Перейти к содержанию
  • Werewolf the Apocalypse — Джульен Дезурто раскрыл некоторые детали


    WTAgame_logo.jpg


    Продолжаем прояснять интересные и не очень детали происходящей в закулисьях тёмных миров деятельности. На этот раз Аарону Мейну с gamingbolt.com удалось допросить главу разработки грядущей RPG-игры о пушистиках.

    Скорее всего, Werewolf: The Apocalypse не будет на сто процентов соответствовать информации, раскрытой благодаря E3 в этом году. Эта игра, разрабатываемая Cyanide Studios, всё ещё находится на ранней предпроизводственной стадии, хотя раскрытое до сего момента было крайне заманчивым. Вы играете роль оборотня — превращающегося в волка человека, наделённого сверхспособностями. И с ними вы должны спасать мир от множества мерзких сущностей и явлений, убивающих планету — начиная от загрязнения природы человеком и заканчивая множеством другого и неведомого. Ваша работа — вычистить небольшой участок леса и защитить то, что осталось.

    При столь скудных данных, на которые можно опереться (в том числе никаких скриншотов и деталей игрового процесса), нам пришлось пообщаться с директором игры — Джульеном Дезурто, чтобы выяснить, какого сорта игра из всего этого вырастет.

    Cyanide известны своей работой над франшизой Styx, которая больше представляет из себя Stealth и фэнтези-приключения. Насколько, по-вашему, этот опыт отразится на Werewolf: The Apocalypse?

    Движок точно пригодится. Мы хорошо знакомы с Unreal Engine 4. Прямо сейчас мы на стадии подготовки. Все дизайнеры локаций Styx: Shards of Darkness находятся на этом проекте. Есть множество вещей из Shards of Darkness, которые мы можем сохранить. Например можно оставить взаимодействие и опыт. Среди того, что нам хотелось бы ещё добавить, есть боевая система. Потому что в Styx, если вас засекали, вам приходилось либо бежать либо умирать. Но здесь нет принуждения к скрытности. Если вы захотите, то сможете впасть в бешенство. Важно предоставить цельный игровой опыт.

    Игра во многом завязана на сохранении природы и проявлении дружелюбия к планете. Значит, враги будут исключительно человеками, поскольку те являются крупнейшими загрязнителями планеты?
    Нет. Что хорошо в лицензии World of Darkness, так это то, что вы можете втягивать в историю вампиров, оборотней, фей и «супернатуралов». Что до человеков, они привычны в борьбе с корпорациями и оборотнями. У них есть машины, способные уничтожать оборотней.

    За вычетом основной игры, какие ещё будут доступны виды деятельности?
    Побочные миссии и коллекционируемые предметы. Много подобного. У нас есть и кое-какие испытания от духов. Для того, чтобы получить специфический дар от древних, иногда вам придётся заходить в их мир. Вы узрите некий мост, пройдёте глубже в мир духов, где один из них предложит вам испытание. Вы можете проходить его в форме оборотня. Может быть, сможете убедить отдать вам свою силу через диалог. Достигая успеха в этих духовных испытаниях, вы будете получать способности.
     

    werewolf.jpg


    Будут ли имеющие значимость решения и ветвящиеся сюжетные линии? Можно ли нам ожидать разных концовок?
    Чего мы хотим, так это сильной истории. Так что она будет линейной. Будут кое-какие малые ответвления, но мне нравится представлять сюжет чем-то вроде спирали. Это апокалипсис, конец близок. К чему вы склонны, так это замедлять круг смертоносности. Мы сосредоточены на том, чтобы сделать персонажа сильным и очень драматичным.

    Каких боевых механик можно ожидать игрокам?
    Есть просто когти. Есть магическая сторона, завязанная на мире духов. У оборотня есть специфические способности. Игроки смогут выполнять наскок прыжком, получить доступ к духам, дающим вам специфические способности. Сейчас с боевыми способностями всё так тяжело, что мы ещё подбираем, что хотели бы видеть в своей игре. Враги, вроде изменяющих форму, тоже отличаются разнообразием… мы определимся с архетипами в процессе производства. У нас есть множество разных идей.

    Вы говорили о сверхсуществах, вроде вампиров и фей. Кто-то из них сможет приходить на помощь, или стать кем-то вроде компаньона?
    Не знаю, потому что оборотни явственно чужды им всем и крайне одиноки. Даже среди них существует множество разных племён и некоторые из них помогать другим не могут.




    werewolfanf.jpg


    Будет ли какая-то кастомизация?
    Нет. Кастомизацией станет мощь, которую вы обретаете и применяете.

