Potatoider
-
Постов
4 350 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Достижения Potatoider
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
Последние значки
7,4 тыс
Репутация
-
Когда вы познакомились со Свитками? Когда одноклассник принес мне диск Скайрима и сказал что игра для меня Какая игра серии ваша любимая и почему? Скайрим, потому что it just works Что вам дал TES? Что вы нашли в играх и около, что зацепило вас и повело за собой? Я пошел по совершенно другой цепочке квестов в моей жизни, и этот новый альтернативный таймлайн просто замечателен Чего вы ждете в будущем? Надеетесь на лучшее в TES VI? Скайрим 2, просто в другой провинции Что каджит может сделать для тебя? Скуму Мы следим за тобой, ...? Nameless Hero ;) *** Всех обнял поднял
-
С Новым Годом, мои сладкие булочки!
-
Potatoider подписался на gkalian -
Настройка неотъемлемой части не только мира реального, но и мира виртуального — света. Свет является неотъемлемой частью не только мира реального, но и мира виртуального. В компьютерных играх через освещение и вспомогательные эффекты (солнечные лучи, пробивающиеся через листву деревьев, легкая дымка, стелющаяся у земли ранним утром) передается не просто "цвет", но и "настроение", "температура" пространства. Таким образом можно плавно перейти к рассмотрению процесса создания освещения локаций в Скайриме. Точечное освещение маркерами Начать стоит с "лампочек". Ими задается явное свечение в интерьерах, экстерьерах, в общем - почти всюду. Все лампочки живут по адресу WorldObjects > Light: Нажмем правой кнопкой мыши в списке источников света, выберем New и разберемся с появившимся окошком: ID - тут все понятно, задаем объекту уникальный идентификатор; Model - по умолчанию освещение имеет свою модель-маркер, но факелы имеют свою уникальную модель, которая прописывается в этом поле; Select Sound - выбрать звук, который будет издавать светящийся объект. Поле This light can be carried - используется для играбельных источников света (факелы); Off by default - по умолчанию факел не будет испускать свет; Name - имя объекта, отображаемое в игре, например "факел"; Weight - вес объекта; Value - цена в золоте; Time - время жизни, факел ведь не может гореть вечно. Поле Color - параметры R, G, B отвечают за яркость красного, зеленого, синего канала в общем свечении лампочки соответственно. Измеряются от 0 до 255, в общей сложности это 16581375 возможных оттенков света; Кнопка Select Color открывает системное окно настройки оттенков с более наглядной визуализацией; Fade - яркость по умолчанию для источника освещения, измеряется от 0 до 10 (ручная настройка позволяет достигать больших значений). Параметр Radius - радиус по умолчанию для источника освещения. Поле Flicker Effect отвечает за анимацию света; Flicker - мерцание света; Pulse - пульсация, более выраженное чем мерцающая анимация; Period - частота с которой свет будет проигрывать анимацию. Чем меньше значение, тем чаще например пульсация; Intensity Amplitude - амплитуда яркости свечения, регулирует колебания яркости лампочки; Movement Amplitude - смещение света относительно его маркера. Большие значения вызывают "блуждание" света по локации. Теперь перейдем к разбору типов точечных источников освещения (Type в окне Light) и управлению ими. Всего типов 4: Omnidirectional - шейдерный источник освещения без теней во всех направлениях. Просвечивает сквозь модели и не имеет ограничений по количеству в кадре, но не на модели (об этом ниже); Shadow Hemisphere - теневой источник освещения в виде полусферы. Половина светит тенью, вторая безтеневым светом; Shadow Omnidirectional - теневой источник освещения, испускает свет во всех направлениях; Shadow Spotlight - теневой конусообразный источник освещения. Возьмем обыкновенную Omnidirectional лампочку: (отображение маркеров освещения включается комбинацией Ctrl + i) Свет активируется клавишей A, теневой свет необходимо подключить во вкладке Shaders окошка настроек редактора (Preferences) Активируем отображение радиуса ее свечения (кнопка L): Увеличить радиус можно либо через свойства лампочки как объекта в локации, так и зажав клавишу S, и удерживая маркер лампочки левой кнопкой мыши, потянув вверх: Яркость регулируется либо через окно Reference, вкладка Light Data, либо через удерживание левой кнопкой мыши маркера лампочки, при одновременно зажатых Ctrl + Alt + S: Теперь возьмем Shadow Hemisphere источник. Маркер выглядит так, теневые источники имеют "крестовину" фиолетового цвета в центре маркера. Можно заметить, что выступ начал отбрасывать тень: Обратите внимание, лампочка светит во всех направлениях, но тень образуется лишь в полусфере: Shadow Omnidirectinal источник освещает пространство во всех направлениях: Shadow Spotlight: Некоторые особенности работы точечных источников освещения Модель затенения в Скайриме не идеальна. Тени имеют некоторое искажение, а так же своего рода "белое пятно" - место, в котором тень отсутствует, а вот свет наоборот светит. Размер бывает от буквально тончайшей полоски, до вот такого просвета: Избавиться от этого дефекта можно посредством поворота маркера лампочки вокруг своей оси, "белое пятно" будет вращаться вместе с маркером, в конечном итоге его можно вывести на освещенную сторону: Источники освещения имеют определенную дальность отображения. Это необходимо для общей оптимизации, однако не всегда нужно с эстетической точки зрения. Обратите внимание, радиус лампочки охватывает всю локацию, но видимая освещенность меньше: Чтобы выставить максимальную дальность отрисовки света необходимо во вкладке Light Data свойств маркера света активировать параметр Never Fades: Результат не заставит себя ждать: С теневым освещением бывает, что текстура объекта или тень становится полосатой: Для того, чтобы это как-то поправить необходимо изменить параметр Shadow Depth Bias в Light Data. Обычно он выставляется автоматически, в зависимости от радиуса лампочки, но иногда его можно подтянуть вручную: Поговорим об оптимизации света. Как видите обычных шейдерных источников может быть много. Теневых 4, кроме того, им лучше всего прописывать небольшие радиусы, в противном случае ваши FPS улетят глубоко вниз, особенно в пространстве со сложной геометрией: В Скайриме существует ограничение - не более 7 точечных источников света на модель. Для примера возьмем 7 лампочек. Теперь добавим еще одну - восьмую для уже освещенных панелей: Начнем двигать ее так, чтобы ее радиус попал на уже освещенные объекты: Как видите появляется черная текстура. Это связано с тем, что для данной модели было превышено количество источников освещения: Если поместить оранжевую лампочку в центр комнаты и увеличить радиус, то уже освещенные белым светом модели никак не отреагируют на изменение освещения (при перезагрузке ячейки (F5) могут окрасится оранжевым, но возникнут другие артефакты), в это же время комната окрасится оранжевым, и появится 4 черных квадрата - места, не освещаемые основными источниками света, но затрагиваемые их радиусом: Для того, чтобы как-то контролировать количество и освещенных моделей используется особый шейдер. На основной панели CreationKit найдите кнопку Preferences (справа от кнопок загрузки и сохранения плагина). Перейдите на вкладку Shaders: В окне Debug активируйте шейдер # of Lights: Все объекты приобретут окрас, отражающий количество источников освещения, воздействующих на них. Как видите максимальная загруженность светом выделяется красным. Зеленые области характеризуют отсутствие какого-либо специального освещения (свечение солнца не влияет на показания освещенности): Воспроизведем наш эксперимент в шейдерной обработке. Обратите внимание, те самые черные квадраты окрашены в красный цвет. В бордовый окрасились соседние с ними (поэтому мы не видели там черной текстуры), оранжевая лампочка окрасила модели в своем радиусе: Минус в том, что мы даже понятия не имеем о моделях, которые окрашены. Картинка слишком плоская. Чтобы исправить это нам необходимо включить отображение геометрии коллизий (F4) либо wireframe (безтекстурная отрисовка моделей треугольниками - кнопка 7 на клавиатуре): Попробуем очистить локацию от источников света: Ключевой момент: Даже если источник света не задевает модель визуально, он может задеть ее "границы", учитывайте этот фактор во время работы над освещением: Теперь хотелось бы дать несколько советов по точечным источникам освещения: Рассеянный свет При создании качественного освещения нельзя ограничиваться только точечными маркерами. Необходимым условием является небольшая подсветка каждого объекта в локации. За это отвечает система Lighting Template. Это Directional подсветка всех объектов, создание неба в интерьерах и плавное затуманивание отдаленных объектов. Отображение их вызывается кнопкой Toggle Sky на основной панели редактора (клавиша 6). Готовые шаблоны можно найти по адресу WorldData > Lighting Template: Я предпочитаю настраивать освещение непосредственно