Перейти к содержанию
  • Обзор Pathfinder: Kingmaker — Патчфайндер: Королевство багов


    Owlcat Games — отечественная студия, работающая в Москве под крылышком всем известного издателя Mail.Ru. Именно этой молодой компании предстояла попытка вывести российский игрострой на мировой уровень с того дна, где он сейчас прозябает.

    Амбициозная задача, но только посмотрите, кто там работает: Александр Мишулин, который отметился в Heroes of Might and Magic V, исполняет роль креативного директора; Крис Авеллон, сценарист Planescape: Torment и Fallout 2, и тут оказался в кресле ведущего сценариста; Инон Зур, композитор треков в таких играх, как Dragon Age и Fallout 3. Звёздная команда вышла на Кикстартер и там собрала очень внушительную сумму на свой проект, попутно освещая весь контент, добавленный в игру благодаря щедрым донатам. 

    И вот, наконец-то, партийная изометрическая РПГ по мотивам и механике настольной системы Pathfinder увидела свет. Вот только рождение этой звёздочки на игровом небосводе вызвало слишком уж смешанные впечатления.

    Поскольку меня неоднократно спрашивали, насколько хороша или плоха эта игра, я решил написать обзор, который станет ответом одновременно всем и каждому. Заодно дам выход накопившимся эмоциям, ибо Pathfinder: Kingmaker — тот ещё наркотик, способный как отправить вас на околоземную орбиту на известной тяге, так и удерживать месяцами. 

    Заплатка на заплатке

    Во время запуска игра могла «похвастаться» огромным числом багов, которые не только вызывали пространственные коллизии (квестовые персонажи двоились, причём у «близнецов» были разные диалоги!), но и добавляли в игру нерабочие способности, а иногда вовсе блокировали прохождение игры. В первые дни после релиза никто из игроков не мог пройти предпоследнюю и последнюю главы сюжета — и, как следствие, не мог пройти игру. 

    Конечно, многое пофиксили, но даже после возникали очень неприятные курьёзы, которые мешали прохождению. Например, проклятие над нашим ГГ, которое должно было терять силу по мере прохождения, усиливалось. В итоге штраф на действия моего персонажа достиг отметки в несколько десятков тысяч. Как вам такой хардкор, а? 

    Прошло уже почти полгода с момента запуска игры. Вес патчей уже превышает вес самой игры, и фиксы продолжают выходить. Игра напоминает штаны, целиком сшитые из заплаток, а баги всё ещё являются проблемой. Не далее как неделю назад моё свежее прохождение улетело в топку, когда игра отказалась засчитывать сюжетный квест «Вождь, рождённый дважды» (делайте запасные сохранения перед каждой главой!). Игру заметно облагородили и подтянули за счёт патчей, но, как видите, панацеей они не стали до сих пор. 

    Баги разнообразные и критичные для прохождения — моя основная претензия к игре. Но если вы всё-таки решили поддержать отечественного производителя и окунуться в чудесный мир Pathfinder: Kingmaker, то ниже я перечислю полезные советы, которые помогут новичкам комфортно пройти игру. Ведь она этого достойна: сюжет, персонажи, диалоги, музыка — всё тут подстать звёздной команде разработчиков. 

    Итак, побагали... то есть, поехали!

    Баг или фича?

    В игре есть несколько совершенно неочевидных механик, которые способны ввести игрока в заблуждение. Давайте разберём некоторые из них. 

    Раунды. Сражения в игре делятся на раунды — короткие промежутки времени, равные 6 секундам. Бой не пошаговый, все участники сражения ходят за раунд в том порядке, какой определит их инициатива. Проблема в другом: многие заклинания длятся 1 раунд за уровень персонажа. То есть в начале игры — 6 секунд. Поэтому не удивляйтесь, если призванные существа будут исчезать прежде, чем успеют кого-то укусить за попу. Это не баг, а фича. 

    Подавление. Вы встретите много предметов, заклинаний и способностей, которые дают бонусы к характеристикам или броне. С виду их очень много, но не спешите радоваться — в игре работает механика подавления, то есть аналогичные бонусы не складываются, а замещаются с низкого на высокий. Скажем, надев броню +3 и наручи +4, вы получите итоговую броню +4, а не +7. Поэтому нет никакого смысла нагружать своих воинов лишней аммуницией. Броня и щиты — для воинов, наручи и кольца — для магов, разбойников. Так же работает и бонус к характеристикам. Пояс +4 к силе подавит заклинание +2 к силе, в итоге их общий результат даст +4, а не +6. Классовые бонусы к характеристикам у мага-трансмутатора тоже подавляются и предметами, и магией. Это не баг, а фича. 

