от Беседы, в частности в последнем Фоллауте ее очень не хватает. Но сама по себе система репутации не явлется определяющим признаком рпг.


    16.10.2016 15:13:40, Stark Munro сказал(-а):

    Какой-то драконорожденный или легионер/брат бури (Почему это беседка не дала возможность вступить и в легион и к братьям бури?=О)) который является главой гильдии воров, убийц, магов, соратников воиномагоразбойник.

    Какой тут может быть отыгрыш?))) 

    Абнакновенный.. Вступаешь только в те гильдии, которые сочтешь уместными для своего персонажа.

    Учишь их, учишь... :sad:

    Hangman

    Опубликовано

    16.10.2016 15:08:48, Aeltorken сказал(-а):
    Фриплей?

    Если цензурно, то да.

    16.10.2016 15:08:48, Aeltorken сказал(-а):
    Последние три прохождения Скайрима я основной сюжет даже не начинал, и почему-то без дела не остался)

    И всё это время персонажу выдавали квесты ручной выделки или генерируемые тупые копипастные квесты?

    16.10.2016 15:08:48, Aeltorken сказал(-а):
    Можно, но на высоких уровнях сложности играть с такой прокачкой будет затруднительно.

    Для этого нужно очень сильно постараться и уже умышленно лупить в не боевые навыки.

    16.10.2016 15:08:48, Aeltorken сказал(-а):
    Что за спаситель мира который ворует помидорки?

    Так он по уму и не должен их воровать - ему должны их давать даром.

    16.10.2016 15:08:48, Aeltorken сказал(-а):
    Какие тяжкие умственные усилия приходится прилагать, чтобы вкачать навыки в классической РПГ?

    Например планировать прокачку, чтобы в рамках класса получить нужные результат (к примеру определённый класс престижа или один из подклассов) или не запороть билд (это когда прокачка персонажа приводит к тому, что он в силу её ошибочности не может продвинуться дальше в игре).

    16.10.2016 15:12:40, Karatel Indoril сказал(-а):

    Ну мало ли, ведь как написал товарищ Хэнгмэн есть нерадивые. Вот мне интересно узнать имена нерадивых.

    Этим иногда грешат мелкие разработчики, выпускающие простенькие поделия по смешным ценам.

    • Нравится 1
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    16.10.2016 15:25:39, Hangman сказал(-а):
    Этим иногда грешат мелкие разработчики, выпускающие простенькие поделия по смешным ценам.

    Благо я практически не покупаю такое, особенно ранний доступ. Ну и не только маленькие грешат, Беседка с Фоллом тоже согрешила, но игра тем не менее неплоха(особенно атмосфера). А вот невозможность убить проклятого Гарви меня сильно опечалила.


    16.10.2016 15:25:39, Hangman сказал(-а):
    Например планировать прокачку, чтобы в рамках класса получить нужные результат (к примеру определённый класс престижа или один из подклассов) или не запороть билд (это когда прокачка персонажа приводит к тому, что он в силу её ошибочности не может продвинуться дальше в игре).

    И именно поэтому пишут сотни гайдов по прокачке бесплатно и без смс. Но я лично думаю что такой хардкор нужно оставить для соответствующего уровня сложности.

    Hangman

    Опубликовано

    16.10.2016 15:41:08, Karatel Indoril сказал(-а):
    Но я лично думаю что такой хардкор нужно оставить для соответствующего уровня сложности.

    Это не хардкор - это нормальная работа не казуальной ролевой системы.

    16.10.2016 15:41:08, Karatel Indoril сказал(-а):
    И именно поэтому пишут сотни гайдов по прокачке бесплатно и без смс.

    Не плохой выход для тех, кто не хочет вникать в систему прокачки игры, но минусы подобного решения очевидны - не понимание этой системы может банально усложнить бои в игре.

    • Нравится 3
    Aeltorken

    Опубликовано

    16.10.2016 15:25:39, Hangman сказал(-а):
    всё это время персонажу выдавали квесты ручной выделки или генерируемые тупые копипастные квесты?

    Квесты гильдий, квесты от рядовых персонажей, квесты принцев даэдра, квесты гражданской войны, квесты двух дополнений к игре. Процентов на 80 не копипастные.

     

    16.10.2016 15:25:39, Hangman сказал(-а):
    Для этого нужно очень сильно постараться и уже умышленно лупить в не боевые навыки.

    От уровня сложности зависит. На легенде даже при узконаправленной прокачке постоянно отхватываешь

     

    16.10.2016 15:25:39, Hangman сказал(-а):
    Так он по уму и не должен их воровать - ему должны их давать даром.

    И чепчик в воздухе бросали(с)

     

    16.10.2016 15:25:39, Hangman сказал(-а):
    или не запороть билд (это когда прокачка персонажа приводит к тому, что он в силу её ошибочности не может продвинуться дальше в игре).

    Не сталкивался с подобным, и слава богу, не хотелось бы начинать игру заново из-за того что не так вкачался.

    В общем-то, все это от лукавого. Напряженное мышление требуется разве что в стратегиях, и то не во всех. РПГ же это скорее полет фантазии.

     

    .


    16.10.2016 15:47:18, Hangman сказал(-а):

    Это не хардкор - это нормальная работа не казуальной ролевой системы.