для ячейки. Альтернативное окно можно открыть выбрав в окне Cell View свою локацию и нажав Edit: Перед нами откроется окно Cell: Здесь нас сперва интересует вкладка Directional Ambient Lighting Эта вкладка отвечает за общую подсветку каждого объекта в локации по определенной координате. Кнопка Set From Ambient выставляет значения различные для осей в той гамме, которая выставлена в параметре Ambient в окне Lighting. Возьмем освещенную точечным источником часть локации: Теперь пропишем всем объектам небольшую подсветку: Перейдем на вкладку Lighting. Параметр Show Sky отвечает за отображение неба в ячейках, в том числе за имитацию солнечного света (без теней): Следующий блок Directional - это дополнительная подсветка объектов под определенным углом с определенной стороны: Блок Ambient регулирует цвет фона (когда не включено отображение неба), выше говорилось о возможности регулировки общей подсветки всех объектов через этот параметр. Блок Fog отвечает за дымку, плавное затуманиванивание отдаленных объектов, или общую затуманенность локации. Для наглядности возьмем крайние ярки значения, выставим Near - ближний туман и Far - дальний туман. Как видно, дальний туман окрашивает фон локации там, где отсутствует небо: Мы не увидели окрашивание объектов в связи с тем, что ниже, параметры дальности для Near и Far небыли выставлены. Логично, что граница ближнего тумана должна быть меньше чем дальнего. Вот результат: Как видите в самом низу блоки сохранили серость, далее идет красноватый цвет, переход через желтизну в яркий зеленый. Резкость перехода и интенсивность тумана регулируется параметрами Pow и Max. (используйте значения от 0.1 до 1) При низком значении Pow интенсивность ближнего тумана резко снижается, объекты окрашиваются дальним затуманиванием, а резкость перехода очень большая: При среднем (0.5) значении параметра Max, и идентичном (или меньше) значении Pow преобладают промежуточные, переходные оттенки тумана. Видимость самих объектов повышается: При низком значении Max преобладает ближнее (Near) затуманивание: Нормальными значениями для ближнего и дальнего затуманивания являются значения, близкие к Directional освещению самой локации, обычно более яркие. Near туман можно сделать менее ярким чем Far. Значения для Pow и Max обычно держат в районе от 0.5 до 1. ImageSpace ImageSpace - пост обработка кадра. Настройка интенсивности размытия, размера солнца и прочее. Проживает по адресу SpecialEffect > Imagespace и Imagespace Mod. Локации используют просто Imagespace: Выберем любой ImageSpace и кликнем два раза мышкой по нему. Откроется окно настройки со списком существующих шаблонов, просто перебираем их нажимая стрелки на клавиатуре, а в окне рендера будет наглядно отображаться изменение окружения под какой-то конкретный ImageSpace: Предположим, что я выбрал интересующий меня шаблон. Для того, чтобы активировать его для локации, необходимо открыть меню Cell и во вкладке Common Data в блоке ImageSpace найти выбранную настройку по имени: Народная мудрость: Эффекты Чтобы подчеркнуть особенности атмосферы локации, какого-то объекта или освещения используются различные эффекты дымки, тумана, световых столбов и прочего. Они активно взаимодействуют с освещением. Большинство эффектов проживает по адресу WorldObjects > MovableStatic > Effects. Тенеобразующие источники света на эффекты не влияют: Паутина так же реагирует на освещение: В разделе Static можно найти "ореолы" для светящихся объектов, все они в названии имеют Glow: Иногда случается, что необходимо подсветить эффект не используя основное освещение. Для этого есть параметр Emmitance в одноименной вкладке любого объекта: Interior Light - наследуется список "лампочек" из раздела Light Exterior Light - наследуется список регионов с погодой (такой же как при выборе неба в локации) Экстерьерное свечение динамично во времени, и соответствует суточному ходу освещения. Применимо как для эффектов, так и для самих маркеров света: Обратите внимание, днем все три канала светят на одном уровне: С наступлением сумерек красный оттенок преобладает, зеленый и синий затухают: Ночью красного свечения меньше всего: Правильное использование эффектов и освещения позволяет добиться самого главного - атмосферы в вашей локации. Существуют разные приемы использования света, но в целом, все зависит только от вас. Итог Вот небольшая, демонстративная переделка освещения в Драконьем Пределе. Затрагивает все описанные в уроке системы.
