Перейти к содержанию
  • Бывшая художница Bethesda Хизер Серлан о Starfield и переходе на Unreal Engine


    Бывшая художница Bethesda Хизер Серлан пришла на подкаст KIWI TALKZ и рассказала, про разработку Starfield, про движок и давление внутри студии в пользу перехода на Unreal Engine 5.

    Роль в Bethesda и работа над Starfield

    Переход в Bethesda после Naughty Dog был серьёзной адаптацией. По её ощущениям, по подходу Bethesda ближе к EA, чем к Naughty Dog — последняя в этом плане была аномалией.

    Bethesda — очень «продюсерская» студия: продюсеры закреплены за поддисциплинами и управляют расписанием. У разработчика мало личной ответственности за свой кусок: задачи просто спускаются сверху, ты их закрываешь, переходишь к следующей.

    Особенно непривычным для неё было то, что баги по уже сделанному ассету часто отдавали не тому художнику, который его создавал, а любому свободному. Приходилось лезть в чужие файлы и разбираться, как другой человек всё там устроил. Вдобавок на момент её прихода в студии было несколько разных экспортёров, и если ты использовал не тот, ассет ломался при экспорте. Одной из её больших задач как раз стало упрощение и стандартизация этого пайплайна.

    При этом её собственная позиция была нестандартной: её специально нанимали, чтобы выстроить систему слоистых материалов (layered material pipeline) — похожую на ту, что была у Naughty Dog. Она оказалась чуть ли не единственным человеком в студии с опытом работы с такой системой. Bethesda как раз переписывали рендерер Creation Engine и обновляли движок, и Хизер вместе с командой инженеров (за всё время через проект прошло около 15–16 человек) с нуля строила систему материалов для всех дисциплин — персонажей, окружения, VFX. Она работала вне стандартной продюсерской цепочки, как этакая «strike team», но всё равно должна была координироваться с инженерными продюсерами.

    На собеседовании ей прямо сказали: «Мы знаем, что после Naughty Dog тебе будет непривычно — у нас будут продюсеры». Адаптация далась ей нелегко, но дала ценное понимание баланса между структурой/давлением сверху и автономией разработчиков. 

    Подкаст с Хизер Серлан

    Плюсы и минусы Creation Engine vs Unreal

    Главное архитектурное отличие, по её словам: движок Bethesda изначально создавался под огромные открытые миры и стриминг больших объёмов данных. Unreal Engine так не задумывался — он по своей сути «шутерный движок», и сейчас Epic пытается доращивать инструменты и системы, чтобы приблизиться к тому, что Creation Engine умеет из коробки. Но это всё ещё в зачаточном состоянии, и Unreal'у предстоит долгий путь, чтобы догнать в этом плане. Архитектурно движки очень разные.

    Сильная сторона движка Bethesda, по её мнению, — это удобство для дизайнеров: им не нужно уметь программировать. Там по сути просто формы, которые ты заполняешь и связываешь между собой определённым образом, и это даёт нужную функциональность. В Unreal даже с node-based скриптингом нужно понимать логику и кучу технических принципов, иначе можно легко угробить производительность.

    Хизер также подчёркивает, что Bethesda и студии на Unreal делают совершенно разные игры, поэтому логично, что в каждом движке приоритеты расставлены по-разному.

    Внутреннее давление в Bethesda по поводу перехода на Unreal

    Ещё одно фундаментальное отличие — моддинг. В Unreal этого не было заложено с самого начала, в отличие от инструментов Bethesda. И вот тут начинается самое интересное: Хизер рассказывает, что внутри Bethesda действительно шли обсуждения, не перейти ли на Unreal. Особенно это давление усилилось, когда вышли Nanite, Lumen и прочие громкие фичи Unreal Engine 5 — многие сотрудники говорили: «А почему бы нам просто не взять Unreal?»

    Но настоящая причина, по которой Bethesda держится за Creation Engine — это весь их моддинг: возможности модификаций и огромное сообщество модмейкеров, выросшее вокруг этих инструментов и систем. По её словам, Bethesda просто нет смысла переходить на другой движок, потому что они уже построили целое сообщество, которое поддерживает успех их игр.

    • Нравится 15

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    AlexandrYasenev

    Опубликовано

    Цитата:

    Bethesda — очень «продюсерская» студия: продюсеры закреплены за поддисциплинами и управляют расписанием. У разработчика мало личной ответственности за свой кусок: задачи просто спускаются сверху, ты их закрываешь, переходишь к следующей.

    Мде... А как же это...как его...творчество?

    • Нравится 4
    Atosamyc

    Опубликовано

    Цитата:

    Unreal Engine так не задумывался — он по своей сути «шутерный движок»

    Я вот помню, мне отвечали в прошлой теме, что мол "ID Tech - это шутерный движок, который плохо умеет в открытый мир", но тем не менее тот же Unreal Engine спокойно используется для игр с открытым миром. Почему так? Почему той же беседке не использовать именно движок Кармака, а не смотреть на Анрил?