     

    Если игрок не может пройти игру с тем классом, который он выбрал, и тем персонажем, который он создал  - это нормально?

    Karatel Indoril

    Опубликовано

    16.10.2016 15:47:18, Hangman сказал(-а):
    Это не хардкор - это нормальная работа не казуальной ролевой системы.

    А если введут возможность перераспределения это всё- оказуалеле? Ну если ролевая система в циферках- это не очень, мне нужно больше вариантов отыгрыша роли, а не считать циферки, этого я вдоволь уже наелся.

     

    16.10.2016 15:47:18, Hangman сказал(-а):

    Не плохой выход для тех, кто не хочет вникать в систему прокачки игры, но минусы подобного решения очевидны - не понимание этой системы может банально усложнить бои в игре.

    Ну я играл в Дивинити например(которая Ориджинал Син), я не читал гайды, тысячу лет не играл пошаговые бои, но никогда, кроме одного момента не испытывал сложностей с боями и билдом. А в гайдах пишут помимо билда и простейшие советы по боям обычно.

    klasda

    Опубликовано

    Заходишь почитать, что люди о Tyranny думают, а там

    Спойлер






     
    Hangman

    Опубликовано

    16.10.2016 15:49:52, Aeltorken сказал(-а):

    В общем-то, все это от лукавого. Напряженное мышление требуется разве что в стратегиях, и то не во всех. РПГ же это скорее полет фантазии.

    Если вырезать боёвку, то полёт фантазии обеспечен, но по традиции РПГ без боёвки - это как первая брачная ночь без невесты, а боёвка бывает разная, но это уже от типа РПГ зависит.

    16.10.2016 15:53:41, Karatel Indoril сказал(-а):

    А если введут возможность перераспределения это всё- оказуалеле?

    Частично, зависит от формы введения.

    16.10.2016 15:53:41, Karatel Indoril сказал(-а):

    Ну если ролевая система в циферках- это не очень, мне нужно больше вариантов отыгрыша роли, а не считать циферки, этого я вдоволь уже наелся.

    Не всегда она в циферках и даже те же циферки могут быть как простыми (Дьябло), так и сложными (AD&D), плюс очень много зависит от количества ступеней в ролевой системе, причём в приличных РПГ это как раз влияет на отыгрыш роли.

    16.10.2016 15:53:41, Karatel Indoril сказал(-а):

    Ну я играл в Дивинити например(которая Ориджинал Син), я не читал гайды, тысячу лет не играл пошаговые бои, но никогда, кроме одного момента не испытывал сложностей с боями и билдом.

    Разница в объёме игрового опыта же. Если для игрока это первая РПГ, то поход по граблям неминуем, а если сто первая, то многое вообще идёт на автомате. pardon.gif

    • Нравится 1
    Andral

    Опубликовано

    16.10.2016 14:36:15, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Игра должна реагировать и давать тебе какие-та плюсы и минусы в зависимости от выбора. Закрывать одни двери перед тобой и открывать другие. 

    Ты какой-то бред несешь. С чего бы она это должна? Если тебе просто хочется более сложного прохождения, ради баланса - поставь сложность выше, мало - поставь моды на усиление врагов и тд.

    И что значит "в голове"? Что за претензия? Сами же выше писали что хотите чтоб игра заставляла вас думать, работать головой - вот и получите свой отыгрышь в голове.

     

     

    16.10.2016 14:26:11, Hangman сказал(-а):
    Ну и что это за реакция игры, когда окружающим жалко какой-то помидорки для героя?

    Все нюансы проработать сложно. Чтоб по разному реагировали на взятую помидорку еще неизвестным героем и уже прославленным.

     

     

    16.10.2016 14:39:55, Hangman сказал(-а):
    Жы есть, но это скриптовая реакция NPC на мало значительном уровне. Мир игры в целом на действия игрока, за редким исключением, не реагирует всё равно.

     

    А где есть лучше? Приведи пример и обоснуй.

     

     

    16.10.2016 14:39:55, Hangman сказал(-а):
    Откуда они это знают? Особенно в самом начале игры, когда ГГ предстаёт перед всеми в своём первозданном виде, т.е. в роли бомжа-гастарбайтера?

    Вот как раз с начала игры понятно что это не простой искатель приключений, коих много. Да и большинство квестов возникают как бы внезапно, что довольно естественно. Например как тот квест от Сангвина - всего то выпить с незнакомцем присел)

     

     

    16.10.2016 14:39:55, Hangman сказал(-а):
    Всё бы ничего, только эта система не требует от игрока приложения умственных усилий и позволяет прокачать сразу всё. Казуальность во все поля получается.

     

    Приложи свои умственные усилия в другом направлении. Для тебя конечно, если не приходится каждый стат с калькулятором вычислять - то да, казуальность. Мне этого в ТЕС Онлайн хватает - вот там над составлением билдов нужно хорошо подумать, что куда вложить, какие навыки выбрать и как скомбинировать сеты чтоб получить максимальную эффективность в том или ином аспекте геймплея.

     

     

    16.10.2016 14:26:11, Hangman сказал(-а):
    У игры есть основной сюжет, после прохождения которого остаётся только без конца повторять одни и те же действия. Все знают как принято это называть.