    Есть бонусы, которые суммируются. Броня + щит, броня + естественная броня. Заклинания, усиливающие броню и щит, добавляют им дополнительные единицы защиты. В общем, все бонусы, которые имеют в названии слово «естественный» — ваши друзья. Они складываются с бафами, а не подавляются ими. 

    Как правильно танковать? В Pathfinder: Kingmaker танк — это не тот, у кого много ХП, а тот, по кому не попадают. То есть даже мелкий вёрткий полурослик запросто может стать лучшим танком, чем неповоротливый орк с огромным запасом здоровья. Есть три вида защиты: броня (от физических атак, она самая высокая), защита от скрытых атак и защита от касания (от нацеленных заклинаний, самая низкая). Броня повышается за счёт доспехов, щитов, наручей (но они не работают с доспехами), колец, амулетов и показателя ловкости. Однако закованный в латы персонаж не может быть ловким. У каждого доспеха прописана внизу цифра от 0 до 8 — это максимальный бонус ловкости, который доступен персонажу в данном доспехе. То есть персонаж с бонусом ловкости +8 и в доспехах с ограничением 5 получит бонус +5. Щит ещё на 1 снижает это значение. Поэтому нет смысла качать ловкость и носить тяжёлые доспехи, выбирайте танку что-то одно для высокого показателя брони. Это не баг, а фича. 

    Промахи. Как уже было сказано, танк — это персонаж с высокой бронёй. Броня является порогом, который нужно перебросить кубику противника, чтобы попасть. Любой недоброс обозначается как промах. Поэтому не удивляйтесь огромному количеству промахов как по вёрткому разбойнику, так и по закованному в металл исполину. С точки зрения механики они равны. Это не баг, а фича. 

    Критический удар. У каждого оружия есть вероятность нанести критический удар. Прописана она формулой вида 19-20(х2). Это значит, что при выпадении на кубике атаки значений 19 или 20 будет брошено ещё 2 дополнительных куба на урон. Критический удар всегда попадает в цель, даже если броня цели выше выпавшего результата. Это не баг, а фича. 

    Кости здоровья. В описании заклинаний часто встречается странная фраза «Действует на существ, запас костей здоровья которых не превышает 4», например. И понимай, как знаешь. Так вот, запас костей здоровья — это всего-навсего уровень. То есть упомянутое выше заклинание работает на существ 1-4 уровней, но не выше. Соответственно, когда речь идёт о суммарном запасе костей здоровья, мы переводим это как «суммарный уровень попавших под заклинание существ не превышает...». 

    Касание. Касанием считаются нацеленные заклинания ближнего и дальнего боя + кулаки монаха. Точность касания ближнего боя зависит от силы, касания дальнего боя — от ловкости. Поэтому своим магам после основной характеристики (интеллект для магов, харизма для колдунов, мудрость для друидов и жрецов) качайте до упора или силу, или ловкость. Магам лучше брать ловкость, жрецам и друидам — силу. Атака касанием часто попадает, поскольку защита от касания — самая низкая в игре. 

    Внеочередные атаки и атаки в раунд. За количество атак в раунд (6 секунд) отвечает Базовый Модификатор Атаки (БМА). Повысить его можно только с повышением уровня персонажа, при полиморфе в зверя или заклинанием «Боевая трансформация». Количество атак зависит от того, насколько боевой у вас класс. У воинов и рейнджеров максимальный запас атак — 4, у других классов — меньше. Дополнительные атаки в раунд дают заклинание «Ускорение» и град ударов монаха. 

    Внеочередные атаки — это дополнительные атаки, число которых изначально равно 1, но после может быть увеличено до бонуса ловкости с помощью навыка «Боевые рефлексы». Ваш персонаж сам наносит внеочередные атаки по врагу, когда: этот враг пробегает мимо; враг стоит рядом и применяет заклинание; враг лежит рядом на земле и пытается встать. 

