-
Постов
127 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о Appollo

- День рождения 24.06.1989
Информация
-
Имя
Антон
-
Пол
Мужчина
-
Раса
Человек
-
Откуда
Омск
-
Интересы
Активный отдых, оружие, интересное кино, путешествия, музыка, хорошие игры и RPG особенно.
Дополнительно
-
Сейчас играю
Far Cry 4
-
Любимые игры
Gothic 1-2,TES:MORROWIND,SKYRIM,SW:KOTOR,FALLOUT,FF8,HL,The Witcher,The Last of US, MOHA:AA, Uncharted...
Контакты
-
Skype
appollo8906
Посетители профиля
758 просмотров профиля
Достижения Appollo
-
Редкий
Последние значки
313
Репутация
-
Приветствую тех, кто уже знаком с предыдущими статьями, посвященными творчеству Пираньи, и тем, кто с ними не знаком. Я давно хотел «столкнуть» серии Gothic и The Elder Scrolls, и долго думал о том, в каком ключе подать материал, ведь сравнений — что лучше — очень много. Я решил подойти с другой стороны: зачем спорить о том, что лучше, ведь обе серии и так хороши. Я подумаю о том, куда данным сериям стоит двигаться, в каком направлении развиваться, что уже хорошо, а что стоит изменить или вовсе убрать. Я подумаю, а вы дополните, ведь сколько людей, столько и мнений. Ну и по традиции — всё написанное есть сугубо моё мнение, которое я никому не навязываю. Что-то в этом есть)). Я про логотип, если что. И снова о gothic Начнём с Готики, ведь и серия мне чуточку ближе, да и о ней предыдущие статьи были, так что зачем нарушать традицию. И вот с Готикой всё сложно, и дело тут не в том, что Пираньи уже не торт. Отнюдь, после Elex я мог бы с этим поспорить, но доля правды всё же в этом есть. Сложность Готики — в самой Готике, которая задала высокую планку и резко теряет очарование, стоит лишь от этой планки отойти. Но и повторять одно и то же нельзя, ведь даже самый вкусный пирог приедается, а первая Risen этим самым пирогом в итоге и стала. Разработчики повторили Готику 1-2 почти дословно, а в итоге у нас — работа над ошибками и просто неплохая игра, которая, тем не менее, лишь блеклая тень Готики, лишенная её очарования, и даже воспроизведённая почти дословно механика дело не спасла. Нужно двигаться дальше. Что мы вообще имеем в виду, подразумевая Готику? Камерный и детально проработанный мир, дышащий жизнью в рамках своего масштаба и размера. У нас есть интересная история, аккуратно вписанная в мир, есть юмор, есть хардкор, есть живые персонажи. Есть всё то, что работает в рамках текущего состояния. Но вот куда двигаться дальше? Мы помним, к чему привела первая попытка что-то изменить (я о Готике 3), но тогда и опыта необходимого не было, и ресурсов. Отход от канона и погоня за TES игру убили. Вторая часть — вершина концепции, вместе с Ночью Ворона, разумеется. Однако вернёмся к вопросу — куда двигаться дальше: наращивать масштаб или развиваться строго в рамках концепции? Какими бы ни были последние игры Пираньи, компания не стояла на месте, и Elex тому пример — разработчики освоили масштаб без потери качества. Игра приблизилась к TES, в хорошем смысле, ведь в мире Elex можно было просто затеряться без привязки к основному сюжету. Готика может пойти по данному пути — нарастить масштаб пропорционально качеству наполнения этого самого мира. Ведь мы любили Готику за то, что, даже просто бегая по миру, мы всегда ощущали причастность к истории, и это радовало, ведь не было чувства бессмысленности происходящего. Если сохранить это чувство, но дать больше масштаба в исследовании, да и нарастить масштаб самой истории, то игра поменяется кардинально. Нелинейность, выбор и изменяемость мира согласно этому выбору — все это поможет шагнуть на новый уровень. Структура истории в виде глав этому вполне способствует. Вспомните первую часть и первую же главу, когда мы выбирали лагерь, действовали разными путями и ожидали этого в дальнейшем, но увы. А если вся игра будет в духе первой главы? Но опять же, Готика — это прежде всего игра про сюжет и декорации к этому сюжету подогнанные. Нужно сделать шаг к TES, при этом в TES игру не превращая, ведь TES — это серия про мир, как раз в отрыве от сюжета. В Готике нет нормального стелса, и это при всей иммерсивности мира, нет социальных навыков, при том что социальный элемент занимает солидную долю. Всё взаимодействие сводится к бою или диалогам, в которых всё завязано на фразах, а не на наших навыках. Нет, понятно, что здесь история конкретного человека и с конкретным характером, но думаю, что можно поработать в этом направлении. Кстати, что думаете про возможность создания главного героя при сохранении прочих ключевых сторон серии? Elex — много критики, но лично для меня игра стала маленьким откровением. Гильдии. Гильдии были всегда, но вот взаимосвязи с ними были сугубо в рамках сюжета, то есть они были лишь декорациями. В этом направлении также можно поработать. В первой части был отличный старт, но потом гильдии почти ни на что не влияли. В Cтаром мы были лагере или Новом, суть не менялась. А если бы менялась, вынуждая игрока расплачиваться за совершенный им выбор? В рамках камерного мира, пусть и большего по размерам, чем раньше, можно наглядно отобразить последствия, ведь так они всегда на виду. Ну и наконец — эмоции. Witcher, Dragon Age, да и Mass Effect показали, какими могут быть эмоции в играх. И не только эти игры, но они первыми пришли на ум среди тех, что ориентированы на сюжет. Думаю, что и в Готике можно внести нечто подобное, добавить глубины персонажам, их характерам, ведь в этой серии всегда была личная история. А вот чего Готике не нужно, на мой взгляд, так это кинематографичности, ведь в игре всегда была изрядная доля иммерсива. При всём том, что описано выше, любые нововведения должны вводиться последовательно и осторожно, ведь лучшее — враг хорошего, а атмосфера — штука тонкая, один неверный шаг — и она рушится, а с Готикой ситуация стоит особенно остро. Темы сюжета я касаться не буду, но хотелось бы увидеть продолжение истории Безымянного, и желательно в отрыве от истории Готики 3. Вывезут ли Пираньи новую Готику? Хороший вопрос. Для новой Готики нужны деньги, нужны людские ресурсы и адекватный издатель. Elex, при всех своих плюсах, ощущается бюджетной игрой, а в Готике подобного чувства никогда не возникало. Готика — игра, в которую веришь. В Elex я тоже поверил, но Elex не игра другого уровня. В наше время игры нужно продавать, а ведутся, по большей части, на обёртку, с которой у Пираний есть объективные проблемы — им нужны современные технологии, нормальная система анимации и многое другое. К слову, о издателях. 22-го мая состоялась интересная сделка. THQ Nordic, имеющая в своем портфеле такие изданные игры, как SpellForce 3, Darksiders 3, This is The Police и прочие, приобрела компанию Piranha Bytes. Вместе с самой компанией во владение THQ Nordic попала интеллектуальная собственность Пираний. Возможно, это именно то событие, которое предзнаменует возрождение серии Готики? Будем надеяться и верить. Скелет, почти лишенный мяса С TES всё несколько иначе. Если Готика, по сути, есть уже готовый и самодостаточный продукт, то The Elder Scrolls — это прототип отличной концепции, скелет, почти лишенный мяса, который из года в год используют разработчики. Игре есть куда расти, ведь она не столь зажата в концептуальных рамках, как её соперница, и в тоже время игре есть чему поучиться у Готики. Если Готика — это глубина и сопричастие, то серия TES — это масштаб, которому этого самого сопричастия зачастую не хватает. Перед нами огромный и свободный мир, одна лишь мысль о котором будоражит те самые струнки души, свойственные внутреннему исследователю, живущему почти в каждом из нас. Мы с трепетом поддаёмся манящему чувству приключения и твёрдым шагом отправляемся в путь. Огромный мир, но перспектива выражения мира до обидного мала и сужена до размеров игрока и текущей локации, в которой мы находимся. Мы почти никак не влияем на мир, почти никак не ощущаем, что что-то происходит вокруг нас, мир абсолютно статичен до тех пор, пока мы не посетим конкретное место. Это плохо, нет сопричастности к бэкграунду. Лишь старенький Морровинд — есть исключение в сложившейся данности, но тут, пожалуй, дело в двух вещах: тексте, который всегда делал мир живым, наполнял его смыслом и содержанием, и атмосфере, которая привносила то самое волшебство, не всегда поддающееся объяснению, но те, кто знают, те меня поймут. Morrowind — почти идеал, потенциал которого с таким упорством уничтожают разработчики. А что же Скайрим и Обливион? Текстового бэкграунда в них на порядок меньше, но есть ворота и драконы — да, ворота открываются, а драконы летают, но ни один дракон не нападёт на город в отсутствие Довакина, ни одни ворота не откроются и не пустят толпы тварей, пока Чемпион Сиродила не заглянет на огонёк. Существенный недостаток для такой игры. Если Bethesda видит новую TES игрой следующего поколения, то ей определённо стоит оживить своё творение, наполнить его рандомными событиями, и что бы мы, игроки, эти события видели и ощущали даже вне того места, где они происходят. Идём дальше. Я всегда представлял себе механику TES, как некий горизонтально-вертикальный разрез, где горизонтальная линия — это мир, а вертикальная — события, которые на этот мир наслаиваются. Концепция, при должном подходе, есть кладезь безграничных возможностей, но что мы имеем на сегодняшний день? А имеем кучку разношерстных механик, зачастую слабо связанных друг с другом. Мы имеем центральный сюжет, но он никак не связан с остальной игрой и словно замкнут на себе и до обидного прост. А если бы было иначе, если, например, наша роль в гильдиях влияла бы на события основного сюжета, где-то упрощая, а где-то, возможно, усложняя его, ведь гильдии — это новые знакомства, какие-то события, которые должны так или иначе пересекаться с основным сюжетом. Или те же пещеры и форты — они существуют сами по себе, а если бы было иначе? Вот зашли бы мы в пещеру, и нашли там какой-нибудь трактат по борьбе с драконами, и сообщили бы о нём кому нужно, изменив тем самым сюжетное событие, как, скажем, нападение драконов на город, защитники которого будут готовы к бою. Да и сам сценарий пора делать сложнее, пора взрослеть, вводить выбор и последствия, вводить эмоции. Пора нанять хороших сценаристов, или хотя бы таких, какие способны посмотреть на того же Ведьмака или Dragon Age и тщательно обвести трафаретом, вычленяя лучшие идеи. Я всегда считал, что в рамках концепции TES можно рассказать отличную, глубокую историю, и если Беседка не может, то детище их подобное вполне позволяет. Мир пластичен, его можно подстроить под сюжет, можно менять взаимодействие с другими элементами, как те же гильдии, например, когда основной сюжет при тех или иных действиях оказывает влияние на сюжет квестовой линии в гильдии. Конечно, определенная отчуждённость основного сюжета от сюжетных линий гильдий тоже имеет право на жизнь, и не всем, наверное, понравится обратное, но всё же при таком подходе мир выглядит менее целостным. Работа предстоит колоссальная и ощутимо ударит по привычному облику TES, к которому мы все привыкли, но я считаю, что это шаг вперёд, и когда-нибудь Bethesda должна его сделать. Новая или очередная? Для меня TES всегда была иммерсивной игрой, но и здесь есть над чем поработать. Взаимодействие с миром сводится к взаимодействию «игрок-локация». Социального элемента почти нет, если, конечно, формула «убей всё, что движется», не является социальным элементом в понимании Bethesda. Квесты линейны, нет свободы в выборе решения. И ведь есть же та же Fallout, где всё прекрасно работает, и кто мешает взять всё лучшее и просто прикрутить для TES? Есть и другие геймплейные элементы, которые требуют доводки. Если те же компаньоны уже были более или менее доведены до ума в Fallout 4, но тот же стелс, например, до сих пор прикручен для галочки. Нет, он работает, безусловно, но вот как он работает. Повторюсь — перед нами целый мир, и Bethesda его творцы, их рукой этот мир обретает законы и форму. И что мешает в эти законы ввести, например, физику звука для стелса, грамотную работу со светотенью и т.