    Не выдумывай. Никто не заставляет повторять одно и тоже. Тем более нет смысла. Кроме основного сюжета есть еще масса побочных квестов, линейки гильдий и дополнений. Вот когда они все пройдены, да, упоротый будет делать повторяшки, а умный либо начнет заново либо пойдет играть другую игру. Или еще есть вариант поставить квестовые плагины и делать квесты там. Но никак не повторяшки, никогда их не делал, сколько Скайрим не проходил.

     

     

    16.10.2016 15:25:39, Hangman сказал(-а):
    И всё это время персонажу выдавали квесты ручной выделки или генерируемые тупые копипастные квесты?

     

    Еще раз - кто тебя заставлял делать повторяшки?

     

    Если не упарываться узко отыгрываемой ролью и прочими подобными маразмами не страдать, а проходить все сюжетки и побочки, то на чистое прохождение уходит примерно полтора-два месяца плотного задроства.

     

     

    16.10.2016 15:25:39, Hangman сказал(-а):
    Так он по уму и не должен их воровать - ему должны их давать даром.

    Зачем, если он владелец нескольких квартир в каждом городе и трех  загородных усадеб с плантациями? Тут прямо смешно что он ворует помидорки.

     

     

    16.10.2016 15:25:39, Hangman сказал(-а):
    Например планировать прокачку, чтобы в рамках класса получить нужные результат (к примеру определённый класс престижа или один из подклассов) или не запороть билд (это когда прокачка персонажа приводит к тому, что он в силу её ошибочности не может продвинуться дальше в игре).

     

    Но это никогда не было в серии и до Скайрима. Даже с самым кривым билдом можно пройти морру и облу.

    Но это все есть в ТЕСОнлайн, там как раз есть над чем подумать в плане составления билдов. И ничего, придя туда после Скайрима я быстро научился это делать. В принципе - это есть почти в каждой нормальной ммо.

    Hangman

    Опубликовано

    16.10.2016 16:22:06, Воин1 сказал(-а):

    Чтоб по разному реагировали на взятую помидорку еще неизвестным героем и уже прославленным.

    Система репутации и все дела.

    16.10.2016 16:22:06, Воин1 сказал(-а):

    А где есть лучше? Приведи пример и обоснуй.

    Та же самая Пила, например. Тот или иной способ прохождения значительной части квестов приводит к очевидным или не очевидным последствиям, приводящим к изменению в дальнейшем прохождении других сторонних заданий (вплоть до невозможности их получения/выполнения), что в целом оказывает влияние на основной сюжет.

    16.10.2016 16:22:06, Воин1 сказал(-а):

    Вот как раз с начала игры понятно что это не простой искатель приключений, коих много.

    Ну. Я же говорю - бомж-гастарбайтер. Беседка об этом в самом начале практически прямым текстом "говорит".

    16.10.2016 16:22:06, Воин1 сказал(-а):

    Да и большинство квестов возникают как бы внезапно, что довольно естественно. Например как тот квест от Сангвина - всего то выпить с незнакомцем присел)

    Это как раз меньшинство, тогда как большинство дают просто потому что дают.

    16.10.2016 16:22:06, Воин1 сказал(-а):

    Приложи свои умственные усилия в другом направлении.

    Речь сейчас об играх, не?

    16.10.2016 16:22:06, Воин1 сказал(-а):

    Для тебя конечно, если не приходится каждый стат с калькулятором вычислять - то да, казуальность.

    Почему только для меня? Есть такое понятие как "порог вхождения" и как-то это тупо, когда у игры с рейтингом +16/+18 порог вхождения расположен на уровне +6/+10.

    16.10.2016 16:22:06, Воин1 сказал(-а):

    Не выдумывай.

    Не выдумываю. Нужно просто читать что пишу не только я.

    16.10.2016 16:22:06, Воин1 сказал(-а):
    Зачем, если он владелец нескольких квартир в каждом городе и трех  загородных усадеб с плантациями?

    Зачем? ГГ спас мир, а что ему за это положено? Кукиш с маслом и ни какого уважения от окружающих.

    16.10.2016 16:22:06, Воин1 сказал(-а):
    Но это никогда не было в серии и до Скайрима.

    Внимательно читай то, что пишут все - там про Скурим и речи не было.

    • Нравится 4
    Potatoider

    Опубликовано

    Я тут подумол и пащитал:

    Вообще очень сомнительна мне концепция той радуги, которую все себе тут разрисовали. Реализовать это невозможно в тех стандартах, которые поставила себе Бесезда. Это вообще не реализуемо, спуститесь пожалста с небес на землю. Максимум что можно сделать это годную классовую систему. Никаких ветвистых диалогов, вумных фракций в тех объемах, в которых работает Бесезда или в тех вариантах о которых вы можете мечтать (шоб аки Ведьмак, только когда квестов больше, рас много и со всеми неписями говорить можно).

     

    Между строк не читать

    Итак, наша идеальная РэПэГэ: начнем с диалогов, которые влияют прям на сюжеты. шоб интересна была! и шоб гильдии были вумные, и реагировали на каждый чих игрока по разному. Ветвистость диалогов и глубокая система последствий выбора в квестах, зависимость "всего от всего". Иба патамушта в линейных Индях на 30 часов с парой тройкой десятков квестов такое есть.