    • Нравится 1
    v1t3r

    Опубликовано

    ВОООТ! НАКОНЕЦ! ТО ЧТО Я И ГОВОРИЛ ЗА Creation Engine когда все орали про анрыл... прям как-то приятно понимать что твои доводы были верны

    • Нравится 7
    gkalian

    Опубликовано

    Atosamyc,
    Нюанс состоит в том, что уе претендует на роль стандарта в индустрии, а значит должен уметь покрывать разные игры - шутеры, стратегии, игры в открытом мире.

    Ид тек же - это закрытый (с 5-й версии) движок для внутренних студий Зенимакса. Технически, студия могла бы переписать и дополнить и расширить, и так далее, но это большие затраты и это не выгодно. Поэтому ид тек уходит на экшон игры, вроде последней Индианы. Переделка под открытый мир просто нерентабельна, тот же уе с этим сейчас справляется лучше.
    Вот только в обоих случаях моддинг на этих движках никакущий по сравнению с тем, что предлагает Creation Engine. Оно того не стоит.

    • Нравится 4
    Atosamyc

    Опубликовано

    gkalian, то что движок Ыда закрытый для внутренних студий - это понятно, просто мне не совсем понятна политика Зенимакса, вот они приняли решение закрыть его в пользу внутренних студий, но в то же время не выпускают под этим движком игры (за исключением пару игр), тем не менее тот же Rage 2011 года был создан на Ыд Тек 5, при этом имел какой-никакой но открытый мир, хоть и псевдооткрытый (УЕ примерно в те времена так же работал с открытыми мирами, хоть и заметно лучше).

    Я прекрасно понимаю, что УЕ более стандартизированный и массовый движок, многие, кто работал в игровой индустрии, так или иначе с этим движком пересекались (по этой причине перейти на него будет проще и экономнее для компании), мне скорее обидно за мой обожаемый движок от Ыд (в свое время успешно используемый во многих играх), который решили подзабить Зенимаксы, когда выкупали Ыд. Технически, можно было бы из Ид Тека сделать что-то на подобии УЕ, будь у них желание на это, но имеем что имеем.

    • Нравится 1
    Atosamyc

    Опубликовано

    v1t3r, в целом оно и неудивительно, CE с самого своего начала был заточен для опенворлд игр, в то время Анрил - это уровневые миры, предназначенные для коридорных игр.

    • Нравится 1
    gkalian

    Опубликовано

    Atosamyc, я читал, что Зенимакс осознанно приняли решение сделать движок внутренним и перестать его лицензировать, как было раньше. Видимо, что это был свой эксклюзив, так сказать. ¯\ (ツ)

    Аркейны (французский офис) вот переделали себе ид тек и используют его в своих проектах начиная с Дисхонореда 2. MachineGames во всех проектах использует, даже в Индиане, хотя там какая-то форкнутая версия на основе 7-ки.

    • Нравится 2
    Padenie_elfov

    Опубликовано

    Тодд и компания...это Эпоха с большой буквы...
    Как будет выглядеть продукция БГС после ухода Тодда Исграмора с 500 соратниками,
    посмотрите на ремастер Облы.
    За моддинг(Возвращение в Скайрим),Тодду и соратникам
    я могу простить почти всё в играх ТЕС )))

    • Нравится 4
    Darkenral

    Опубликовано

    Однажды Беседка выпустит TES 6, но не все доживут до этого)

    Atosamyc

    Опубликовано

    gkalian, ого. Аркейны действительно используют модифицированный движок Ыда. Честно говоря не знал об этом.

    MachineGames, с самого своего основания Ыдовский движок используют, однако я думал что только они им и пользуются. Тогда можно выдохнуть.

    Supreme Overlord Malekith

    Опубликовано

    Darkenral, Новая консоль=новая ТЕС 6.

    После выхода Скайрима и Фоллаута 4 все было Тоддом сказано про ограничения технологиями=консоли нынешнего поколения не тянут то что мы хотим впихнуть.

    Бетезда уже обжигалась изза консольных ограничений в Морровинде, Обле и Скайриме.

    Старфильд выпустили на чем было потому что выбор оставался либо так выпустить и допиливать под проклятую реднек эдишн ИКСБОКС asS либо хрен там и никакого старфильда а часть студии хотели свое детище выпустить в космосе с давних времен.

    Так что ждем выхода нового Искбокса и выставку с ней где Тодд как всегда выйдет и будет анонс ТЕС и пару месяцев после трейлера и готово играйте.

    Atosamyc

    Опубликовано

    Supreme Overlord Malekith, смысл дядюшке Тодду спешить с выходом ТЕС 6, если ремастеры, а также тысячные переиздания Скайрима и так хорошо продаются. :)

    • Нравится 1
    Liby005

    Опубликовано

    Цитата:

    консоли нынешнего поколения не тянут то что мы хотим впихнуть.