д.? Есть куча примеров вокруг, та же Dishonored от талантливых коллег по цеху или классика в лице Thief. Незазорно заимствовать, глупо стоять на месте. Беседка словно вообще не учится, они только «оптимизируют» и «оптимизируют». Я люблю их игры, но пора двигаться дальше. Та же Starfield уже не за горами, но что нас ждёт — новый шаг в жанре или очередная поделка, которую нарекут Скайримом в космосе? Конечно, я прошелся лишь поверхностно, пожеланий много, всего и не упомнишь, да и интересно будет послушать ваши идеи. При всей моей любви к Скайриму, настоящим прорывом, игрой с большой буквы, у Bethesda была только Morrowind, а затем Bethesda впала в волну самокопирования, меняя лишь оболочку и немного содержание. Лично я ожидаю следующего: более живого мира, независимого от игрока, нового подхода к сюжету и квестам, где оные есть полноценные составляющие игрового мира, а не придатки, никак на него не влияющие. Хочется роста сценарного уровня самого сюжета и квестов, каждый из которых можно превратить в увлекательное приключение. Развития геймплея, необходимости во сне и пище, более сложных болезней и погоды, нормальный стелс с возможностью отвлекать противников, тушить источники света, использовать приспособления для бесшумного прохождения и т.д. Нужен новый интеллект для противников и существ, а сами существа должны стать своего рода задачей, к решению которой необходимо подобрать ключ. Тупое закликивание противников никакого геймплейного интереса просто не несёт. Или, например, алхимия — она была занятно реализована в Ведьмаке и вполне бы вписалась в концепцию TES. Смогут ли в Bethesda реализовать подобное — скорее да, чем нет, а вот захотят ли — другой вопрос. А каким, по-вашему, должно быть будущее двух великих серий? C вами был Appollo, специально для TGM — Tesall Game Magazine!
-
Нам нередко говорят, что не взрослое это дело — в игрушки играть. Лучше заняться чем-то более полезным. Но при том эти же самые люди ходят в кино и читают книги, не считая подобное пустой тратой драгоценного времени. Я не стану поднимать тему того, что игры есть такое же искусство, как кино и хорошая литература. Нет, я не о том. Я о возрасте. О том, что меняется с возрастом, что меняется в нас и нашем отношении к играм, да и в возрасте ли вообще дело. Я, как и многие из вас, прошел через многое: первое знакомство, когда каждая новая игра есть что-то новое и неизведанное, пережил «бурную молодость», когда ты боле разборчив, но игры выходят на первое место в твоей жизни и, наконец, я достиг зрелости, когда играешь лишь в то, что действительно цепляет. Мне есть, что вспомнить. Мой «игровой стаж» — 23 года. Мне посчастливилось застать становление индустрии. И застал его я в правильном возрасте, когда воображение чисто и безгранично, а каждое новое впечатление подобно фейерверку в душе и сердце. С Mario всё начиналось Zero Tolerance была первой игрой на SEGA, в которую я поиграл. После NES это был настоящий Next Gen. Своё знакомство я начал с Dendy (она же NES), потом появилась SEGA, а вот Sony я пропустил. Благо были клубы, где можно было ознакомиться с новым, по тем временам, поколением игр. Потом появился PC — это был далёкий 2002-й год. И понеслось. Теперь, с высоты прошедших лет, интересно посмотреть на себя тогдашнего и себя теперешнего и, конечно же, сравнить. А вот такое я видел только в игровых клубах. Но вау было такое, что никаким Crysis и не снилось. Я по-прежнему люблю игры и в них играю, хоть и гораздо меньше, чем когда-то. Дело здесь не в том, что мы — взрослые, загружены своими взрослыми делами. Нет, это оправдание. Я просто научился выбирать и отсеивать лишнее. Я по-прежнему против пренебрежительного слова — игрушки, но теперь я согласен, что это слово имеет право жить. Для меня игры — искусство. И я лишь окреп в своём мнении. Но искусство, в моём понимании, должно что-то давать. Дарить эмоции. И игры, своими историями, своей атмосферой и геймплеем, с этой задачей прекрасно справляются. Игры — чистое творчество, на которое не жалко потратить время. Но есть и игрушки — те самые, о которых с пренебрежением говорят обыватели. И я с ними абсолютно согласен. Ведь всякие «Доты», «Королевские битвы», MMO (не все) и прочий сетевой шлак не несут ничего, кроме того, что убивают драгоценное время. Стоит затраченного времени? А эта стоит? Но что же с возрастом? А всё просто — в детстве мы открыты и непосредственны. Тот огонёк, что есть в сердце каждого из нас, горит алым пламенем, во сто крат распаляя впечатления, усиленные и без того незамутнённым воображением. Но со временем костерок в сердцах многих из нас гаснет, превращаясь лишь в кучку тлеющих углей, а вместе с ним тускнеют и краски жизни, независимо от того, об играх идёт речь или нет. Конечно, игры со временем приедаются, да и современная продажная индустрия уже не столь щедра на шедевры, как когда-то. Но если не зацикливаться на одних лишь играх, посмотреть вокруг и научиться выбирать, то игры по-прежнему начнут дарить нам яркие, непередаваемые эмоции. Ведь возраст не приговор, и при правильном отношении к жизни он сулит ещё более яркие эмоции. Графика в современных играх — прогресс или глубокая стагнация? Второе, о чём я хотел поговорить, — графика и технологии, а точнее — есть ли прогресс в этой самой графике или же за всеми этими шейдерами и прочими рейтрейсингами скрывается глубокий регресс и обездушивание картинки. Графика в играх — отличное мерило технологического прогресса. Как упоминалось ранее, я застал времена NES и SEGA Mega Drive, поражался волшебству картинки первой «Соньки», а потом у меня появился PC. Как и многие в те годы, я мерил игры графикой. Казалось, что всё сконцентрировано вокруг картинки, а сюжет и прочее были само собой разумеющимся. Мы до дыр засматривали скриншоты, чуть ли не до пикселей перебирали каждый вышедший хит и с замиранием сердца ждали, когда же она — графика — будет прямо как в жизни. Да, мы не получили такую картинку в финальной версии игры, но перед нами отличный пример работы художников с прямыми руками и современными технологиями. Время шло, и прогресс не стоял на месте. Мощь видеокарт росла в геометрической прогрессии, а поколения консолей сменяли друг друга, предрекая тот самый прорыв, когда ещё чуть-чуть, и картинка станет как в жизни. И вот тут я заметил любопытную деталь. Чем больше крутых технологий в руках разработчиков, тем более бездушной становится картинка. Более синтетической и пресной, что ли. Чем больше разработчики гонятся за фотореализмом, тем меньше работы остается художникам — тем людям, чьи труды «говорят» не меньше, чем выверенный до последний буквы текст сценаристов. Alien:Isolation — на мой взгляд... ...один из лучших примеров работы с графикой, когда высокотехнологичное освещение сочетается с отличной работой художников. Мир ощущается живым и «выпуклым». Всё началось ещё во времена Crysis — этого технологичного монстра, не нимеющего ничего кроме графики, и продолжилось во времена Frostbite engine с его яркой, пестрой, но абсолютно искусственной картинкой. Вообще Frostbite engine, на мой взгляд, есть один из самых переоценённых движков — «холодный» и вылизанный словно хирургический инструмент, не несущий какой-то визуальной ценности. Да, мы много говорим про реализм в графике, но вот вопрос: а каким должен быть реализм? И нужно ли как в жизни? В окружающем нас мире есть своя магия, повторить которую не под силу самой совершенной технологии. Так каким он должен быть? Да и что вообще есть красота картинки? Взять пару готовых ассетов в движке, прикрутить пару уродских светофильтров и назвать всё это реалистичным освещением? Или выдать красивую, но совершенно одноразовую и постановочную картинку, как в том же Battlefield? Не уверен. На мой взгляд — реализм есть тогда, когда ты веришь в мир, предстающий перед глазами, когда чувствуешь этот мир, когда нет чувства фальши и постановки происходящего. Dishonored — в представлении не нуждается... ... пример образцовой работы художников. Все мы индивидуальны, и струны в душе у каждого свои. Реализм — есть внимание к деталям. Ведь чем больше деталей, тем больше веришь в этот мир. И, конечно, художники. Никакие технологии не заменят художников и дизайнеров, и только на стыке творчества и технологий закаляются шедевры. Вспомним 2004-й год: четыре громких проекта, два из которых претендовали на лавры технологического пьедестала. Но где они сейчас? Doom 3 и Far Cry были вехами своего времени. Сделав ставку на технологичность они безвозвратно устарели сегодня. И лишь Half-Life2, разработчики которой решили пойти иным путём, живее всех живых. Даже спустя почти 15 лет... ...игра очень достойно выглядит. Я до сих пор впечатлён тем, как распорядились технологиями разработчики Red Dead Redemption 2. Игра не вершина технологичности, но когда видишь грязь, которая мнётся под колёсами повозки, а потом заполняется водой из лужи, в этот мир начинаешь верить. А уж как солнце просвечивает сквозь кожу мочек ушей Артура — это просто заглядение. А в одной из сцен Metro:Exodus на руках героя прорисованы волосы, которые сияют в лучах падающего в окошко света. Абсолютные +10 к атмосфере. А что думаете вы? Как влияет возраст на ваше восприятие мира и изменилось ли отношение к играм с годами? Ну и наконец — что скажете про графику в играх, куда стоит двигаться разработчикам и какие игры вы считаете действительно красивыми? С вами был Appollo, материал подготовлен специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
Самые горячие новости игровой индустрии за февраль
Appollo прокомментировалKheruk новость в Игровые новостиНовый Mass Effect...хм, двоякое впечатление если честно - вроде бы и хочется, но глядя на Bioware в их текущем виде...наверное не стоит. Cyberpunk 2077 - да, будет интересно глянуть на E3. -
Как раз подумываю за неё засесть, очень уж хочется чего-нибудь неторопливого и книжного).