     

    Начнем разработку игры с числа квестов, для которых нам нужно писать диалоги

    • 19 квестов основного сюжета
    • 15 квестов Братьев Бури
    • 14 квестов Имперского легиона
    • 8 квестов коллегии бардов
    • 30 квестов коллегии Винтерхолда
    • 13 квестов Соратников
    • 32 квеста Темного Братства
    • 16 квестов даэдра
    • 4 квеста божеств
    • 33 побочных квеста
    • 213 разных квестов
    • 39 квестов из Стражи Рассвета
    • 54 квеста из Драконорожденного
    • + какое-то количество (внушительное) случайных встреч, это все через квесты реализуется да)

    Итого 490 квестов исключая HeartsFire. Запомните это число.

    Фракции, от которых мы ждем и хотим независимую политику у нас:

    • Братья бури
    • Имперский легион
    • Соратники
    • Гильдия воров
    • Коллегия бардов
    • Коллегия магов
    • Темное братство
    • Клинки
    • Седобородые
    • 7 владений (Исключаем Солитьюд и Виндхельм)
    • Стража Рассвета
    • Вампиры Волкихара
    • Воронья Скала

    Итого 19 фракций.

     

    Теперь подумаем: каждому нашему 10 из 10 квесту нужен квестодатель. Очень мало квестов запускаются и завершаются без NPC вообще. Возьмем скажем 450 квестов, где участвуют NPC (реально их больше), и еще представим что там квесты глубокие, шоб по отыгрышу:

    • ветка диалога на взятие квеста - 450 реплик.
    • ветка диалога на завершение квеста и получение награды - 450 реплик
    • ветка диалога на провал квеста (мы же и это хотим) - 450 реплик
    • ветка диалога о ходе выполнения квеста - 450 реплик
    • ветка "как пройти в библиотеку" (мы ведь не хотим маркеры карты, мы их ненавидим, нето что в Морре) - 450 реплик
    • ветка о биографии NPC - 450 реплик
    • ветка знакомства с ГГ - 450 реплик
    • ветка обсуждения погоды, слухов намеренно - 450 реплик
    • ветка обсуждения политической ситуации, мнения о власти, соседях. бытовые разговоры при условии что у нас только 1 вопрос - 450 реплик
    • ветка обсуждения взятого квеста подробно 1350 реплик. У нас только 3 возможности что-то уточнить у NPC про задание.
    • ветка касающаяся 50% игровых фракций (мнение, принадлежность и тд) - 450* 10 - 4500 реплик

    Итого: 8100 реплик с NPC только дающими квест, при условии что они же его и принимают в итоге. И заметьте - тут нет альтернативного прохождения, о котором все так мечтают. Тут же нет фраз приветствий, прощаний, боевых, случайных. Тут же нет еще сотни других NPC. Нет и тех, кого мы по квесту убиваем или разговариваем с ними перед тем как убить. Для создания альтернативных веток прохождений и прочих фраз квестодателей мы зарезервируем еще 5000 реплик. Итого 13100 реплик. И как-то мало сторон жизни мы охватили, не находите? Еще к этому вернемся.

    Теперь о репликах. Бесезда часто говорит о "строчках диалогов". Ну так вот, этот показатель отображается самим редактором и характеризует число отдельных фраз. Одна ветвь диалога делится на фрагменты (строчки подсчитываемые редактором) как текст делится на абзацы. Т.е. одна наша желаемая реплика это 1,2,3-10 файлов озвучки длительностью как правило в целое предложение, а то и два.

     

    В Скайриме 74808 файлов озвучки, т.е. записанных фраз. Или строчек диалогов, выражаясь техническим языком игрового редактора.

    Вы прекрасно понимаете какой это объем работы. И это в нашем убогом Скайриме без ветвистости, провальности квестов, без вариативности прохождения и аще не РПГ. Вариант - сделать все фразы NPC текстовыми и в общем-то без озвучки (аки Морровинд) не прокатит - нарушение принятого стандарта разработки. 

    Ранее там реплики подсчитывали. Если мы разделим реальное число фраз на количество желаемых веток диалога, мы получим 5.7 файла озвучки на одного NPC. Этого мало. Это не соответствует реальности (1-10 файлов на реплику). Ну чтоже. Давайте умножим 75 тысяч файлов озвучки на 10 (нам ведь нужен глубокий отыгрыш и наиглубочаяшая ветвистость диалогов) - 750 тыс. строк диалога, в случае если во всех 450 квестах только один NPC - квестодатель. На языке занимаемого дискового пространства это 21 гб озвучки.

     

    Тут для справки, Бесезда хвалилась 111 тысячами строк диалога, включая озвученного ГГ и ЖГГ.
     

    Продолжим нашу веселую математику. Если хотябы 50% квестов будет принимать другой NPC, то на обработку всех вариантов прохождения, разговоров о погоде и прочим потребуется еще 400 тыс. файлов озвучки. Если мы хотим внедрить плохого NPC в 50% квестов, с возможностью поговорить с ним - еще 400 тысяч. Хотим озвученных ГГ? 9 рас*2 гендерных типа*на количество обращений только к квестодателю - 18*13100=235800 файлов озвучки для этого.