    Скрытые атаки. Самый большой урон в игре у воров, магических трикстеров и рейнджеров. Почему? Потому что им доступны классовые или магические скрытые атаки. Скрытые атаки добавляют к обычному урону от оружия дополнительные кубики урона. Поэтому ножик с уроном 3 может ударить на 40+ урона, а слабейшее заклинание — на 30+ урона. Да, заклинания тоже могут наносить скрытые атаки. Чтобы зачаровать персонажа на скрытую атаку, следует использовать заклинание «Почувствовать уязвимое место». Это крайне полезное заклинание для магов и рейнджеров.  

    Возможность нанести скрытую атаку наступает, когда: враг не видит вас; враг сражается с двумя и более противниками в ближнем бою (одним из них может быть сам вор); враг спит; враг парализован; маг или вор находятся под заклинанием «Марево». 

    В игре есть навык «Невероятное уклонение», который даёт иммунитет к скрытым атакам. Навык этот есть у варваров и воров. Так что не пугайтесь, если по кому-то ваши скрытые атаки не пройдут — это не баг, а фича. 

    Экзотическое оружие. Звучит вкусно, и вы можете потратить очки развития на то, чтобы взять себе специализацию на конкретном экзотическом оружии. Не делайте этого. Сильного экзотического оружия в игре попросту нет. Кроме дуэльных мечей, но они нужны только воинам-Алдори, у которых владение этим оружием уже заложено в подкласс. И меча-бастарда, который вы всё равно отдадите Амири. 

    Магус-наследник. У магусов в древе развития написано, что они могут превращаться в драконов 1, 2 и 3 уровней. Учитывая, что такие магусы — воины ближнего боя, то звучит очень вкусно. Но это ложь. Магусу недоступны круги заклинаний, на которых появляется превращение в дракона 2 и 3 уровней. Не баг, но очень обидная фича. 

    UYTqFt9DYdY.jpg

    Защита столицы будущего королевства

    Боевые и романтичные стороны сопартийцев

    Pathfinder: Kingmaker — партийная РПГ, поэтому важную роль в ней играют сопартийцы. С ними возможны романы, но не со всеми. Они полезны, но не все. Давайте определим, кто действительно может прикрыть спину и согреть постельку нашему ГГ, а кто просто крадёт у нас драгоценный опыт. 

    Во-первых, важный момент. По исходным настройкам опыт равномерно делится на вашего персонажа и всех его сопартийцев — даже тех, кто просто сидит в лагере. При этих настройках прокачаться до 20 уровня нельзя, на самый конец игры у вас будет максимум уровень 18. Однако в настройках сложности можно отключить эту опцию, и тогда увеличенный опыт будут получать только активные персонажи, которые путешествуют по карте, а не кашеварят в лагере. Если отряд будет не полностью укомплектован, то за каждого отсутствующего напарника опыт также будет возрастать.  

    Если вы хотите получить от игры максимум опыта, то моя сборка оптимальной партии: вор/бард + танк + жрец + маг. Но в первый раз лучше проходить игру без продвинутых режимов. 

    Теперь пройдёмся по персонажам и их роли. 

    Валери. Лучший танк в игре: если взять ей престиж-класс «Несгибаемый защитник», то станет почти неубиваемой. Валери не надо увеличивать урон или атаку, её роль — с максимальной бронёй стоять и принимать на себя промахи врагов. Качаем ей выносливость. Является любовным интересом для мужчины. Может быть регентом и дипломатом в королевстве. Берём! 

    Линдзи. Лучший бафомёт и контроллер в игре, отвечает за успешную проверку половины навыков. Получив песню заворожения, парализует всех врагов вокруг себя, превращая даже сложнейший бой в избиение младенцев. Качаем ей харизму. Может быть куратором и послом в вашем королевстве. Берём! 

    Харрим. Очень блеклый персонаж с первого взгляда, но по факту — весьма полезный и разносторонний жрец. Харрим может быть танком, потому что его ловкость заминусована, а значит его с чистой совестью можно обвешивать латами и щитами. Харрим может быть отличным хилером. Харрим может призывать армию скелетов и прочих страшилищ, которые разберут слабых врагов и затанкуют сильных. Начиная с 13 уровня Харрим открывает очень сильные боевые заклинания жреца. У Харрима низкая точность любых заклинаний касания, поэтому лучше брать ему чары некромантии, у которых автопопадание по цели. Качаем ему мудрость. Может быть верховным жрецом в королевстве. Берём! 