    Как долго, по-вашему, протянет игра и какой будет предполагаемая ценность для перепрохождений?
    Если сразу пойдёте вперёд, просто выполняя миссии, натикает где-то 15 часов. Перепроходимость будет зависеть от того, насколько вы великий достиженец. Потому что побывав в одной зоне, вы сможете закончить с ней и уйти по другим задачам, а потом вернуться и получить ещё.

    Будут ли какие-то улучшения для версий под Xbox One X или PS4 Pro?
    Ещё слишком рано говорить. У нас всё ещё предпроизводственная стадия. Пока что — будет на PC, PS4 и Xbox One.

    С точки зрения разработчика, каким вы находите Xbox One X? С таким-то объёмом мощностей GPU, мы уверены, что вы сейчас должны делать нечто удивительное.
    Чем лучше GPU, тем лучше у вас может быть графика. Именно поэтому ПК всегда лучше. Потому что они обладают большим потенциалом в области CPU и GPU. Чем у вас больше возможности, тем лучше. Тоже самое и с RAM.

    От редакции: большой игры по Миру Тьмы ждали долгих 13 лет, будем надеяться, что компания справится со своей задачей и порадует нас чем-то годным. А какой сеттинг, по-вашему, незаслуженно канул в лету и достоин восстановления?

    • Нравится 18

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Hangman

    Опубликовано

    27.07.2017 15:57:33, Drazgar сказал(-а):

    От редакции: большой игры по Миру Тьмы ждали долгих 13 лет, будем надеяться, что компания справится со своей задачей и порадует нас чем-то годным.

    Увы, в случае с Цианидами особых надежд заранее питать не стоит, вот в паре со Спайдерами шансов на годноту было бы чуть больше.

    27.07.2017 15:57:33, Drazgar сказал(-а):

    А какой сеттинг, по-вашему, незаслуженно канул в лету и достоин восстановления?

    Таких сеттингов я могу припомнить много, но вот проблема в том, что в чистом виде они будут интересны достаточно ограниченной аудитории, а адаптирование под современные игровые тренды банально уничтожит их уникальные фишки.

    • Нравится 1
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    А какой сеттинг, по-вашему, незаслуженно канул в лету и достоин восстановления?

     

    Silent Hill, Clive Barker's Undying, и все Сиерровские серии квестов типа King's Quest.

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    27.07.2017 16:18:02, Шен Мак-Тир сказал(-а):
    Silent Hill, Clive Barker's Undying, и все Сиерровские серии квестов типа King's Quest.

    В этих случаях, идеально бы было их бы просто толково переиздать так, как например это сейчас происходит с Outcast: Second Contact !видео от Антона Логвинова, но суть передаёт отлично!

    Perfect Stranger

    Опубликовано

    В этих случаях, идеально бы было их бы просто толково переиздать

     

    Ну тоже вариант, хотя слив серии СХ меня прям подкосил,а добило отменение игры, которая могла бы вытянуть серию из ж...ы обратно на свет (речь о Silent Hills). В случае с "Бессмертием", планировалось продолжение но его отменили из-за низких продаж первой игры. Самое смешное, что позже игра стала культовой, но было уже поздно.

    А квесты как жанр умирают, и меня это печалит( остались только инди-игрушки но все равно это уже не то.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    27.07.2017 16:29:35, Шен Мак-Тир сказал(-а):
    А квесты как жанр умирают, и меня это печалит( остались только инди-игрушки но все равно это уже не то.

    Совсем-то жанр не умрёт, но неизбежно станет нишевым, ибо квесты и нынешний ширпотреб - это две вещи несовместные. Опять же некоторые разработчики сами забивают гвозди в гроб жанра, взять хотя бы последнюю Сибирь.

    Andral

    Опубликовано

    Все таки оборотни не очень интересны, с какой стороны не глянь. И по разнообразию способностей и по характеру. Нет в них той романтики и шарма что у упырей.
    27.07.2017 16:37:01, Hangman сказал(-а):

    Совсем-то жанр не умрёт, но неизбежно станет нишевым, ибо квесты и нынешний ширпотреб - это две вещи несовместные. Опять же некоторые разработчики сами забивают гвозди в гроб жанра, взять хотя бы последнюю Сибирь.


    Просто сейчас опять кризис игровой индустрии.
    Hangman

    Опубликовано

    27.07.2017 17:10:43, Воин1 сказал(-а):
    Просто сейчас опять кризис игровой индустрии.

    Сейчас есть предпосылки к нему, но жанру квестов это не относится - игр в жанре выходит всё меньше, годных среди них бывает немного и это уже устоявшаяся тенденция, начавшаяся чуть-ли не со времён окончания "Золотого века квестов", т.е. года так с 2000-го.