-
Через месяц отвечать - это конечно такое :), но работа отняла всё время, даже комменты прочитать было некогда. На счёт последующих творений - почему бы и нет. За Risen 1 я провёл не мало часов, так же полностью прошел Risen 3. А Elex, несмотря на шквал критики, лично меня, заставил снова поверить в Пиранью). Так что будет что написать.
-
Настала пора вернуться в любимый многими мир Готики. На протяжении трёх статей мы вспоминали про самую первую часть, которая в своё время принесла немало свежих идей в жанр и явила нам невероятно живой и проработанный мир. Мы узнали, почему вторая часть есть самая настоящая классика и в чём её отличия от первой, а так же разобрали пример образцового аддона от образцовых разработчиков. Нужно двигаться дальше, а хорошо ли это – сложный вопрос, ведь сегодня мы поговорим о грустном: о Gothic 3. Барьер. Ностальгия. Прежде всего, хочу сказать следующее – я не хочу кого либо обидеть, не хочу оскорбить чью либо точку зрения. Да, я не поклонник Gothic 3 и я никогда этого не скрывал, всё, что я напишу ниже, есть мнение субъективное, но имеющее под собой, вполне объективную почву. Я не собираюсь тыкать в игру пальцем и не буду выражать своё мнение непристойностями, я просто расскажу об игре с точки зрения человека, выросшего на первых двух частях и ждавшего Gothic 3, как мало кто ее ждал. Так что, любители третьей части (а они есть), не серчайте, ежели чего, а пишите в комментариях, с чем не согласны и за что тройку любите. Особенно интересно мнение тех, кто смог полюбить Gothic 3, имея за плечами прохождение первых двух частей. Итак, приступим. Под грузом амбиций Для начала, хотелось бы вспомнить про такую немаловажную особенность Gothic 1-2, как камерный мир и масштаб происходящего. Дело тут скорее не в изначальной задумке разработчиков, а в реальном положении вещей. На момент разработки первых двух частей Piranha Bytes были мало кому известны, больших ресурсов не имели, да и размер штата составлял всего около двух десятков человек (сравните для примера, сколько человек работали над Ведьмак 3 и какие в него вбухали деньги). Однако, как показывает практика, ограничение в ресурсах, помноженное на талант, рождает изобретательность, что и доказали талантливые немцы. Разработчики трезво оценили свои силы и поставили на глубину и проработку, а не на размер и масштаб, и как показал результат – ставку сделали правильно. Карта мира Можно оценить масштаб. Хоринис - островок справа - место действия Gothic 1-2 Время шло, росли ресурсы и возможности, пришла известность, выросли ожидания поклонников. Если Gothic 1 была пробой пера и аналогов не имела, то Gothic 2, уже вовсю, пусть в основном и негласно, объявляли соперником The Elder Scrolls 3: Morrowind. Форумы кипели, копья ломались. И если не брать в расчёт баталии фанатские, то сами игры бились вполне на равных. И вот наступил горячий на события 2005 год. Поклонники обеих вселенных получили наконец известия о продолжении любимых серий. О Готике 3 заявили с помпой: новый движок, возросшие масштабы обещали ни много, ни мало — целый материк вместо маленького острова и изрядно увеличенный бюджет. Игра теперь являлась полноценным конкурентом Oblivion, а алчный Jowood, ака Деревянный Джо, лишь благодаря Gothic 2 вылезший из могилы, был готов высосать из игры все возможные соки. Не изменилось одно: над игрой по прежнему корпели два десятка трудоголиков, чего при новом масштабе и амбициях было явно недостаточно. Как показали дальнейшие события – сильно недостаточно. Видите замок? Считайте, что увидели все города в Миртане, дизайн у них однотипный Время шло, разработка продолжалась, появлялись обещания и подробности, публиковались скриншоты (которые кстати заметно отличались от тех, что были опубликованы при анонсе, и отличались в худшую сторону, но к ним я ещё вернусь), ничто не предвещало беды. Нет, тревожные звоночки конечно были – тот же Games Convention в августе 2005, например. Уже тогда разработчики демонстрировали сильно забагованный билд, но меня тогда это сильно не смутило, да и главные проблемы Готики 3 отнюдь не в багах. И вот наступил 2006 год – год, пожалуй, самого большого разочарования и несбывшихся надежд. Oblivion вызвал недоумение, особенно после того, чем нас «кормили» на E3 2005, Gothik 3 - кхм... об этом дальше, лишь Neverwinter Nights 2 оправдала ожидания. Вставьте видео с помощью соответствущей кнопки E3 2005 Итак, что же пошло не так? Прежде всего, Готика 3 – это не Готика, то есть совсем: в этой игре нет ничего, за что я любил первые две части, а есть скорее неуклюжая пародия на свои же собственные произведения. Я не зря говорил про недостаток ресурсов и талант, ведь бывают и совершенно обратные вещи, когда достаток ресурсов кружит голову и разработчики теряют чувство меры, пусть и из лучших, в данном случае, побуждений. Издатель погнался за конкурентом и погнал вперёд разработчиков, которые растеряли по дороге то, за что мы и любили их серию. С одной стороны, разработчики вроде бы выполнили свои обещания – есть у нас большой мир, много городов и нелинейный сюжет. Каждый город должен был иметь индивидуальную для героя систему репутации, в одном городе Безымянный мог быть героем, а в другом – заклятым негодяем. Страну раздирала война, а значит, было как минимум две стороны интересов, к которым можно присоединиться и подняться по карьерной лестнице. Новая боевая система – более удобная и дружелюбная к игрокам. Звучит неплохо, верно? Но как оно получилось на самом деле? Варант, здесь чувствуются явные арабские мотивы. А ещё здесь хорошая музыка Мир действительно получился большим и бесшовным, с тремя климатическими зонами. Бесшовность вылилась в чудовищные по тем временам требования к оперативной памяти, а размер – размер убил то, за что любили оригинальную дилогию – плотность событий и чувство сопричастности к миру. Мир стал большой, но его проработка упала в разы, а от волшебного ощущения живости мира почти ничего не осталось. Его стало неинтересно исследовать, мир стал картонным и плоским, даже несмотря на то, что создан он был всё так же вручную. Более того, лично мне исследовать мир стало физически неприятно – игра стала какой то аморфной и тягучей, какой-то резиновой что ли, но это мои ощущения, никому не навязываю. Нордмар. Красиво и холодно. Чувствуются сильные скандинавские мотивы. Городов много, но стали они безликими с точки зрения атмосферы, да и размер таков, что и городом то их назвать язык не повернётся. Даже в The Elder Scrolls города и то больше своему названию соответствуют. Репутация есть, но смысл в ней отсутствует чуть более чем полностью, ведь каждый город по сути - изолированный мирок, никак с другими городами не связанный, независимо от того, кто этот город контролирует. Завоевывать города можно, но смысла не имеет, да и местная боёвка… Как уже не раз упоминалось ранее, первые две части были до предела насыщены событиями, где даже самый простой квест из разряда "принеси то-то и в таком-то количестве" сопровождался внятной историей и совсем не ощущался обременительным. В Gothic 3 интересные квесты можно пересчитать по пальцам, зато банальных "принеси-подай" чуть больше, чем очень много. Да и сюжет - с одной стороны, он действительно не столь линеен как ранее, появились три концовки, но вот сама история… а, ладно, не буду спойлерить. Вставьте видео с помощью соответствущей кнопки Пример боевой системы Кто-то скажет, что, мол, третья часть стала по настоящему свободной для игрока. Переняла принципы своей ближайшей соперницы The Elder Scrolls? Но нет, едва ли. Свобода есть, но это пустая свобода, бессмысленная, если конечно свобода в игровом мире не ваша самоцель. В первых двух частях мы так же вольны были пойти куда угодно, нас держали лишь сила монстров да определённые затычки разработчиков, которые, впрочем, можно было обойти. При этом что в первой, что во второй части нам грело душу то, что всё, что мы делаем, имеет смысл, является частью чего-то глобального, важного, даже обычная беготня ощущалась частью истории. Ну, а про сравнение с TES... тут и говорить нечего, Древние свитки всегда умели развлечь игрока даже без привязки к основному сюжету, всегда поощряли исследования. В Gothic 3 этого нет. Другим неприятным открытием стала визуальная часть игры. Тут, конечно, многое субъективно, но я не могу назвать Готику 3 красивой игрой, причем к этому выводу я пришел еще раз, запустив игру совсем недавно, перед написанием статьи. Уже на момент выхода с картинкой были проблемы: некрасивая вода, странно работающая дальность видимости и ужасное размытие заднего плана, которая заставляет игрока почувствовать себя подслеповатой мышью. Однако в целом, несмотря на некоторую неаккуратность, картинка казалось вполне красивой и современной, здесь был весь джентльменский набор того времени: шейдеры третьей версии, HDR, Speed Tree для визуализации леса (эта же технология использовалась в Oblivion, но там лес более детализирован), motion capture (не точно) для анимации, ну и т.