    Джейтал. Эльфийка-нежить, которой наносят урон лечащие заклинания. Недо-ДД и недо-жрец. Интерес представляет только в связке с Харримом, поскольку оба могут призывать армии скелетов. Может быть куратором искусства или министром шпионов в королевстве. Не берём. 

    Амири. На начальных этапах игры кажется мощным воином, но потом будет очень быстро умирать. Как ДД хороша, но хромает на защиту. Может быть генералом в королевстве. Не берём. 

    Октавия. Один из лучших ДД в игре, если взять ей престиж-класс «Мистический трикстер». Для этого нужны 3 уровня мага + навык превосходной атаки исподтишка. Октавия накладывает на себя «Почувствовать уязвимое место», «Марево», после чего её заклинания нулевого круга наносят больше урона, чем заклинания девятого круга у обычного волшебника. На 10-м уровне трикстера скрытые атаки начинают наносить АоЕ-заклинания. Является любовным интересом для мужчины и женщины, может вступить в «тройничок» с Регонгаром. Качаем ей интеллект и ловкость для атак касанием. Может быть регентом или магистром магии при королевстве. Берём! 

    Регонгар. Не самый лучший ДД, броня слабая, но может очень хорошо поддерживать себя и союзников заклинаниями. Должен драться одноручным оружием, потому что при заклинании в другой руке наносит дополнительную атаку в раунд. Как магус хорош способностью «Энергетическое оружие» 13-го уровня, которая игнорирует доспехи и щиты врага, то есть — значительно увеличивает вероятность попадания по этому врагу. Является любовным интересом для женщины и мужчины, может вступить в «тройничок» с Октавией. Качаем ему силу и харизму. При взятом навыке «Внушительный вид» Регонгар будет отлично запугивать в диалогах, он же отвечает за проверки атлетики. Может быть генералом или хранителем королевства. Можно взять, но есть варианты лучше. 

    Канера. Персонаж из первого DLC к игре, огненный кинетик. На седьмом уровне ей нужно повторно взять элемент огня, тогда Канера изучит синее пламя — единственный кинетический заряд, который наносит урон касанием (то есть часто попадает). Наносит огромный урон огненными АоЕ (детонация, подрыв) как врагам, так и союзникам. Но союзников можно защитить сопротивлением к огню, а противников остаётся лишь оплакивать. Качаем ей интеллект и ловкость. Может быть казначеем королевства. Берём! 

    Каликке. Персонаж из первого DLC к игре, водный кинетик. Какой бы вы ей элемент ни взяли на седьмом уровне, она будет атаковать физическим зарядом (должен преодолеть самую высокую защиту в игре). Поэтому не берём. 

    Джубилост. Сварливый гном-алхимик, наносит большой урон своими бомбами, может накладывать щиты и мутагены (при взятом навыке «Насыщение») на союзников. Является попыткой объединить роль Линдзи и роль Канеры. Уступает обеим, но в целом неплохой персонаж. Качаем ему интеллект и ловкость. Может быть казначеем и министром шпионов в королевстве. Можно взять, но есть варианты лучше. 

    Нок-Нок. Один из лучших ДД в игре, наносит космический урон оружием кукри (другое ему даже не берите), отвечает за половину проверок навыков. Броню не носит, потому что у него очень высокая ловкость, которую срезает даже лёгкая броня. Берите ему наручи, кольцо и амулет защиты. Пояс на ловкость. Получите танка не хуже Валери, но с уроном под 80. Качаем ему ловкость. Может быть занозой в заднице любого врага. Берём! 

    Тристиан. Как боец бесполезен, броню носить не может. Единственнавя его роль — это хилер, но и Харрим отлично справляется. Является любовным интересом для женщины. Может быть канцлером при королевстве. Не берём. 

    Экандейо. Рейнджер со множеством выстрелов и скрытыми атаками. Четвёртый ДД в игре. В дополнение к нему идёт собака, которая по характеристикам больше напоминает дракона. Под бафами собака может похвастаться огромной защитой и уроном. Танчит, рвёт супостатов на куски, да ещё сбивает с ног, провоцируя по своей цели град внеочередных атак. Для Экандейо качаем ловкость и мудрость, в крепости троллей можно найти лук «Пожиратель металла», который сделает из рейнджера установку ПВО. Ещё более сильный лук смастерит сам Экан после второго личного квеста, если предложить ему следовать тропой мести. Может быть хранителем и министром шпионов. Берём! 