    Sabriel

    Опубликовано

    Линейный сюжет и отсутствие кастомизации... Ладно, в конце концов, у Redemption'а тоже это всё было, а игра была отличная.  hmmm.gif

    • Нравится 5
    Hangman

    Опубликовано

    27.07.2017 17:28:43, Sabriel сказал(-а):
    Линейный сюжет и отсутствие кастомизации... Ладно, в конце концов, у Redemption'а тоже это всё было, а игра была отличная. 

    Таки да, но для этого нужон цепляющий эмоциональный сюжет и достаточно проработанные персонажи.

    • Нравится 5
    Sabriel

    Опубликовано

    27.07.2017 17:33:52, Hangman сказал(-а):

    но для этого нужон цепляющий эмоциональный сюжет и достаточно проработанные персонажи.


    Поживём - увидим. Хотя, по части сюжета у меня что-то смутные сомнения, но с другой стороны, цепляющий сюжет - это такое "ИМХО", т.е. кого-то 'зацепит', а кто-то уснёт ещё во время пролога.  :pardon:

    • Нравится 2
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Ну хз, мне оборотни всегда больше нравились, чем вомперы. Так что за этой игрушкой буду следить и поиграю, когда выйдет :)

    • Нравится 5
    Vileblood

    Опубликовано

    27.07.2017 16:29:35, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    Ну тоже вариант, хотя слив серии СХ меня прям подкосил,а добило отменение игры, которая могла бы вытянуть серию из ж...ы обратно на свет (речь о Silent Hills).

    Скример от бурята, который умеет только в брутальных суперагентов в обтягивающих костюмах и неправильных мужУков с кибер-хентаклями? Ви таки делаете мне смешно, тот же Рез такой ребут не только не вытянул, а вверг в такие сфинктерные глубины... :laugh:

    • Нравится 1
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Скример от бурята, который умеет только в брутальных суперагентов в обтягивающих костюмах и неправильных мужУков с кибер-хентаклями?

     

    Што?

    Вообще-то Гильермо дель Торо я доверяю. Как и актерскому таланту Нормана Ридуса, и остальной команде работавшей над игрой.

    • Нравится 1
    Drazgar

    Опубликовано

    К слову, когда я увидел в Silent Hills физиономию Ридуса, это в каком-то смысле порушило у меня ощущение переживаний персонального ужаса, которыми для меня были пройденные SH. Ну как-то блин фигово вяжется у меня это всё с известными киноактёрами. Хотя, игра изначально выглядела странно, потому что вот эта вот вся подзаезженная скриммерная фигня С УХТЫ ВНЕЗАПНЫМ SURPRISE BUTTSEX-набегом сбоку выглядела на уровне инди-хорроров (которые я тоже люблю, но как реаниматоры SH это всё же что-то не то).

    Тaб

    Опубликовано

    RE, как по мне, впервые стал играбельным хоррором со времён четвёртой части, а PT и не пытался соответствовать канонам Сайлента Хилла, его делали как демку-загадку, чтобы устроить SURPRISE MOTHERFUCKER тем, кто пройдёт до конца. Не сомневаюсь, что у Кодзимы и Дель Торо получилась бы отличная игра, пусть и не во всём соответствующая канонам Сайлент Хиллов. Как тот же Shattered Memories, который совсем не тянет на традиционную номерную игру, но отлично играется сам по себе, при этом очень ловко пользуясь образами первой части.
    Касательно темы новости: пока что звучит не очень интересно, но это вкусовщина, потому что именно такая игра лучше всего отражает тематику WtA.

    • Нравится 1
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    RE, как по мне, впервые стал играбельным хоррором со времён четвёртой части

     

    А мне именно как хоррор зашла только первая, вторая часть и седьмая. Остальные как-то... не то. Мочилово сплошное без особого страха, как в каком-нибудь слешере. Включая четвертую часть.

     

    С УХТЫ ВНЕЗАПНЫМ SURPRISE BUTTSEX-набегом сбоку

     

    В оригинальных СХ скримером тоже полно было, и выскакивающих внезапно монстров ) вы точно играли в эти игры?

    Drazgar

    Опубликовано

    28.07.2017 00:33:16, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    вы точно играли в эти игры?

    Лично проходил первую, вторую и Downpour (которую все обосрали, но мне понравилась, хоть до оригинальной трилогии и не дотягивает), смотрел в виде прохождений третью, The Room и Homecoming (и кусочек Shattered Memories).

    Из реально скриммерного помню только треклятый призрак младенца в темноте школы из первой части, да и тот скорее не то чтобы пугал, а вызывал озадаченность и непонимание, кого я сейчас растерзывать.