д. Всё же иногда она чувствуется - Готика Помню, как мне нравился местный лес, даже при отвратной детализации самих деревьев он казался натуральным и дремучим. Запустил игру недавно, и картинка произвела удручающее впечатление. Нет, дело не в том, что она устарела, а в самом дизайне. Картинка показалась пластиковой и бездушной, она лишилась той натуралистичной самодостаточности, присущей первым двум частям. Но самые печальные метаморфозы произошли с дизайном существ и людей – дизайн ужасен. Вместо суровых, натуралистичных монстров тут бегают какие-то кавайные, пластиковые, плюшевые зверушки, будто сбежавшие из какой-нибудь JRPG. Натурально стрёмные зомби превратились в каких-то обтянутых кожей уродцев, ну а орки – тут и говорить нечего, просто сравните их с ними же из оригинальной дилогии. Oblivion выглядит заметно лучше даже сейчас и в чистом виде, а ведь я человек, которому не нравится визуальная часть Oblivion, и технически и дизайном. Кстати, не знаю, возможно лишь меня одного волновал вопрос, почему итоговая картина столь сильно отличается от тех первых, невероятно атмосферных скринов, буквально пропитанных духом Готики. Но ответ я кажется нашел, для себя по крайней мере. Дело в том, что до того момента, как начать использовать кривоватого доморощенного монстрика — Genome engine, Piranha Bytes на полном серьёзе рассматривали и даже начали использовать моторчик NetImmerse engine, а точнее, его сильно модифицированную версию (этот моторчик, кстати, использовал Morrowind, и этот же движок стал в будущем широко известным Gamebryo), но что-то пошло не так и от движка отказались, в пользу своей разработки. Вопрос правильности этого решения так и останется открытым. Один из первых кадров... ...как и этот... ... и вот этот Дизайн тот же, но в остальном картинка выглядит иначе И всё же нужно понимать, что оценка визуальной части субъективна и я ее никому не навязываю. Разработчики действительно старались, создавая этот мир и пытаясь вдохнуть в него жизнь. Но то ли технологии тех лет были не способны отразить видение разработчиков, то ли просто разработчики не сумели ими воспользоваться. Нельзя обойти стороной боевую систему, раз уж я взялся за перечень недостатков. Боевая система Gothic 3 давно уже стала притчей во языцех, ведь более корявую боёвку ещё нужно поискать. Начиналось всё на вполне оптимистичной ноте — разработчики хотели сделать боёвку более интуитивной (хотя куда уж интуитивнее?) и дружелюбной к новичкам. На одной кнопке повешены удары – быстрый или сильный, в зависимости от времени нажатия, а на другой кнопке был блок. Предполагалось, что сражаться с большим числом противников станет удобнее и легче, ведь оригинальная боёвка была заточена под поединки. Внушает, но более 500 хр вы за него всё-равно не получите Увы, не удалось, боёвка вышла совершенно корявой и неинтуитивной, со странными анимациями, да и просто не работала нормально. Нормальных таймингов не было, враги атаковали строго по очереди, ну и корявая физика давала о себе знать. В арсенале Безымянного появился щит, который требовал отдельного обучения. Приятное нововведение, но не более того, потому что на общем фоне неработающей боевой системы роли особой не играл А ещё, наверное, все, кто застал игру на момент релиза, помнят кабанов-убийц, которые атаковали игрока со скоростью ручного пулемёта и были практически непобедимы в ближнем бою. До патча, починившего сие безобразие, кабаны являли собой почти вершину местной пищевой цепочки. Ролевая система почти без изменений перекочевала в тройку из второй части, атрибутов стало чуть больше, да сама структура навыков стала чуть иной, но общая логика осталась прежней и понятной. Принцип развития тот же, что и в Ночи Ворона — нужны учителя, золото и много очков обучения, правда, самих уровней стало намного больше. Появилось одно нововведение: если раньше размер здоровья монстров равнялся числу получаемого за убийство опыта, и убив особенно толстокожую тварь, можно было набрать несколько уровней сразу, то в третьей части всё стало иначе. Победив даже самого могучего монстра, можно рассчитывать максимум на 500 очков опыта, который теперь даётся в адекватном количестве только лишь за выполнение квестов, что вкупе с неадекватной боевой системой почти лишало смысла сражения с местной фауной. Магия по прежнему красива Магическая система, в принципе, так же почти не изменилась. По лору, из мира исчезла рунная магия – основа магической системы мира Готики, но не скажу, что это сильно заметно, заклинания остались примерно теми же. Хотелось пару слов добавить про музыку, ведь здесь у руля по-прежнему стоял талантливый Кай Розенкранц и казалось, будет за что ухватиться и похвалить игру... но нет, не в этот раз. Только представьте масштаб работ, проведённый при создании музыкального сопровождения: симфонический оркестр Бохума, хор парижской филармонии, японский ансамбль тайко-барабанщиков GOCOO, специалисты по средневековой музыке Corvus Corax и даже голливудская вокалистка Элизабет Скотт – громкие имена и названия, и при этом абсолютно вторичная музыка. Всё опять же субъективно, но на мой взгляд, музыка почти не цепляет, она слишком пафосная и местами раздражает, лично мне понравились лишь пара композиций. Не хватает целостности музыки и мира. Саундтрек съел немалую часть бюджета, которую стоило бы потратить на что-то более необходимое. Как итог Конечно, можно долго винить разработчиков в том, что они не оправдали наши ожидания, не явили нам игру мечты, не явили Gothic 3 такой, какой лично я ожидал её увидеть. К чести разработчиков, они не стали отнекиваться, не ушли в молчанку, не оставили нас один на один с рухнувшими мечтами и разбитыми ожиданиями. Разработчикам хватило смелости взглянуть в глаза нам, игрокам, и принести самые искренние извинения, признать свои ошибки, что вызывает уважение. Конечно, игру это не спасло, как и не спасли её многочисленные патчи, выпущенные позже. Нет, патчи, конечно починили основные баги, привели этот брыкающийся полутруп в удобоваримое состояние, но только технически, ведь неудачи в геймдизайне патчами не лечатся. Высотный рельеф всегда был визитной карточкой разработчиков Не стоит забывать про Деревянного Джо (Joowood). Именно с Joowood был подписан контракт, именно их маркетинговая компания ставила задачи и утверждала сроки. Да что тут расписывать – издатель просто хотел денег, много денег, и побыстрее. Не берусь утверждать, какой видели третью часть сами разработчики, но наверняка они отдавали себе отчёт о бессмысленном соревновании с Oblivion за квадратные километры мира и число предметов, этот самый мир наполняющих. Но получилось то, что получилось – послушали издателя, погнались за соперником, получили ресурсы, а вот сил на всё это просто не хватило. Подводя итог сказанному ранее, я хочу заметить, что даже в таком изувеченном виде Gothic 3 нашла своего потребителя, иначе как объяснить все эти Community Patch, Quest Pack и т.д. Сами игроки, переняв эстафету из рук разработчиков, принялись кропотливо доводить игру до ума, а это говорит о многом. Игра получилась такой, какой получилась. Gothic 3 не нашла отклика в моём сердце и едва ли его найдёт, но своё место игра получила и оставила след в истории. О Gothic 3 не забыли, не забудут — и не стоит забывать, ведь она есть яркий пример того, как поступать не нужно. Но как показывает практика и время — не все хотят учиться на ошибках, а тем более на чужих. На этом с основными частями Gothic я закончу, но с самой вселенной прощаться рано, ведь она хранит в себе ещё много интересного. В следующей статье я попробую сравнить две вселенных – Gothic и The Elder Scrolls, будет любопытно, что из этого получится. А пока — до новых встреч.
-
Статья по третьей части обязательно будет). Что касаемо отношения к третьей части, Cassidy в общем расписал причины, от себя хочу лишь добавить следующее: лично у меня причин несколько. Дело в возрасте и отсутствии здравого критического мышления в те годы, привели к тому, что было безграничное доверие к разработчикам, я не мог здраво оценить амбиции и возможность их реализации силами столь малой команды, и в итоге, воображение рисовало всё-то же самое, что было в Готике 1-2, но помноженное на обещания разработчиков о масштабах новой игры. В Готике 1-2 - было потрясающее чувство сопричастия миру, каждый метр мира буквально дышал и ты это чувствовал, каждая травинка и камешек были на своём месте, и всё это дополнялось камерностью мира и истории. В тройке же, мир вырос, а связи разрушились. Да, мир большой, красивый, но увы, он потерял ощущение целостности, я не чувствовал себя частью мира и истории. Тут короче много чего можно сказать, в статье про тройку постараюсь всё объективно расписать).