-
IdleMarkers — От создания до расширения имеющихся
Potatoider опубликовал статья в Модостроение SkyrimIdleMarker — что это такое, как создать новый и сделать модель поведения NPC в разное время суток. Для работы ИИ (Искусственного интеллекта) в игре используется NavMesh. После создания навмешей для NPC требуются AI пакеты, которые сделают его «живым» (Вкладка AI Packages в меню Actor). Каждому NPC лучше прописывать определенный набор Default пакетов, наиболее важным из которых будет является Sandbox пакет (DefaultSandboxLocEditor1024 – например). Приписав персонажу пакет, вы увидите, как тот бродит с места на место, пьет и закусывает. Для того, чтобы как-то разнообразить жизнь актера, используется фурнитура (WorldObjects/Furniture/...) и набор маркеров, таких как IdleMarkers. Для начала разберемся, что за зверь такой этот IdleMarker. В словоблудии уже говорилось, что эти маркеры позволяют разнообразить поведение NPC в какой-либо локации. Более того, они позволяют, не прибегая к скриптам и сценам создавать модель поведения NPC в разное время суток, но это уже зависит от AI-пакетов. Именно благодаря IdleМаркерам стражники патрулируют улицы городов, а Драконий Предел ежедневно очищается от пыли и мусора двумя безустанными служанками. Сами по себе IdleМаркеры наследуют анимации, заложенные для каждого NPC. К сожалению, не все анимации пригодны для использования в маркерах, но самое главное не это, а то, что десятки анимаций так и небыли использованы разработчиками игры. Теперь, когда дело сказано, можно приступить к поэтапному разбору и созданию IdleMarker'a. Создание IdleMarker'a на основе доступных анимаций Откроем ObjectWindow > раздел Miscellaneous > IdleMarker. Здесь мы видим список из уже доступных маркеров: Жмем правой кнопкой мыши по этому пространству и создаем новый IdleMarker. Перед нами появляется окно IdleMarker: Тут стоит остановиться на каждом из параметров окна: Поле Marker Model – его трогать не стоит. Модель маркера уже заложена и будет использоваться в окне рендера; Child Can Use – могут ли дети использовать маркер; Ignored By Sandbox – будет ли маркер игнорироваться актерами (применимо в ситуациях, когда маркер выполняет специальную анимацию для какой-либо сцены в каком-либо квесте; Do Once – маркер будет использован один раз; Поле Idle Timer Setting – настройка времени выполнения данного маркера. Не все маркеры могут быть настраиваемы этим параметром; Пункты Random и Run In Sequence отвечают за случайное или последовательное выполнение IdleАнимаций в случаях, когда ваш маркер содержит сразу несколько анимаций; Этими стрелочками можно регулировать порядок распределения маркеров в списке, соответственно изменять последовательность их выполнения (не забываем про пункт 6). Разобравшись со свойствами окна, переходим к добавлению новой анимации в наш маркер. Нажимаем на пустое поле правой кнопкой мыши и выбираем New. Перед нам окно Select Idle. Мы видим список всех IdleАнимаций, доступных для использования в IdleМаркерах, кроме того есть поле выбора актера и окно просмотра: Выберем себе актера, для которого нам нужно получить список анимаций. Обратите внимание, при смене актеров меняется и список. Вы можете упорядочить список по имени или ID. По умолчанию список упорядочен по дате: Я выбрал Ульфрика Буревестника и получил список доступных анимаций. Обязательно учтите следующее: Список анимаций идентичен для всех играбельных рас, в том числе детей. Для всех пауков, к примеру, будет одинаковый список состоящий из нуля доступных анимаций. В данном списке содержатся где-то 250-300 анимаций. В IdleМаркерах применимы лишь 150. Как правило все они начинаются со слова Idle. Многие анимации не будут проигрываться актерами. К этому нужно привыкнуть и смириться. Вероятно, это есть баг самой системы IdleМаркеров. Все анимации добиваний (около 80) можно найти в этом списке. К сожалению при их исполнении актеры не используют оружие из инвентаря. Они просто машут руками. Не возвращайте окно выбора Актера в позицию NONE – это приводит к вылету редактора. Вероятно, в превью-окне должен был работать рендер самой анимации, дабы вы не включали по 100 раз игру для тестирования. Увы, что сломано, то сломано. Некоторые анимации имеют начало, зацикленную часть выполнения и конец. Используйте либо начальную, либо срединную фазу (в названии анимации слова Start\Enter и Instant). Некоторые анимации наследуют объекты, такие как кинжалы, бутылки, чашки, метла. Добавлять их в инвентарь самому персонажу не нужно. Однако, например анимация чистки меча наследует оружие из инвентаря актера. Для примера я выбрал анимацию IdleAstrid (Финальная миссия за Темное Братство, обгоревшее тело Астрид «распято» на