    А что им мешает в оптимизацию, например? При условии что левел дизайн и техническая сторона это просто мусор.

    • Нравится 1
    gkalian

    Опубликовано

    Liby005, это очень классный вопрос. Обливион ремастер, например, с момента релиза получил пару апдейтов и все. Люди все еще жалуются на техническое состояние игры, а студия так ничего и не сделала.

    • Нравится 1
    cyclon

    Опубликовано

    Liby005, Начальство мешает, которое хочет выпустить игру по быстрей, а потом будут игру чинить патчами, и то не факт что все исправят

    • Нравится 1
    Liby005

    Опубликовано

    gkalian, Знаешь, м, с одной стороны есть крепкое комунити, которое выпустить 100500 модов на оптимизацию, а с другой стороны говнокод, который работает хрен пойми как и почему и может спокойно упасть при установке трех модов, а может стабильно работать при трехстах.

    • Нравится 1
    Supreme Overlord Malekith

    Опубликовано

    Liby005, У тебя движок скажем так волшебный что позволяет с Обливиона и Фоллыча 3 вывалить шмотье и всякие обьекты, стол накрыть обьектами что приэтом не статичные как в Моррлвинде и могут физически свалиться и быть снесены и все это не исчезает будучи оставленным замечу а иногда нпс могут стырить эти вещи и могли яблочки сожрать отравленные и сдохнуть.

    Более того если бы не ограничения дискового пространства и оперативы Иксбокс 360 и Плойки 3 мы увидели бы больше фич но Бетезде пришлось их вырезать и выкидывать.

    Оптимизируй это. Только компы мощные с нейросетками может быть смогут такое оптимизировать а мододелы уже десятки лет не могут.

    Обсидианы в лужу сели и Бетезда тратила больше года на доработку Нью Вегаса и собрала power point презенташку с критикой Обсидиан по пунктам где они лоханулись и почему Бетезда с Обсидианами рукожопами больше не работали. Им надо было на КОТОР 2 и Dungeon Siege 3 посмотреть и понять что с такими типами не надо было связываться и даже дать им готовые инструменты не поможет.

    Анреал и т.д движки может и могут в графику и физику воды и травы получше но возможностей что дает движок бетезды и модификации его пока никто не повторил. Морровинд доказал что графоний можно и на старую игру накатить и Обливион тоже доказали что можно поверх накатить графоний и травку и водичку получше.

    Supreme Overlord Malekith

    Опубликовано

    Atosamyc, Уже +23 летний и единственный сын Тодда Говарда тоже очень ждет игру и ненавидит отца что тот скрывает инфу о ТЕС6 даже от него и мало проводит времени с семьей. Так что Тодд которому скоро 60 лет будет, очень заинтересован что бы ТЕС6 была конфетой и превзошла Скайрим. С Старфильдом не прокатило ничего.

    Ну и да, Бетезду покупали в большей степени ради Свитков 6 и Фоллыча 5. Коллосальные деньги что уже были потрачены не покроются ремастерами и теми продажами что осуществлялись после покупки.

    gkalian

    Опубликовано

    Supreme Overlord Malekith,

    Цитата:

    Обсидианы в лужу сели и Бетезда тратила больше года на доработку Нью Вегаса и собрала power point презенташку с критикой Обсидиан по пунктам

    Полноценная игра была создана в кратчайшие сроки, за полтора года. При этом студия подкрутила движок, механики игры и выпустила при этом пять длц. Очень умный ход. Сперва дать сжатые сроки, а потом раскритиковать игру за косяки. Тут некоторые дополнения к существующим играм дольше делаются чем полноценные игры.

    Более того, Беседка сама обратилась в Обсидиан, и только желание Тодда получить полноценную игру, а не "длц для ф3" дали в итоге Нью Вегас. Так что тут обе стороны ответственны в том, что случилось.

    Liby005

    Опубликовано

    Supreme Overlord Malekith,

    Цитата:

    Обсидианы в лужу сели и Бетезда тратила больше года на доработку Нью Вегаса и собрала power point презенташку с критикой Обсидиан по пунктам где они лоханулись и почему Бетезда с Обсидианами рукожопами больше не работали. Им надо было на КОТОР 2 и Dungeon Siege 3 посмотреть и понять что с такими типами не надо было связываться и даже дать им готовые инструменты не поможет.

    Афигеть... Я впервые встречаю брата по мнению в этом мире.

    Цитата:

    Более того если бы не ограничения дискового пространства и оперативы Иксбокс 360 и Плойки 3 мы увидели бы больше фич но Бетезде пришлось их вырезать и выкидывать.Оптимизируй это.

    Очередное доказательство что консоли были ошибкой. А в теории они могли бы выпутить две редакции. Порезанную для нищих соснольщиков и полновесную для пкбояр



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...