-
Как я писал ещё в самой первой статье по нашей любимой вселенной, пережить ей пришлось немало. Почти неизвестность, внезапная слава, резкий взлёт и болезненное падение. Но давайте не будем о грустном сегодня, тем более, что у нас есть великолепный для этого повод – Готика 2: Ночь ворона – большой, интересный и образцовый аддон, не ставший никчемным придатком, идеально вписанный в почти идеальную игру. Старые знакомые Неожиданный аддон Для меня Ночь Ворона явилась полной неожиданностью, как в своё время неожиданностью стала Готика 2, о которой я узнал от своих старших товарищей. На самом деле ничего удивительного здесь нет, ведь интернет тогда был не столь распространён, как сегодня, да и качество соединения оставляло желать много лучшего. В общем, о существовании аддона я узнал, когда ожидал третью часть (о ней я вычитал в репортаже с E3 2005 от журнала Игромания). Уже с первых минут игры становится понятно, что по сути своей аддон есть то, что разработчики не успели доделать в оригинальной игре. Оно и понятно, за одиннадцать месяцев - а именно столько заняла разработка Gothic 2 - вместить в игру такое количество контента без ущерба для оного силами столь малой команды было просто невозможно. К чести разработчиков (и нравов того времени), они не стали выдавать за полноценный платный контент «обрезки», как это принято в современной индустрии, не вошедший в игру контент был продуман, осмыслен, дополнен и превращен в образцовый продукт, за который не стыдно брать плату. Новые приключения При прохождении классической Gothic 2 возникал ряд вопросов: что стало с большей частью жителей колонии, куда подевались маги воды, которым в сюжете первой игры, отводилась одна из ключевых ролей, что за бандиты пытаются нас убить и откуда они вообще берутся, где их главный лагерь? Вопросов было много. Кроме того, сам мир был как бы недосказан, было много мест, назначение которых никак не объяснялось: те же пирамиды, например, или каменные сооружения на манер Стоунхенджа, разбросанные по всей карте. Всё это удивляло, ведь в первой части каждый клочок, будь то гробница с юнитором или башня на утёсе у моря, были тщательно и с любовью прописаны. Ночь Ворона дала ответы на мои вопросы. Криповых местечек... ...по прежнему хватает Образцовый аддон. Сюжет аддона вращается вокруг загадочной пропажи людей по всему Хоринису и не менее загадочных землетрясений, чью природу и пытаются разгадать вернувшиеся в игру наши старые знакомые – маги круга воды, служители Аданоса. У магов есть теория, что на острове ( а Хоринис – это большой остров, с одноимённым портовым городом) существует древняя никому не известная область, которая и является источником землетрясений. Формируется экспедиция, и так мы оказываемся в Яркендаре. Возможность вернуться в любимую игру была настоящим праздником. Ещё бы: новая большая область, примерно на 30% расширяющая мир игры, новый глобальный квест и куча дополнительных, новый баланс и существа. Про сюжет поведаю вкратце, спойлеры нам ни к чему, а вот на чём хочу остановиться поподробней, так это на новой области – Яркендаре, получившейся просто замечательной. Путь в Яркендар Новая область вышла просто потрясающе красивой. Ещё в первой Готике был ярко выраженный «высотный» мир, и горы ощущаются именно горами, формируя достоверное отображение долины. В аддоне «высотность» просто зашкаливает, передавая масштаб окружающего мира: все эти скалы, расщелины, долины и каньоны – в аддоне мир проработан до безобразия детально. Исследуя Яркендар, Безымянный то поднимается в горы, то спускается в низины, заполненные зловонным болотом, посещает каньон и исследует глубокие пещеры, после чего может просто выйти на морское побережье и предаться морской романтике в компании лихих пиратов. (Кстати, именно из Ночи Ворона, судя по всему, растут ноги у Risen и Risen 2). Каждый кусочек Яркендара тщательно продуман и проработан, в каждом из них своя уникальная атмосфера. Всё это великолепие подчёркивается, отличным саундтреком за авторством всё того же бессменного Кая Розенкранца. Вообще, Готика - одна их тех игр, где музыка настолько органично вписана в игру, и настолько правильно подчёркивает настроение, что рассматривать игру в отрыве от музыки просто не имеет смысла. Где-то мы потом увидим подобное место... И такое тоже. Я про Risen, если что Останавливаться на квестах слишком подробно я не буду, тут по сути ничего нового – в хорошем смысле. Пираньи остались верны себе: квестов достаточно, они большие, разнообразные, с обилием диалогов и необходимостью для игрока задействовать мыслительный орган. Здесь по сути лицо той самой Пираньи, и той самой Готики – маленький и маниакально проработанный мир, и большие, детективные квесты, где нас не ведут за ручку, не ставят маркеры на карте, (тут и карты то не будет, если её физически нет в инвентаре) и заставляют думать. Зато, выполняя такие квесты, получаешь настоящее удовольствие, от выполненной задачи. О чём ещё стоит упомянуть, так это о балансе, который явно изменился в сторону заметного усложнения игры. Пересмотру подверглось всё: ценовая политика, «толщина» монстров - которые стали намного злее - эффекты зелий, но самым большим изменениям подверглась ролевая система. Во-первых, появилась зависимость очков обучения от уровня прокачиваемого навыка, то есть, раньше при каждом новом уровне можно было вложить в умение или характеристику от 1 до 10 очков обучения на каждый уровень, тем самым к концу игры превратив Безымянного почти в машину уничтожения. Теперь по мере роста навыка число необходимых для дальнейшего развития очков обучения растёт в геометрической прогрессии. Во-вторых, обучение теперь стоит денег. Нет денег – нет обучения. Максимальный предел развития характеристик вырос, а вместе с ним выросли и требования к оружию, для которого учитываются эти самые характеристики. Пустыня - новый для Готики тип местности Впрочем, возможности развития характеристик не ограничиваются только лишь учителями и количеством золота. Зелья для повышения силы и ловкости никто не отменял, алхимия стала как никогда востребована. Появились древние таблички, нововведение аддона: читаем табличку – повышаем характеристики, правда, для чтения табличек необходимо изучить язык, на котором они написаны, что так же требует очков обучения. Ремесла и алхимию окончательно докрутили, но вот с ковкой немного не рассчитали, ведь если выучить кузнечный навык, то необходимость в поиске или покупке оружия отпадает сама собой: собственноручно выкованное оружие обладает самыми мощными характеристиками. Ну и в завершение оружейной темы, в Ночи Ворона нас ждёт один любопытный артефакт - Коготь Белиара – меч, созданный самим местным богом тьмы Белиаром. Меч имбовый, его можно развивать, он подстраивается под характеристики Безымянного, а можно просто от него избавиться, но в подробности вдаваться не буду. Братство Кольца Как промежуточный итог Вот, пожалуй, и пришла пора подводить итог наших публикаций по великолепной Готике 2 и аддону, ставшими высшей точкой для Piranha Bytes, их главным достижением, ведь то, что случится далее, всем и так прекрасно известно. Как всегда, рассказать ещё можно очень многое, но старички и так всё знают, а ньюфагам скажу одно – наберитесь терпения и сил и поиграйте, не пожалеете. Перед нами настоящая жемчужина ролевого жанра, независимо от того, нравится вам она или нет, игра навсегда и заслуженно заняла своё место в наших умах и наших сердцах. Ну а при следующей встрече мы поговорим о грустном. О жадности и амбициях, о таланте и неоправданных надеждах, о багах и кабанах-убийцах, мы поговорим о падении – о Gothic 3. До встречи в новом году! Gothic 3 Продолжение следует! Gothic Gothic 2
-
Приступая к написанию статьи про первую часть серии Gothic, я изначально задумывал цикл статей по этой культовой и тепло любимой многими серии. Можно долго рассуждать, какая часть серии лучше – первая или вторая (тут хочу сделать оговорку – третью часть я не забыл, и ей так же будет посвящена отдельная статья, но в споре первых двух частей она участвовать не может по объективным причинам). Первая Готика стала пробой пера, породив то самое явление, что можно смело вынести в поджанр и наречь "RPG от Piranha Bytes". Ролевая механика, боевая система, логика мира, да и фирменная атмосфера, в конце концов - все эти составляющие обрели жизнь с релизом первой части. Так вот, если первая часть стала пробой пера, то часть вторая сделала разработчикам имя, а заодно спасла от банкротства одно очень жадное немецкое издательство. Споры о том, какая часть лучше, будут всегда, ведь при полной преемственности духа атмосфера заметно отличается, но бесспорно одно – Готика 2 взяла всё лучшее от первой части и возвела в абсолют (для 2002 года, разумеется). Так родилась настоящая классика. Вставьте видео с помощью соответствущей кнопки Качество, конечно, архаизм. Ведь оно прямиком оттуда - из начала двухтысячных Возвращение домой Вот мы и снова дома. Да, именно так. Словно не было года разлуки, словно лишь вчера мы прощались с друзьями и Ксардасом, отправляясь в глубины храма Спящего, чтобы загнать демона обратно в ту дыру, из которой он выполз. После недолгого, но эффектного вступления, мы оказываемся в башне Ксардаса и… и всё начинается вновь – мы снова никто и звать нас никак. Опять. Впрочем, причина тому есть, хоть и притянутая за уши. Для тех, кто не знает, в первой части была вполне законченная история – мы побеждаем Спящего, наш герой под грохот обрушивающихся сводов храма выбирается на свежий воздух и вполне заслуженно наблюдает плоды своих подвигов: крах магического барьера. Графика с подтяжками. У игры тоже есть своего рода MGE Хэппи энд? Ага, как бы не так. Уйти на заслуженный покой Безымянному помешал так и не увидевший