полу). Далее жмем OK. И выбираем место для своего маркера: По быстрому я собрал прототипную ячейку, не забыл про сетку путей, Ульфрика и сам маркер: В результате Ульфрик подходит к маркеру и растягивается на полу: Не находите это немного скучным и не обыгранным? Так давайте изменим окружение под этот маркер: И вот сцена преобразилась, она уже может поведать какую-то историю. Ульфрик Буревестник стал жертвой имперского произвола, либо у Авентуса Аретино появились новые заказы для Темного Братства. Первый этап пройден. Расширение списка доступных IdleАнимаций для использования их в системе IdleMarker А что если нам мало стандартных анимаций? А есть ли другие анимации? Давайте разбираться. На верхней панели найдите Gameplay, далее Animations: Перед нами окно Idle Animations. Здесь мы видим каталоги с анимациями для разных типов существ, в том числе для фурнитуры и активаторов: Запомним это место. Теперь нам необходимо выбрать анимацию, которую мы хотим использовать в качестве IdleМаркера. Для этого откроем в окне Object Window наших NPC. (Actors > Actor): Находим своего актера, открываем, переходим на вкладку Animation (список анимаций также доступен через Preview Window): Тут работает рендер анимаций. Все, что нам нужно - это выбрать себе анимацию по вкусу. Естественно лучше искать среди анимаций, начинающихся со слова Idle. Изначально я выбрал анимацию шатающейся пьяной походки (А такая есть и нигде не используется, сюрприз да?), но она не сработала на IdleМаркере. Поэтому возьмем анимацию написания письма пером в сидячем положении (Два сюрприза за день – да вы везунчик!): Теперь запомним ее название. В моем случае это IdleWriteTableChairIdle.hkx. Название нужного нам AnimEvent’a будет примерно таким же. Возвращаемся к окну Idle Animations. Итак, нам нужен набор анимаций для «разумных рас». Это каталог Actors\Character\Behaviors\0_Master.hkx: Тут мы видим много подкаталогов с различными действиями для игрока. Ничего не трогаем, листаем вниз до папки LOOSE: Открыв эту папку, мы видим до боли знакомую картину – тот самый список анимаций, доступных при создании IdleМаркера (разве что сортировка алфавитная). Жмем куда-нибудь в это место правой кнопкой мыши > Insert Child. Получаем новую анимацию, без имени. (отображение вверху списка), придумываем ей ID: В самом окне имеются дополнительные параметры: Sequence, Blocking, No attacking не трогаем. Они не используются в данном разделе. Looping Seconds используется для задания цикличности выполнения действия. Replay Delay – задержка перед повторным выполнением анимации. Conditions – пропишите условия для выполнения анимации. Тут вы ограничены только свей фантазией. Можно поставить зависимость от чего угодно (погода, пол, раса, уровень и еще десятки условий – все зависит от вас). AnimEvent – само окно для выбора анимационного события: Начинаем искать нашу анимацию. Мы видим действие IdleWriteTableChairEnterInstant. То, что нужно. Кстати, там еще есть анимации для разных типов кресел: будь то с левосторонним «входом» или правосторонним. Нам же не принципиально. Заметьте, название AnimEvent'a и Havok Анимации не совпадает, но очень похоже: Выбираем нужную анимацию, нажимаем Close. Открываем свой IdleMarker. Нажимаем New. Получаем список доступных анимаций. Находим там свою IdleАнимацию: Дважды кликаем по ней, сохраняем маркер и если он у вас уже где-то размещен – смотрим результат в игре: И вот вроде бы все хорошо. У Ульфрика появилось письмо, он старательно выводит на нем пустоту что пишет. Но. Где стул? А где плавная анимация посадки на этот стул? Непорядок. Давайте разбираться: Как видите, иногда приходится «помогать» IdleАнимациям нормально выглядеть. Можно было бы подставить какую-нибудь табуретку или камень для Ульфрика, но это не профессиональный подход. Итак, нам нужно заставить Ульфрика проиграть IdleАнимацию тогда, когда он сядет за стул. Определенный стул, а не кровать или скамейку: Для этого нам нужен сам Ульфрик. Открываем его как Reference самой локации, переходим на вкладку Scripts и создаем новый скрипт (Add > New > «Вводим название» > OK). Затем правой кнопкой по нему > Edit Source: Открывается текстовое окно, там мы видим только: Scriptname (Имя вашего скрипта) extends ObjectReference Сменяем ObjectReference на Actor и полный скрипт выглядит так: Scriptname (Имя вашего скрипта) extends Actor Idle property AnimIdle auto ObjectReference property Chair auto Event OnSit(ObjectReference akFurniture) If akFurniture == Chair PlayIdle(AnimIdle) EndIf EndEvent В данном случае, как только Ульфрик использует фурнитуру (OnSit), при условии, что наша фурнитура - нами выбранное кресло (Chair), проигрывается наша IdleАнимация (AnimIdle). Нажимаем File > Save. Скрипт скомпилирован. Остается дать скрипту знать, какую фурнитуру ему нужно учитывать, и какую анимацию проигрывать: Дважды кликаем левой кнопкой мыши по имени скрипта / правой кнопкой мыши по названию > Edit Properties. Выбираем наше AnimIdle. В окне Pick Object мы видим тот самый список анимаций, доступных только для IdleМаркеров, в который мы занесли новую. Затем в Chair выбираем наше кресло. Проверим в игре: Ульфрик садится в кресло, достает пергамент и начинает писать. Великолепно! Сцена обыграна логично (Стол выберете сами). Гениальность системы искусственного интеллекта Скайрима в том, что он не станет заставлять NPC 100% выполнять вашу анимацию, если его не попросить. Как видите пока один Ульфрик пишет, второй закусывает, а третий запивает: Минутка словоблудия В Скайриме зашито множество анимаций, пригодных для использования IdleМаркерами. Почему разработчики их не использовали? Мы не знаем, но ничто не мешает вам использовать эти анимации не только для скриптовых сцен, но и для обычных ситуаций и локаций так, чтобы они стали необычными. Вот небольшой список (далеко не полный) Havok Анимаций (просмотр во вкладке Actor), которые не найти в повседневном Скайриме, либо их использовали единожды (Даю начало названия, каждая анимация имеет два-три варианта или стадий исполнения): AOBarTableMug...hkx - пьяные песни и размахивание кружкой сидя за столом. AOBarTablePassOut...hkx - уснул, лицо на стол (или в тарелку). AOBarTableSaluteLoop...hkx - тост за любовь, за детей, за удачу, за Скайрим! Chair_SoupIdle...hkx - использовалось по квесту с Гурманом. Когда двойник императора ел суп и давился им. CraftingEnchantingBenchCast.hkx - персонажа начинает круговые взмахи руками на пентаграммой, затем резко их опускает, в общем именно так планировалось накладывать заклинания. CraftingEnchantingBenchDrop.hkx - персонаж кладет на стол зачарования вещь\камень душ. CraftingEnchantingBenchIdleCircle.hkx - персонаж очерчивает пентаграмму пальцем. IdleBlessingKneel...hkx - персонаж преклоняет колено и одной рукой касается земли (можно обыграть поиск следов на земле) IdleDrunk...hkx - пьяные шатающиеся повороты в стороны или вышеупомянутая походка. -
В этой статье я распишу процесс создания климатических зон для Скайрима. Введение: Итак, в предыдущей статье мы научились изменять погоду в уже готовых климатических зонах Скайрима, в этом уроке мы будем создавать свою климатическую область, с уникальной погодой, которая является очень сильным инструментом для создания нужной атмосферы в моде. Поскольку мы создаем уникальную климатическую область, нам нужна уникальная погода, или та погода, которая будет разительно отличаться от окружающей, я решил создать свою собственную. Очень важно чтобы ваш новый тип погоды был проработан по 4 этапам - утро, день, ночь, вечер, в противном случае вы можете не увидеть изменений, которые ожидали! Итак я создал погоду HighwayToHell. Откроем Region Editor, переключимся на Тамриэль и удалим ненужные выделения. Для начала нам нужна основа, сам регион, который мы позже добавим в игровой мир, для создания нового региона нажмем правой кнопкой мыши в списке всех существующих регионов, выберем New Region. Наш регион создан, это болванка, которая может быть и погодой, и навмешами и тд, в общем, все то что, позволяет делать Region Editor, по умолчанию он имеет синий цвет и имя Region31[...] в моем случае это 8, так как я не подключал сторонних дополнений. Я изменил цвет на красный, и задал имя региону: HighwayToHellWeatherRegion. Теперь мы можем задать тип нашего региона. Перейдем на вкладку Weather, поставим галочку в окне Enable this type of data. Теперь мы можем выбрать нужную погоду, не забудем про шанс и приоритет. Закроем выскочившее окно и возрадуемся готовому региону, но расслабляться рано, мы еще должны всунуть куда-то этот регион. Для нанесения региона на карту выберите гипотетический центр, внимательно изучите, что в этом центре находится, какие локации, далее подумайте, каков будет размер вашего региона, продумав все это, нажимая левой кнопкой мыши по карте создайте любую фигуру, не замыкая ее, то есть оставив промежуток от точки старта и до точки конца ( вы можете и замкнуть, но редактор сам выполняет данную работу). Итог должен быть таким: Разметка для региона создана, теперь дадим движку нанести его на карту, закроем Region Editor, CK немного подумает и будет готов к дальнейшим вашим действиям. Открыв эдитор снова, мы увидим, что в Тамриэле действительно существует красный регион с погодой HighwayToHell. Можете отправляться на проверку вашей работы, главное знать, в каком месте регион ;) . Хорошей погоды, с вами был Dimonoid25.