    1538576403_pathfinder-kingmaker.jpg

    Узел всех дорог — таверна

    Стеклянное королевство

    Одной из главных проблем непропатченной игры была её же фишка — королевство. По сюжету ваш герой завоюет клочок земли и воздвигнет там своё баронство, которое со временем разрастётся до королевских масштабов. Управление королевством — своего рода карточная стратегия, где вам нужно назначать советников на проекты и для решения проблем. У королевства есть несколько уровней благополучия: безмятежность, умиротворение, ропот, погромы. Когда благополучие опускается ниже погромов, игра заканчивается. 

    Раньше проблемы в королевстве спамились так быстро, что физически не удавалось их решить. В итоге рано или поздно (но неотвратимо) игра заканчивалась. Этот момент исправили, ввели лёгкие уровни сложности для управления королевством, возможность вообще отключить это управление и возможность сделать королевство неуязвимым. Однако вы всё ещё можете проиграть, если не выполните сюжетные квесты в срок. 

    События в королевстве делятся на три вида: возможности (улучшают королевство и не вредят ему, можно смело игнорировать за нехваткой рабочих рук), проекты (никак не влияют на благополучие, можно игнорировать), проблемы (разрушают королевство,  игнорировать крайне нежелательно). 

    Когда показатель армии, лояльности, религии и прочего достигнет третьего ранга и значения 60, откроются дополнительные места для советников. Чем больше советников вы пораньше разблокируете, тем больше проблем сможете решать. Генерал откроет пост хранителя, канцлер откроет пост куратора, регент откроет пост дипломата, верховный жрец откроет пост магистра, дипломат откроет пост министра. 

    Рост ранга и присоединение региона пролистывают две недели, поэтому сохраняйтесь перед этими проектами, чтобы не получить кучу внезапных проблем. 

    Изучать проклятия имеет смысл только в том случае, если вы хотите получить секретную концовку, играете добрым персонажем и готовы завести роман с Нериссой (нимфой-антагонистом). Вам нужно изучить 13 проклятий, поговорить с Тартуком, Вардокаем, Армагом и не флиртовать с сопартийцами. В противном случае, не тратьте время на изучение проклятий. 

    Не тратьте Очки Строительства на застройку деревень, там вам достаточно построить только объекты, повышающие шансы решения проблем (доски объявления, колодки) и магазины уникальных торговцев. Ну а сами Очки Строительства можно купить за золото у торговца на столичной площади. 

    Учтите, что со временем эмиссары из Бревоя (Кассиль, Шандра, Ландер) вас покинут. Может погибнуть Тристиан. Поэтому для постов регента, канцлера и генерала имейте запасных кандидатов. Особенно для поста канцлера, он самый уязвимый. Туда можно назначить жрицу Цанну из культа Ламашту, если вы согласитесь пощадить и простить её в главе «Сезон Цветения». 

    425465373657356565737635666536376355677676365573453453.png

    Примерно так — стенка на стенку — и выглядят сражения в игре

    Маленькие хитрости и роковые ошибки

    Когда вы создаёте персонажа, то крайне внимательно читайте описания класса и его подклассов, поскольку там полно нюансов. У свежего класса — кинетика — эти нюансы и вовсе никак не прописаны. Поэтому ниже я приведу примеры ситуаций, в которых вам следует аккуратно развивать своего героя и вообще быть осторожными. 

    Магия друида идёт от мудрости. Но подкласс «друид-фееуст» основан на харизме. 

    Магия колдуна идёт от харизмы. Но подкласс «светозарный колдун» основан на мудрости. 

    Защита монаха идёт от мудрости. Но подкласс «чешуйчатый кулак» получает защиту от харизмы. 

    Урон кинетика и кинетика-рыцаря идёт от выносливости. Но урон «тёмного кинетика» идёт от интеллекта, а «психокинетика» — от мудрости. 

    Кинетики могут комбинировать стихийные элементы на седьмом уровне, но лишь специальным образом. Огонь + огонь = синее пламя; огонь + вода = пар; огонь + земля = магма; вода + электричество = электрическая вода; вода + земля = грязь; вода + холод = лёд; электричество + воздух = буря; воздух + огонь = плазма; воздух + земля = песчаная буря; воздух + холод = метель; земля + земля = металл. Выбирайте вторым элементом только ту стихию, которая взаимодействует с первой. Все комбинированные заряды атакуют броню цели (то есть часто промахиваются), и только синее пламя атакует защиту от касания (то есть часто попадает). Но у синего пламени урон ниже, чем у физических зарядов. Так что решайте сами. 

