Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 361
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

gkalian стал победителем дня 12 февраля 2011

gkalian имел наиболее популярный контент!

Информация о gkalian

Контакты

  • Discord
    gkalian
  • Сайт
    http://tesall.club
  • Steam
    http://steamcommunity.com/id/gkalian

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

71 400 просмотров профиля
  1. Мы наконец-то вернулись обратно. Привет, чят!

  2. gkalian

    Добро пожаловать на TESAll 7.0

    Кое что, что не вошло в новость: а) я не верю, что мы наконец-то сделали это. Невероятно. б) нам тоже не привычно после стольких лет, хоть мы и настраивали форум до этого долгий период. в) кажется мне пора возвращаться в "TES-сообщество и немного истории сайта" и дописывать новую главу. г) в новости есть не очевидная пасхалка, но я больше ничего не скажу.
  3. В этой теме вы можете поделиться своими идеями, предложениями по новой версии сайта. Сообщения об ошибках и проблемах также можно публиковать здесь.
  4. gkalian

    Добро пожаловать на TESAll 7.0

    Уважаемые пользователи! В последнюю неделю вы могли наблюдать неработающий сайт, это была вынужденная мера. Мы проводили масштабное обновление движка нашей платформы, подготовка к которому велась несколько лет. Помните анонс версии TESAll 6.0? Так вот, спустя столько времени мы находимся в этой точке — сайт обновился. Огромное спасибо Cool_Wolf и Zerlingo за работавшую последние восемь лет версию, но, к сожалению, нам необходимо ее сменить — мы должны двигаться дальше. Это очередной важный этап развития TESALL. Мы растем, нуждаемся в улучшениях и поэтому переходим на новую версию системы IPB, которая сделает сайт быстрее, стабильнее и удобнее для вас. Мы уже жили на такой в предпоследней версии сайта, но сейчас система значительно улучшилась и мы сочли нужным вернуться к ней. Обновление также позволит устранить ограничения и некоторые баги, которые могли мешать дальнейшему развитию сервиса, добавит новые фишки, которые желали видеть пользователи, улучшит связь базы, форума и сайта, исправит подписки, оповещения и прочие нужные вещи, а главное, позволит постоянно развиваться. Непросто, знаете ли, быть большими. И конечно, дизайн тоже обновился, по традиции, в новой версии вы снова можете видеть Вивека (старички сайта помнят ту самую тему) в компании двух других Трибунов. Автором обложки вновь стал KotNoNeKot, он же Александр Еличев, спасибо ему огромное. И то сказать - пора возвращаться к корням. Обновлены и дополнены: Переработаны пользовательские группы (модераторы, модмейкеры). Список репутации — максимальный уровень поднят до 35 000 очков, добавлены промежуточные звания. Правила — сделали их более упорядоченными и структурированными. Клуб TESAll по-прежнему не работает в полной мере, но мы объединили всех пользователей в одну группу. Небольшие советы по работе в новой версией Наверху страницы справа есть Кастомайзер, там вы может поменять тему оформления на темную, выбрать обложку, изменить ширину страницы, если она выглядит странно, отключите галочку Fluid Width. Вход по почте, на которую вы регистрировались, вместо слова-логина. Если публикация статусов на странице Форума не доступна, проверьте чекбокс в разделе "Настройки" - "Изменить профиль". В профиле можно найти раздел "Мои вложения", там показываются все загруженные вами изображения, а кто-то может это даже удалять. Поскольку весь контент теперь связан воедино, вы можете отметить весь форум (всё!) как "Прочитанный". А можете этого и не делать. Можно подписаться на любой контент — мод из базы, категорию статей или новостей, на мемы, на что угодно. При желании уведомления могут приходить на почту. В Файлах на данный момент нет разделения на "основной архив" / "опциональный архив", а значит нужно быть внимательнее, выбирая, что скачивать. Система оптимизирована гораздо лучше, так что никаких проблем с большим количеством комментариев под модами, как было раньше, не должно быть. Язык переключается слева внизу, теперь есть и русский и английский, если вы с тремя буквами, может быть инглиш автоматом, отключите. Хоста для картинок и вставки через url нет и он больше не нужен, прикрепляйте изображения к постам. Установил курсор в нужное место, нажал Вставить на нужной картинке. Кртинок не будет видно внизу, когда сохраните. Ближайшие планы Многое еще предстоит улучшить и изменить, и сейчас это будет сделать гораздо проще и быстрее, чем раньше. В скором времени мы займемся: Обновлением Профиля, добавив туда отображение вашего контента из разделов Новостей / Статей / Мемов / Видео. Улучшим отображение панели пользователей на форуме — перенеся туда ваши ранги и достижения. Помимо обновления версии движка было написано много кода для разделов Новостей, Статей, Мемов, Видео и Файлов, в каком-то смысле мы постарались повторить привычный вид с прошлой версии. Команда технарей сайта из целого одного программиста и пары админов активно работала над обновлением портала. Мы знаем, что где-то могут быть пропущены настройки доступа, ошибки локализации, неправильное отображение каких-то блоков — пишите обо всём. Все советы, замечания и пожелания оставляйте в этой теме или же в специальной новой. Мы понимаем, что любые технические сложности могут доставлять неудобства, и благодарим вас за терпение и поддержку в этот период. Это не последнее обновление сайта, разумеется, но в будущем это будет более быстрый процесс. У нас уже есть планы на новую версию или, скажем так, на бета-версию. Но обо всем мы сообщим позже, в свое время. Спасибо, что остаетесь с нами. Впереди — только лучшее! С уважением, Команда TESALL.