-
В этой статье я обучу изменять погоду в разных климатических областях Скайримка. Введение: Скайрим разделен на зоны (тундра, болота, леса и тд). В уроках уважаемого Кальяна или на CK Wiki можно найти статьи о том, как создавать типы погоды, климата и изменять существующие, все это хорошо, но как изменить погоду на определенной территории или всей карте? А это мы сейчас узнаем. Редактирование климатических зон Для изменения погоды и не только, откроем окно Regions во вкладке World главной панели редактора. По умолчанию у нас выбран первый мир, в данном случае AlftandWorld, сменим его на Tamriel. Масштаб в окне будет очень крупный, нам этого не нужно, уменьшим его (колесико мышки) и уберем все лишние галочки в разделе DataView, это нужно для того, чтобы на карте остались только климатические зоны. Теперь у нас чистая карта, выберем зону для изменения, пусть будет природная зона Вайтрана - тундра. Для того, чтобы начать редактировать параметры ячейки кликнем правой кнопкой мыши по нужной и выбираем Switch to WeatherTundra, (! Иногда в ячейке бывает две природных зоны, выбирайте наиболее логичную (например редактируя болота севернее Рифтена, можем увидеть зону болот и леса) !). Вверху откроется окно с вкладками, а климатическая зона выделится красной обводкой. Именно это и есть наша тундра. Перейдя на вкладку Weather, увидим 6 типов погоды, характерных для тундры, а также шансы их активации во время игры. Нам все это не нужно. Выбрав необходимый тип, нажимаем Add, появившееся окно отправляем в нокаут. Ура! У нас новая погода по всей тундре, не забудем выставить ей шанс 50 (в данном случае 100% вероятность, ибо тип погоды всего один). Для разнообразия выбираем второй и третий тип погоды (я выбираю абсурдные, Совнгардское чистое небо и какой-то квестовый). Не забываем про шанс, в данном случае по 25%. Закрываем редактор регионов, сохраняем мод, настало время тестирования. :) Тестирование Переместимся в Вайтран ВНИМАНИЕ! Вы появляемся в отдельном мире - Вайтран имеет свою погоду, она пытается соответствовать экстерьеру настолько, насколько это возможно, но нужно выйти из города. Счастье! Льет дождь, гремит гром! 50% дают о себе знать. Переместимся в другой климатический пояс, чтобы проверить плавность переходов между поясами. Чистое небо, свои типы погоды, по мере вхождения в пояс тундры начинается дождь, все плавно и красиво. Поздравляю! Мы изменили погоду в климатической зоне! Бонус Вайтран с двумя нелогичными типами погоды. Квестовая и снежный шторм. Создавать отдельные климатические пояса мы будем в другой статье, с вами был Dimonoid25. Хорошей погоды!
-
Данная статья представляет собой руководство по очистке грязных правок и восстановлению навигационной сетки, а так же усеканию ее до одного треугольника во избежание ошибок совместимости ваших модов с другими. Бывает так, что при прокладке своих навигационных сеток в моде, человек затрагивает ванильные (дефолтные\стандартные) координатные сетки. Этого делать нельзя. Данная статья представляет собой руководство по очистке грязных правок и восстановлению навигационной сетки, а так же усеканию ее до одного треугольника во избежание ошибок совместимости ваших модов с другими. ВНИМАНИЕ! Не очищать официальные ESM файлы данным методом, А именно Skyrim.esm, Update.esm, Dawnguard.esm, HearthFires.esm Dragonborn.esm. Да и вообще, их трогать не нужно. Загрузите ваш мод через TES5Edit (только его). Кликните правой кнопкой мыши по окну с подгрузившимися файлами и выберите пункт Apply Filter for Cleaning Теперь правой кнопкой мыши клик по своему esp - Undelete and Disable References Процесс займет несколько секунд (не забудьте перейти во вкладку Messages, если она не открыта). В самом низу вы увидите список удаленных Навмешей, он нам и нужен, скопируйте его в блокнот или любой другой текстовый редактор. Удерживая кнопку Ctrl кликните по интересующему вас id Навмеша Найдите колонку своего мода, и в графе Record Flags правой кнопкой мыши по Deleted, затем Edit, и в открывшемся окне Edit Value уберите галочку Deleted. Не перепутайте свой мод с возможными подгружаемыми