    Лучшей расой являются аасимары, поскольку они имеют две бонусные характеристики и не имеют компенсирующих штрафов. Кроме того, у них со временем вырастают крылья, которые дают +3 к броне (это немало). 

    Быстрые сохранения работают в общем, а не для конкретного персонажа. То есть, если вы использовали быстрое сохранение на одном персонаже, потом переключились на другого и снова нажали F5, то предыдущее сохранение будет утеряно. 

    Спасброски и резисты

    В игре есть три типа спасбросков, работают они преимущественно против заклинаний. 

    Стойкость (повышается через выносливость) — защищает от ядов, болезней, тошноты и заклинаний некромантии, ослепляющих или наносящих урон. В игре у всех врагов высокая стойкость, поэтому ваши герои-некроманты редко будут наносить максимальный урон. 

    Реакция (повышается через ловкость) — защищает от обездвиживания и АоЕ-заклинаний, наносящих урон. 

    Воля (повышается через мудрость) — защищает от иллюзий, очарования и контроля. Также в игре есть мощные артефакты, которые требуют спасбросок воли при использовании.  

    В игре есть особые типы противников, которых нельзя убить без определённого типа урона. Вот они:

    Стая пауков — иммунитет к оружию и нацеленным заклинаниям. Убиваются бомбами, АоЕ-заклинаниями и проведением негативной энергии жреца. 

    Тролль и пёс-тролль — убиваются огнём и кислотой. 

    Клеймёный тролль — убивается только кислотой. 

    Древень — убивается только огнём. 

    Скальный линнорм — убивается только оружием из холодного железа. 

    Итог

    Достигла ли компания своей цели? И да, и нет. Вот уже десятый раз я штурмую эту игру, а прошёл только один. Работа сценаристов достойна всяческих похвал, но вот работу криворуких программистов исправляют до сих пор, и не видно конца-края этому цунами патчей. Похоже на мировой уровень? Если только не самый высокий.

    Сейчас я играю на усложнённом режиме, в партии Регонгар, Харрим, Нок-Нок, Экандейо и Октавия. Через врагов отряд проходит как нож сквозь масло, наносит им космический урон и в целом меня полностью устраивает. Королевство развивается на очень лёгкой сложности, потому что на лёгкой сложности меня просто заспамили проблемы, а нервы-то важнее. Что там на сложностях выше, даже смотреть не хочу. Ну и, конечно, остаются ещё два крупных (или не очень) дополнения к игре, которые выйдут в будущем. 

    А как у вас сложилось знакомство с Pathfinder: Kingmaker? Сколько стульев сожжено, лиц и надежд разбито? Какой ваш любимый класс, в партии с кем ходите, чей роман больше понравился? И вообще, поделитесь с нами секретом своего идеального правления. А заодно оставляйте вопросы или поправляйте меня, если я в чём-то ошибся. 

    • Нравится 13

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Kykuy

    Опубликовано

    Это нормально, в некоторых событиях невозможно избежать негативных последствий, успех лишь снижает количество люлей, которые получит королевство.

    Stark Monro

    Опубликовано

    Начал играть со старта продаж и где-то около финал из-за бага не мог дальше пройти. Отложил игру и вот вчера начал проходить по новой. Исправили/добавили много всего и игра мне нравится даже больше пиларсов и дивинити.
    Еще понравилось, что разработчики очень много общаются с людьми написавшими рецензии. ( я таких еще не видел)

    Цитата:

    -Да с Нок нок как-то нехорошо получилось, а хотел как лучше

    Тоже пытался с ним как-то подобрее а в итоге все как-то обернулось так, что я его просто за нос водил. Гадкое чувство было

    Цитата:

    -Квест Джейтал просрал, так как долго откладывал её квест, ещё не зная, что у него ограничение по времени

    Я ее уговорил пожертвовать собой чтоб дочь спасти)

    • Нравится 1
    Фолси

    Опубликовано

    Кстати, я тут подумал, что оформлением интерфейса игра очень Кингдом Кам напоминает.