свет большой аддон, а затем и полноценный сиквел. И если в аддоне ещё можно было как-то оправдать непомерно сильного героя, поиграв с балансом сложности в игре, то оставить такую силу в сиквеле было бы решением неразумным. Разработчики нашли решение, не самое изящное, но действенное – они просто изменили концовку первой части. Отныне наш Безымянный не покидал погибающий храм, был погребён под рухнувшими сводами и лишь чудом остался в живых. Крохи жизненной энергии поддерживались силой рудного доспеха, что позволило выиграть время, а Ксардас нашел и спас нашего героя. Однако, у всего есть цена: Безымянный ослаб и потерял большую часть своей силы. Мы спасены, колония тоже, и вот, казалось бы, пора на заслуженный отдых, но не тут то было. Не успели мы толком прийти в себя, как на нашу долю выпадают новые проблемы, или возможности – тут уж кому как. Спящий побеждён, но своим последним криком он призвал других, не менее устрашающих созданий – Драконов, самых настоящих, и Хоринис снова нужно спасать. А значит, Безымянный нищим голодранцем снова отправляется в путь. Герой в колонии и никто здесь. А здесь уже оригинальная графика Однако долой хандру, перед нами новое, манящее приключение, так что избавив старину Ксардаса от всего, что плохо лежит, мы отправляемся в путь. И первое, что встречает нас на нашем пути – заметно похорошевшая графика. Помнится, ещё в преддверии выхода сиквела Пираньи хвастались красивым движком собственной разработки – Codec Creatures назывался (могу ошибаться, информация была в одном из старых номеров журнала Game.exe за 2002-2003 год), с густой растительностью и красивой шейдерной водичкой. Тогда все резко распустили слюни и разработчикам задали резонный вопрос – а будет ли это чудо в Gothic 2. Разработчики лишь улыбались, да отнекивались, что, мол, для Готики хватит и моторчика из первой части, изрядно при этом доработанного. Ну а что до нового движка, то он так и остался красивой технодемкой. Но даже со «старым» движком было на что посмотреть, да и зачем было менять то, что и так добротно работало и удовлетворяло целям и задачам, поставленным разработчиками. Новая-старая Готика Мир заметно похорошел, сохраняя мрачную достоверность из первой части и ту самую, непередаваемую атмосферу уюта – фирменную черту серии. Мир прибавил в деталях, стал глубже и буквально «выпуклее». Картинка стала более насыщенной, а эффект тени от облаков так и вовсе есть далеко не в каждой современной игре. Не обошлось, правда, без замечаний – на мой взгляд, в игре немного упростилось освещение, что стало особенно заметно при закатах и в подземных локациях, где в первой части были очень красивые lightmaps, но это мой субъективный взгляд, и вы не обязаны со мной соглашаться. Первая часть... ...и вторая Не обошлось без стандартных улучшений – текстуры стали четче, модельки похорошели, а эффектов поприбавилось. Тем не менее, самым важным было лишь одно – игра сохранила ту самую атмосферу, точнее нет, не так – она сохранила основу той самой атмосферы, за которую мы и полюбили эту серию, ведь если вдаваться в детали, то по духу обе части имеют заметные различия. Была, однако, у всего этого великолепия и обратная сторона в виде серьёзно возросших системных требований. Да, аппетиты у игры заметно подросли. Я поиграл во вторую часть в 2003 году, и если Pentium 4 вполне годился для добротного фреймрейта, то Geforce2 и 256 mb RAM игра съедала и не давилась, «радуя» долгой загрузкой уже при первом запуске игры. А, скажем, поле у фермы Лобарта и место битвы с огненным драконом так и вовсе превращались в настоящее слайд-шоу. Приходилось ставить 800x600 и снижать настройки графики, но оно того стоило. Второе, что бросалось в глаза – сохранившаяся сложность и подтянутая боевая система. Боевка и в первой части была хороша – на мой взгляд, по крайней мере. Мы не зависели от цифр, бились сами, продумывали тактику, пытаясь укокошить во-он того накачанного орка и отчаянно сбегали, опасаясь отхватить от очередной подкравшейся внезапно крысы. Но был у неё один весьма существенный недостаток – блок не работал, а в сиквеле это поправили и боевка стала именно такой, какой, предположу, она и задумывалась изначально – яростной, динамичной и сложной. Орки - достойные противники Ну и раз уж мы заговорили про сложность – вас мог запросто «укокошить» первый же встреченный гоблин у маленького озера, что поодаль от башни Ксардаса, а уж про полевых хищников, обитающих в пещерах возле озера, я и вовсе промолчу. Можно спуститься в маленькую долинку под башней Ксардаса и среди густого леса ощутить всю прелесть общения с местными волками. Изменился так же инвентарь, и на мой взгляд – в худшую сторону. Да, на первый взгляд, он стал более организованным, но если в первой части всё было аккуратно разложено по вкладкам, то во второй части весь скарб героя свалили в кучу. Так же был убран бартер, возможно на геймплее сильно не сказалось, но по атмосфере ударило. Впрочем, отсутствие бартера объяснить не сложно, ведь ценность вещей в колонии и тут – в Хоринисе - существенно разнится. В Хоринисе ты гражданин, ты трудишься, у тебя есть золото и обмен не так уж актуален. А могли бы и оставить бартер, хотя бы частично. С гафическими "плюшками" игра выглядит не хуже третьей части, и уж точно атмосфернее Ещё в первой части был пухлый такой намёк на нелинейность. Запала, правда, хватило лишь на первую главу, а выбор лагеря был скорее вопросом личной симпатии, но, тем не менее, у нас был выбор, мы его чувствовали и видели. Вторая часть шагнула куда как дальше. Если первая часть, будем честными, была скорее адвенчурой с ролевым придатком (хотя это моя любимая часть и для меня она всё таки именно ролевая игра, то вторая часть стала самой настоящей, классической ролевой игрой. С большой буквы. Диалог с первым же встреченным нами бандитом демонстрирует, как игра научилась решать щекотливые ситуации. Расклад простой – Безымянного ищут и у каждого второго бандита есть по нашему портрету в кармане. Нас узнают и приглашают в пещеру, поболтать, и как не трудно догадаться, подобные «поболтать» очень быстро превращаются в ловушку, из которой нам не выбраться – силы не равны. Но если том же диалоге намекнуть, что мы в прошлом пленник Миненталя, то диалог принимает совершенно противоположный ракурс – наш собеседник, сам являясь бывшим арестантом, с сочувствием относится к Безымянному, предупреждает его о ловушке и если проявить настойчивость, может дать призрачный намек на того кто, кто нас разыскивает. Дорога ведёт нас в город, но когда это в Готике было легко? Разумеется, в город нас не пускают, а когда Безымянного останавливал такой пустяк? Есть минимум три способа попасть в город, вдаваться в детали не буду, вдруг кто-то не играл, но поверьте на слово, так оно и есть. Старый лагерь... ...переживает не лучшее время Гильдий три, точнее четыре, но четвертая на сюжет не влияет, так что всё же важных три. Проработка шагнула вперёд, выбор гильдии теперь влияет на геймплей, диалоги и квесты. Да даже идеология существенно разнится. В гильдии по прежнему нужно вступать, просто прийти и сказать "я хочу" не получится, извольте доказать, что вы достойны и полезны. Слова про разный геймплей вовсе не пустой звук. Паладин имеет доступ к своим особым рунам, что в сочетании с прочной бронёй и хорошим оружием превращает паладина в эдакого боевого мага. Классический маг, разумеется, колдует, ну а наемник, по сути - воин с самым широким спектром оружия и брони, вкупе с набором прикладных умений. NPC прекрасно видят наш выбор и комментируют его соответствующим образом. Магов уважают, паладинов терпят, а наёмников просто побаиваются. Ролевая система не изменилась, но стала глубже и обрела законченный вид. Появились ремёсла. В первой части были зачатки кузнечного дела, но зачатками всё и ограничилось, был алхимический стол, функционал которого то ли вырезали, то ли просто не доделали – взаимодействовать можно, были даже анимации, но зелья варить было нельзя. Со второй попытки разработчики довели до ума ремёсла, появились зельеварение и создание рун. Как говорилось выше, ролевая система не изменилась, мы по-прежнему получаем опыт, набираем уровни, каждый новый уровень – это 10 очков, которые мы можем вложить в развитие. Чисто воинских ветки по прежнему четыре – одноручное либо двуручное оружие, лук или арбалет, и в отличие от первой части, мы изначально вольны выбрать именно тот стиль боя, что нам больше по душе. Система магии не изменилась, за исключением возможности создания рун, она аналогична первой части. Тот самый, что "жрал мой fps" Пришло время поговорить про сюжет и атмосферу, и я не буду сильно вдаваться в подробности, ведь не все наверняка ещё играли, да и оценок давать я тоже не буду, классика ведь. Я лишь выскажу своё субъективное мнение, а уж соглашаться со мной или нет – личное дело каждого. Готика 2 - классическая RPG, в этом её достоинство, но в этом же и недостаток. Первая часть была особенной игрой, смелым экспериментом незрелой студии, была мрачной, самобытной и самодостаточной. Повторить атмосферу первой части так никто и не смог до сих пор, даже сами разработчики. Вторая же часть – классическая ролевая игра, с классическим средневековым миром, с не менее классическими рыцарями и драконами, да и, наверное, с почти классическим сюжетом. Нет, я не хочу сказать, что игра потеряла лицо, или тем более самоидентичность, нет, тут чувствуется мощное наследие, но вот толики чего-то важного, того самого, из первой части, игра лишилась. Утратила загадочность: мы с самого вступления знаем кто наш враг, и что нам нужно сделать. Несмотря на всё вышесказанное, я не привык делить игру на первую и вторую часть, они обе для меня – одно большое приключение, и это важно понимать в свете