    Итого... в нашей игре всего около 900 персонажей. Нет ни стражников. Ни жителей. Есть только гребанный квестодатель и квестоприемник вперемешку со злодеями(И это в условии что 2 квеста от одного непися не получить)

     

    А теперь вопрос - сколько лет уйдет на запись озвучки по запланированному стандарту игры, интересна ли игра в которой нет NPC кроме одних только квестодателей, разбросанных по огромному миру, возможна ли в 2011 году игра, в которой только озвучка гигов 50 весит?

     

    Теперь бы, завершив квесты и озвучку нашего идеального Скайрима, время бы разработать ролевую систему (идеальную), да и сам мир сделать. Нашим 9 сотням неписей бы систему репутации прописать да настроить их реакцию на все 450 квестов... Но вот незадача - бюджет нашего проекта перевалил за пару миллиардов долларов, Гейб выпустил HL3, Беларусы выращивают картофель на Марсе.

     

    Game Over

     

    P.S. Скайрим 5 лет разрабатывали. Ну 50 лет будут. падумаешь.

    • Нравится 6
    Andral

    Опубликовано

    16.10.2016 16:50:16, Hangman сказал(-а):
    Система репутации и все дела.

     

    Нет. не стоит. Слишком шаблонно и скучно,  это много в каких играх есть.

     

     

    16.10.2016 16:50:16, Hangman сказал(-а):
    а же самая Пила, например. Тот или иной способ прохождения значительной части квестов приводит к очевидным или не очевидным последствиям, приводящим к изменению в дальнейшем прохождении других сторонних заданий (вплоть до невозможности их получения/выполнения), что в целом оказывает влияние на основной сюжет.

    В Скайриме тоже можно пройти только за одну сторону конфликта, в случае чего некоторые задания могут исчезнуть. Можно уничтожить Темное братство, тоже потеряв доступ к целой сюжетной линии.

     

     

    16.10.2016 16:50:16, Hangman сказал(-а):
    Ну. Я же говорю - бомж-гастарбайтер. Беседка об этом в самом начале практически прямым текстом "говорит".

    Да ладно?..

     

     

    16.10.2016 16:50:16, Hangman сказал(-а):
    Это как раз меньшинство, тогда как большинство дают просто потому что дают.

    Вполне хватает. И можно не брать, если не хочется.

     

     

    16.10.2016 16:50:16, Hangman сказал(-а):
    Зачем? ГГ спас мир, а что ему за это положено? Кукиш с маслом и ни какого уважения от окружающих.

    Почему же, уважение нпс проявляют, говоря слова благодарности и даже песню сочиняют. Просто ты видно так играл, что мало в чем разобрался, сразу начал тупо хейтить, потому что игра видите ли на твои допотопные игры не похожа.

    Andral

    Опубликовано

    16.10.2016 17:13:42, Dimonoider сказал(-а):

    Я тут подумол и пащитал:

    Вообще очень сомнительна мне концепция той радуги, которую все себе тут разрисовали. Реализовать это невозможно в тех стандартах, которые поставила себе Бесезда. Это вообще не реализуемо, спуститесь пожалста с небес на землю. Максимум что можно сделать это годную классовую систему. Никаких ветвистых диалогов, вумных фракций в тех объемах, в которых работает Бесезда или в тех вариантах о которых вы можете мечтать (шоб аки Ведьмак, только когда квестов больше, рас много и со всеми неписями говорить можно).

     

    Между строк не читать

    Итак, наша идеальная РэПэГэ: начнем с диалогов, которые влияют прям на сюжеты. шоб интересна была! и шоб гильдии были вумные, и реагировали на каждый чих игрока по разному. Ветвистость диалогов и глубокая система последствий выбора в квестах, зависимость "всего от всего". Иба патамушта в линейных Индях на 30 часов с парой тройкой десятков квестов такое есть.

     

    Начнем разработку игры с числа квестов, для которых нам нужно писать диалоги

    • 19 квестов основного сюжета
    • 15 квестов Братьев Бури
    • 14 квестов Имперского легиона
    • 8 квестов коллегии бардов
    • 30 квестов коллегии Винтерхолда
    • 13 квестов Соратников
    • 32 квеста Темного Братства
    • 16 квестов даэдра
    • 4 квеста божеств
    • 33 побочных квеста
    • 213 разных квестов
    • 39 квестов из Стражи Рассвета
    • 54 квеста из Драконорожденного
    • + какое-то количество (внушительное) случайных встреч, это все через квесты реализуется да)

    Итого 490 квестов исключая HeartsFire. Запомните это число.

    Фракции, от которых мы ждем и хотим независимую политику у нас:

    • Братья бури
    • Имперский легион
    • Соратники
    • Гильдия воров
    • Коллегия бардов
    • Коллегия магов
    • Темное братство
    • Клинки
    • Седобородые
    • 7 владений (Исключаем Солитьюд и Виндхельм)
    • Стража Рассвета
    • Вампиры Волкихара
    • Воронья Скала

    Итого 19 фракций.