esm. Повторяйте эти действия со всеми проблемными регионами. Ниже вы можете видеть, как после перепроверок уменьшается количество ошибок. Сохраните изменения в моде, не забудьте про Бэкап! (Галочка Backup Plugins) Если вдруг в окне сохранения будет не только ваш плагин, но и какой-либо из esm, уберите с него галочку, оставьте только свой мод! Теперь переходим в редактор. Открываем наш мод. (Не забудьте про Set as Active file) Теперь в окне CellView выберете нужный мир (По умолчанию всегда интерьеры) и введите координаты проблемного региона ниже, нажмите Go, (координаты можно найти в блокноте, в котором мы сохранили информацию из TES5Edit) После перехода откройте редактор навигационной сетки, выберите любой треугольник и нажмите Ctrl + F, в появившееся окошка вставьте Id навмеша для этого региона (из блокнота) с индексом 0 и нажмите Go To Редактор перенесет камеру к нужному треугольнику, нажмите кнопку Flood Fill для того, чтобы выбрать весь NavMesh Теперь удерживая кнопку Z на клавиатуре опустите весь выбранный (зелёный) регион вниз. Произойдет своего рода дубликация. Теперь, когда регион опущен, приблизьте к нему (опущенному региону) камеру. Удерживая Ctrl сделайте один клик по вашему целевому треугольнику, он должен стать красным, в то время как все остальные треугольники должны остаться зелёными. Нажмите Delete для того, что бы очистить выбранный регион. В результате должен остаться один красный треугольник! Если у вас не получилось, и очистился весь NavMesh (тот, что мы опустили вниз, не забываем), попробуйте снова перезагрузив плагин. Результат будет выглядеть вот так: Выберите оставшийся треугольник и удерживая кнопку Z опустите его еще ниже. Теперь финализируйте ячейку, используя кнопку Finalize current cell's NavMeshes. Сохраните изменения в плагине. Если у вас остались еще проблемные регионы, усеките навмеши и там. Используя информацию из блокнота. Теперь вернемся в TES5Edit, Откройте ваш плагин, затем Apply Filter for Cleaning (Как раньше) Теперь используйте функцию Remove "Identical to Master" records Откройте блокнот и проверьте все Id проблемных NavMesh через поиск. Флагов Deleted быть не должно! На этом всё.
-
Potatoider подписался на Легендарный воин SKYRIM -
Легендарный воин SKYRIM подписался на
Potatoider -
База знаний на TESALL — реинкарнация раздела статей
Potatoider прокомментировалZerlingo новость в TESALLAttachment-ы верните плез. А то куча статей пошла в помойку >_> -
Технические работы на TESALL — успейте скачать все нужные файлы
Potatoider прокомментировалCool_Wolf новость в TESALLTruewolf, плоти -
Технические работы на TESALL — успейте скачать все нужные файлы
Potatoider прокомментировалCool_Wolf новость в TESALLПродам билеты в рай теневой Tesall! Дитям скидки 7% Кефирным дедушкам и прочим ветеранам форумных войн вознесение бесплатно! Ключ допуска стоит 60 рублей РФ. Теневой Tesall - это запуск с чистого листа, это новая талантливая администрация, это база более чем из 30 тысяч модов! А также магазин ключей Steam по выгодным ценам! Оплата доступа к Теневому Tesall через PayPal: haemprojects@gmail.com Не пропустите уникальную возможность приобрести подписочную программу Теневого Tesall! patreon.com/haemprojects -
Версия 1.0
218 раз скачали
Маленький домик на основе ванильных ассетов в двемерском и редоранском стиле. Входы в Колодец размещены возле Винтерхолда, Рифтена, Маркарта. Проверьте карту при запуске игры. Особенности: Необычный дизайн; Всё для крафта Достаточно обычных контейнеров и несколько книжных полок; В доме играет музыка из Солстейма; Навмеши присутствует, мод очищен через Tes5Edit. Haem Projects - Сообщество VK Если хотите нас поддержать: PayPal: haemprojects@gmail.com Patreon Требования: Skyrim, Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn Удаление: Перед удалением мода очистите все сундуки. Покиньте локацию -
Truewolf, с каких это пор я работаю в госдепе. Я из КаГэБэ
-
Nibiro13, ты бредишь, иди кота своего нянчи
-
Mordegaard, ихтамнет
-
Kurasagi, Аааа. Ну да, только с DLC. В общем-то legendary заменило собой обычный еще в 2013 году и я думал у всех уже всего хватает)