  5. Supreme Overlord Malekith, Полноценная игра была создана в кратчайшие сроки, за полтора года. При этом студия подкрутила движок, механики игры и выпустила при этом пять длц. Очень умный ход. Сперва дать сжатые сроки, а потом раскритиковать игру за косяки. Тут некоторые дополнения к существующим играм дольше делаются чем полноценные игры. Более того, Беседка сама обратилась в Обсидиан, и только желание Тодда получить полноценную игру, а не "длц для ф3" дали в итоге Нью Вегас. Так что тут обе стороны ответственны в том, что случилось.
  6. Liby005, это очень классный вопрос. Обливион ремастер, например, с момента релиза получил пару апдейтов и все. Люди все еще жалуются на техническое состояние игры, а студия так ничего и не сделала.
  7. Atosamyc, я читал, что Зенимакс осознанно приняли решение сделать движок внутренним и перестать его лицензировать, как было раньше. Видимо, что это был свой эксклюзив, так сказать. ¯\ (ツ)/¯ Аркейны (французский офис) вот переделали себе ид тек и используют его в своих проектах начиная с Дисхонореда 2. MachineGames во всех проектах использует, даже в Индиане, хотя там какая-то форкнутая версия на основе 7-ки.
  8. Atosamyc, Нюанс состоит в том, что уе претендует на роль стандарта в индустрии, а значит должен уметь покрывать разные игры - шутеры, стратегии, игры в открытом мире. Ид тек же - это закрытый (с 5-й версии) движок для внутренних студий Зенимакса. Технически, студия могла бы переписать и дополнить и расширить, и так далее, но это большие затраты и это не выгодно. Поэтому ид тек уходит на экшон игры, вроде последней Индианы. Переделка под открытый мир просто нерентабельна, тот же уе с этим сейчас справляется лучше. Вот только в обоих случаях моддинг на этих движках никакущий по сравнению с тем, что предлагает Creation Engine. Оно того не стоит.
  9. Бывшая художница Bethesda Хизер Серлан пришла на подкаст KIWI TALKZ и рассказала, про разработку Starfield, про движок и давление внутри студии в пользу перехода на Unreal Engine 5. Роль в Bethesda и работа над Starfield Переход в Bethesda после Naughty Dog был серьёзной адаптацией. По её ощущениям, по подходу Bethesda ближе к EA, чем к Naughty Dog — последняя в этом плане была аномалией. Bethesda — очень «продюсерская» студия: продюсеры закреплены за поддисциплинами и управляют расписанием. У разработчика мало личной ответственности за свой кусок: задачи просто спускаются сверху, ты их закрываешь, переходишь к следующей. Особенно непривычным для неё было то, что баги по уже сделанному ассету часто отдавали не тому художнику, который его создавал, а любому свободному. Приходилось лезть в чужие файлы и разбираться, как другой человек всё там устроил. Вдобавок на момент её прихода в студии было несколько разных экспортёров, и если ты использовал не тот, ассет ломался при экспорте. Одной из её больших задач как раз стало упрощение и стандартизация этого пайплайна. При этом её собственная позиция была нестандартной: её специально нанимали, чтобы выстроить систему слоистых материалов (layered material pipeline) — похожую на ту, что была у Naughty Dog. Она оказалась чуть ли не единственным человеком в студии с опытом работы с такой системой. Bethesda как раз переписывали рендерер Creation Engine и обновляли движок, и Хизер вместе с командой инженеров (за всё время через проект прошло около 15–16 человек) с нуля строила систему материалов для всех дисциплин — персонажей, окружения, VFX. Она работала вне стандартной продюсерской цепочки, как этакая «strike team», но всё равно должна была координироваться с инженерными продюсерами. На собеседовании ей прямо сказали: «Мы знаем, что после Naughty Dog тебе будет непривычно — у нас будут продюсеры». Адаптация далась ей нелегко, но дала ценное понимание баланса между структурой/давлением сверху и автономией разработчиков.  Подкаст с Хизер Серлан Плюсы и минусы Creation Engine vs Unreal Главное архитектурное отличие, по её словам: движок Bethesda изначально создавался под огромные открытые миры и стриминг больших объёмов данных. Unreal Engine так не задумывался — он по своей сути «шутерный движок», и сейчас Epic пытается доращивать инструменты и системы, чтобы приблизиться к тому, что Creation Engine умеет из коробки. Но это всё ещё в зачаточном состоянии, и Unreal'у предстоит долгий путь, чтобы догнать в этом плане. Архитектурно движки очень разные. Сильная сторона движка Bethesda, по её мнению, — это удобство для дизайнеров: им не нужно уметь программировать. Там по сути просто формы, которые ты заполняешь и связываешь между собой определённым образом, и это даёт нужную функциональность. В Unreal даже с node-based скриптингом нужно понимать логику и кучу технических принципов, иначе можно легко угробить производительность. Хизер также подчёркивает, что Bethesda и студии на Unreal делают совершенно разные игры, поэтому логично, что в каждом движке приоритеты расставлены по-разному. Внутреннее давление в Bethesda по поводу перехода на Unreal Ещё одно фундаментальное отличие — моддинг. В Unreal этого не было заложено с самого начала, в отличие от инструментов Bethesda. И вот тут начинается самое интересное: Хизер рассказывает, что внутри Bethesda действительно шли обсуждения, не перейти ли на Unreal. Особенно это давление усилилось, когда вышли Nanite, Lumen и прочие громкие фичи Unreal Engine 5 — многие сотрудники говорили: «А почему бы нам просто не взять Unreal?» Но настоящая причина, по которой Bethesda держится за Creation Engine — это весь их моддинг: возможности модификаций и огромное сообщество модмейкеров, выросшее вокруг этих инструментов и систем. По её словам, Bethesda просто нет смысла переходить на другой движок, потому что они уже построили целое сообщество, которое поддерживает успех их игр.
  10. hazar, не лутают. Скайвинд тоже не лутает, кстати. Максимум в чем можно упрекнуть - это в создании портфолио для себя.
  11. gkalian