     

    Теперь подумаем: каждому нашему 10 из 10 квесту нужен квестодатель. Очень мало квестов запускаются и завершаются без NPC вообще. Возьмем скажем 450 квестов, где участвуют NPC (реально их больше), и еще представим что там квесты глубокие, шоб по отыгрышу:

    • ветка диалога на взятие квеста - 450 реплик.
    • ветка диалога на завершение квеста и получение награды - 450 реплик
    • ветка диалога на провал квеста (мы же и это хотим) - 450 реплик
    • ветка диалога о ходе выполнения квеста - 450 реплик
    • ветка "как пройти в библиотеку" (мы ведь не хотим маркеры карты, мы их ненавидим, нето что в Морре) - 450 реплик
    • ветка о биографии NPC - 450 реплик
    • ветка знакомства с ГГ - 450 реплик
    • ветка обсуждения погоды, слухов намеренно - 450 реплик
    • ветка обсуждения политической ситуации, мнения о власти, соседях. бытовые разговоры при условии что у нас только 1 вопрос - 450 реплик
    • ветка обсуждения взятого квеста подробно 1350 реплик. У нас только 3 возможности что-то уточнить у NPC про задание.
    • ветка касающаяся 50% игровых фракций (мнение, принадлежность и тд) - 450* 10 - 4500 реплик

    Итого: 8100 реплик с NPC только дающими квест, при условии что они же его и принимают в итоге. И заметьте - тут нет альтернативного прохождения, о котором все так мечтают. Тут же нет фраз приветствий, прощаний, боевых, случайных. Тут же нет еще сотни других NPC. Нет и тех, кого мы по квесту убиваем или разговариваем с ними перед тем как убить. Для создания альтернативных веток прохождений и прочих фраз квестодателей мы зарезервируем еще 5000 реплик. Итого 13100 реплик. И как-то мало сторон жизни мы охватили, не находите? Еще к этому вернемся.

    Теперь о репликах. Бесезда часто говорит о "строчках диалогов". Ну так вот, этот показатель отображается самим редактором и характеризует число отдельных фраз. Одна ветвь диалога делится на фрагменты (строчки подсчитываемые редактором) как текст делится на абзацы. Т.е. одна наша желаемая реплика это 1,2,3-10 файлов озвучки длительностью как правило в целое предложение, а то и два.

     

    В Скайриме 74808 файлов озвучки, т.е. записанных фраз. Или строчек диалогов, выражаясь техническим языком игрового редактора.

    Вы прекрасно понимаете какой это объем работы. И это в нашем убогом Скайриме без ветвистости, провальности квестов, без вариативности прохождения и аще не РПГ. Вариант - сделать все фразы NPC текстовыми и в общем-то без озвучки (аки Морровинд) не прокатит - нарушение принятого стандарта разработки. 

    Ранее там реплики подсчитывали. Если мы разделим реальное число фраз на количество желаемых веток диалога, мы получим 5.7 файла озвучки на одного NPC. Этого мало. Это не соответствует реальности (1-10 файлов на реплику). Ну чтоже. Давайте умножим 75 тысяч файлов озвучки на 10 (нам ведь нужен глубокий отыгрыш и наиглубочаяшая ветвистость диалогов) - 750 тыс. строк диалога, в случае если во всех 450 квестах только один NPC - квестодатель. На языке занимаемого дискового пространства это 21 гб озвучки.

     

    Тут для справки, Бесезда хвалилась 111 тысячами строк диалога, включая озвученного ГГ и ЖГГ.
     

    Продолжим нашу веселую математику. Если хотябы 50% квестов будет принимать другой NPC, то на обработку всех вариантов прохождения, разговоров о погоде и прочим потребуется еще 400 тыс. файлов озвучки. Если мы хотим внедрить плохого NPC в 50% квестов, с возможностью поговорить с ним - еще 400 тысяч. Хотим озвученных ГГ? 9 рас*2 гендерных типа*на количество обращений только к квестодателю - 18*13100=235800 файлов озвучки для этого.

    Итого... в нашей игре всего около 900 персонажей. Нет ни стражников. Ни жителей. Есть только гребанный квестодатель и квестоприемник вперемешку со злодеями(И это в условии что 2 квеста от одного непися не получить)

     

    А теперь вопрос - сколько лет уйдет на запись озвучки по запланированному стандарту игры, интересна ли игра в которой нет NPC кроме одних только квестодателей, разбросанных по огромному миру, возможна ли в 2011 году игра, в которой только озвучка гигов 50 весит?

     

    Теперь бы, завершив квесты и озвучку нашего идеального Скайрима, время бы разработать ролевую систему (идеальную), да и сам мир сделать. Нашим 9 сотням неписей бы систему репутации прописать да настроить их реакцию на все 450 квестов... Но вот незадача - бюджет нашего проекта перевалил за пару миллиардов долларов, Гейб выпустил HL3, Беларусы выращивают картофель на Марсе.

     

    Game Over

     

    P.S. Скайрим 5 лет разрабатывали. Ну 50 лет будут. падумаешь.

    Интересная математика. Вот это нужно прочесть всем, кто имеет претензии к квестам и диалогам Скайрима - объем работ и без того огромный проделан.

    ZEYGEN

    Опубликовано

    Мне так кажется или в этой теме стало слишком много Скайрима и Довакинов?

     

    Притормозите....

     

    1428678895_756250555.jpg.jpeg

    • Нравится 4
    Potatoider

    Опубликовано

    16.10.2016 17:30:39, ZEYGEN сказал(-а):

    Притормозите....