грядущего обзора на неоднозначную Gothic 3. Не буду сейчас вас утомлять ненужными в данной статье подробностями, скажу лишь, что я один из тех людей, для кого история Безымянного так и осталось историей в двух частях, и где то там, в мечтах далёкого 2005 года, ещё жива та самая, третья часть, релиза которой, уже к сожалению никогда не будет. Но об этом не сегодня. "Тёмным" мечом против тёмных созданий Идеальный сиквел Как и было сказано выше, вторая часть стала событием, звёздным часом для разработчиков и спасательным кругом для «деревянного Джо», известного своей алчностью, и наверное лучше бы он утонул (хотя г.., как говорится, не тонет). Релиз Gothic 2 дал зелёный свет проходу в высшую лигу, стал входным билетом в новый мир ААА-разработчиков. Готику знали, в Готику играли, о ней говорили и её любили, ну и ненавидели, разумеется. И нельзя не вспомнить любимую нами The Elder Scrolls, которая сама, по сути, являясь самобытным жанровым решением, получила, наконец, достойного и, пожалуй, единственного конкурента. Ох, сколько копий было сломано, сколько нечистот было вылито, в ходе словестных баталий сторонников обоих вселенных, да, спорить можно долго, да и по правде, не спорят о вкусах, но факт остаётся фактом – теперь у нас было целых две замечательных серии, глубоких, интересных и продуманных RPG в открытом мире. Ну а как же мы, простые игроки, что получили мы? А получили мы настоящую, глубокую и невероятно увлекательную ролевую игру, умную и многогранную, бросающую вызов игрокам. И неудивительно, ведь на дворе начало двухтысячных – время идей, души и творчества. И пусть игре не хватило дерзости предшественницы, она - смелая попытка отстоять своё мнение, и попытка успешная. Разработчики ещё раз показали видение ролевой игры, своё видение, и мы его приняли. Да и как его не принять, ведь ничего подобного в те годы просто не было, как не будет и полтора десятилетия спустя. Уже и не счесть, сколько часов я провёл в мире второй Готики, в нём просто хотелось жить. Мало что может зацепить настолько, что не можешь оторваться до пяти утра, с ужасом понимая, что через три часа тебе нужно быть в школе. Кроме Готики себе такое могли позволить лишь книги о Гарри Поттере, но это, опять же, другая история. Ночь Ворона Вот и подходит к концу мой второй рассказ о нашей любимой вселенной. Конечно, многое осталось за бортом, о многом ещё можно рассказать, но не хочу показаться утомительным. Готика 2 – объективно идеальный сиквел. Заложив в основу всё лучшее в первоисточнике, разработчики смогли развить и приумножить то, за что мы, собственно, и полюбили их творение. Потрясающее чувство преемственности двух частей тоже наличествовало. И всё же было чувство недосказанности, оставались вопросы, на которые не было ответов. Что стало с остальными узниками Миненталя, какая судьба постигла магов воды, за что нас хотят прикончить бандиты, и почему не покидает чувство, что в игре чего-то не хватает? Несколько лет спустя я получил ответы на свои вопросы, когда ко мне в руки попал совершенно неожиданный для меня аддон – Ночь Ворона, вот о нём мы и поговорим в следующий раз. Продолжение следует! Вставьте видео с помощью соответствущей кнопки Для меня аддон стал полной неожиданностью Первая часть
-
Незаметно как-то эти 7 лет пролетели. Вот казалось бы, что только вчера мы делали первые, но твёрдые шаги по суровой северной провинции. Погружались в этот новый, пусть и опасный, но до последнего пикселя пропитанный обаянием мир. В этот раз Беседка смогла, для меня по крайней мере. Говорить про Скайрим можно долго, но нужно ли, ведь всё и так уже было сказано. Скайрим можно любить, а можно ненавидеть, он не лучший в серии и не лучше других рпг, но лично в моём сердце для него нашлось местечко, и пятую часть свитков я всегда буду вспоминать с теплотой.
-
Я про этот немецкий шарм, кстати, узнал наверное лет через 5-6, может даже больше, ведь играл в версию от снежков, а там концерт вырезали, ну а интернета в те года у меня не было. Действительно дух дерзости и свободы творчества).
-
Вообще, ходили как-то слухи, что Пираньи работают на пробными ассетами по гипотетической новой части, но... Наверное всё-таки не стоит, хоть и есть определённая толика любопытства по такому делу. Серия Risen оставила равнодушным, даже первая часть. А вот Elex неожиданно зацепил и даже напомнил ту самую. Но Готика это другое и делать её действительно некому.
-
Двадцать лет назад, в декабре 98 года, состоялся анонс одной из самых важных, самых любимых и народных ролевых игр. Семнадцать лет назад вышла первая Готика. С тех пор много воды утекло, а кто-то прожил целую жизнь. Выходили новые хиты, поднимались планки и ставились рекорды. Изменилась индустрия и изменился жанр. Прошли времена, когда хиты создавались силами горстки человек, а душевность и творчество стояли во главе угла. Но в те славные времена и родилась Готика – уже настоящая классика, которая, как известно, не стареет. Судьбу серии Gothic знают многие – успех, резкий взлёт, болезненный удар и ощутимое падение. Почти забвение. Серия приобрела многое, чтобы многое потом потерять. Ошибки разработчиков загубивших собственное детище, проигранная битва со своим соперником в лице The Elder Scrolls, да много чего было, но сегодня не об этом. Сегодня я вспомню о том, как всё начиналось. Это будет чем-то вроде ретрообзора и наверное, довольно субъективного. Я не буду ругать игру, не буду писать про баги и прочее, нет. Классика заслуживает бережного отношения. Сегодня я вспомню, какой игра была, какой её видел я и изменилось ли что-то за эти годы, ведь она - моя первая. Арт в меню немецкой версии игры Когда я впервые запустил Готику, а было это в далёком 2002 году, мой опыт был минимальным, и не только в ролевом жанре, но и в целом в играх. Данный факт, наверное, тоже в немалой степени отразился на восприятии игры, ведь тогда всё было в новинку, а впечатления от игр были сильны и ярки. Тогда же, кстати, и сложилось моё видение того, каким должен быть мир ролевой игры и нужно сказать, что Готика подняла мою планку очень высоко. Добро пожаловать в колонию Атмосферный трек в меню, интригующее интро, непонятные мужики и… удар по морде. Таким было первое знакомство с миром игры, ну а потом я, как и добрая часть впервые играющих в Готику, бегал минут пятнадцать-двадцать и пытался ответить на резонный вопрос – как тут брать предметы? Дошло до того, что я, погрешив на какой-то баг, удалил игру и хотел вернуть её другу, благо он меня остановил и объяснил, в чём там соль. И все завертелось. Это как первая любовь – мозг снесло капитально, и я с головой ушел в земли Миненталя. Игра опередила своё время. Однозначно и на годы вперёд. Чем именно? А своим миром – живым, выразительным, глубоким и невероятно уютным миром. Мир затягивал, и затягивал целиком, и без остатка. Сложно было остаться равнодушным, ведь мир манил буквально всем: и картинкой – пусть и не вершиной технологичности, но обладающей своим неповторимым шармом - и музыкой за авторством талантливого Кая Розенкранца, которая с первых мгновений очаровывала своей суровой красотой и давала понять, куда мы попали. Ну и разумеется, «симуляция» жизни. Симуляция, кстати, в кавычках неспроста, ведь никакая она по сути не симуляция, а лишь тщательно продуманная постановка, но от того в этот мир верилось сильнее, ведь симуляция - штука непредсказуемая и может дать сбой, а здесь всё к месту и времени. Вид на Старый лагерь - первое поселение на нашем пути (Конечно, были в те годы и другие игры, претендующие на живой и самобытный мир – тот же Outcast, например, но, во-первых я его не застал и впечатление упущено, а во-вторых, я запускал его не так давно, и честно говоря – не впечатлило. Сложно сказать, что было бы, запусти я Готику сегодня, не поиграв в неё тогда, но вот что-то мне подсказывает, что результат здесь был бы ровно таким же, что и шестнадцать лет назад). Ну и наконец, сюжет – он простой и в какой-то мере бытовой, но в этом, наверное, и кроется его оригинальность. Да и интрига сохраняется, какая-никакая, пусть мы и знаем, кто примерный главгад, уже начиная со второй главы, но все кусочки обретут законченность лишь ближе к финалу игры. История Готики – очень личная история. Завязка проста и вместе с тем оригинальна (уже нет): герой- заключенный и его закинули в тюрьму, из которой надо выбраться. А теперь давайте вспомним – много ли мы знаем игр – ролевых игр - где главный герой - заключенный? Полноценный заключенный. Серия The Elder Scrolls не в счёт, герой там тоже пленник, но лишь в рамках завязки сюжета. На ум приходят только Санитары Подземелий. А в Готике герой - арестант и живёт среди арестантов в колонии. Как я уже писал выше, сюжет в Готике простой и личный, в нём нет эпичности и пафоса. Правда, мир спасть придётся, но скорее в рамках необходимости, нежели личной инициативы Безымянного. В этом мире мы никто. Пока что. В игре есть чувство приключения, в немалой степени благодаря сюжету. Сам сюжет лаконично разбит на главы, каждая из которых оставит немало впечатлений от задач, будь то шастанье в тёмной шахте в поисках слюны ползунов или поиск пропавшего отряда в старом оркском капище. Можно упомянуть и поиск юниторов в третьей главе, когда мы не только взаимодействуем с новообретёнными друзьями, но и через них получаем новые крупицы знаний по миру игры. Разделение истории на главы стало чем-то вроде визитной карточки для последующих игр от Piranha Bytes. А ещё – социализация. Да, в этом мире мы никто и звать нас никак – поначалу. Все считают нас за лёгкой добычей, а сильные мира сего и вовсе говорить с нами не станут, пока мы хоть немного не проявим себя. Есть в игре и гильдии, ведь сложно представить, чтобы в столь ограниченном размерами месте такие разные по взглядам