    TES3ZER0EDIT

    Fleursetjardin, ну да. Это одновременно и ТЕСАМЕ, и Morrowind Enchanted Editor, и TES3View, и в каком-то смысле аналог xEdit. Выглядит здорово.
  12. gkalian

    NIFZER0EDIT

    Это очень классная реализация. Спасибо, что поделился!
  13. В честь двадцатилетия Oblivion команда мода Beyond Skyrim: Cyrodiil подробно рассказала о том, как выглядит провинция в их версии — действие которой разворачивается в эпоху Скайрима, спустя двести лет после событий оригинальной игры. Сильнее всего изменились города. Кватч, разрушенный во время Кризиса Обливиона, был отстроен заново, но следы катастрофы по-прежнему читаются в облике города. Лейавин теперь разделён на три части по берегам Нибена — так, как это и задумывала Bethesda изначально, судя по их концепт-артам. Места, которые в Oblivion существовали лишь как руины, тоже получили новую жизнь: Сатч стал военным поселением, Санкр Тор — укреплённым историческим комплексом. Восточная часть карты, прежде почти пустая, теперь населена и проработана — появился город Мир Корруп, его не было в игре, но он присутствовал в лоре. Видео от Beyond Skyrim: Cyrodiil Отдельное внимание уделено культурному разнообразию провинции. Сиродил чётко делится на три субкультуры: нибенийцы на востоке, коловианцами на западе и хартлендеры в районе Имперского Города — каждая со своей архитектурой, одеждой и укладом жизни. Это разнообразие отражается не только в визуальном облике городов, но и во врагах, с которыми предстоит столкнуться: у каждой фракции своя история и культурная идентичность. Мир в целом стал крупнее — примерно в полтора раза по сравнению с Oblivion — и значительно разнообразнее. Процедурная генерация, из-за которой некоторые районы оригинала выглядели однообразно, уступила место ручной проработке каждого биома. Подземелья также переосмыслены: они стали более уникальными, с новыми головоломками и улучшенной навигацией. Сравнение размеров карты Oblivion и Beyond Skyrim: Cyrodiil
  14. Padenie_elfov, так ИИ все равно не сможет в редакторе самостоятельно все делать. Сделать озвучку и диалоги - это да, это конечно. А в редакторе все равно нам сидеть, кек.
  15. Padenie_elfov, пока чтобы как будто бы окончательно все. Очень тяжело возвращаться обратно к Скайриму, какие-то идеи и мысли ходят, но как представишь, что нужно с диалогами и озвучкой возиться, так сразу пропадает желание.
×
×
  • Создать...