    Не, низзя. Срач должен продолжаться. Кого там уже эти Тирании интересуют. :girl_crazy:

    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    16.10.2016 17:13:42, Dimonoider сказал(-а):

    Вообще очень сомнительна мне концепция той радуги, которую все себе тут разрисовали.

    А ещё более сомнительно называть это радугой, ибо радугу опошлили. mosking.gif

    16.10.2016 17:13:42, Dimonoider сказал(-а):

    Реализовать это невозможно в тех стандартах, которые поставила себе Бесезда.

    От Беседки этого вроде ни кто тут и не требует. Чаще защитники Скайрима утверждают, что всё то что плохо в сравнении с нишевыми РПГ - хорошо для ширпотребного Скарима.

    16.10.2016 17:17:14, Воин1 сказал(-а):
    В Скайриме тоже можно пройти только за одну сторону конфликта, в случае чего некоторые задания могут исчезнуть. Можно уничтожить Темное братство, тоже потеряв доступ к целой сюжетной линии.

    И всё? А в Пиле почти вся игра завязана на таких вот выборах и их последствиях.

    16.10.2016 17:17:14, Воин1 сказал(-а):
    Да ладно?..

    Смотрим начало игры. Что мы видим? Все арестанты одеты в то, в чём их повязали при задержании. Во что одет наш ГГ? Правильно - в рванину, в которой его и задержали. Т.е. какая бы не была предыстория у ГГ, заканчиваться она должна тем, что он обнищал и подался в Скарим (скорее всего на заработки). Есть ещё вариант: ГГ - это извращенец-эксгибиционист, которого хоть как-то одели при задержании, чтоб он "не отсвечивал".

    16.10.2016 17:17:14, Воин1 сказал(-а):
    Почему же, уважение нпс проявляют, говоря слова благодарности и даже песню сочиняют.

    За словами дел не следует, а песни ни задним-ли числом сложены?

    16.10.2016 17:17:14, Воин1 сказал(-а):
    Просто ты видно так играл, что мало в чем разобрался, сразу начал тупо хейтить, потому что игра видите ли на твои допотопные игры не похожа.

    Я нормально играл и даже специально два раза прошёл, чтобы проверить отсутствие последствий выбора и иметь возможность критиковать в игре всё то, что заслуживает критики в сравнении с более приличными играми.

    16.10.2016 17:22:57, Воин1 сказал(-а):

    Интересная математика. Вот это нужно прочесть всем, кто имеет претензии к квестам и диалогам Скайрима - объем работ и без того огромный проделан.

    И только по этому вдруг квесты и диалоги должны стать глубокими и проработанными? Я не думаю, что кто-то отрицает масштабы приложенных усилий, но вот эту бы энергию да в правильное русло... но увы.

    • Нравится 5
    Potatoider

    Опубликовано

    16.10.2016 17:35:42, Hangman сказал(-а):

    От Беседки этого вроде ни кто тут и не требует. 

    Ну Антошка часто мечтает о диалогах. Всяких разных. И раньше мечтал помню. Так или иначе диалогами часто тыкают в Бесезду. И тут с одной стороны - да, не айс, а с другой - объем работы есть, стандарт разработки есть. Куда деваться, чтобы выпустить в разумные сроки.

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    16.10.2016 17:38:36, Dimonoider сказал(-а):
    Куда деваться, чтобы выпустить в разумные сроки.

    Выход прост. Или сокращать масштабы в пользу проработки или перестать [вырезано цензурой] и начать делать песочные фэнтезийные (в не фэнтезийных логика Беседки адово фэйлит) экшоны.

    • Нравится 3
    Andral

    Опубликовано

    16.10.2016 17:35:42, Hangman сказал(-а):

    А ещё более сомнительно называть это радугой, ибо радугу опошлили. mosking.gif

    От Беседки этого вроде ни кто тут и не требует. Чаще защитники Скайрима утверждают, что всё то что плохо в сравнении с нишевыми РПГ - хорошо для ширпотребного Скарима.

    И всё? А в Пиле почти вся игра завязана на таких вот выборах и их последствиях.

    Смотрим начало игры. Что мы видим? Все арестанты одеты в то, в чём их повязали при задержании. Во что одет наш ГГ? Правильно - в рванину, в которой его и задержали. Т.е. какая бы не была предыстория у ГГ, заканчиваться она должна тем, что он обнищал и подался в Скарим (скорее всего на заработки). Есть ещё вариант: ГГ - это извращенец-эксгибиционист, которого хоть как-то одели при задержании, чтоб он "не отсвечивал".

    За словами дел не следует, а песни ни задним-ли числом сложены?

    Я нормально играл и даже специально два раза прошёл, чтобы проверить отсутствие последствий выбора и иметь возможность критиковать в игре всё то, что заслуживает критики в сравнении с более приличными играми.

    И только по этому вдруг квесты и диалоги должны стать глубокими и проработанными? Я не думаю, что кто-то отрицает масштабы приложенных усилий, но вот эту бы энергию да в правильное русло... но увы.