    Ksen0ka

    Опубликовано

    Пока откинула игру в сторону, очень... необычная игра, со своими необычными правилами :D

    Appollo

    Опубликовано

    Как раз подумываю за неё засесть, очень уж хочется чего-нибудь неторопливого и книжного).

    • Нравится 1
    Фолси

    Опубликовано

    Прошёл второе ДЛС. Неплохо, но очень уж оно короткое.

    Zanator

    Опубликовано

    Если Синий Огонь у Кинетика это единственная дистанционная атака касанием, то что тогда обычный кинетический удар огнем на первых уровнях? просто заклинание?
    И что в таком случае важнее качать: Ловкость или вторую характеристику (Выносливость, Интелект, Мудрость)
    И второй вопрос: при выборе "любимого" оружия, кроме обычных мечей и прочего есть так же Кинетический Удар, Касание и Луч. Чем отличается Луч от Касания, и является ли это Касание одновременно и Дистанционным?
    Ещё игра упрямо советует Кинетику такие умения как Стрельба вблизи, Меткий выстрел и подобное, связанное со стрельбой. Все это работает с Кинетическим ударом?

    • Нравится 1
    Фолси

    Опубликовано

    Цитата:

    Если Синий Огонь у Кинетика это единственная дистанционная атака касанием, то что тогда обычный кинетический удар огнем на первых уровнях? просто заклинание?

    Тоже касание. Огонь, холод и молния - это энергетический тип атаки, то есть касание. Я писал про комбинированные заряды, вот из них только синее пламя - касание)

    Цитата:

    И что в таком случае важнее качать: Ловкость или вторую характеристику (Выносливость, Интелект, Мудрость)

    Всем кастерам важнее качать их профильную характеристику. У кинетика от неё идёт урон. А оставшиеся очки кидать уже в ловкость.

    Цитата:

    И второй вопрос: при выборе "любимого" оружия, кроме обычных мечей и прочего есть так же Кинетический Удар, Касание и Луч. Чем отличается Луч от Касания, и является ли это Касание одновременно и Дистанционным?

    Касание - это все ближние и магические атаки. Кинетический удар - заряд кинетика. ХЗ, стакаются они или нет, если честно. надо тестить, вопрос хороший! Насчёт лучей: ни одного луча в игре я не видел. Возможно, лучами называются дальнобойные заклинания? А может, просто нерабочее описание, как у магуса с его грозовым и огненным взрывами, которых нет.

    Цитата:

    Ещё игра упрямо советует Кинетику такие умения как Стрельба вблизи, Меткий выстрел и подобное, связанное со стрельбой. Все это работает с Кинетическим ударом?

    Конечно. И с магией работает. Любому дальнобойному бойцу (кинетику, лучнику, магу) эти навыки нужно брать в первую очередь, иначе штрафы будут дикие на попадание.

    Zanator

    Опубликовано

    А где тогда Дистанционное касание? В выборе оружия я его не видел, но в описаниях заклинаний такой тип атаки значится. Или может этот самый Луч и есть Дистанционным касанием?
    Тоесть любой комбинированный заряд, например та же Плазма уже не является касанием изза физической составляющей?
    Кстати, в одной из подсказок написано что Кинетический удар работает и против стай)

    Фолси

    Опубликовано

    Цитата:

    А где тогда Дистанционное касание? В выборе оружия я его не видел, но в описаниях заклинаний такой тип атаки значится. Или может этот самый Луч и есть Дистанционным касанием?

    Может быть. Хотя касание - это общее название для всех атак, которые идут против защиты от касания.

    Цитата:

    Тоесть любой комбинированный заряд, например та же Плазма уже не является касанием изза физической составляющей?

    Да. У плазмы физ. составляющая воздуха, она и бросается на попадание.

    Цитата:

    Кстати, в одной из подсказок написано что Кинетический удар работает и против стай)

    Может быть) Пауки в первом акте, а близняшки появляются уже во втором. Поэтому я не пробовал. Впрочем, у кинетика есть и АоЕ-атаки.

    Zanator

    Опубликовано

    Цитата:

    Может быть. Хотя касание - это общее название для всех атак, которые идут против защиты от касания.

    Да, но разные модификаторы атаки от разных характеристик

    Фолси

    Опубликовано

    Для ближнего касания сила, для дальнего ловкость, угу.

    Vict0r1

    Опубликовано

    Цитата:

    Харрим, Тристан и?..