    Ну ок, условно можно записать в скриммер одного из воющих летучих мышей, ибо во время перебежки по кварталам города он ВНЕЗАПНО выскочил из узкого переулка вблизи. И через пару секунд упал замертво от выпущенной в него пистолетной обоймы. :crazy:   

    Perfect Stranger

    Опубликовано

    А вылезающие из-под машин скримящие монстры, которые ползают быстрее бега в СХ2?) а неубиваемый Пирамидка от которого постоянно бегать надо? А пикирующие птеродактили в первой части? Тоже нападали неожиданно. Единственная часть в которой скримеров не было это, по-моему, четвертая, но там была просто куча надоедливых неубиваемых врагов.

    Drazgar

    Опубликовано

    Ну, это уже не знаю. Ползунами обычно становились обычные ходуны, если их сбить с ног и не добить, либо пара штук ползунов оказывалась уже в позе "упор лёжа", но и те начинали "скрипеть" на расстоянии и двигались чаще в рандомном направлении, чем специально на персонажа. Плюс рация монстров попаливала исправно. Тоже самое и с птеродактилями, которые не только палятся, но и крыльями своими "голосуют" издалека.

     

    Пирамидыч, кхм, с ним тоже не знаю, он тут вообще в роли повстречно преследующего монстра-угнетателя (аля Тираны разных серий из классического RE вплоть до Немезиды) и так и должен восприниматься уже после первой реальной встречи на лестнице, по идее. Ну, с натяжкой можно натянуть на скриммер момент в кат-сцене, когда он пихает Джеймса в шахту и игрок по прилёту теряет кучу здоровья, либо лабиринт (я зазевался и он подошёл с копьём сзади, но стоило мне уйти с кругового маршрута, как он пошёл дальше, начисто забыв про меня ¯\_(ツ)_/¯, а тот момент при побеге до лифта с Марией я уже не считаю, ибо в той обстановке не ожидать нападения было просто абсурдно).

    Vileblood

    Опубликовано

    27.07.2017 20:34:52, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    Што?

    Вообще-то Гильермо дель Торо я доверяю. Как и актерскому таланту Нормана Ридуса, и остальной команде работавшей над игрой.

    Но они-то там в качестве motion-capture актеров, а не сценаристов и консультантов - а за бредовось сюжета отвечает всё тот же БоХ Играстоя, подаривший геймерам культовую фразу "Snake? S-NA-A-A-K-E!!!"p0244.gif и видимо 30 лет пиливший анимации банданы Снейка вручную. В хоррорах Кодзима никаким боком, если только не приплести всяких наркоманистых боссов типа Вампа из классических МеталГирей и инфецированных солдат из порнопародии Phantom Pain. :computer:

    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Но они-то там в качестве motion-capture актеров, а не сценаристов и консультантов

     

    Дель Торо вроде бы должен был сюжет писать, нет?

    Vileblood

    Опубликовано

    28.07.2017 13:59:04, Шен Мак-Тир сказал(-а):

    Дель Торо вроде бы должен был сюжет писать, нет?

    Пока только в качестве какого-то жирного CG-шного дядьки, таскающего банки с зародышами (хотя может быть и пишет втихаря, пока Кодзима динозавриков собирает да пиарится со всякими сомнительными мужиками) :laugh:

    Ох чую, RZ всем вставит фитилей за оффтоп :rtfm:

    antib

    Опубликовано

    15 часов это разве серьёзно?  Может этот добрый человек имел в виду 105? Я примерно за столько Wasteland2 прошёл.

    Kir The Seeker

    Опубликовано

    27.07.2017 17:28:43, Sabriel сказал(-а):

    Линейный сюжет и отсутствие кастомизации... 

     

    Помню, проходя второю Готику, меня это вообще не смущало, скорее даже наоборот, сложилось твердое убеждение - "Хорошая сильная история требует определенного строго прописанного героя", хвала патриархату, в основном это мужики :dwarf: .

     

    Мне кажется максимум кастомизации, который можно допустить, для сохранения сюжета, - выбор пола (разумеется, с 2-я адаптированными вариантами историями) может мелочи, вроде причесок/аксессуаров.

    Drazgar

    Опубликовано

    28.07.2017 18:54:46, antib сказал(-а):

    15 часов это разве серьёзно?  Может этот добрый человек имел в виду 105? Я примерно за столько Wasteland2 прошёл.

    Не знаю, в первоисточнике говорится именно "it will clock in around 15 hours", так что додумывать здесь тоже не могу. Но там ещё указывается в конце, что интервью было "отредактировано для лучшего понимания", и само по себе оно местами выглядело странновато. Как будто где-то правили, да не доправили (а такое иногда тоже случается, увы   :crazy: ).




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...