    Это все хейт, придирки к мелочам и твое субъективное видение. Любая игра не идеальна. Не нравится - не играй. А на критику твою всем... как бы помягче сказать... ну ты понял. ;)


    16.10.2016 17:42:11, Hangman сказал(-а):

    Выход прост. Или сокращать масштабы в пользу проработки или перестать [вырезано цензурой] и начать делать песочные фэнтезийные (в не фэнтезийных логика Беседки адово фэйлит) экшоны.

    В угоду тебе что ли? Игру купили десятки миллионов, много вполне довольных игрой, разрабам этого достаточно. Но тебя же прям прет и тянет высказаться. И вообще - хватит переводить стрелки на Скайрим и начинать обсуждать его, когда тема совсем о другой игре и обсуждать мыначали подобные ей,а не  Скайриму - эталону, на который равняются многие другие студии. А твое мнение, как ты уже мог догадаться, мало кому интересно. :)

    Hangman

    Опубликовано

    16.10.2016 17:42:24, Воин1 сказал(-а):

    А на критику твою всем... как бы помягче сказать... ну ты понял. ;)

    Я понял, ибо пока что вижу как от неё припекает у некоторых, если бы не припекало, то я бы этого тут не видел.

    16.10.2016 17:42:24, Воин1 сказал(-а):

    Это все хейт, придирки к мелочам и твое субъективное видение.

    Хейт обычно не разменивается на мелочи, а ещё, при хейте обычно используют эмоциональную аргументацию, а не сравнительную и/или фактологическую. Субъективизм тут возможен только относительно того, что нельзя объективно сопоставить с чем-то ещё.

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    16.10.2016 17:45:54, Воин1 сказал(-а):
    В угоду тебе что ли?

    В угоду качеству и верному позиционированию игры.

    16.10.2016 17:45:54, Воин1 сказал(-а):
    Игру купили десятки миллионов, много вполне довольных игрой, разрабам этого достаточно.

    Да, миллионы мух не могут ошибаться.

    16.10.2016 17:45:54, Воин1 сказал(-а):
    И вообще - хватит переводить стрелки на Скайрим и начинать обсуждать его, когда тема совсем о другой игре и обсуждать мыначали подобные ей

    А кто этот Скурим сюда в тему приплёл? Вот-то то же.

    16.10.2016 17:45:54, Воин1 сказал(-а):
    Скайриму - эталону, на который равняются многие другие студии

    Это какие? И чего именно Скайрим является эталоном? Казуальной РПГ для школьников и без ролевого отыгрыша?

    16.10.2016 17:45:54, Воин1 сказал(-а):
    А твое мнение, как ты уже мог догадаться, мало кому интересно.

    Вижу, его же так активно и изо всех сил не игнорируют.

    • Нравится 4
    Potatoider

    Опубликовано

    16.10.2016 17:42:11, Hangman сказал(-а):

    Выход прост. Или сокращать масштабы в пользу проработки или перестать [вырезано цензурой] и начать делать песочные фэнтезийные (в не фэнтезийных логика Беседки адово фэйлит) экшоны.

     

    Аудитория не примет сокращений. Либо рынок. Короткая игра с очень мудрой системой ролеплея собирет меньше пиплов у экрана, меньше продержится в топе продаж и играющих. Да и вообще реакция не ясна. Просто нету РПГ проектов с бюджетом хотябы Скайрима. Нет точки опоры для прогноза хоть какого-то. Есть просто Бесезда со своим весельчаком Тоддом Давайте Все Поменяем Говардом и штатом не самых хороших сценаристов. Которые пусть и в строго отведенных объемах пишут не самую интересную стори.

    Бесезде нужны кадровые решения. Ну а в целом выбранный ими стандарт разработки гарантирует, что еще много лет будет повод собраться на форуме, поговорить о том что раньше было лучше. И тд.

    • Нравится 3
    Мистер Лис

    Опубликовано

    16.10.2016 16:22:06, Воин1 сказал(-а):

    Ты какой-то бред несешь. С чего бы она это должна? Если тебе просто хочется более сложного прохождения, ради баланса - поставь сложность выше, мало - поставь моды на усиление врагов и тд.

    И что значит "в голове"? Что за претензия? Сами же выше писали что хотите чтоб игра заставляла вас думать, работать головой - вот и получите свой отыгрышь в голове.

    Так зачем ты бред рожаешь? Игра должна по самому факту существования. Я вообще не о сложности говорю а о прокачке, ее вариативности и последствиях выбора того или иного пути прокачки и о том что РПГ должна реагировать на отыгрышь. Игровой мир должен откликаться на действия игрока а не забивать на них, в квестах должен быть какой-та выбор и вариативность. Прокачка и способ прохождения должны как-то откликаться в квестах. Да даже доступные варианты выполнения квестов зависящие от прокачки харизмы с ловкостью и выбора класса. Это уже показатель боле-менее нормальной РПГ составляющей. 

    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    16.10.2016 17:57:41, Dimonoider сказал(-а):
    Бесезде нужны кадровые решения. Ну а в целом выбранный ими стандарт разработки гарантирует, что еще много лет будет повод собраться на форуме, поговорить о том что раньше было лучше. И тд.

    Это-ли не повод вырезать РПГ из концепции и в целом делать как делали? Объёмы работы не сильно изменятся, зато поводы для претензий и критики во многом отпадут.

    • Нравится 1



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...