люди не сбились бы в кружки по интересам. Вот и Безымянный присоединяется к одной из групп, ведь игра не оставляет нам иного выбора. Впрочем, преимущества есть, да и видно их сразу – доступ к хорошим доспехам, новые знакомства и просто чувство того, что ты не один, чувство дома. Это тоже станет чертой для будущих игр компании. Безымянный и кампания. Лестер, правда, где-то потерялся Мир Готики – опасный мир. Игра сложна и не прощает ошибок, по крайней мере, при первом прохождении. Нас не ведут за ручку, не подтирают попку и не кормят с ложечки. Задача игрока – понять мир и принять законы, по которым он работает. В игре нет кубиков и генераторов случайных чисел, а есть боёвка – для многих корявая, но вполне самобытная и оригинальная, а если вникнуть, то и вполне удобная. Сама система заточена под поединки и в борьбе с толпой уже не так эффектна. Каждый противник требует подхода. Скажем, на начальных этапах игры Безымянный не сможет одним махом покрошить толпу гоблинов – гоблины покрошат Безымянного. Но даже потом нужно держать ухо востро, дабы не огрести от какого-нибудь орка. Те же правила относятся и к людям, и тут есть одна интересная деталь – побеждая человека, вы его не убиваете, а только оглушаете и для убийства оппонента нужно совершить целенаправленное действие, что уже меняет ощущение от поступка. Что ещё выгодно отличало Готику от других подобных игр, да и сейчас отличает – это видимость и ощущение прогресса. Изучив пару новых техник боя, герой реально использует новые приёмы и движения. Например, прокачали вы акробатику – Безымянный действительно будет скакать как заправский сайгак. Да и сама система развития это не проставление циферок в окошечке, нет, мы ищем учителя, отстёгиваем ему кучку кровно заработанных и только потом получаем новое умение. Новый лагерь. На мой взгляд, в игре очень крутой дизайн доспехов Это мир людей Бестиарий тоже весьма разнообразен и самобытен. Готика – это фэнтези, но фэнтези натуралистичное, что затрагивает разные аспекты игры, в том числе и бестиарий. Большинство местных животных - именно что животные без всяких кавычек, потому что имеют за собой вполне реальные прототипы, а те, что не имеют, вполне приближены к реальным существам. Хотя найдется и мистика: местные зомби вообще одни из самых впечатляющих и стрёмных. Спустя шестнадцать лет и немало пройденных игр, я могу сказать, что мне такой подход по душе, в такой мир легче верить. (Но это субъективное мнение автора, я люблю натурализм в творчестве и существа, близкие к реальности, мне как-то ближе всяких непонятных штук с щупальцами из ушей, какие встречаются в некоторых RPG, особенно онлайновых - прим. авт.) В Готике отсутствуют эльфы, в игре их нет. А вместе с эльфами нет и свойственной им высокопарного морализаторства и всего другого, что ещё там характерно для остроухих во многих произведениях. В Готике вообще нет высокопарности, а местная мораль – мораль простая, человеческая и понятная. Мир Готики – мир людей. Который, впрочем, те вынуждены делить с орками. Орки тут самобытные и не лишены некоторого брутального шарма. Возможно, подобные орки есть и в других мирах, на ум приходят лишь Warcraft и Warhammer, но от них отличия есть, а с классикой а-ля Властелин колец тут и вовсе ничего общего. Кротокрыс - одно из первых существ на нашем пути. Не стоит его недооценивать И в этом мире вам доступна магия. Тут она простая и понятная. Есть круги, всего их шесть, есть руны. Каждый круг имеет свои руны. Чем старше круг – тем сильнее магия. Начиная с третьего круга мы имеем вполне такого некислого мага, ну а круг пятый и шестой, и при должном количестве маны, превращают нас в эдакий аналог Дамблдора с мощнейшими заклятиями и подобающим одеянием. Сами заклинания вполне привычны для ролевых игр и нашего с вами восприятия. Огненные и ледяные стрелы, шаровая молния и огненный шар, есть и уберзаклинания вроде огненного дождя или волны смерти, и парочка других любопытных заклинаний. Например, большого и злого тролля можно просто уменьшить и прикончить с одного удара, или обернуться зверем и рассекать просторы в шкуре, скажем, волка. Отдельно хочу отметить озвучку – русскую, разумеется – она великолепна и попала прямо в точку, на мой субъективный взгляд. Озвучка яркая, выразительная и такая прямо сочная, что ли. Актёрам веришь, а значит, веришь и персонажам. Сложно сказать, произвела бы игра аналогичное впечатление на меня только лишь оригинальной озвучкой, но Готика для меня ассоциируется только с озвучкой от 1С. (Позже было переиздание от Руссобит-М с новой озвучкой, но она мне не понравилась - прим. авт.) Большой и злобный тролль. Но стоит применить заклинание уменьшения... В заключение Сегодня, спустя столько лет и пройденных игр, Готика не потеряла своей актуальности. Индустрия ушла вперёд, равно как и жанр. Кинематографичность, интерактивные диалоги, взрослые темы и многое другое. Да, сегодня жанр может предложить многое, но признайтесь, ведь вы ловите себя на мысли, что иногда неплохо было бы вернуться в то далёкое и вновь погрузиться в тёплые и ламповые приключения, когда душа и творчество стояли во главе угла, а для счастья нам хватало хорошей игры и чашечки кофе со вкусной печенькой. IN EXTREMO Итак, можно пожалуй и итог подводить. Я задел лишь верхушку айсберга, освежая чувства и воспоминания. А за бортом осталось ещё так многок, тот же Барьер, например, или три таких разных и не похожих друг на друга лагеря, а так же кучка колоритных персонажей (мужиков, ибо первая Готика похвастаться колоритными женщинами, к сожалению, не может). Для меня Готика стала откровением, скажу честно и без всякого пафоса. Она оказалась в нужное время и в нужном месте. Моя открытость для впечатлений плюс шарм игры и удивительное попадание в самую точку моих желаний дали ожидаемый результат – я получил свой эталон ролевой игры на годы вперёд. Впрочем, и сегодня, шестнадцать лет спустя, она эталон в какой-то мере. Была, правда, и обратная сторона, ведь когда у тебя есть эталон, ты начинаешь сравнивать, и вот тут возникают проблемы. Тепло любимый мною Morrowind я смог принять лишь с третьей попытки, и не потому, что Morrowind хуже, нет, а лишь потому, что окрылённый эталоном, я отчаянно искал похожего, не понимая тогда самобытности других миров. Уютный мир Продолжение следует! А каким он был у вас - первый срок в Долине рудников?
-
Вот и свершилось то, о чём мечтали, пожалуй, все игроки – любители книг о Мальчике, который выжил. В сети появилась достоверная информация, подтверждающая разработку новой высокобюджетной ролевой игры по вселенной Гарри Поттера. Утекшее в сеть видео Разговоры о новой игре во вселенной Гарри Поттера велись давно, но сводились они скорее к слухам и домыслам, однако теперь у нас появились твёрдые факты. Недавно в сеть утёк тизер с элементами геймплея будущей игры. О проекте известно немного, но по доступным крохам информации уже можно составить некоторое представление, и выглядит всё пока что очень даже вкусно. Сеттинг игры – мир магов начала XIX в., а сама игра представляет собой Action-RPG с открытым миром и видом от третьего лица. Главным героем будет студент-пятикурсник, ставший участником странных событий, происходящих в запретном лесу, с коих и начнётся основной сюжет игры. Нам позволят тонко настроить внешность персонажа, выбрать специализацию и мировоззрение. Имеется возможность зельеварения и изучения разнообразных заклинаний. Противостоять нашему герою будут как другие волшебники, так и различные магические существа. К сожалению, на этом исчерпывается вся известная на данный момент информация. Даты выхода нет, как и нет списка платформ, на которых выйдет игра. Не всё понятно и со студией разработчиком. По некоторым слухам, разработкой занималась студия Rocksteady – авторы серии Batman: Arkham, однако, по последней информации за разработку отвечают Warner Bros. и некая Avalanche Software – разработчики Disney Infinity. Нам лишь остаётся дождаться официального анонса, который, вероятно, состоится уже в этом году. Фан-арт Известность и популярность франшизы не дает покоя ни кинорежиссерам, ни игровым издателям, ни писателям. По романам литературной серии было создано восемь игр, девять фильмов, находящихся в списке самых кассовых за всю историю, и написано бесчисленное количество фанфиков, самым известным из которых можно считать книгу сооснователя и научного сотрудника Института сингулярности Элиезера Юдковски (США). В 2010—2015 годах он написал и опубликовал фанфик «Гарри Поттер и методы рационального мышления», который, по словам Википедии, «вызвал бурю в фанфик-сообществе». В нем специалист по искусственному интеллекту применяет научный метод в вымышленной вселенной Гарри Поттера. Произведение названо одной из лучших книг современности. Эта книга никогда не появлялась в свободной продаже, но вы можете получить все три тома, приняв участие в нашем открытом литературном конкурсе "Воспоминание о будущем", прием работ на который уже стартовал.
-
Я не совсем точно свою мысль выразил. Я имел в виду, что давно не выходило ничего стоящего эксклюзивно на ПК, мысль такой была. Я сам ПКшник и для меня это самая любимая платформа. Что до приведённых вами игр, то в топе ведь в основном экшн игры, вот я от этого и отталкивался, а Герои, Кингс Баунти и т.д. - это всё-же RTS. Я тройку люблю, если героев брать, четверку вообще не воспринимаю и тем приятнее видеть человека, который любит именно четверку. Что до Rune и Blade of Darknes - играл, во вторую много играл, игры красивые, но для меня след не оставили, хотя Blade of Darknes конечно поражал водой и тенями. Если уж говорить про красивые и старые ПК игры, то на ум приходят Medal of Honor и Return to Castle Wolfenshtein - вот уж кто меня графикой поразил в своё время.