    Джейтал, не совсем живая эльфийка

    Zanator

    Опубликовано

    Что у кинетика с уроном такое? Урон Удара по умолчанию 1д6. Если энергетический то 1д6+2, если физический то 1д6+5. Разве дополнительный урон не должен менятся в зависимости от Выносливости (Интелекта, Мудрости) ?

    Фолси

    Опубликовано

    Должен и меняется. Но холодный заряд забагован, там только +2 плюсуется вроде. Без багов электричество, огонь, земля. Остальное не пробовал.

    Nikibi

    Опубликовано

    Цитата:

    Должен и меняется. Но холодный заряд забагован, там только +2 плюсуется вроде. Без багов электричество, огонь, земля. Остальное не пробовал.

    странно. У меня на самом ударе (огонь) меняется только 1д6 с уровнем, а +2 всегда остается

    Фолси

    Опубликовано

    У меня так же с холодом. Баг, видимо.
    А у тебя какой модификатор основной характеристики? +4? Просто к энергетическому заряду только половина модификатора плюсуется.

    Zanator

    Опубликовано

    Цитата:

    У меня так же с холодом. Баг, видимо.

    Цитата:

    А у тебя какой модификатор основной характеристики? +4? Просто к энергетическому заряду только половина модификатора плюсуется.

    И +3 ставил и +5 (с вещами). Но главное что при +3 к физическому всеравно +5 добавлялось.
    Неужели Темный Элементалист с багом?
    Большой погоды эти 1-2 урона конечно не сделают, но все же непонятно в чем дело.

    Фолси

    Опубликовано

    Если модификатор +3, то к энергетическому будет +1 (половина модификатора), а к физическому +4 (модификатор+1). При +5 модификатор к энергетическому урону будет +2, к физическому +6

    Фолси

    Опубликовано

    Цитата:

    Неужели Темный Элементалист с багом?

    Ты же модификатор от интеллекта смотришь?

    Zanator

    Опубликовано

    Цитата:

    Если модификатор +3, то к энергетическому будет +1 (половина модификатора), а к физическому +4 (модификатор+1). При +5 модификатор к энергетическому урону будет +2, к физическому +6

    Я обычно ставлю 18 ловкости и 18 интелекта (Темный Эл.). Это по +4.
    Кстати, с временными повышениями характеристик дополнительный урон не меняется как я понял? (использовал вроде бы Хитрость лисы на +4 к интелекту). При этом делал неприятное открытие--увеличение характеристики от заклинания не работает вместе с увеличением характеристик от вещей. Всеравно выбирается максимальное.
    И такое ещё: от застройки столицы меняются только характеристики королевства и все? Никаких новых торговцев или подобного?

    Фолси

    Опубликовано

    Цитата:

    Я обычно ставлю 18 ловкости и 18 интелекта (Темный Эл.). Это по +4.

    Ну правильно. Тогда к элементальному урону будет идти бонус +2, а к физическому +5.

    Цитата:

    Кстати, с временными повышениями характеристик дополнительный урон не меняется как я понял? (использовал вроде бы Хитрость лисы на +4 к интелекту). При этом делал неприятное открытие--увеличение характеристики от заклинания не работает вместе с увеличением характеристик от вещей.

    Меняется. +4 к интеллекту это модификатор +2. То есть стихийный заряд получит бонус +1, а физический +2.
    Да, в игре механика подавления. Только "естественные" бонусы стакаются, я писал об этом в статье.

    Цитата:

    И такое ещё: от застройки столицы меняются только характеристики королевства и все? Никаких новых торговцев или подобного?

    Да, только характеристики. Причём выполняя события и решая проблемы, эти характеристики можно повысить куда быстрее.

    Nikibi

    Опубликовано

    .

    Zanator

    Опубликовано

    Цитата:

    Да, в игре механика подавления. Только "естественные" бонусы стакаются, я писал об этом в статье

    С механикой подавления я знаком. Я просто подумал что бонусы характеристикам от заклинаний складываются с бонусами от вещей. Вроде бы такой метод был в НВН 2, или нет?

    Zanator

    Опубликовано

    Цитата:

    Ну правильно. Тогда к элементальному урону будет идти бонус +2, а к физическому +5

    Тоесть если у меня модификатор характеристики +3, то Удар (стихийный) получит +2
    А если модификатор характеристики +5 то Удар (стихийный) получит тоже +2?




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...